游戲公司職業有什麼
① 關於游戲方面的工作有哪些
1、游戲策劃
游戲策劃,是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。
2、游戲設計師
游戲設計師是負責游戲項目的設計以及管理等的工作者,分為游戲主設計師、游戲系統設計師、游戲數值設計師、游戲劇情設計師、游戲腳本設計師。
3、游戲管理者
游戲管理者是指公司為了保證游戲品質,讓玩家享受、投入在線游戲;徹底地了解游戲的所有狀況,使得玩家可以得到更好的服務而僱傭的在線游戲管理者。
4、游戲測試員
游戲測試員是很多著迷於網路、電腦、電視游戲的人們追求的一種新職業。測試員選擇通過工具,內存修改,設置斷點,封包修改等方法來製造游戲漏洞,然後加以修復,以免這些漏洞被外掛製作者利用。
5、游戲推廣員
專門從事通過網路或者線下活動或者其他方法將游戲展現到各個地方,讓更多的人能看到的工作人員。
② 游戲設計主要做哪些工作
游戲公司的交互設計人員一般都做什麼工作?今天讓我們從網易游戲的交互設計師-樹樹童鞋的從業經歷,一起來818游戲交互設計師這個職業的真實面目。當我們在做交互時,我們在做什麼?我大學的專業是工業設計,然後畢業大家都做交互了(尷尬),我也算是隨著大流,在作品集大部分是產品設計的情況下,入了網易。當時的想法是,既然要做交互,那就去做最復雜最好玩的吧,有邏輯又有藝術,簡直是力與美的結合,說不定適合我。不過後面仔細想想也的確如此,我所做的就是把策劃的規則與故事用准確而生動的文字「翻譯」為用戶能懂的語言的過程。策劃是原書的作者、是玩法的構架者,但往往策劃文檔晦澀難啃,直接傳達給玩家恐怕換來一頭霧水。這時候就需要交互設計師,將火星文翻譯成大眾能一目瞭然的語言。視覺設計師接下來會設計書本裝幀,美化它。程序像是印刷廠,把書本呈現出來。當然後面還有質量檢測,推廣營銷,書本終於呈現在讀者面前,准備接受最緊張的挑選與閱讀。視覺/裝幀如同一本書的構成,字詞句是基本單位,構成自然段,串起篇章,最後匯集成書。界面也是一樣,控制項和信息是最基礎的單位,布局成單個的界面。界面通過層級的串聯,形成一個個的系統。宏觀地統籌不同的系統,便組成了整個游戲的界面。最後站在品牌的角度,賦予界面獨特的符合世界觀的設計,才能最終形成有識別度的界面體系。界面構成關系翻譯有三個准則:信、達、雅。在我看來,交互設計也可以遵循這個簡單好記的原則:信代表有用且有效,滿足最基本的功能要求;達是最完整,細節無可挑剔;雅是情感化,讓界面渾然天成。信剛進入公司,什麼都不懂,最糾結的是現在看來最基礎的東西,「信」其實是一個界面的及格線。而所有設計最開始的起點,是目標思維。最開始我會給自己定下設計目標,比如要設計簡潔明了的界面。但後面發現這個目標是不夠的,我們需要知道策劃的目標是什麼,比如策劃會給看似很簡單的需求「設計一個抽卡界面,有抽一次和抽十次」,如果我們只是按照他的要求設計兩個入口,做爛了的開箱子或者抽卡包,不論GUI畫的多好,很容易落入俗套十分無聊。隨手搜索的抽卡界面隨手網路抽卡界面,很多雷同且套路一致,要打破這種思維,我們可以試著聽聽畫外音:抽卡的目標是售賣、是自然的沉迷。目標轉化之後,思路會開闊很多,生活中太多讓我們瘋狂買買買的方式,商場的廣告與促銷啊、淘寶的營銷活動呀、賭場的沉迷與玄學呀,而這些轉化都可以成為開拓思維的靈感庫。策劃需要看透,玩家目標也需要考量。這就需要讓自己時常保持精分,小R想要的與大R不一樣,新手期的玩家與老司機不同,女性與男性玩家的追求有些差異,將自己帶入不同的玩家群體,站在他們的角度想問題,會讓設計更全面。目標思維搞明白策劃和玩家的心思,設計目標確立就開始做界面了,這個部分靠多看多做多踩坑,無他、唯手熟爾。做得多了,內心窮盡了可以布局的各種樣式,該用哪一種,慢慢就很明了了。單界面構成與系統設計流程在「信」這個階段,設計的時候我常常問自己「為什麼」,為什麼要這樣設計?這個東西為什麼放在這里?當所有的問題都有明確的答案,所有元素有據可循時,就算是考量過關了。達第一次體會到細節的力量,是源於我自己的「討厭」,進入游戲行業之前,我玩游戲的時候很討厭兩種東西,一個是不斷冒出的提示小氣泡,一個是突然出現的二次確認彈窗,而被游戲行業浸染半年之後,我就忘了這些體驗、放肆自己去設計這些約定俗成的內容了。直到有一次策劃跟我說,我挺討厭從中間突然來一個二次確認的,有別的辦法嗎?感謝這位策劃大哥,喚醒了我的好惡,讓我遲鈍的感官再次上線,去體會細節變化帶來的設計之美。說回二次確認彈窗,大家都很熟悉,在手游上的設計一直一成不變,一個小窗口,下方兩個按鈕,有時候是不可或缺的存在,但有沒有可變化的空間呢?公司的各位設計師獻出了不少小而美的方案。在《秘寶獵人》的設計中,設計師將確定取消按鈕挪動位置到了更利手的區域,一點點小的變化細節體驗更舒適了。「討厭」二次彈窗,有時候因為它不好按。《秘寶獵人》確認彈窗的設計除了改變布局樣式,還有沒有什麼是可以變化的?在《繪真妙筆千山》的退出關卡二次確認中,界面設計在了右側邊,一是由於退出按鈕在右上角,由它延續出的界面手指不需要很大位移便可以點擊選擇;二是就算玩家誤操作,也不會在畫面中央突然呼出一個彈窗,打斷優美的畫面。「討厭」二次彈窗,有時候是因為它生硬地打斷體驗。《繪真妙筆千山》退出遊戲確認彈窗的設計除了改變樣式、改變位置,是否一定要用二次確認的形式也是存疑的,在《戰國志》的設計中,原本需要選擇-確認-二次確認的操作,設計師簡化為選擇-滑動確認,操作成本變高但是操作步驟變少。再帶入虎符調兵的世界觀,給玩家帶來更順暢自然的體驗。《戰國志》宣戰確認的設計雖然上面的例子只是小小的改變,但設計不分大小,好的細節會帶來更愉悅的體驗。在「達」這個階段,常常反思可不可以「更好」。是否需要這樣的表達?有沒有更好的表達?讓自己擺脫長期工作的遲鈍,重新敏銳起來,糾察最細節最微妙的點滴。雅進公司做了好幾個國風的項目,第一個項目最開始,老大的要求是:自然,真正雅緻的古風。古雅的東方美學到底是什麼樣?剛好當時讀到《陰翳禮贊》,講的是日本美學,從生活日常中「禮贊」了日本人的「陰翳美」。比如掃除潔凈的微暗的廁所,配合蟲鳴鳥聲,月光微風,也是體味四季變化和萬物情趣的理想去處;比如不同於西方潔白的瓷器,食物一覽無余,日本呈物盛湯的是暗色漆器,朦朧地傳達出氤氳的水氣,彷彿蘊含了一種神秘和禪味。如果說西方的美學像太陽,日本的更像是幽暗的月亮,像一個憂傷又自戀的少年。我從這種比較中開始察覺不同文化下的美感差別。那我們要追求的東方美學是什麼呢,我也無法給出全面的想像,像是雄渾山間的清風,拿它擬人的話,應該是風流倜儻自由瀟灑的詩人吧。簪花仕女圖於是我帶著詩人畫匠的視角,開始設計界面。《繪真妙筆千山》的人物圖鑒,參考簪花仕女圖、五牛圖之類的古畫長卷構圖,讓人物大大小小分散地布局在紙上,大量留白營造古味平面感。物品的圖鑒參考了佛器圖譜、丹鶴圖譜等古書,物品的擺放不受條條框框的限制,而是自然形成秩序感。游戲中的界面雖然簡單,但全都有據可循,取其古雅棄掉古舊。《繪真妙筆千山》人物圖鑒界面除了追求美的理解,情感化和有趣也是「雅」要關注的。游戲界面當然不只是為了功能,它像是滿足溫飽過後的精神追求。之前看過一句話「有趣是一場愉悅的意外,是一種無功利心的閑情」,很好的傳達了我認為「雅」這件事情在界面中應有的姿態。我們是可以影響玩家情緒的,玩家會游戲中體驗各種情緒變化,與人相遇的心動、戰斗的緊張、獲得成就的喜悅,不落痕跡地引導情緒,能讓玩家有電影版起伏的體驗。設計師可以將玩家的情感與游戲做匹配,舒緩焦慮的情緒、激發興奮的情緒、強化緊張的情緒等等,用界面來講故事。像是最常見的勝利失敗界面,勝利常用金色的翅膀,失敗就是勝利場景的破碎,非常普通,很難激起玩家內心的波瀾。記得有一年老大明令禁止,不準用大翅膀做勝利界面了。嘗試從分析情緒著手、試圖講述故事而非拼湊素材,或許更能找到更合適的表達。《大唐遊仙記》渲染負面情緒《功夫熊貓》安撫負面情緒比如《大唐遊仙記》嘗試渲染負面情緒,黑雲壓城城欲摧,激發玩家再次戰斗的願望。《功夫熊貓》的設計是師父在安撫負面情緒,平復玩家的心緒。而《非人學園》化悲痛為「笑著活下去」,找出背鍋俠,戲謔地營造搞笑的氛圍,緩和玩家情緒。三者試圖引導的情緒不同,但都找到了符合游戲獨有的表達方式。《非人學院》戲謔負面情緒雅會帶來美感和識別度。識別度就是,任何一個界面讓人能一眼知道這是什麼游戲、沉浸在界面述說的故事中。這個階段需要天馬行空,很多人困擾做創意的靈感來源。我上學的時候也常依賴靈感做設計,我的一位老師說,她設計課的意義在於讓大家不依附於抓不住的靈感,用專業的流程與方法,讓大家即使在狀態不好的時候、沒有靈感的時候,依然有穩定的產出。與體驗有關的一切看完《現代藝術150年》後,第一章提到了杜尚的小便池《泉》,很多人認為他的藝術是嘩眾取寵的騙子行為,我雖然不認可,但也說不出所以然。作者的觀點讓我茅塞頓開,在那之前,只有繪畫和雕塑被認為是藝術,人們以材質和載體來衡量是否是藝術品。在那之後藝術的范圍被大大拓寬、理念是第一位的、只要有藝術家的思想在其中的作品,就可以稱之為藝術,後面才相繼出現了觀念主義、行為藝術,解放了藝術的定義。我也由此思考交互設計的邊界,以前我懶得跟人解釋交互設計,就會說我是做界面的,的確很多時候我們的設計以界面為載體,而也有一些時刻,我們的設計點在界面之外,比如沉浸感的場景氛圍的營造、比如聲音、比如給流程帶入故事線。我們可以先思考體驗而非具體的界面,對玩家在游戲中的體驗負責。只要是跟用戶體驗相關的一切,都是交互設計師需要插手的范疇。《白色戀人》工廠的指引「不用心的話,是做不出來令人喜悅的東西的」曾經在白色戀人工廠的參觀給我留下了深刻的印象,本來十分抵觸,覺得又是無聊的購物點,然而下車就被驚喜到,不同於機械冰冷的工廠,它簡直是電影《查理的巧克力工廠》的實體化,非常童話。其中最令我感到心動的是工廠的指引,精緻的黃銅貓爪印,嵌入木地板沉沉的紋理中,彷彿有一隻小貓一直在陪伴指引我們的游覽。小而美,細致和用心可見一斑。我想,在我們的設計中也可以嘗試去埋藏一些這樣讓人心動的時刻。日本的一個傳統工藝品展叫凄婉職人街,堅守日本傳統技法的職人們會聚集於此。其中一位職人清江和雄的話平淡但動人「不用心的話,是做不出來令人喜悅的東西的」,與大家共勉。以上就是這位游戲交互設計同事的分享,請各位多多指教。如果大家對這個話題有任何看法,也請在評論區留言,我們期待與你交流(●ˇ∀ˇ●)
③ 游戲開發公司裡面會有哪些部門和職位
部門和職位如下:
從部門來分分為策劃部、美工部和程序部。
策劃部職位有:主策劃,數值,劇情,文案,系統,版本,腳本,運營等等。
美術部職位有:美術總監,場景,2D,3D,人物,原畫,平面,視頻等。
程序部職位有:主程序,客戶端,引擎等。
每個公司都不是規定的,例如我在雲創動力華中區從事平面美術工作,有時可能要兼職其它工作,一個職位多人或多個職位一人,看公司規模。
產品這個職位在游戲公司可以叫做策劃。策劃部門是專門負責游戲中所有的內容。一個游戲的靈魂,把握游戲命脈的真正人物。這也是中國游戲行業里最難做的游戲職業了。策劃往往要求文理兼通,但其實很少人能夠做到。
就像一個人學了十年的數學,你不能要求他文字功底一樣有十年的扎實基礎。因此,能夠將游戲策劃做得很好的人,都是很牛的。一般游戲策劃往下具體崗位劃分有:文案策劃/劇情策劃:這個崗位是負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。
數值策劃:這個崗位在游戲公司中非常重要,一般的公司的主策劃會兼職數值策劃。可能很多人不太理解這個崗位,拿英雄聯盟舉例說明:數值策劃主要是設計各種數據--比如:裝備多少錢?平A多少血,暴擊多少血,有無特殊屬性?人物一級多少血?多少藍?升一級需要多少經驗值……
關卡策劃:主要負責游戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什麼怪?這個怪有什麼特殊能力。怎麼打?打完之後獎勵是什麼?
④ 游戲公司招聘崗位都有哪些
游戲策劃。
首先,產品這個職位在游戲公司可以叫做策劃。策劃部門是專門負責游戲中所有的內容。一個游戲的靈魂,把握游戲命脈的真正人物。這也是中國游戲行業里最難做的游戲職業了。策劃往往要求文理兼通,但其實很少人能夠做到。
就像一個人學了十年的數學,你不能要求他文字功底一樣有十年的扎實基礎。因此,能夠將游戲策劃做得很好的人,都是很牛的。
文案策劃/劇情策劃:這個崗位是負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。
關卡策劃:主要負責游戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什麼怪?這個怪有什麼特殊能力。怎麼打?打完之後獎勵是什麼?
界面策劃:專門負責設計游戲UI(也就是游戲中的各個界面)。
系統策劃:進行游戲內系統設計(比如:幫會系統,團戰系統)等。
游戲運營。
游戲公司分開發公司,運營公司、開發運營一體(例如:騰訊、網易)。
游戲運營是將一款游戲推入市場,通過對產品的運作,使用戶從認識、了解到實際上線操作、最終成為游戲的忠實用戶的這一過程。
同時通過一系列的營銷手段達到提高在線人數,刺激消費增長利潤等目的。這其實是游戲公司的核心崗位,因為,產品構造出來以後,得將他營銷出去才能算是成功了。
游戲開發。
有關游戲開發的崗位分兩大塊,游戲程序和游戲美術。
游戲程序:顧名思義是程序員做的事情,主要分前端和後端。前端就是搭界面,後端就是寫介面整伺服器。
⑤ 想去游戲公司工作,推薦學什麼專業
想從事開發:可以學計算機,軟體工程等專業。
想從事美術:可以學素描,速寫,油畫,maya,max,Photoshop等。
想從事策劃:任何專業都可以,但是必須會玩游戲,想了解游戲,知其然也知其所以然。
想從事測試:任何專業都可以,會玩游戲,還會知道如何通過漏洞玩游戲。
盛大游戲有限公司
是中國領先的網路游戲開發商、運營商和發行商,致力於打造國際化的網游平台。盛大游戲有限公司擁有兩千多名研發和運營人員,並與兩萬多名游戲開發者展開合作,一直勇於創新和開放。
堅持優秀和豐富多樣的產品線,向用戶提供基於PC客戶端、瀏覽器以及智能移動終端等多平台70多款大型網路游戲產品,以及四萬餘款Flash休閑游戲。
⑥ 游戲公司都有什麼職位
看是運營類的公司還是開發類的職務基本是市場、程序、測試、美術、策劃、行政這六大塊沒一大塊下面都有比較細的分工。
⑦ 游戲里一般有哪些職業
法師、戰士、坦克、刺客、輔助等
1、法師
法師(Mage),屬於魔法傷害型英雄,法師類英雄分高爆發、突進和團控等,出裝以法術武器為主,高爆發類法師英雄具有高法師傷害的法師技能,能在短時間內秒掉敵方魔抗低的英雄,團控類法師英雄具有控制技能,能持續對敵方英雄造成法術傷害,突進類法師英雄具有一定的位移技能,具有一定的靈活度。
2、戰士
戰士(Warrior),屬於近戰英雄,戰士分為突進英雄、防禦英雄、團控英雄等,防禦型英雄的自帶血量和防禦都高,在游戲中可作為半肉半輸出,團戰時,可以吸收敵方英雄的傷害,又可以造成一定量的傷害。突進英雄一般具有較強的靈活性,具有一定的位移技能,具有生存能力和攻擊能力強的特點。
3、輔助
輔助(Support),屬於保護型英雄,一般與射手類英雄一路,輔助類英雄的技能以保護隊友為主,屬於增益性技能,團戰時可充當肉盾吸收傷害,還可以為隊友提供屬性。
4、坦克
肉盾或坦克,指電子游戲中負責承擔傷害、吸引敵人的角色,通常具備生命值高、防禦力強等特點,比如MMORPG里的戰士或其它近戰職業。
5、刺客
刺客(Assassin),屬於高爆發、收割類英雄,此類英雄的特色是,前期發育,支援收割,切後排,秒脆皮英雄,刺客類英雄以出攻擊裝為主,團戰時以偷襲和收割為主,刺客自身的防禦較低,團戰時應盡量避免被控制和集火攻擊。網游中一般分為法系和物理系,技能CD一般刷新較快。
⑧ 游戲策劃是一個什麼樣的職業
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⑨ 游戲行業都有什麼職業
1:目前游戲市場都有哪些職業?
游戲行業往大了說,分為研發、發行、渠道,從你的問題來看,應該是游戲研發,游戲研發的職業分為策劃、美術、程序。
2:各個游戲職業都需要干什麼?
策劃是一款游戲研發的核心,負責制定周密的、有設計競爭力的、有可落地性的方案,美術、UI、視頻部門依據策劃的方案進行外部表現上的包裝,程序提供技術解決方案。可以說,游戲中除了美術效果、純程序實現的問題,都需要策劃來解決,或牽頭解決。
一言以蔽之,策劃「決定做什麼,怎麼做」,其他部門則實現策劃提出的各類需求。越是重視創新自研的公司,策劃的重要性越高。
3:人才缺少的是哪個職業?
三個職業都是低端人才過度飽和,高端人才緊缺。
4:適合有新穎想法的是哪個工作?
策劃。
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