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9d游戲是什麼

發布時間: 2022-06-23 21:27:21

㈠ 星際里9D是什麼意思

你說的是蟲族的一種基本開局方式。

詞彙解釋:
d:蟲族drone(工蜂)的第一個開頭字母。
o:蟲族overload(房子)的第一個開頭字母。
雙:又叫雙開,是指蟲族先造第2個基地,再造血池(用於出狗建築)的開局。
外雙:第2個基地造在主礦區外(二礦處或主礦路口下等)
內雙:第2個基地造在主礦區內(主礦旁邊或主礦路口上)

所以:「幾d」是指第幾個農民時造血池(如4d是第4個農民時造血池,快速出狗的戰術 ;同樣9d第9個農民時造血池);「o9d外雙」是指第9個農民後先房子,等200錢造血池,一般會再補3個農民,等300
錢再在2礦造第2基地,再出狗

神族的龍騎(dragoon)開頭字母也是d,但是一般沒有6dragoon開局這種說法。

其他相關基本術語:
系統篇

解析度 星際解析度640*480 由於大多數液晶顯示器不是640*480整數倍,故導致拉伸模糊。

象素 可以理解為星際把屏幕分割成640*480格,每格為一象素。

格 長度單位,常用描述射程,1格為32像素,整個屏幕長20格,豎去掉信息欄大約6格。

幀 frame,時間單位,游戲速度fastest下,一秒24幀。

游戲時間 游戲速度normal為fastest 5/8,資料中的建築時間,升級時間為normal下。

cooldown 單位攻擊間隔,單位為幀,資料中cooldown為游戲速度fastest下。

攻擊類型/單位體積

普通攻擊 爆炸攻擊 震盪攻擊

大型單位 100% 100% 25%

中型單位 100% 75% 50%

小型單位 100% 50% 100%

實際傷害值 (攻擊力-防禦值)*單位體積。

濺射傷害 中心為100%,內環為50%,外環25%。

高地/樹蔭 遠程單位低地打高地命中率50%,遠程單位打樹蔭下單位命中率50%。

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操作篇

通用操作

APM Action Per Minute。每分鍾操作數量。

mirco 微操作,戰場單位操作以取得額外優勢。

macro 對應mirco,宏操作,補兵,補農名,攀科技,擴張等戰局操作。

hit & run 打跑循環,遠程兵種術語,利用射程和速度的優勢,做到低損傷甚至零損傷。

噴農民 p,z農民有微小的射程,可以hit&run scv。

穿礦 利用農民采礦時無碰撞體積,以及兩有體積單位無法重疊的設定穿越礦石。
具體操作為移動一地面單位到礦旁,操作農民采這片礦,兩單位重合時農民停止采礦,操作地面單位移向欲穿越方向。利

用此特性也可擠開對手路口的兵。另外p, t也可以造建築

與自己重疊穿礦。

克隆 快速使一隊單位做不同事的操作。具體操作是給一組單位一個命令,shift+單擊單位狀態欄中一個或多個單位,再指

定下個命令,以此類推。

矩陣 用於有可對空地釋放技能的單位集體釋放技能操作。具體操作是使一隊單位個體間距一定距離,對著空地使用技能,

技能釋放點的位置間距對應單位間距。有矩陣空投(地毯

式空投),矩陣閃電,矩陣傳送等。

移動空投 運輸機移動中u在自己身上,運輸機中的單位會沿著運輸機飛行線路投下。

空中追擊 空中單位操作,hit&run變種,運動方向和通常相反,訣竅是子彈射出立即移動。當然被追擊單位速度要小於或

等於追擊單位。如果一群單位被追擊可用克隆操作四散擺

脫。

擺脫自殺 把空中單位移向自身與自殺連線較自殺飛行方向較遠的45度方位,接著180度轉向,待自殺接近時重復。就算速

度比自殺慢的單位也能支撐一段時間。

包夾 命令地面部隊從不同進攻敵人,加大攻擊面,提高攻擊輸出,減少被濺射,阻礙對手hit&run。

連續施法 在法術射程內,可以連續兩次施法(包括不耗魔法的技能),cooldown到了下一次自動釋放。

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戰術篇

通用術語

大局觀 對局勢的洞察和引導。

sm 優勢下用性價比非常低的 單位\戰術\技能 羞辱對手。

裸 只有。

野 在野外造建築,主要用於rush。

xy x是數字,y是字母。合起來指的是開局。數字是共有多少農民,字母是建築

的縮寫。

例子,9bg是指p在第9個農民造兵營。

用於p,t時通常基地有農民在造,也就時說右上方人口指示是+1的,而z通

常不是。

特例,zerg的9d,12d其實指9,12農民造血池。轉換成上述格式應為9,12bs。

o9d對應9obs。

ab / abac a是數字,b,c是字母。也是指開局。沒有前一種精確。

例子,2bg對應p雙兵營開局,1vf1vst對應t一坦克場,一飛機場開局。

一波流 又叫hangbang rush,成功的話對手直接認輸或極大劣勢,反之自己直接認

輸極大劣勢。

全家老小一波流 所有能動的都帶出去rush。

rush 前期一波流。

擴張 開分基地取得經濟優勢。

ws 猥瑣的拼音。攢錢,攢兵,開礦,被動防禦。

真空期 有叫空窗期,一方攀科技,擴張導致兵力懸殊較大的時間段。

暴兵 生產單位。可以指壓力下生產單位的能力,或是以壓倒性正面兵力取勝的游戲

風格。

多線 處理不在一屏內的事件。

運營 通過建造順序,兵力,經濟,科技的調配取得優勢。

building rush 開局在對手礦區造防禦武器rush。

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protoss

宇宙天空流 nal_ra發揚廣大的vs zerg的戰術,或許來源於島戰的靈感,海盜配合空投

金甲強攻zerg礦區。

bisu流 bisu成名招數,vs zerg時海盜+隱刀為特徵,多類型,多方位,小代價,騷

擾牽制,限制對手擴張,後方全力運營的戰略。

金甲慢爬流 2vr出金甲,不出或很少出運輸機,打速攻防zerg地面很無敵,適用於近點

pvz。

best流 又叫無腦暴兵流,pvt 農民控制在礦屬1.5倍左右,然後在最短時間內達到200

人口的戰術,有近7隊的兵。

free式xx pvz時 小規模zealots 對 zerglings 一打一退 ,據說比普通效果 50%+。

龍騎舞 龍騎hit&run的美稱。

龍騎bug 通常發生在龍騎舞中,原因為龍騎未完成射擊而移動,症狀為龍騎不能移動和

射擊。

解決方法為按s。

無ob排雷 pvt中無ob的情況下排蜘蛛雷,操作方法為龍騎往前一步觸發蜘蛛雷,迅速後

移並按h或a。

兩只龍騎一次攻擊可擊毀一顆雷,故小區域內(多顆雷能同時被觸發的

區域)多於一顆

蜘蛛雷不建議此操作。

航母操作 航母在攻擊停止前移動,子飛機會依附在母艦上而不進入母艦,下次攻擊時

一涌而出,

效率提高不少。

聖甲蟲穿礦 金甲騷擾時,金甲貼緊礦,子彈就會穿過水晶礦直接攻擊農民。

聖甲蟲取消 金甲騷擾有的時候子彈繞了很久或卡住,這是金甲點s可強制子彈爆炸,無

攻擊力。目的是更快發射下一顆。

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zerg

偷人口 zerg農民造建築可以減去一人口,再造一農民然後取消建築,可以超出

人口上限。

刺蛇舞 同龍騎舞。

hold lurker lurker 不攻擊范圍內對手單位,直到下達攻擊命令。用途是對方單位群

體離lurker越近,

lurker效率越高。一般對低生命值單位使用,幾乎可以摧毀對方整支

部隊。

具體操作為lurker埋入過程中加選有hold命令的單位一起按hold。

飛龍團聚 把飛龍聚成團的操作,目的是更平均地承受傷害,更同步地輸出攻擊。

具體操作為混編一宿主或飛龍間歇性點礦。

飛龍點自殺 hit&run變種,訣竅是自殺離飛龍3格以外類似雷車操作,區別時先向自殺

方向移動。

3格內a,或p飛龍編隊非常近的空地。

飛龍甩尾 hit&run變種,最變態的hit&run。訣竅是在移動中攻擊,不要失速。通常

tvz中飛龍數量

要夠一次齊射射殺一scv。

馬塔迴旋 飛龍點自殺華麗技巧。

飛龍與自殺同方向移動,距離2飛龍位置。飛龍移向飛龍與自殺連線近

自殺端45度方向,

p向連線較自殺近端另一側30度空地,再移向同一端與自殺呈150度方

向。重復。

拖把流 sAviOr的絕技,vst時雙礦飛龍科技開局,利用飛龍,狗的高機動和lurker近

可能延緩t的推出/推進,科技和經濟成型時反攻。

鏈式擴張流 雙礦lurker開局,動態防禦,節制擴張。

動物園 指的是z後期的非常雜的混合兵種部隊。

跳狗 開局利用zergling速度和數量優勢突破對手路口,在基地附近游弋,伺機騷

擾,擴大己方優勢。

慢投 未升級速度的overlord空投戰術,空投兵種一般為lurker或刺蛇出其不意,

zergling輔助。

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terran

mm marine and medic 槍兵和護士。

8bb 針對z雙礦開局的真空期,帶scv修地堡rush。

tank rush 速出坦克針對z雙礦科技開局的真空期。

火花戰術 單基地槍兵護士打雙礦科技開局z的真空期。

sk vs zerg時不出坦克,用機槍兵,護士和科技球的高機動性消耗zerg的兵力。

半sk sk戰術的改良或者說是理念上的妥協,少量坦克防守基地,sk部隊掃盪。

機械化 用坦克場中的兵種對抗p,tvp革命的思想。

半機械化 tvp中是指初中期放棄雷車+坦克組合,使用mm+坦克組合直接rush掉對手或是

把對手封鎖。是一種十分復古的戰術。

由於p出大量龍騎士針對坦克和雷車組合,或是壓制skt1開局,或是貪婪

的擴張,重新煥發了青春。

tvz中是指中期mm+坦克+科技球推出。常規戰術。

暴力推經 tvz時中期面對lurker海不出科技球,依靠大量坦克和mm,利用雷達推進



stk1開局 stk1戰隊發明的tvp開局,1坦克,一升級埋雷雷車,6機槍兵,scv推出。

既能壓制p速擴張/科技,又能迅速擴張。時十分穩妥的開局。

猛虎式打法 nada發明,tvp中雷車配合裝載坦克的運輸機利用高機動力牽制/騷擾。

坦克紅警流 純坦克兵種,平推,由於紅警只有坦克,故得名。

人族空中推進 利用崎嶇的地形,在對手基地附近高地旁建立tank+bt+vulture陣地,利

用運輸機將部隊投到高地上推進

lt(Lost Temple)上的無恥戰術。

空地一體化 tvt中矩陣空投+地面推進,破坦克陣專用 極高難度技巧 nada/xellos的

tvt中常見。

堵口 利用兵營和供應站封住路口,節省機動防禦兵力。

雷車甩尾 雷車hit&run,秘密時攻擊時用p鍵,xd=love十大核心競爭之一。

推進 t含坦克混合部隊利用坦克攻城模式射程遠,傷害高的優勢把戰線往前推,有

快,慢推之分。

接力空投 高地邊緣部隊多於運輸機載量時,短距離連續空投。

擠壓穿礦 在建築降落之前移動到降落地點,如果降落地點在礦旁則有機會穿越礦石。

對於一些不能移動的單位則可直接壓死,如埋地狗,支起的坦克等。

雷車纏繞 tvp中坦克配合雷車推進的時候,坦克架起,對方兵沖坦克陣的時候,雷車環

繞在坦克周圍,一可以分散對方對坦克的火力,二來可以

防止XX過早近身同時還可以點XX。

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雜項

OSL OnGameNet(OGN) Star League 韓國兩大頂級個人聯賽之一,被認為是含金量最

高的個人聯賽,下有多級預選賽。

MSL MBCgame Star League 韓國兩大頂級個人聯賽之一,由於賽制關系,含金量稍

遜,下有多級預選賽。

網吧賽 OSL或MSL底層預選賽,非常殘酷,無數大牌折戟沉沙。

SPL Sky Pro League 韓國戰隊聯賽。

ACE game 大將戰,SPL中,除最後一局,教練事先排出選手出戰順序,選手不可

重復出戰。
如未分勝負,教練指定選手出戰,允許選手重復出戰。

WCG WORLD CYBER GAMES 世界電子競技大賽,最老牌,規模最大全球性電竟綜合賽

事,相當於傳統體育中的奧運。

PGL ProGamer League 職業選手聯賽,國際性電竟綜合賽事。

IEST 聯想主辦的國際綜合電竟賽事。

IEF 國際數字娛樂嘉年華,擁有多個電竟項目,前身為中韓電子競技大賽(CKCG

)。

G聯賽 全國電子競技電視聯賽,國內眾多頂尖高手參加。

CEG 全國電子競技運動會。

sc2 直播中指www.sc2.org,一個可以收看韓國星際聯賽live的網站。

TL http://www.teamliquid.net/,最大英語星際網站。

bo x best of x 打x局,局數多著勝。比如常見的BO3、BO5等。

菠菜 博彩。

明燈 相當於博彩中的股評家。

㈡ 現在的小孩都喜歡玩9d虛擬現實設備的游戲嗎

是啊,9d虛擬現實設備的游戲更有真實感,小孩當然喜歡!現在很多地方都有幻影星空的9d體驗可以玩虛擬現實游戲。

㈢ 什麼是9DVR啊

9DVR是將虛擬現實、動感影院、頭部追蹤、多人互動等技術巧妙結合於一體的沉浸式體驗項目。
1、戴上VR頭盔,它可以將觀眾 「沉浸」到各種環境之中,實現720度無盲區的沉浸體驗;
2、動感平台可模擬場景虛擬過山車、賽車競速、模擬飛行、雪撬競技等,能帶給你全新的巔覆式五官新體驗;
3、根據不同游戲內容,配備互動功能,實時與游戲畫面互動。

純手打,望採納哈

㈣ D9游戲是指的什麼啊

DirectX版本

DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。

DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。

DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。

D7啊D8啊D9啊的游戲是指游戲在DirectX下的第幾版下可以正常運行,DirectX是上兼容下的,也就是說D7的游戲在D8 D9 D10 都可以玩

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