游戲ping值由什麼決定
㈠ ping值是什麼意思啊
ping值是指,從PC對網路伺服器發送數據到接收到伺服器反饋數據的時間。一般以毫秒計算。玩網路游戲的時候,如果ping值高就會感覺操作延遲。
玩網游的時候,ping值越大的話,游戲運行的就越不流暢,而ping值越小的時候,游戲就能夠非常流暢地運行。所以,ping值更多的是表示網路延遲的程度,ping值越高,網路延遲就更加嚴重,網速就越差,用到網路的程序運行就會緩慢。
(1)游戲ping值由什麼決定擴展閱讀:
影響ping值的因素:
影響ping值的因素是非常多的,在影響ping值的因素中,對ping值影響最大的是個人電腦的網路狀況,如果個人電腦使用的是質量較好的寬頻的話,就能夠獲得較好的網路服務,這樣個人用戶的電腦總體就更加流暢了,而ping值相對應的就會減小。
但是網路的速度一般都是不穩定的,這就造成了ping值在某一個時刻突然增大,這些都是正常現象,用戶在遇到這樣的情況的時候不用太過擔心。
㈡ 玩游戲的ping跟fps分別是什麼~靠的是網速還是電腦速度
玩游戲時會使用到電腦的各方面資源,如果是單機游戲,那麼只會使用到電腦資源,就是電腦速度;如果是網路游戲,那麼電腦和網路都會使用到,網速和電腦速度都很重要。
我們玩游戲時會參考的網路ping值,意思是電腦訪問某個ip的速度,可以查看網路狀況以及網路速度。
fps是每秒傳輸幀數的意思,可以理解為我們常說的刷新率,一般幀數越高,畫面效果越好,玩游戲時的體驗也就越好。
㈢ 網路延遲,打游戲的PING,是有什麼決定的
其他軟體能解決30%的網路流量,但是會卡的,你得買一台w7~xp的電腦,如果有,你的網速是18mb/s就行了,電腦管家測速,如果有,你還可以把電腦里的顯卡給換換,內存也是。哆嗦~
用tgp騰訊游戲平台。謝謝
㈣ PING值的高低和哪些有關系
判斷來源主機到目的主機之間流量是否順暢 <電腦知識>
[email protected] (倪匡) 2001年 7月 2日 周一 13時48分09秒 CST
我相信網路管理師大家都有一個經驗,那就是當使用者碰到去存取網路上某一個
伺服
器變得相當慢的時候,不管使用者是存取公司內部的網路或是存取網際網路,這
些使
用者馬上就會與你抱怨網路為什麼會變得這麼慢,這時候我相信您也希望能夠找
出到
底是哪裡出了問題,到底是伺服主機本身資料處理的慢還是因為網路上在塞車。
為了能夠找出問題,您可能馬上就會去動用網路監視工具,例如Windows 2000上
的網
路監視器,或是像sniffer這樣的程式,可是如果當您所有監測的來源主機到目
的主機
之間,有跨越取多的路由器時(尤其是在偵測從公司內部到網際網路之間的網路
流量
時),您就會碰到一個問題,這麼多的網段,到底如何知道網路是在哪一個網段
上塞
了車,每個網段中的回應時間效能到底是如何?如果有方法可以知道,我從來源
主機
到目的主機之間經過了多少的路由器,而且在這些路由器之間所回應的時間到底
是多
少?這對於網路上在檢錯有關網路速度緩慢的問題上,便可以提供一個相當好的
參
考。
傳統網路工程是會做的第一件是那就是使用ping的指令來指定目的主機所能夠得
到的
回應時間(Round Trip Time)是多少?來判斷來源主機到目的主機之間的流量是
否順
暢,例如下圖所示:
C:\>ping 168.95.1.1
Pinging 168.95.1.1 with 32 bytes of data:
Reply from 168.95.1.1: bytes=32 time=80ms TTL=57
Reply from 168.95.1.1: bytes=32 time=50ms TTL=57
Reply from 168.95.1.1: bytes=32 time=40ms TTL=57
Reply from 168.95.1.1: bytes=32 time=51ms TTL=57
Ping statistics for 168.95.1.1:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 40ms, Maximum = 80ms, Average = 55ms
C:\>
由上圖看到我們在ping 168.95.1.1的IP位址時,所得到的回應時間(time)分別
為
80ms、50ms、40ms、51ms,來源主機對目的主機168.95.1.1所測試四次回應的時
間與
結果,另外,我們也可以從TTL的數字得知經過了幾個路由器。
可是除此以外,想要知道更進一步的狀況就無從了解起了,難道一定要這麼麻煩
去使
用網路監視器來偵測網路的回應狀況嗎?在Windows 2000的環境中則不一定需要
這麼
麻煩。
在 Windows 2000 的指令環境中多提供了以往在 Windows NT 環境中沒有的偵測
指
令,叫做 pathping。
Pathping的指令到底在做什麼事呢?還記得在Windows NT 4.0的指令環境中有一
個
tracert的指令嗎?tracert的指令目的在追蹤從來源主機到目的主機之間的回應
狀
況,可是有許多人還是看不懂每一個回應回來的代表值是什麼?所以在Windows 2000
的環境中就將ping的指令與tracert的指令做了一個合並,產生了pathping這樣
的指
令,而這個指令可以更能夠清楚的表達來源主機與目的主機之間的回應狀況以及
在這
個之間網路所經過的路由以及各路由之間的回應狀況是如何?
接下來就交您如何來看這個指令所產生出來的狀況是如何來觀察的。例如:我們
來對
168.95.1.1的位址作一個測試回應的動作,順帶講一下168.95.1.1的位址,這個
位指
示台灣Hinet的一個重要的DNS位址,也是為台灣許多人會指定查詢的DNS位址,
如果它
掛了,可有不少的人因此會遭殃,所以您在測試您的網路有沒有成功的透通網際
網
路,不妨可以使用它的位址作一個測試。
當您在指令環境時,鍵入以下的指令,會得到以下的回應,如下圖所示:
C:\>pathping -n 168.95.1.1
Tracing route to 168.95.1.1 over a maximum of 30 hops
0 192.168.0.41
1 192.168.0.254
2 211.22.210.193
3 10.22.210.254
4 168.95.227.62
5 211.22.225.18
6 168.95.19.122
7 168.95.207.65
8 168.95.1.1
Computing statistics for 200 seconds...
Source to Here This Node/Link
Hop RTT Lost/Sent = Pct Lost/Sent = Pct Address
0192.168.50.41
0/ 100 = 0% |
1 0ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 192.168.0.254
0/ 100 = 0% |
2 --- 100/ 100 =100% 100/ 100 =100% 211.22.210.193
0/ 100 = 0% |
3 55ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 10.22.210.254
0/ 100 = 0% |
4 48ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 168.95.227.62
0/ 100 = 0% |
5 48ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 211.22.225.18
0/ 100 = 0% |
6 50ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 168.95.19.122
0/ 100 = 0% |
7 54ms 0/ 100 = 0% 0/ 100 = 0% 168.95.207.65
1/ 100 = 1% |
8 54ms 1/ 100 = 1% 0/ 100 = 0% 168.95.1.1
Trace complete.
C:\>
首先是解釋 -n ,此項參數是要pathping不要去做名稱解析的動作以節省時間,
所以
除非您希望在測試回應的過程中也需要解釋主機的DNS名稱時,則不需要加入這
個參
數。
接下來所得到的結果中,您可以將它分成兩段來看,前半段是顯示從來源主機到
目的
主機之間所經過的節點IP位址、來源主機及目的主機的IP位址。
上面的例子您可以看到有8筆資料,扣掉前後的來源主機與目的主機的IP位址以
後,我
們就可以只道從來源主機到目的主機之間走過了6個路由器,而其分別的IP位址
為何?
可以清楚的表現出來。
再接下來第二段的回應資料,您就必須有一點耐心要等待了,因為它會去測試每
一個
路由器之間的回應時間是多少?
等到回應出來之後,您可以看到在第二欄位中所顯示的便是每一個路由器到另一
個路
由器上的回應時間,以及封包傳送的損失率是如何?
我們來仔細的研究一下每一個欄位的值,首先第一個欄位叫Source to Here,所
看到
的回應是節點的IP位址,可讓我們了解各節點的IP位址是多少?接下來的欄位是This
Node/Link,是看起來較獨立的資料且其後用直線隔開的值,這個值所代表的是
測試該
節點IP位址的封包傳送損失的狀況是如何?
第三個欄位是RTT,這代表了各路由器之間所測得的回應時間是多少?藉由此欄
位我們
可以了解每一個網段上封包回應的狀況及各網段上網路速度的快慢。
接下來的兩個Lost/Sent = Pct則是兩個節點間所送出資料封包的損失率。
例如在測試中的第二筆記錄中,RTT的回應時間是 ---- ,代表的是測試不到回
應的時
間,所以其後的資料傳送封包損失率是百分之百,這所代表的是在當下時間中所
偵測
的數據在192.168.0.254到211.22.210.193之間是完全損失掉的。
所以以上看的懂了嗎?會用了嗎?不要忘了一件事,網路的流量狀況隨時都在改
變,
所以如果您要測試從來源主機到目的主機之間的網路流量,記得不要只測試一次
,應
該多測試幾次,然後再去取其平均效益值,才來得比較公平。如果經常出現傳送
封包
有損失的狀況,而又狀況在正常時回應不錯的回應時間時,您可能要注意到您的
網路
品質可能並不是這麼的理想,此種狀況經常發生在ADSL的連線上,所以您就要評
估您
的網路了。
㈤ ping值和什麼有關,我玩游戲ping高怎麼辦
游戲的時候把 迅雷 快播 風行 這些軟體都關了 用任務管理器把後台進程也關了 在就要看你玩的游戲大區 和你家的寬頻是不是相應的 如果你們家是電信的 你去玩網通區ping值肯定高
㈥ 網路游戲的ping值是什麼
ping的意思是與主機連接的反應速度是以毫秒ms為單位,ping的值越高游戲越不順暢,
50ms以下游戲覺察不出有什麼影響,就是說你跟伺服器的連接延遲太高。
㈦ 玩游戲ping值高和電腦的哪些配置有關系
晚上的時候你房東也用,跟你搶網速了,所以你卡,跟硬體沒啥關系
㈧ 游戲中的PING是什麼
ping就是你發數據到另外一台計算機到得到回復的時間間隔網路數據延遲,後面的數字指的是毫秒,也就是說如果你的ping值很高的話,那你發出的指令在傳送到騰訊所設的各地分支伺服器就會發生數據延遲,很長時間才會有反應,這就是ping的意思。
㈨ 游戲里的PING值是什麼意思 跟什麽因素有關
是跟網速有關的,ping的值越小網速就越快,我一般保持在20~30左右,40~50都速度都不錯,如果上百的話~~那就有問題了
㈩ 玩游戲的PING值是由網速引起的還是電腦配置
ping和fps值是兩個不同的慨念。ping值由網路影響。fps值主要由配置決定(特別是顯卡),也有由於網路影響的情況發生(fps時高時低,配置影響是穩定的波動不大)