為什麼EA游戲在線人數不多
㈠ EA多人游戲進不去只能玩單機的
摘要 重啟電腦,開機以後別打開其他的任何東西(最好關掉殺毒軟體,切換成愛爾蘭輸入法),打開加速器,挑一個延遲相對較低的節點,打開游戲,進單人游戲在裡面呆一兩分鍾原地小范圍跑一跑,退回主頁面再載入多人游戲(失敗概率大),失敗了再進一次單人模式在裡面呆個半分鍾活動一下,然後回到主頁面,再次載入多人游戲,可以試兩次(一般這時候就能進去了,我的電腦一般是能在這兩次進去的),如果還不行就繼續重復「單人,多人,多人」步驟
㈡ 世界最大的游戲公司是誰是EA嗎
Blizzard暴雪公司簡介
1991 Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War管方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
再開發DIABLO的同時 前 暴雪收購了一個小工作室 這是北方暴雪的前身
也就是後來DIABLO的製作組
北方暴雪位於加拿大境內
與美國南部的暴雪本部分工不同
北方暴雪主開發DIABLP系列ARPG游戲
而暴雪本部負責開發SC WAR3等即時戰略游戲
這次WOW 是暴雪本部從北方暴雪抽取大部分精英合力開發的
2001-2002年 暴雪北方 由於一系列原因 上層完全脫離暴雪出外另立門戶
現在叫什麼公司。。我也忘了。
現在的暴雪北方的開發組 已經不是DII的原班開發組
CAPCOM創立於1979年,在當時名為「I.R.M」,是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。CAPCOM這一名字的由來是「CAPSULE」(膠囊)和「COMPUTER」(電腦)的合成。
1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲「VULGUS」(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王STREET FIGHTERS》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這個游戲類型真正成型,該系列銷量在2400萬套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風FINAL FIGHT》登場,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。
在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
之後由1996年開始,CAPCOM於各主機陸續推出數部《生化危機》作品。而《生化危機》的題材也被翻拍成電影,並取得不錯的票房成績。而當年(1997)所拍攝的《生化危機2》的廣告片也成為經典。
參展游戲:
生化危機4
鬼武者3
殺手7
深紅之淚
侍道2
KONAMI公司介紹
konami是一個著名的游戲廠商品牌、是一個集團,但是konami本身並不製作游戲。負責具體製作游戲的工作有三大部門:
專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的「konami」字樣,現在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:「這象徵著konami已經成為一個很穩定的企業」。
再來看一下konami這個名字的由來:
KOuzuk(上月)
NAkama(仲真)
Matsuda(松田)
Ishihara(石原)
ps:剛剛開始學日語的時候我就查了一下konami這個詞是什麼意思,結果發現它的漢字可以寫作「小波」。起名字的時候上月社長是否也想到了他這股「小波」今後能夠引領游戲業界的最新潮流呢?
目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門:
KCE東京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事業本部
GM事業本部
CS事業本部
CP事業本部
PS事業本部
SP事業本部
HE事業本部
此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合並吸收了。實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的日本經濟,有助於提高經營效率。
下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什麼的。
KCE東京
和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。
KCE大阪
以製作《大盜五佑衛門》系列和《強力職業棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也製作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與任天堂進行合作組成專門製作GBA游戲的「Mobile21」公司的主要參與者。
KCE JAPAN
分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱「小島組」,即小島秀夫所在的小組。除了出品「合金裝備」系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原「KCE新宿」公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。
KCE STUDIO
由KCE札幌和KCE橫浜合並而成。出品過相當多的游戲,可惜出名的並不多,因為大多都是移植作品。現在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產品。
KCE SCHOOL
專門為科樂美公司培養人才,各個KCE公司都設有分校。據說學校的教學標准相當嚴格。
AM事業本部
專門製作商用電子游戲機的部門,不過據說在音樂游戲方面AM事業部和GM事業部都參與了開發,在社內他們是互相良性競爭的關系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優秀的產品與他們之間的激烈競爭不無關系。區分這兩個部門的產品也很容易, AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有「叮鈴鈴鈴鈴……」的聲音,GM的產品則沒有。
GM事業本部
在音樂類游戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫「medal」的賭博類游戲機的開發。其實GM的射獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里製作的。
CS事業本部
Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟體開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。
CP事業本部
Character Procts的略稱,專門製作、銷售一些游戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。經常在一些游戲展上大量銷售其產品。不僅是科樂美的游戲,也曾製作過其他游戲公司的一些游戲周邊產品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。
PS事業本部
這里的PS並不是指PlayStation,而是「PachinkoSlot」(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。
SP事業本部
Sport Club的略稱,並不是製作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。
HE事業本部
Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。
科樂美漫談
與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它「科納米」),人們很難為它作出一個准確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》。可是如果提到科樂美,你首先會想到什麼呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始「奔跑」起來的,下面就讓我們對這位游戲界的「阿甘」作一下比較完整的介紹。
1、以射擊游戲起家的科樂美
相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列「GRADIUS」的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由「正統GRADIUS系列」、「沙羅曼蛇系列」和「PARODIUS系列」三個部分構成(以後有機會我會專門寫文章介紹)。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司製作的「XEVIOUS系列」為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。
但是,科樂美公司有這么一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的「沙羅曼蛇」,沒記錯的話沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。
自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲「PARODIUS」、比起GRADIUS更面向初級玩家的「THUNDER CROSS」一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的「兵蜂」、GRADIUS系列的最高峰「GRADIUS三代」、以精美的畫面和獨特的系統著稱的「XEXEX」以及「沙羅曼蛇二代」等。
但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代後,以SS上的「SexyParodius」和PS上的「GRADIUS外傳」為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上「GRADIUS四代」的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行游戲的情況。有「射擊游戲之父」之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。
盡管之後在PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至於整個業界)的射擊游戲時代已經早已離我們遠去了。
㈢ 暴雪公司出品的游戲和EA出品的游戲全球范圍內哪個游戲玩家多
1995年:暴雪推出《魔獸爭霸II》
1996年:暴雪收購《暗黑破壞神》
1998年:《星際爭霸)》
2001年:《(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸3)》
2003年:《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》
World of Warcraft(魔獸世界)》
EA
㈣ 動視暴雪與EA實力對比,潛力對比,玩家反應
暴雪的實力是遠強於ea的。流動資金,暴雪接近200億美金,ea差不多40億。潛力,其實兩家差不多,但就近幾年來看,ea的作品質量有些問題,創新性得不到提高,比如刺客信條,一代比一代讓人詬病,拋開游戲本身的硬質量,還是那句話游戲性,創新性不大。而反觀暴雪,守望先鋒一上線便吸引了一大批玩家,包括LOL的玩家,兩者現在的在線人數在急劇縮短,並有反超之勢。而且暴雪不只是做游戲,開發,周邊,展覽,硬體,電影,應有盡有。EA因為公司相對暴雪當然小太多了,這些比不上或者根本沒有。玩家反應嘛,這個還需要看具體游戲,就現在來說,暴雪的游戲是穩中有升,EA是穩中有降,但是這個完全說不準,萬一EA搞出第二個LOL這樣的游戲也說不定啊
㈤ 戰地1才過了一年,為什麼亞洲區玩的人就少了一半還多那。亞洲地域征服模式最多時候才5個64人的房間還
少一半沒毛病,但亞服房間可不止5個,晚上滿人的只算征服怎麼也有10幾個。
人數減少很大的原因在於外掛,最近人數增多,也是由於EA的反作弊有起色,EA總部門口都有玩家示威集會了。而且畢竟星戰2要發售,在對外掛置之不理,誰還要買他的游戲,EA就是別的都好說,誰不讓他掙錢就不行。
㈥ 游戲泰坦隕落2明明評分很高,但是現在全球在線人數不足2000人
相信玩Steam平台游戲的朋友都知道《泰坦隕落2》吧,這款游戲的評分相當之高,只因為游戲畫面比較精細,玩家游戲體驗度也比較好,但大家不知道的是,《泰坦隕落2》在入駐Steam平台之前,全球在線人數不足2000人,而入駐Steam平台之後人數才有所提升,那麼評分這么高的游戲為何當初在線人數那麼少呢,其實就是因為《泰坦隕落2》發行時間沒選對時間,而且名氣也比較小,再加上工作室被收購,推廣不到位等等原因。
但在《泰坦隕落2》入駐Steam平台之後慢慢得到了轉機,玩家數量多的時候也能到達6000人同時在線了,畢竟是金子總會發光,那麼你是怎麼看待此事的呢,歡迎在評論區留言。
㈦ 為什麼紅警3比星際2好得多卻玩的人少,難道ea拋棄了紅警3嗎
EA宣傳力度不夠啊,而且許多人都把思維停留在紅警2上,不像星際,在1的時候就是神作,玩星際2的人自然就多了。豈不聞「暴雪一出必屬精品」,話是這么說,但是玩紅警3的大有人在,星際2那暗色調的畫面看了就不舒服,而且除了競技還是競技,娛樂性太低,星際2那種禁錮玩家思想的游戲模式實在讓人討厭。紅警3還是比較尊重玩家的選擇的,開局除了電腦難度,還能設置金錢,紅警3講究單位相生相剋,講究了這一點也就注重了各單位的配合與各種超武秘密協議的配合,各種超武秘密協議能用在不同地方創造各種作用,這就叫思想開放。經常看見玩星際2的說紅警3無戰術性、操作性、沒人口限制,其實每個陣營三種不同性格的電腦(共九種)就代表了不同的戰術,光電腦就有九種戰術,玩家創造的戰術更是數不勝數,說到操作,相信每個紅警3玩家都知道,在紅警3里幾乎每一局都能看到的碾壓與防止被碾壓的操作,坦克碾壓步兵,重型裝甲碾壓輕型裝甲,在這里就不用我多說了吧!沒有人口限制是紅警系列的特點,有了還叫紅警3嗎?再說了,沒有人口限制就沒有競技性了?這就是思想束縛!在紅警3中暴兵海有那麼簡單?這招對簡單的電腦可以(其實簡單電腦是專門用來娛樂的),要換做中等以上就不行了,超武加秘密協議難道都是擺設?紅警3既有競技性又有娛樂性,玩的人卻比星際2少!唉!只能怪EA了,不過我們玩我們的,他們玩他們的,再多的爭論也是毫無意義的,總之各有各的優點吧。
㈧ 為什麼我的電腦玩不起EA公司的游戲
相較其他公司,ea公司並沒有特別的配置要求,也許在你所玩的游戲里正好ea游戲的配置要求高的多一點,所以趕巧都是ea的不能玩,升級配置去吧
㈨ 為什麼那麼多人都討厭EA這個公司
沒玩過?那就去玩玩極品飛車,孤島危機,死亡空間,榮譽勛章,沒玩過就體會不到EA的強大,他們之所以吐槽無非因為錢,好游戲當然得用錢買,謝謝
㈩ 戰地五無法連接ea伺服器,多人游戲上不了,是什麼原因怎麼解決
1.在橘子平台中,滑鼠右鍵該游戲,然後選擇【修復游戲】或者【更新游戲】,一般可以解決。2.如果上面的方法無法解決的話,將橘子平台卸載然後重新安裝,重復第一步的方法,然後重啟電腦。3.打開我的電腦,文檔bf5文件夾,找到【settings】把這個文件夾里的文件全部刪除。4.掛好加速器,如果有加速器,就換個加速器,如果還是不行的話,請查看電腦配置是否夠玩戰地5。
電腦網頁或者手機都是可以的哦,用點心玩跟本沒什麼大問題的了。