什麼游戲跟鬼谷八荒像
① 類似於《鬼谷八荒》的手游有哪些
1、決戰聖殿,是一款的放置類修仙系列手機游戲!游戲的故事發生和以往的修真故事有些類似,講述了一個舍棄自我也要力保世間的修真故事,希望能給各位道友帶來不一樣的修真體驗。以一己之力拯救世間,封印凶獸。
② 類似鬼谷八荒的手游有哪些
1、幻靈修仙傳,是一款放置類手游,該游戲是以西遊為游戲背景,以師徒四人進行西天取經,西遊真傳承,回合大冒險。游戲以戰力養成為主,集合多種寵物收集養成、PVE副本探索、PVP單區宗主、連服宗門、跨服爭皇等七七四十九種玩法。
③ 類似鬼谷八荒的手游
九陰絕學紅包版游戲中玩家可以使用專屬道具幫助自己快速升級,玩家的專屬坐騎釋放出的技能也可以幫助玩家快速升級,新玩家上下第一天即可快速升級到100級,首次登陸游戲的玩家可以自由選擇地藏職業,還能領取到上萬元寶,元寶可以兌換成實際的紅包收益,使用九陰絕學紅包版激活碼還有機會領取到翻倍的紅包收益,感興趣的玩家歡迎到電玩之家下載這款九陰絕學紅包版體驗啦!
九陰絕學紅包版小編點評
九陰絕學紅包版可以讓玩家們實現真正的玩游戲也能賺紅包,每天按時上線簽到可以獲得更多額外的紅包獎勵,等級越高的玩家獲得的紅包獎勵更多,喜歡的夥伴值得推薦! 九陰絕學紅包版物品道具
編輯武器裝備游戲里的裝備有武器、防具、飾品等,這些裝備有品質的花費,按照品質低高順序,依次是白色、綠色、藍色、紫色、橙色。各種裝備有職業和佩戴等級的限制,玩家所佩戴的裝備級別越高,裝備的屬性效果越好。玩家可以對裝備進行強化、轉魂、屬性轉移等鍛造方法,來提升裝備的屬性的。
玩家可以將多餘的裝備,進行回收來獲取一些貢獻度。玩家也可以將多餘的裝備,進行直接回收,來獲得的一些經驗值。各種裝備可以通過擊殺BOSS掉落,或者參加部分日常活動等,都有獲得一些裝備獎勵。
九陰絕學紅包版等級攻略
1、人物等級達到65級,即可開啟衣櫥系統。每個玩家擁有的時裝和足跡,將會存放在衣櫥系統中。玩家可在衣櫥中,自行選擇穿戴時裝和足跡
2、衣櫥有兩個分類分別是時裝、足跡。玩家選中衣櫥中的時裝或者足跡後,點擊保存或者放棄,選擇是否穿戴時裝和足跡。
3、玩家穿戴在身上的時裝或者足跡,可獲得100%屬性加成。已獲得但未穿戴在身上的時裝或足跡,可獲得50%的屬性加成。未穿戴的時裝或者足跡。也可以為人物添加屬性。玩家可自行選擇是否顯示已穿戴的時裝和足跡外觀。時裝和足跡分為永久和時效性兩種。
④ 太吾繪卷和鬼谷八荒哪個好玩
太吾繪卷和鬼谷八荒哪個好玩?顯然,我是用實際行動支持國產獨立游戲創作了。
太吾繪卷是當初剛發布的時候玩的,後來因為朋友要寫武俠題材的小說把他翻出來玩,然後我就被他帶的又玩了一段時間。
鬼谷八荒同樣是剛發布開始玩的,成就拿了一大半,因該也能算是第一梯隊了。
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如果將兩個游戲放在一起評價……
太吾繪卷(永遠的體驗版),鬼谷八荒(新出的半成品)。
同樣作為中國傳統元素的沙盒養成游戲,同樣是自由探索的全開放世界。
同樣的日月輪轉,年復一年。
同樣的隨機生成NPC,地圖變化,文字交流互動。
同樣的加入門派學技能,放置主線到處搞事,正邪任選,即時反饋。
這兩款游戲之間顯然存在著非常多的相同點。
既然要做對比,那就從【美術】【玩法】【體驗】【售後】四個方面來談談好了。
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【美術】
首先,不得不提一個『鬼谷八荒』全方位吊打『太吾繪卷』的點。
人物捏臉立繪。
下面有請『太吾繪卷』代表:
接著是『鬼谷八荒』代表:
不要講什麼內涵,什麼藝術,我就一普通的玩家,你告訴我,你怎麼選!?
太吾繪卷的人物立繪為人詬病已經不是一天兩天了,而是整整兩年!
發售那一天開始就被人罵,到今天依舊是那個少年,沒有一絲絲改變。
當然,有一說一,除人物立繪方面八荒實現了對太吾的全方位碾壓,其他美術表現上依舊是太吾更具優勢。
大地圖的畫面呈現與美術細節則完全顛倒,變成了『太吾』對『八荒』的全方位碾壓。
不管是3D效果的立體表現,還是人物(坐騎)在地圖上運動過程的感覺,太吾要豐富許多。
界面顯示中的各種圖標,數字,菜單的設計同樣『太吾』看起來會更讓人舒服。
『太吾』的背包欄雖然沒有背景圖,但是內容清晰,圖標也都很「童趣」,會給玩家留下一種很接地氣但又不失藝術美感的印象,雅俗共賞。
『八荒』的背包欄在美術風格方面則更顯得中規中矩,不失分,但也不加分,勉強合格。
戰斗界面的美術方面只能說各有各的缺點,相對來說『太吾』顯得更用心一些,『八荒』顯得更敷衍一些。
『太吾』最大的缺點就是那永遠被人吐槽的『小黑人格鬥』。
但同時符合武俠風格的招式動作卻設計的相當精妙,一招一式都相當武俠,運動起來會有不同的『驚喜』等待著玩家,讓人迫不及待的想要解鎖更多的招式動作。
『八荒』最大的缺點就是過於「蒼白」,人物模型的表現用一個詞精準概括就是『紙片人』
招式發動時特效表現相當『廉價』,甚至說難聽一點,可能還不如部分類似形式的射擊手游。
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兩款游戲僅從美術畫面上來講,『太吾』更用心專注細節,『八荒』更懂得將好鋼用在刀刃上。
縱觀整個『太吾』三年體驗版的畫面,他在細節表現上都可圈可點。
但是在最最重要的地方卻又總是表現糟糕,甚至讓人有種想要唾罵的感覺。
你都不清楚他是故意的,還是故意的,還是故意的。
整個游戲最原始的吸引點,人物立繪做的讓人只想勸退,劃分詭異到不忍直視。
整個戰斗中最抓人眼球的人物模型,太吾直接用小黑人剪影代替,完全不考慮玩家感受。
太吾玩家有一句老話說的好,人物做的還不如一隻『蛐蛐』。
但同時他又會在一些常人不太注意到的細節方面獨具匠心,甚至不負『游戲是第九藝術』的名頭,讓人眼前一亮。
相反,『八荒』給玩家的感覺,就真的是精打細算,將經費都花在了該花的地方。
不管背景做的怎麼樣,先丟給你一個抓人眼球的立繪,吸引玩家目光。
雖然跟太吾一樣都是隨機捏臉,但卻最大程度上保證了最終成品的底線,隨便捏一捏都不至於丑到不忍直視。
不管怎麼說,顏值黨肯定是滿意的,起碼對自己親手捏的主角是滿意的。
採用水墨風的美術風格,同樣也能最大程度上淡化細節,講究一個意境,仙氣也有了,同時還能揚長避短,做出仙俠游戲應有的風格。
這點同樣表現在人物創建完畢之後走出家門,龍飛在天上讓人會有些激動。
但遊玩過程中就會發現,龍什麼,什麼龍?
只是稍微讓你看一眼而已。
題外話:這頭龍沒猜錯的話,應該就是山海經中的鍾山山神『燭九陰』,亦稱『燭龍』。
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【玩法】
玩法要從兩個方面來講,一是『劇情』,一是『機制』。
先說結論,單純從劇情的角度而言,個人認為『八荒』要比『太吾』強出那麼一籌。
這兩款游戲都不是那種主打『劇情向』『故事向』的游戲。
他們不是像『賽博朋克』『巫師』『雨血』這樣給玩家講述一個完整的故事。
不是像『仙劍』『古劍』『軒轅劍』給玩家一段小說式的劇情體驗。
這兩款游戲更傾向於讓玩家自己去決定在一個大框架下『演繹』『發現』『嘗試』自己的故事。
這個大的前提面前,真正決定決勝的一項是誰能夠讓玩家更願意投入其中。
簡而言之,就是游戲劇情的『代入感』。
太吾繪卷在這方面用了一個至今尚未完成的序章來展開劇情,順便把新手教學也一帶而過。
這個序章裡面講述了一個名叫『煥心』的小丫頭和她世外高人的義父隱居在谷中。
煥心小丫頭有一把可牛掰劍,劍裡面藏著十幾個大人物的『魂』。
小丫頭無憂無慮的生活在山谷中,抓促織,逗野猴,中途經歷了木人樁復活事件。
突然有一日,山谷外面來了個小和尚,小和尚有些神經質,爭執間把煥心給打傷了,牛掰劍被打斷也不敢牛掰了。
牛掰劍裡面的十幾個『前男友』『前女友』跑來圍觀,討論著利用牛掰劍轉世的事。
太吾的故事就此開始,進入正題的主線故事章節。
主線劇情中講述著主角『太吾傳人』依舊生活在山谷中,突然有一天義父失蹤了,於是出谷找義父,路過一個叫太吾村的村子,知道原來牛掰劍以前的主人跟當今武林各大派都有關系。
太吾傳人之所以人見人愛,那是因為最終BOSS每隔段時間復甦一次,太吾傳人歷代都是救世主。
……
剩下的就沒什麼好說了,甚至我都有些後悔啰嗦這么長一段去復述這個故事梗概。
簡單來說,太吾傳遞給玩家的概念就只有一條。
小夥子,你是這個世界的救世主,只有你能拯救天下蒼生,快去送吧。
死了也沒有關系,你還有下一代,下下一代,無窮無盡,只要牛掰劍在手總有一天能夠做到的。
這顯然不是會不會講故事的問題了,從代入感上講,太吾繪卷完全可以打負分。
玩家理解了整件事的前因後果之後(前提是你真的能理解的話),只能用一個字來回答「哦」。
劍冢打不打有什麼關系,世界毀不毀滅有什麼關系,太吾傳人不就是一個合理開二周目,三周目的借口么。
這一切的一切,都好無聊,不如我們一起去找點有意思的事情做吧。
玩家完全失去了主動推進故事前進的核心驅動力,游戲的背景與玩家認知之間相差太大,從而導致根本無法代入,甚至反手丟給你一個滑稽。
這讓絕大多數的玩家從頭到尾都沒有意識到,原來自個還肩負著光榮使命呢?
你要不說的話,我還以為是在玩『我的世界』,只要快樂就完事呢。
這讓相樞侵襲的一層層壓抑失去了原本的意義,讓玩家完全失去了緊迫感與統一的目標。
甚至可以說,太吾繪卷有主線故事,還不如沒有。
哪怕單純就丟給玩家一座『江湖』,對整個游戲都不會產生任何影響。
游戲的主線劇情甚至還沒有八卦NPC到底有木有被人綠帽有意思,這是多沒有存在感。
…
八荒這里做的非常好的一點是,他一上來就給了玩家非常明確的目標。
創建完角色剛出門就能看見一正一邪兩個NPC被雷劈,接著拿出介紹信讓你去加入門派修仙。
離開開場劇情副本沒三步,就讓你進山洞開寶箱,進村子打聽消息。
由此順勢引出『愚公移山』的故事劇情,一步一步引導玩家找愚村,打山神,學技能,解封印。
通過傳送陣進入大地圖永寧州,三足金烏小姐姐迎面撞進懷里,無縫切入『後羿射日』的劇情。
當你意識到自己打不過BOSS的時候,這時候終於意識到要去拜門派。
此時此刻,一個念頭已經被巧妙的放大並植入了玩家的腦海,你心裡就剩下一個執念,變強。
不斷變強,練氣,築基,結晶,金丹,具靈,元嬰。
外門,內門,真傳,長老,大長老,宗主。
武技,絕技,身法,心法,神通。
你想要升級就必須去找材料,想要材料就得去下副本。
你想要紅色技能就必須去升職,想要升職就必須去做宗門任務。
你想要做宗門任務就要會去結仇,想要不被別人打死就要去找人抱大腿,找靠山。
如此種種,八荒所利用的就是這一環套一環的目標與沖突。
許多人玩過八荒之後表示這非常像網文中的『凡人修仙傳』,沒錯,因為這就是凡人流的套路。
他將所有動機與困難擺在一起,連環設伏,步步引導。
最終賦予玩家強烈的慾望和純粹的目標。
僅憑有限的故事線索引導便足以讓人產生強烈的沉浸感和不由自主的代入感。
他為了能夠讓玩家全身心的投入其中,做出了許多非常巧妙的設計。
八荒之中經驗易得,但突破難尋,隨便地圖上轉一轉,亦或者找人雙修就能把經驗條快速拉滿。
每一個大的境界又分成三個小境界,突破小境界需要去商店裡買相應的道具。
這讓玩家每分每秒都有相應的目標,而且是連貫的目標。
大的境界突破需要搜集很多天材地寶,這些東西不難獲得,無非多打BOSS。
但你不僅要到處搜集副本位置的情報,還要一步步探地圖尋找,有一些還必須等他隨機刷新。
這又讓玩家時刻保證有事可做,有活可干,有寶物想找,有小姐姐想追。
如此種種,不單只是硬核玩家與非硬核玩家的區別。
更多的是對劇情的巧妙設計,對線索的合理編織,對目標的恰當營造,對玩家心理的精準把握。
所以,如果從劇情角度的玩法上來講,鬼谷八荒顯然更勝一籌。
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既然是游戲,可玩性上自然包括游戲機制本身。
太吾相對來說更偏向回合制策略對戰,八荒則是單純的平面射擊加紙片人格鬥。
太吾的游戲機制是建立在其復雜的搭配和策略之上,拼的是腦力。
不同的功法,不同的門派,正練與反練,內功和外功,兵器的選擇,距離的把握,互相的剋制。
這些東西組合在一起,需要玩家通過計算和推敲去找出最優解。
這是太吾在玩法機制上的核心樂趣之一。
這些東西組合起來所能得到的攻略,何止是上千種。
他的戰斗系統基本相當於半自動化,因此百分之八十的策略思考,百分之二十的臨場反應。
喜歡太吾的玩家,絕大多數是非常喜歡用腦子去解決難題的人。
根據自己的需要去搜集必要的那塊拼圖,然後再利用最終組合好的方案去攻克BOSS。
對於太吾繪卷的玩家來說,越是多周目,越是高難度,這個游戲才越有意思。
從一開始懵懂的滿頭亂撞,到重新開始時思索通關思路,最後到嘗試更多組合去達到效果。
這一切都建立在游戲中15個各具特色的門派,723種特徵鮮明的功法上。
因此,太吾的第二個核心樂趣便是體驗不同的門派,不同的武學路線,他們有近戰,有遠攻,有外傷,有內傷,有音攻,有拳腳,有殺手,有道士,有前期,有後期。
太吾中的每一個門派都有自己的可玩性,每一個武學路線的選擇都是不一樣的游戲體驗。
甚至,玩家還能夠不拘一格,反復橫跳在不同門派之間。
第三個核心樂趣便是經營與建設。
太吾傳人有一個太吾村要經營,村內所有的建築自己蓋,村民自己招,完全的自力更生,從無到有的發展壯大。
然而八荒目前就只有一個後續更新公告。
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【體驗】
太吾和八荒,目前來講只是形似而神不似。
甚至可以說,這是完全是不同類型的兩種游戲,針對的是完全不同的兩種玩家群體。
僅從我自己的個人體驗上來講,這兩款游戲都各有許多不足的地方。
太吾體驗版至今兩年多的時間,准備推翻重做。
從封閉式開發透露出的一些內容來看,正式版出來之後,恐怕又該是完全不同的游戲了。
八荒方面則面臨著跟太吾項目組剛開始一樣的窘境。
人手不足,經費不足,能力有限。
玩家不應該把這樣的獨立游戲製作人當成鵝廠,網易,米忽悠那樣的專業集團軍作戰。
美術風格是用錢砸出來的,代碼也是靠錢堆起來的。
八荒僅就目前而言,我覺得已經做到了個人能力所能達到的極限。
不足的地方有很多,比如背包格子放在這款游戲里實在沒有必要弄的這么緊缺,而且沒有整理,每次打開凌亂的背包看的我都直撓頭,東西需要翻半天。
這東西有時候困擾的我都想砸鍵盤,建議全面優化,甚至重做。
比如NPC交互缺乏後續內容,好友多了以後就盡牽線搭橋。
師徒身份,情侶身份,家人身份,這些身份轉變之後完全沒有了後續支撐,喪失了作用。
大概唯一的作用就是找個羽化登仙的NPC砸鍋賣鐵提升到高好感去抱大腿了。
從此以後你就是當前版本最靚的仔,只有你去欺負別人的份了。
太吾現在只是半成品,八荒目前也只是半成品,兩個半成品互相之間比爛就很沒意思了。
所以還是多看一看兩者之間共同的優點。
比如,到NPC身上找樂子,探究那芸芸眾生背後的故事。
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【售後】
這方面主要是想多提一句。
八荒從發售到現在每天早上一個補丁包,一天一個新版本,就很舒服,非常舒服。
我對八荒的期待,不是他向太吾一樣賺夠了錢跑去追求藝術,半成品開發到一半決定推倒重做。
我只希望他能夠一步步的兌現自己更新計劃中所羅列的內容。
不斷完善,不斷打磨,不忘初心。
⑤ 類似鬼谷八荒的手游有哪些
1、幻靈修仙傳,是一款放置類手游,該游戲是以西遊為游戲背景,以師徒四人進行西天取經,西遊真傳承,回合大冒險。游戲以戰力養成為主,集合多種寵物收集養成、PVE副本探索、PVP單區宗主、連服宗門、跨服爭皇等七七四十九種玩法。
⑥ 《鬼谷八荒》是款什麼類型的游戲
據了解,《鬼谷八荒》是由鬼谷工作室開發的一款國內開放世界的修仙沙盒游戲。游戲結合了修仙小說中的修仙體系,以《山海經》為文化背景,讓玩家體驗從凡人修煉成為強者的全過程。游戲於今年1月底在Steam平台正式上線,瞬間占據了Steam熱搜榜第一的位置。游戲發布後40天內,累計銷量突破180萬,創造了Steam平台國產游戲單月銷量紀錄,甚至出現了5萬人同時在線做神仙修煉的盛況。作為一款小型、低成本的國產修仙游戲,真的很難想像它能取得如此高的成就。鬼谷八荒為什麼這么受歡迎?肖磊認為一方面類似的神仙游戲可能太少,新作品出現時容易引起玩家的興趣;另一方面也與游戲本身的特點有關。鬼谷八荒雖然是一部製作成本較低的作品,但游戲畫面和游戲機制都非常用心。
⑦ 手機有沒有類似鬼谷八荒的游戲
手機目前沒有,鬼谷八荒是pc平台開發的獨立游戲,不過之後是有可能移植移動端的,可以等一下
⑧ 類似鬼谷八荒的游戲
煙雨江湖,玄元劍仙,一念逍遙。
游戲簡介
《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙游戲。結合了修仙體系與山海經文化背景,體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程,與山海經中各種妖、獸戰斗。你是否能堅守本心,與困難做斗爭;慎做抉擇,把握自己的命運。
背景設定
結合了修仙體系與山海經文化背景,讓玩家體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程。
游戲中有種類繁多的種妖、獸(正式版本中有著180種傳奇妖獸),也有著仙俠小說中的各種奇遇,也可以加入正道宗門懲惡揚善,也可以加入魔道宗門自在逍遙——這一切取決於玩家自己的決定。
特色系統
玩家可以在游戲中通過故事或觸發奇遇,體驗到與山海經中各種妖、獸互動、戰斗的樂趣。
正式版本將會加入超過180種傳奇妖獸,邀請玩家參與到遠古神話的故事中來。
玩家可以在游戲內與場景、NPC進行多種互動選項,通過互動構建自己的修仙界社交關系。
通過探索全新的城鎮,經歷不同的事件,玩家的舉動甚至會影響游戲世界的社會生態以及劇情結果。
修仙世界講求一個「機緣」。游戲中的設置了各類奇遇,引你步步前行。
有的奇遇能讓你一步沖天,有的卻讓你萬劫不復。每一盤的體驗都是全新的、無法復制的。
修為淺薄獨闖八荒世界自是凶險至極,修煉自身時每一步都需謹慎——謀定而後動,知止而有得。
評測
《鬼谷八荒》前五個小時的游戲體驗,是相當不錯的。這五個小時的良好游戲體驗,源自新游上線,以及玩家對修仙類游戲的新鮮感。
Steam上,修仙類游戲並不算多。它與武俠類游戲和仙俠類游戲很相似,但卻又有所不同。無論是武俠、仙俠、還是修仙,都是國內土生土長的東西。能把這些做成游戲還能講出個一二三四來的,只能是國人,外國人做不來也不會去做。Steam里明確修仙題材,並且帶有修仙味兒的游戲,屈指可數。
「物以稀為貴」,當想要玩到修仙類游戲的玩家,遇到修仙題材的《鬼谷八荒》,自然會產生一系列「奇妙」的「化學反應」。
《鬼谷八荒》的立繪質量在這類游戲中仍屬上乘。無論是大地圖上山川、宗門、城鎮的立繪,還是通過事件跳出的各種手繪圖片,都是品相精緻且「仙氣十足」。
《鬼谷八荒》中的城鎮和宗門設計,可以說是游戲中對「修仙世界觀」還原最出色的部分。從入門比試成為外門弟子,再從外門弟子通過宗門比試,層層晉升到內門及真傳弟子,整個流程嚴謹規范——這種流程確實非常套路,但是這種套路,已經是修仙小說中約定俗成的部分。可以說游戲還原這種套路沒什麼新意,但不得不承認,這修仙的味兒確實很濃,游戲的代入體驗才會更好。
⑨ 有沒有類似鬼谷八荒的手游,最好是單機游戲
你可以試試江湖餘生這款游戲,也是武俠類型的。
⑩ 為什麼現在《鬼谷八荒》的熱度高於《戴森球計劃》
其實這個問題已經側面反映出中國游戲市場的一個受眾或者說接受程度的問題。
這個假期入手了這兩個熱度非常高的游戲。
也都有不短的游戲時間。
其實在體驗過程中就感覺到,想沉迷於鬼谷八荒更加容易一點,因為刺激得點非常多,當然兩款游戲都不是同一類型,其實放一起比較也只是因為發布時間相近並且都取得了不錯的反響。
鬼谷八荒更像是現在市面流行的手游,不斷給你刺激點,除了正常的游戲流程,添加了奇遇、拍賣、決斗、養成、戀愛等等一系列體驗流程,然後每次升級就給你氪金之後得爽快感,提升屬性,開放新地圖新副本,當然現階段鬼谷八荒只是完成了框架,實際游戲內容要欠缺一些。
總的來說鬼谷八荒給你設計好了每一步得爽點,你只需要按步驟完成就會很開心。
戴森球完成度非常高,他無法給你一個點一個點的刺激感,體驗上更加順滑一些,一切自然而然地就完成了,而且這其中你需要大量的思考,伴隨著很多的重復工作,很容易枯燥,但完成某些既定目標之後也會很有成就感。
戴森球沒有爽點,沒有目標,只有一個非常宏大的終極目標,在這之前你需要自己給自己設計任務,然後自己達成。
如果鬼谷八荒像戴森球一樣呢?告訴你你要到登仙境界,但根本不告訴你怎麼到達,你需要自己不斷地試錯,發現哦原來你需要先築基,然後築基又有很多種,發現打到好的材料能給你更好的屬性,你需要自己一點點摸索,相信很多人就會吐槽這游戲真惡心什麼都不說。
兩款游戲都非常不錯,但把他們互相做比較是非常奇怪的事情,熱度高只能說明受眾多,熱度低也並不代表戴森球不優秀,只是鬼谷八荒恰好符合大部分玩游戲的初衷,為了爽,為了樂趣,為了未知,戴森球則需要你更多的思考更多的摸索,但這一點對許多玩游戲的人來說會很累。