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怎麼拿游戲運營數據

發布時間: 2022-06-26 14:51:22

① 友盟沈曌:如何用數據進行手機游戲運營

對於手機游戲的開發者,非常實用,在此分享。 以下為文字實錄: 沈曌:大家好!我叫沈曌,主要負責游戲方面相互合作在友盟,今天很高興有這個機會能夠跟大家一起來交流一下移動游戲運營的一些東西。 數據對游戲來說非常重要,因為數據能告訴你很多的東西,幫助你分析很多的問題,今天我主要講的東西主要是三個部分,第一個部分就是說,游戲營運的時候有哪些關鍵數據我們需要去看;第二個是我們怎麼樣拿到這些數據分析出來,第三個內容就是說我們數據過來以後,我們如何去定位問題,分析問題,並解決問題。平時在你的游戲上線之前很多東西你是不知道的,因為你沒有數據來支持你的觀點,所有的推測是建立在感性的認識和經驗之上的,比如說你的產品到底好不推,第二個你的游戲玩家到底喜歡不喜歡玩你的游戲,然後你的游戲到底能不能掙錢,用戶願意不願意為你的游戲內容去買單。那這些問題其實是在你的產品上線以後去看到的,那麼怎麼看到這些內容呢,其實就是數據告訴你這些答案,所以數據是很重要的一件事情。 關注哪些數據:用戶獲取成本、留存率、付費點等等 那哪些數據是我們最需要關注的呢。第一個部分就是用戶的獲取,其實你在做市場推廣的時候,其實看到很多數據,首先你要看你的用戶來自哪個渠道,來源是哪個地方。第二個你的用戶獲取的路徑是什麼樣的,中間經過哪幾個環節,最後你還要看一下你拿到的有效用戶有多少,比如從渠道,到點擊,到下載,到激活,到注冊,各個環節之間看得最多的就是轉化率,你可以看到個渠道帶來的轉化率效果怎麼樣,哪個環節的還有提升和改進空間,同時你還會去核算一個用戶獲取成本,因為你做推廣還是花錢有時候,或多或少都會花一些時間和精力,所以你要考量這個用戶或者成本,大概每一個有效用戶我大概花了多少錢。這兩個數據是獲取用戶的時候是比較重要的指標。 當你知道用戶知道獲取數量了以後,其實你還要同時考量一個指標就是用戶的質量,用戶的質量其實就是分解成為用戶的一個行為,用戶行為主要是由這些指標來看到的,第一個就是用戶的活躍率,用戶的活躍率大概每天是什麼情況。百分比是多少,那麼用戶的留存率是多少,有多少的用戶流失掉了。其次就是說你可以看到用戶打開次數使用的時長,他每天打開的時段。包括整個用戶的一個生命周期,他在什麼時候會慢慢不在玩這個游戲。那麼所有這些數據關鍵的還是留存率,因為你的用戶只有留下來了,才是真正有價值的,如果他流失掉了,就等於他已經沒有了,所以這個數據是最關鍵的。 當你獲得很多的用戶和一些質量比較好的用戶的時候,你也會考慮收入這一塊,那收入這塊怎麼看呢,我覺得收入這塊應該分兩部分:第一部分主要是針對你的付費的用戶,付費用戶其實它是一個很宏觀指標,比如說你會看ARPU值,付費率,包括用戶付費額度分布,第一次付費的時間,重復付費用戶的一個情況,包括從免費用戶轉化到付費用戶他整個的轉化的比例和周期。這些數據大概都需要追蹤,然後去分析原因是。還有一個要注意的是就是VIP用戶,這個用戶可能就是看得比較細一點,因為這些用戶他可能跟別的用戶是不一樣的,但是他又貢獻了很多游戲的收入,所以這塊用戶也需要區別去看的。 第二個部分其實就是付費內容,因為你看的用戶還是為你的內容付費的,但是他可能在不同的等級,在不同的關卡購買了不同的內容,所以通過這些數據是可以反映出用戶付費習慣的。然後同時還有一個很重要的事情,就是整個游戲裡面的經濟系統,經濟系統包括了你的道具,金幣的產出,也包括了你的道具和金幣的消耗,以及這些數值和你的活躍用戶,付費用戶的比例關系,你需要數據來分析出經濟數值之間的不平衡。 所以這關於收入的兩部分的數據其實是游戲開發者最重要的核心數據。如果你在這塊做得比較好的話,其是能夠幫助你優化你的用戶購買體驗的,也可以最大化你的用戶的收入價值。 不同類型游戲需要關注不同的數據 OK,其實對移動游戲開發者而言的話,其實不同類型游戲的產品,它可能分析的方式也不太一樣,比如說單機游戲,它其實最關注的是用戶的生命周期,因為單機游戲的生命周期是有限的,所以游戲製作者希望他的用戶來了以後,能夠盡量多的體驗整個游戲內容或者花更多的時間。而社交遊戲更關注的是(DAU),他希望更多的數據用戶更加的活躍,用戶之間有很多的交互和社交行為。重計費游戲比較關注的是第一個是用戶留存,第二個就是用戶的付費行為,付費機制是不是合理,能不能讓用戶很爽的去花錢,收入的趨勢,是否有異常波動都是非常關心的問題。 從收入模式的角度來看的話,其實也分三類。第一類就是付費的游戲,這種游戲非常看重遊戲質量和品牌,因為用戶會願意為游戲的品牌買單,因為是一次性付費的游戲,所以對於玩家口碑轉播的數據會比較關心。而對於免費游戲來講的話,其實它有兩種主要的收入模式,第一種就是廣告,廣告因為是停留時間和收入是成正比的關系,所以需要想辦法獲取更多的用戶游戲時間,廣告的時間跟用戶打開游戲頻率的次數,跟用戶停留在游戲的時間是直接掛鉤的,所以做廣告的可能希望這些數據的表現更好一點,關注的也更多。另一種免費游戲的收入模式就是加內置付費道具,現在是主流的收入模式,所以關注的數據就需要更多了,無論是留存還是活躍,還是付費的各個維度的數據都需要深入的分析和挖掘。 如何獲得所需數據:從定運營目標,到選統計工具和監測埋點 OK,前面大概講了一些游戲一些數據的情況,下一步我們要看一下怎麼樣才能拿到我們想要的數據呢,怎麼樣分析這些數據呢。這里大概列了三個步驟:第一步,你需要去設定一個運營的目標,因為你要看一下你是什麼類型的產品,不同的游戲類型,不同的商業模式你選擇的數據運營策略也不太一樣,你是單機游戲,還是網游,是廣告收入呢,還是IAP收入呢?決定了你的運營目標的設定。 當你把運營目標理清以後,下一步你會選擇一個工具幫你來分析,對於工具來講的話,有幾個很重要的標准,第一你需要准確的數據收集工具和方法。

② 請問有什麼方法可以查詢已運營和正在運營的網路游戲數量么

去www.17173.com上有,連倒閉的游戲都有

③ 如何分析游戲數據

以數據為運營基礎,以用戶為運營中心,以市場為運營導向。
最重要的就是解決如何讓最大群體的用戶獲知活動的信息獲取,比如彈屏活動公告,游戲內置活動公告。
獎勵方式:
做什麼獎勵,如何放大用戶的體驗,時間因素。
條件規則:
不同群體,對規則適應性不同,如何降低門檻。

④ 如何進行游戲活動運營數據分析

游戲活動運營的數據分析,有兩種方式,一種就是接入第三方的活動運營數據分析工具,比如【活動盒子】這種可以通過sdk對接到游戲客戶端裡面,來分析活動數據;另一種則是讓自己程序員開發一套活動運營的數據分析系統,不過一般自己開發的話成本非常昂貴,全部的投入成本至少也得三四十萬,如果前期的游戲運營的話不太建議自己開發,直接使用第三方的即可,而且方便,一兩個小時就可以接入使用。

⑤ 如何分析網路游戲的運營數據

那個啥,我就是做網路營銷的,這個好統計啊,調取到每個玩家的注冊入口,你就可以知道玩家大多來自哪些平台了,而針對性的,你也可以知道玩家喜歡什麼樣的廣告,而去針對性的做優化,說起來,網路游戲的運營算是最好做的了,畢竟是不用考慮到很多的什麼專業知識之類的,只要盯緊人多的地方使勁宣傳就是了。
網路游戲日常流量是有數據的,根據數據你應該可以看的出玩家大多處於什麼年齡層次,大多數會在什麼時候玩游戲,游戲時長平均是多久等等,根據這些去針對性的做運營報告,並給出優化建議。
而更深層次的,就需要運營方去做一個問卷調查了。比如玩家為什麼會喜歡這款游戲?玩家是通過是途徑知道這款游戲的?玩家認為游戲有哪些需要改善的地方等等。這里注意了,不要讓玩家做詳細回答的題,全部使用選擇題和判斷題的形式讓玩家選,這才是最有效率,而玩家也願意接受的。畢竟誰也怕麻煩啊。
此外,游戲的定位也要根據游戲針對的那部分玩家來做,現在的游戲,只有盡量平衡,玩家才會駐留的久,所以,怎麼去平衡土豪玩家和平民玩家的差距,這是歷來做游戲的人都要考慮的問題。

好吧好吧,首先你要有數據啊,我雖然是做網路營銷的,但沒接觸過游戲運營,要不你給我個私信,給個數據模板給我看看,我跟你說說怎麼分析。恩,網路私信。

⑥ 如何使用資料庫查詢游戲運營數據

因為某些過程是在批處理時候通過分段起多個job跑的,在RAC環境下,可能有部分跑到第一個節點,另一部分跑到第二個節點上,因為系統並沒有針對RAC做過優化(暫不考慮系統問題),如果job分別跑在兩個節點上,當大量的插入數據的時候會導致大量的等待.所以在單節點資源足夠且能夠承受的情況下,想盡量放在一個節點上運行.

⑦ 對游戲運營者來說,想要獲取一款手游的精確運營數據,有什麼專業性的渠道或者平台呢

專業性比較好的我覺得DataEye應該不錯的,除了核心指標分析,還有針對不同玩法,不同題材的專項分析,以及游戲內的自定義事件及道具的監測。針對不同游戲題材所給出的專項分析,會很好的契合游戲本身,更加精準的反映出遊戲中需要進行優化的地方,很大程度上幫助提升運營及策劃人員的工作效率,助力游戲精細化運營。

⑧ 游戲運營數據分析需要掌握哪些技能

l 必備技能

1.Excel:
這個當然是運營的重中之重了,運營離不開數據分析,當然就離不開這一普及率最廣的數據分析軟體了;在處理數據的過程中,數據透視表和常用函數的試用能夠將你的工作效率提升數倍;

2.PowerPoint:
PPT是基礎的不能再基礎的技能了,一份漂亮而又有調理的PPT能夠更好的展示你的運營計劃,體現你的專業性;

3.Axure或Visio:
繪制原型圖和流程圖的利器,使用好這兩個工具,你就能夠更加清晰的對研發人員或是網頁開發人員講解你的需求了。

4.學習基本的資料庫查詢指令,配合腳本語言(增強技能):
按理來說,運營是不必掌握計算機語言的,但是如果你是在小公司工作,恰巧研發人員有忙的沒空鳥你,你又急著分析數據,這時候,你就可以自己去資料庫拉取你所需要數據,掌握了腳本語言,你還可以去進行更深入更復雜的數據處理和分析(如果你需要這么做的話)。

⑨ 如何設計和分析移動游戲運營數據指標

用戶獲取(Acquisition)
AARRR模型指出了移動游戲運營兩個核心點:
1) 以用戶為中心,以完整的用戶生命周期為線索
2) 把控產品整體的成本/收入關系,用戶生命周期價值(LTV)遠大於用戶獲取成本(CAC)就意味著產品運營的成功
移動游戲的運營會經歷如下從投入到產出的循環過程:
Acquisition用戶獲取(投入)
Activation & Retention用戶活躍及留存
Revenue用戶轉化(產出)
用戶獲取-Acquisition關鍵指標
這個階段是業務的投入期。運營者通過各種推廣渠道(Channel),以各種方式獲取目標用戶。
這個階段數據分析最重要的就是通過組合各種維度(如時間、地域、渠道)對各種營銷渠道的效果進行評估,從而更加優化合理的確定投入策略,最小化用戶獲取成本(CAC)
關鍵數據:
1. 用戶數量(以時間、地域、版本、推廣渠道等不同維度來拆解分析新增、總數及增長率,組合各種維度來分析各種營銷渠道的用戶獲取效果以及目標用戶分布):
點擊用戶數(Click)
安裝用戶數(Install)
注冊用戶數(Sign-Up)
在線用戶數(Login):
最高在線(PCU)
平均在線(ACU)
日活躍(DAU)
周活躍(WAU)
月活躍(MAU)
有效用戶數:不同類型產品會有不同的定義(可能是注冊用戶或者登錄用戶或者付費用戶)
2.渠道轉化率:點擊->安裝->注冊->登錄的轉化比率(分渠道)
3.自然增長用戶Organic Users: 非推廣手段獲得的用戶,如果此數據增長率相對Marketing Users的增長率很高,或者說明產品已經進入成熟穩定期,或者說明營銷推廣需要加強了。
推廣獲得用戶 Marketing Users:推廣渠道獲得的用戶,含有渠道標簽,用於宏觀的評價渠道推廣效果。
4.虛假用戶數(One Session/Day User):顧名思義,一次會話用戶。主要用於監控渠道刷量作弊。同時也可反映目標用戶的使用習慣,判斷渠道獲取的用戶是否有效,從而評價渠道推廣質量
5.渠道增長率:評價渠道長期運轉健康度
6.渠道份額:渠道對比
7.最後說說CAC(Consumer Acquisition Cost)
CAC = 投入成本/有效用戶數,以CPX(Cost per X,如獲取每個登錄用戶的成本)的方式呈現
將CAC按渠道進行拆解,就可以得出渠道推廣的成本。

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