小蠻玩的游戲是什麼
Ⅰ 仙劍奇俠傳五英雄小蠻厲害嗎技能詳細介紹
在仙劍奇俠傳五游戲里有很多經典角色英雄,他們都有他們自己的特色,接下來小編給大家帶來小蠻英雄背景技能詳解。
小蠻英雄介紹
聖仙攻擊:自身攻擊力提高5%
侵脈重蠱:傷害提高2.5%+50點
環鎖蠱噬:灼燒概率15%
蠱意揚天:獲得怒氣概率5%
情緣介紹:
情緣1:小蠻、龍幽同時上陣-生命+16%
情緣2:小蠻、唐雨柔同時上陣-攻擊+12%
情緣3:小蠻、疚業同時上陣-物防+14%,仙防+14%
Ⅱ 仙劍奇俠傳五雲凡篇.小蠻篇。雨柔篇是怎麼回事
DLC前塵若夢內容(游戲版本升到1.06,且要去官網購買激活碼,1元)
以下轉:
雲凡篇:
此篇屬於「劇情+任務」的組合模式。因此,此篇的成功與否,主要還是看劇情的表達和任務的趣味性這兩個方面。而這兩個方面其實又不可分離,會直接影響到彼此所達到的效果。
1、任務
本篇由四個任務組成。各種任務的完成方式沒有重復,看得出是用心設計了。而且在任務完成的過程中,還將人物性格表現編織入其中(雲凡取木棍時採薇雲凡的小機智互動,雲凡為取酒而躲避老爹的敬畏心態),而不使任務流於為完成而完成。這同樣也值得肯定。以上兩個方面都是亮點。與此同時,有些任務本身看似輕松,而實則又需要一定技巧。比如抓雞那個任務,無需人物走多少路,經歷多少磨難,只是簡單的抓雞行為。但要完成它並不是輕而易舉。但是如若掌握了技巧,又能很輕松完成,而不使任務的完成變得繁瑣枯燥。這樣,小游戲的趣味性一下子就體現出來了。從玩家的反饋看,抓雞已然成為大家最為熱烈討論的話題,這就是它的成功。
在此,就任務的設計我想提兩個建議:
一是要避免因為任務而沖淡了劇情。因為任務是穿插在劇情當中的,本來就有暫時中止劇情的特徵。因此,在劇情和任務之間探索搭配的平衡點,這顯得非常重要。任務設計得過於繁瑣,讓玩家失去耐心,這會影響玩家對劇情的關注。劇情的中斷感會更顯強烈。而任務設計得過於簡單,又會失去探索樂趣。而這種簡單枯燥的任務穿插在劇情之中,同時也會導致劇情的平淡化。所以,同樣是不可忽視的問題。與此同時,任務的設計對於劇情本身的推動、對於人物性格的塑造、對於主題的提升等方面有何價值,這是需要進一步思索的。
二是要做到任務設計的多樣化。可以有小趣味的任務,也可以有足以獨立出來的較大篇幅的人物。做到短小與綿長、精悍與宏大的交織。讓任務的構成體現出豐富性和靈動性。
此外,雲凡篇的還有一個亮點是雲凡帶著採薇在山寨跑的設計,這種感覺實在美妙。期待五外能同樣做到這種設定。當然,不同人物同時走動,他們的姿態應該有所區別,要符合人物自身特徵。這一點,雲凡採薇的設計做得不錯,雲凡的力量感,採薇的輕盈,都很討喜。而到了雨柔篇,雨柔和小翠的姿勢就顯得怪異了。有玩家提出,在城鎮中讓每個人物都出現,而在迷宮中還是讓其中一人帶隊。這個玩家是考慮到迷宮中人物一起出現不便於避開怪。所以,如何在迷宮中能夠避開怪,這也是思考的一個方面。而有些玩家不喜歡太多戰斗,能避開怪就盡量避開,這必然影響到這些玩家的升級。但如果以低級別來打後面的BOSS,應該會很困難。所以,如何讓這部分玩家最後順利通關,同樣考驗設計者的智慧。要做到讓喜歡刷怪和不喜歡打怪的玩家都能獲得滿足,我想也許需要設定額外的補償性系統。
2、劇情
從該篇劇情看,其實主要就是兩個內容,一是雲凡與採薇的兄妹之情,二是雲凡對殷其雷的父子之情。但是總體上感覺這兩個部分接續得不夠好,玩過之後不太能把握到一個統一的印象,感覺更像瑣事的拼貼。或者說,本可追求的似斷實連的效果在這里沒有達到。其實,在設計這種風格的故事時(其實就是散文的風格,形散而神不散,這比較考驗編劇功力),個人建議首先要找到一條能將看似各不相乾的情節接續在一起的內在脈絡。對於散化風格的劇情來說,這種脈絡不是事件性的(事件性是戲劇和小說的脈絡建立方式),而是氛圍(或情緒、意緒)等方面的。也就是通過氛圍(或情緒、意緒)的統一,而達到對表面呈現為零散關系的情節的完整圓融的處理。這種脈絡建構表面上讓玩家看不出關聯(因為它不依靠事件明晰的因果邏輯),但到劇情都完成後,卻能讓人產生自然統一甚至恍然一悟的感受。如果做得好,其效果遠高於以開端、發展、高潮、結局的推進來進行劇情鋪排的編寫手法。它是能夠表現出一種靈動的氣質的。
具體到游戲中,雲凡篇的主基調還是表現狂風寨的歡樂時光。這里包括了雲凡與採薇的純真無憂,山寨上下的融洽無隙。在這里,隨意的生活片段截取,都能組合成一個完整的氛圍表現。但是,在游戲過後,個人感覺這個部分的圓融感稍顯不足。感覺問題應該出在三個方面:
一是雲凡和殷其雷的互動表現得稍顯用力。雲凡對殷其雷的不解、對山寨認識的偏差,一開始就用了比較重筆的表現(雲凡突然的爆發、背景音響的重擊效果,都將此事推向了嚴肅)。這會給玩家造成此事背後有更多富有深意的東西將有待挖掘的感覺。然而,此事在後續發展中卻也只是被處理為方永思對雲凡的幾句隨口而過的對白。這一方面給人頭重腳輕之感,另一方面又因為整個篇章就這一處嚴肅,故而也就與通篇其他部分的不露痕跡、自然鋪展的表現在總體基調上產生了些微不協調。
二是雲凡採薇與雲凡殷其雷的故事各自為政,缺乏對能將二者關聯起來的那種若即若離的潛在機制的構思,所以難免給人割離之感。
三是既然表現的是整個山寨的那種輕快氛圍,除了與雲凡關系密切的中心人物採薇、殷其雷,其他作為狂風寨代表性主體的弟兄們自然也應該有所涉及和表現。這樣才能給人完整的感覺。同時,為了達到表現的靈動,而不至於讓劇情表現顯得刻意,雲凡的視角也是要注意把握的。他可以既是作為事件的參與者,也可以是作為事件的旁觀者。在雲凡篇中,雲凡完全可以用這兩種視角去達到對山寨總體生活面貌的呈現。這種若即若離的情節表現方式,對於以非戲劇性表現為特徵的故事來說非常具有效果。當然,對於此種散化的創作手法,最需要避免的是由於表面的零散,而使故事給人平淡如水的感覺。因此,那些看似隨意選取的事件,對於整體表達來說具有什麼價值,為何選取的是這些片段而非另一些片段,人物視角的選取有何深意,各個情節之間有什麼內在關聯,如何讓故事達到以輕寫重的效果等等,這些都是編寫過程中應該深思的。
當然也必須肯定,雲凡篇是不乏亮點的。
首先是人物形象的塑造。方採薇的形象顯然很能喚起玩家的愛憐。這就做到了讓人物本身打動玩家,使玩家從對人物的好感而移情為對游戲的喜愛(其實也就有助於游戲代入感的實現)。
其次是基調的平衡,不使劇情基調走極端。採薇和雲凡的互動,純真無邪又帶有小機智(雲凡騙取木棍,讓採薇假裝跌倒這個情節),是對山寨快樂時光的渲染。其實不只是這二人,整個山寨的氛圍都是歡樂的。即使是雲凡和殷其雷的不愉快的小插曲,也因為殷其雷的爽朗和雲凡的胸無城府而容易釋懷。這個小插曲反而可以成為今後值得懷念的回憶。而這對於之後劇情(指導的是仙五本篇)的悲劇演繹來說,這種歡樂氛圍無疑是一個很必要的平衡與反襯。它不至於使故事處於壓抑狀態。同時也由於這種歡樂,客觀上又反襯了後續人物遭際的堪憐。其實即使是在後續的悲劇遭際表現中,人物也不是自悲自憐的,陽光、積極而非頹喪、偏狹,在游戲中形成一種豁達開闊的潛在境界。這無疑很值得贊賞。
雨柔篇:
雨柔篇相對簡單些,就是劇情為主的模式。因此,對這篇的分析,同樣主要圍繞劇情來談。但在這同時,雨柔篇也有自己對游戲性的探索(這里的游戲性是狹義意義上的。因為嚴格說來,劇情和游戲性是不可分的,游戲性對劇情表現同樣具有很強的提升價值)。所以這里同樣將二者結合起來說。
1、游戲性
此篇對游戲性的探索,主要表現為雨柔與小翠的對話隨場景而發生變化。其作用有二:
一是增加游戲的可玩性,推動玩家的探索熱情。讓玩家期待後面的對話變化,從而能夠產生新的觸動。對此,雨柔篇不同於小蠻篇,做得相對簡單些。雨柔和小翠的對話變化,沒有特別待於發掘的信息,主要還是表現人物之間的情感互動。這對游戲來說同樣必要。若將這段設計放到仙五本篇當中,能夠起到讓人物關系變得更加豐滿,避免劇情單薄的作用。是會讓玩家體會到人物之間溫馨的感覺的。它與小蠻篇的那種側重真相揭示的作用不同。也就是說,同樣都是對話變化,卻能在不同地方探索出不同功能。可以體會到,製作者在游戲性的多樣表現的探索上是十分用心的了。不過僅就雨柔篇而言,主僕二人的對話還有待完善。比如說,小翠說她餓了,雨柔對此沒有相應的語言呼應,這對於表現二人主僕之間情如姐妹的感情來說是一種缺憾。也就是說,對話設計還是要做到更加精細化、精緻化,要圍繞著設計意圖進行表現。
二是在有限的篇幅內豐富人物性格表現。因為游戲的篇幅相對文學和影視作品來說本來就顯得很短。而要在很短的篇幅內實現對各個人物的全面表現是很難的。所以採用這種對話隨場景而變化的形式,使其成為可選項,這既不會破壞主線的完整性、連貫性,也能夠擴充次要環節次要人物的表現力。也就是說,這種設計尤其適合用來表現不顯得那麼重要的劇情和角色,從而避免主次環節都擠在主線之中,失去明晰性和層次感。而對這些次要部分的擴充表現,同時也有助於豐富我們對主線的感受。
總之,劇情與人物表現的層次感而非單線性、平面化,這在游戲中不僅僅只是編劇本身的事情。游戲性的設計,同樣要配合這個方面來展開。若只是編劇自司其職,他人各自為政,那麼,游戲的劇情表現實際上就與影視劇、與小說的編寫無異了。這是無法體現出遊戲本身的獨特體驗價值的。
2、劇情
(1)歐陽慧——獨特魅力
雨柔篇的劇情表現是四篇中表現力最強的。當然,這與此篇本就以劇情表現為主有直接關系。在此篇中,歐陽慧是塑造得比較出彩的人物。可以說,歐陽慧與雨柔的潛在互動,其出彩程度甚至超過了此篇的雨柔和唐海的父女之情。歐陽慧對唐雨柔的關心並未訴諸言表,只是默默以行動表現,這就達到了無聲勝有聲的力度。較之今天創作中以煽情為主流,情感表現多依賴語言來堆砌的爛俗手法,雨柔篇中的這種表現方式顯然更能打動人。此其一。
而且歐陽慧這個人物的塑造,她的行動指向也不是單一的。對唐雨柔的關心,與上官家的周旋,兩個行動指向,冷與熱,情感與責任,各有呈現,且獲得了圓融處理,而不是一個矛盾、撕裂的形象。這使得她雖然出場不多,卻顯示出了性情的豐富,且富有故事性,讓玩家意猶未盡,總想從這個人物身上挖掘出更多東西。而成功的人物和情節塑造,就是要做到給玩家帶來意猶未盡的探索熱情。此其二。
其實最有意味的是,在歐陽慧這個人物身上,玩家感受更多的是她的溫暖,而不是她的冰冷。這是和過往同類型人物塑造不同的地方。過去在塑造外冷內熱的人物時,很多作品往往過於強調冷的一面,給人一種酷的感覺。雖然他們也有情感,但卻被冷冽所掩蓋了。而在歐陽慧身上,更多呈現的是她體貼關心他人的行為(對姜雲凡,對唐雨柔皆如此),呈現的是與惡周旋的善。她的正價值意義全然不同於以自我為中心或是走向性情偏執的人物表現模式。善與溫暖,構成了這個人物的全部行動走向。這種獨具氣質的人格魅力,是歐陽慧塑造的成功之處。其實歸納起來就是兩點:人物的正價值與人物的獨特性。因為沒有人會拒絕善與溫暖,也沒有人會喜歡雷同的角色。
(2)唐家父女——主題先行的弊端
唐海與雨柔的父女之情在《暮雨今夕》中已經表現得很出色了。其實仙五本篇隱藏劇情無聲的父愛部分,也是很精彩的。但在《前塵如夢》中,這段情感表現雖然也不錯,但與這兩個段落相較,則顯得稍微弱些。其原因在於它犯了主題先行的毛病,從而導致一些細節設置的失當。
編劇對這個部分的編寫,明顯有表現父女親情和表現雨柔救世之心的意圖。對此,編劇設置了雨柔欲為父親洗襪子和雨柔違逆父親而執意出行的情節。就我個人感覺,這兩個劇情的構思是很不錯的,父女之間的關心和女兒為蒼生而違逆父意,這種矛盾的編織,豐富了父女之情的表現力。但在具體處理上還是有違背邏輯之處。比如父女二人爭搶洗襪子的情節。唐府為有聲望的人家,換洗衣物之事,怎麼可能沒有隨從負責,而要委屈父女二人來做?這就有些為了表現父女親情而刻意編織劇情的感覺了。再如雨柔當著父親的面出走。知女莫若父,唐海已然料到雨柔會有出走的行為,故而在住處門口等她。這種表現將父女的默契展現得含蓄而充分,這值得贊賞。但是雨柔的性情是很溫潤的,即使有獨立的一面,但依照她的性情,遇到兩難局面,也會盡量處理得圓潤委婉。即使是不得不做出決定,也會考慮到將傷害降到最低。可是游戲中卻處理成她當著父親的面決然離去,這就似乎顯得有些不通人情了。這固然是為了表現她為蒼生而舍自我,而愧欠父親,但於性情又似乎有違。因為在雨柔篇中,盡管劇情有提到折劍山莊眾弟子為魔獸所傷,但似乎並沒發展到催逼雨柔不得不親自施救的地步,或者是晚一刻施救就會有性命之憂的地步。在這種情況下,雨柔對父親的直接違逆,似乎於情理上說不過去。
與這個情節相較,本篇無聲的父愛部分則顯然更為高明。父女二人彼此了解,父女二人明明只有一門之隔,卻不相見。父親不願讓女兒為難,故而不出門相見,一心成全了女兒。而女兒雖對父親愧疚,但決意已堅,又不願讓父親更加難過,故而也不進門相見道別,最終只是悄然離去。這種處理,合情合理,符合人物性情,而且也達到了很好的無聲勝有聲的效果。所以回到《前塵如夢》的雨柔篇,既然雨柔是一個聰慧的女子,完全可以想其他辦法來做到讓事情盡量兩全,將父親的傷心降到最低。其實說來,還是主題先行導致編劇忽略了劇情演繹的邏輯性、合理性。這就和本篇中姜雲凡即使是在可能危害蒼生的前提下也要救父親的理由沒有獲得充分說明的狀況是一樣的。主題先行的創作弊端,導致對故事內在邏輯合理性的建構失去把握。這一點,編劇們一定要重視了。劇情的編寫,一定要圓融,要符合人物性格,要符合事件邏輯。
(3)猿啼峰的奔波——出彩的設計
雨柔篇結局可以說是全篇最出彩的部分。這個部分與《暮雨今夕》姜雲凡的獨白有些類似,但又不完全一致。姜雲凡獨白的煽情意味顯然要比雨柔在猿啼峰的獨白更強烈些。或者說,雨柔這個部分的表現更自然些,但在打動人方面的效果不比前者遜色。
雲凡的獨白表現,語言為主體,畫面是輔助。而雨柔的獨白則是人物的行動、人物所置身的場景是主體,語言與之並構。而且從雨柔後方全景緩緩向後拉的鏡頭表現,這種運鏡配合也十分合適,具有一種適度疏離而不至落於煽情的悲憐與釋然之感。而最後雨柔轉身奔跑,畫面漸漸轉暗化出,這就接續了本篇開場雨柔與雲凡的相遇。做到了言有盡而意無窮,很能觸動玩家對本篇人物命運的回憶,有宿命之感。此正為動人之處。在此,場景的選取,人物的行動,語言的提煉,鏡頭的運用,四者共同促成了一個較為圓融的情境的呈現。雨柔采葯、擊退魔猿的行動與其內心獨白的結合,將人物的堅強與脆弱,救世與憐己、責任與愧疚一同呈現。如果說,在《暮雨今夕》中,雲凡的獨白與定格畫面搭配,獨白與畫面的意義指向是一致的,並不走向對抗和困惑。因此,也就是同一表達的雙重疊加。而這種雙重催化的結果也就容易走向對玩家情緒的調動(這也是煽情效果獲得實現的有效手法)。那麼,在《前塵若夢》的雨柔篇結局中,雨柔的行動和語言則並不一致。堅強、救世、責任是其行動表現,而脆弱、憐己、愧疚則是語言表現(需要說明的是,這里的脆弱、憐己也並不走向自怨自艾、自卑自憐,而是同時帶有一份從容和豁達的)。這二者被以類似鏡頭內蒙太奇的手法並置處理,大大加強了畫面的表現力,從而使人物的行動與語言之間形成張力。而且,這種處理方式也相對減少了《暮雨今夕》結局的雙重催化表達所可能產生的煽情走向。
而從場景的設置來說,猿啼峰又是仙五本篇重要場景,是雨柔和雲凡結緣和緣分終結之處。因此,這個場景在雨柔篇中的重現,並且放在該篇結尾,後續劇情便是本篇開場雲、雨二人的相識,給人前塵往事、聚散輪回的隔世唏噓之感。這同樣能夠喚起玩家的共鳴和感動。這正是這個場景選取的妙處。此段通過場景、行動、鏡頭運用來表現故事,同時也使得語言的表現強度相對得到了平衡,這就做到了表達的自然。雲凡獨白的那種刻意在這里獲得了修正。
龍幽篇:
龍幽篇走的是「劇情+戰斗」的模式。此篇的劇情與戰斗是前後分開表現的,前後關聯性不強。
1、劇情
就劇情而言,受人物建模限制,龍溟的表現無法很好獲得展現,從而也就影響到兄弟二人互動的效果,這也是可以理解的。不過劇情部分是由龍幽的四個回憶片段構成,這四個片段在表現兄弟二人的互動方面缺乏一定的演進與層次關系。四、三、二、一的倒敘編排,其意圖為何,似乎並不夠明晰。我想一方面,這是為了呼應前塵若夢,所以採用了這種分段的手法,符合夢的那種片段性、零散化的特徵。夢的特徵其實在《暮雨今夕》雲凡的夢中也有所體現,真真假假,虛虛實實,彼此交織,符合夢的邏輯。所以,龍幽的這種回憶方式呈現,倒是很不錯的構思。另一方面,龍幽的四段回憶從時間看,又是倒敘式的,正常的時間順序似乎應該就是一、二、三、四。從創作的角度看,這種倒敘式的手法,將後續事件先表現,而事件的肇始則最後表現,無疑是為了提升劇情表現的懸念,以達到劇情吸引人的目的。對此創意,同樣要表示贊賞。不過對很多玩家來說,劇情所要達到的這種懸念效果似乎並沒有被明顯覺察到。這不是因為這種方法本身不好,而是有其他方面的原因。就我個人理解,首先,由於玩家玩過本篇後,對龍幽兄弟的故事已經有所了解(本篇也提到了二人的兄弟之情,二人的比試約定),故而在龍幽篇中進行這種疊合的情節設計,對玩家來說,懸念感並不強。其次,四個片段之間的編排缺乏一個能夠吸引玩家探索慾望的具有一定懸念性的細節,或者雖未必是懸念,但也同樣吸引人的因素(比如人與人之間微妙的情感關系,微妙的情緒變化,也都屬於吸引人的細節)去貫穿於四個部分。這客觀影響了倒敘手法所要達到的效果。也就是說,玩家對情節的未知性和情節本身對懸念要素的設計,這兩個因素,都是使得倒敘手法的效果獲得實現的重要依據。在創作中所要做的不僅僅只是想到表現方式這一層,更關鍵的是要找出令這些有創意的表現手法獲得預期效果的內在原因。
當然,龍幽篇也許只是為了對龍幽在本篇之前發生的事件給玩家一個交待,而不是注重於劇情如何表達、演繹得完美。也就是說,在龍幽篇中,交待前情的意圖超過了劇情表達的意圖。所以,對劇情的設計也就沒有雨柔篇那麼講究。故而對此篇劇情表現的缺憾,在此也就不苛求了。
2、戰斗
就我個人而言,龍幽篇的戰鬥打得還算順暢,沒有遇到戰斗失敗的狀況。不過根據玩家反映,這些戰斗是偏難了些。這讓我想到了仙五本篇的戰斗設計,也是偏難的。但是同樣的情況,玩家對本篇有抱怨,而對DLC卻並沒有太多抱怨,個人感覺這主要還是因為DLC篇幅較短,雖然戰斗難度大,但篇幅短則不至於導致玩家陷入漫長難熬的疲勞戰中。但是這也同樣提醒我們,在本篇中還是要注意把握戰斗的難易程度。DLC對這個問題還是缺乏改進,這是需要注意的。當然,本篇戰斗的難,主要還是因為一些BOSS的血太多,打起來吃力。而龍幽篇的戰斗,小怪們的血都不是很多,只是相對本篇來說,需要掌握一定的戰鬥技巧才會順暢過關。這改變了本篇的車輪戰、耗時戰特徵,而轉向對玩法的探索。這是一個可喜的轉變。
既然說到戰斗,那麼順便指出《前塵若夢》的戰斗共同存在的問題。那就是戰斗節奏依舊很慢。單機游戲的戰斗給人節奏慢的感覺,很多人往往將其歸咎於回合制。回合制固然容易導致游戲人物行動遲緩,戰斗進程機械化,但這並不是說回合制就必然是不好的。在回合制中進行有效的戰斗改革,這是當前仙劍首當其沖的問題。其實,所謂的戰斗節奏慢,人物行動的機械性固然是其問題。對此,游戲製作者往往通過提高戰鬥技能特效來彌補這個缺陷。然而必須意識到,即使人物戰鬥技能特效設計得再炫,但如果多次重復這些技能,也會造成玩家的厭倦感。同樣的,在戰鬥技能表現中增加一些具有劇情性的設計以吸引玩家(比如小蠻戰斗中可愛的煉蠱情節——靈蜥練盅,雲凡人犬配合——御犬襲,龍幽的敲龜振鍾——龜·膏爾弗),但是使用多次依舊難免給人厭倦之感。因此,提升戰斗本身的可玩性才是最根本的。戰斗的可玩性提高了,戰斗本身富有變化和戰術探索意味,這自然會大大降低節奏緩慢的感覺。因為玩家的戰斗熱情都被對戰斗玩法的各種探索給調動起來了,這客觀會沖淡了節奏本身帶來的心理感覺。也就是說,戰斗節奏的問題是可以通過增加戰斗過程中的可玩性來獲得解決的。當然,這並不是說原來存在的人物戰斗機械化的問題就不需要解決。視聽元素的加入、人物攻守的靈活、動作速度的強化,都是戰斗設計應該積極探索的。
題外話,仙劍的戰鬥技能名字最好起得稍微通俗些,這樣也便於玩家記憶,有利於玩家交流和對仙劍的傳播。游戲製作者可以想想為何玩家至今對一代的飛龍探雲手、萬劍訣等招式名字念念不忘。招式的設計,一是要契合人物性格特徵,讓玩家一提到這些招式,腦子里就很快跳出使用招式的那個人物。比如飛龍探雲手,必然是李逍遙的。二是要便於記憶。感覺仙劍的招式,無論是招式設計還是招式名稱,越到後幾代越顯華麗,反而失去了素樸的魅力。個人感覺這其實並不是好的方向。
小蠻篇:
小蠻篇的主要模式是「偵探+戰斗」。這兩個設計其實和雨柔篇、龍幽篇有重疊。不過在具體表現上思路又不同。但無論如何,游戲性都是最本質的。
1、偵探的游戲性
小蠻篇劇情走偵探模式,考驗玩家的判斷力。這是通過隨著對話的變化而增加新的提示信息來完成的。
顯然,小蠻篇對話變化的意圖在於真相的揭示。這對玩家的智力形成了考驗,對玩家來說具有一定挑戰性。不過,在具體設計時,需要考慮玩家的游戲特徵,做到難易的平衡。若是太容易,失去挑戰性,而若是太難,容易導致玩家受挫。二者都會影響到玩家的游戲熱情。但難易度的均衡同時也存在著一個問題,它不容易讓部分有揭秘經驗的玩家產生滿足感。而玩家的心理滿足感又始終是游戲的訴求。因此,個人感覺關鍵還是在於在對話中如何將信息提示設計得機智巧妙,或是在對話之外增添一些機智的小情節和小任務(這樣就成了對話+任務的組合模式了。當然,這也要根據劇情的長短來靈活設置,不可影響主線劇情進度),同樣可以用來暗示信息,讓玩家在偵探的過程中就能感受到趣味。也就是讓大家沉浸在偵探的過程中,其滿足感在過程中就有所體現,而不是在偵探結束後才產生推論正確的勝利快感。當然,勝利快感也很必要,但過程的愉悅體驗則更重要,而且也是勝利快感得以獲得的依據。
具體到小蠻篇的這段偵探設計,相對來說要推斷出正確的結論可能並不是太難,因為種種提示都將目標鎖定於夏草。但是這些提示方式顯得略微直白和機械,在小蠻和大家對話的過程中不太容易體驗到那種發現的快感。因為這種直白,有些玩家甚至連那個炸滋耙的攤子都忽略了,這照樣不影響玩家推斷出正確結論。這樣,設計的有效性和信息提示的某些環節的必要性就被相對削弱。如何將揭秘的過程設計得更有技巧,這應該是需要考慮的。而且最後的結論推出,也是通過小蠻來完成的,而不是讓玩家參與判斷,這也客觀削弱了玩家在這個環節的游戲快感。但是如若設計成讓玩家參與判斷,但若出現因為玩家判斷錯誤而因此影響劇情進度的情況,同樣會導致有違游戲性和劇情的順暢感。對此,可以設計成如果玩家判斷錯誤,那麼游戲自身進行相應信息提示,引導玩家重新思考判斷,然後再次做出選擇。這樣,玩家既能較快過關,從而不影響游戲進度,同時引導玩家通過思考推出正確結論,這也會讓玩家獲得智慧的快感。
正如在雨柔篇的分析中所說的那樣,同樣是對話變化的設計手法,是可以探索出不同的表達功能的。雨柔篇的情感表現和小蠻篇的懸疑表現,也只是分別代表了兩種功能,也許今後還能開掘出更多種功能,更多模式組合,以增添游戲的表現力、趣味性和新鮮感。
2、戰斗
同龍幽篇不同,小蠻篇的戰斗只有一場,因此也就不存在避免戰斗冗長繁瑣的問題。這種單場戰斗,最講究的就是對戰斗策略的探索。這一點,小蠻篇做得比較到位,設計意圖是達到了。和龍幽篇相比,戰斗同樣都不容易,但小蠻篇的戰斗在玩家當中討論得更為激烈。這和這場戰斗的需要用一定策略完成有關。
結 語
總之,《前塵如夢》的推出,讓人看到了不少可喜的變化。製作者的誠意與用心還是能感受到的。新的元素新的思路在短短二三個小時的故事中被展現得比較豐富。這在五外中值得引入,可以由此將四個部分的新理念一起融入,同時繼續探索更多具有游戲性和劇情表現張力的手法。在這同時,也要根據五外篇幅更長的情況,調整DLC中的一些也許在短篇中看來合適,但在長篇中完全照搬則會導致新的問題的設計,做到與五外作品本身的契合。
Ⅲ 情蠱是什麼
蠱惑,被迷。被惑害。
情蠱,就是使人沉湎在迷情之中,不能自拔。
Ⅳ 仙劍奇俠傳5龍幽、小蠻篇與雨柔、雲凡篇是兩個不同的游戲還是有聯系的
這是同一個游戲,介紹視頻分了兩篇只是分批來引出人物,四位都是仙劍奇俠傳五中的主角!
Ⅳ 仙劍奇俠傳5小蠻的定位是法師還是戰士
小蠻在游戲中的屬性比較均等。可以發展成全能型的。
仙五普通攻擊不行。區分的話靠仙術和特技了。
小蠻力成長第二。靈也是第二。但是速度第一。你知道速度快的在回合制都是很強悍的。
小蠻仙術方面水 土 陽的個人成長高。雷 風 火 陰不行。尤其風 火。
我看到個帖子 速超過494就能有相當多的行動次數。
小蠻的特技無論是群體還是單體傷害都不錯。。。就看你怎麼培養了。
Ⅵ 仙劍奇俠傳游戲共分為為幾部請詳細說明下
樓主,您好。
一共七部。分別是仙劍奇俠傳一、仙劍奇俠傳二、仙劍奇俠傳三、仙劍奇俠傳三問情篇、仙劍奇俠傳四、仙劍奇俠傳五和仙劍奇俠傳五前傳。
首先說這幾部我都是玩過的,而且其中幾部玩過十幾遍。要按我的喜愛程度來分的話,仙劍奇俠傳四>仙劍奇俠傳三>仙劍奇俠傳五前傳>仙劍奇俠傳三問情篇>仙劍奇俠傳五>仙劍奇俠傳一>仙劍奇俠傳二
這里我來詳細解釋一下。為什麼我把師祖仙1排在後面,因為我對它過於熟悉了,而且電視劇也翻拍過,實在令我回憶不起我最初玩它時的感動了。加上畫面不是很好,就算有重製版,畫面依舊有時代感。但是很多人還是對它有情結的,和初戀最難忘一樣。所以你如果是個劇情黨,不看重畫面,我推薦你先玩這個,畢竟這個是仙劍的開山之作,最原始,最單純的仙劍。
仙劍2你就別玩了,沒有任何亮點,是仙劍系列的雞肋作無疑。劇情結尾太過倉促,實在沒有回味的必要。
仙劍三是一部不錯的作品,很多種結局可以選擇,而且也有完美結局。人物形象也刻畫的十分細致。這部我玩了不下20遍,每次玩都有被感動到。是我玩的次數最多的一部。這部推薦。
仙劍四是我最喜歡的一部作品,無論是從音樂、迷宮、劇情、人物刻畫,我認為都逼近完美。這部你要玩仙劍系列的話,一定不能錯過。
仙劍三問情篇,第一部系列中的外傳性質作品,不得不說,這部的迷宮十分優秀,所以也稱之為問路篇。。。這部迷宮就是亮點,比較有難度。其他什麼都一般般。也很好玩。
仙劍奇俠傳五。罵聲最多的一部作品,也是仙劍系列中最無誠意之作,每個地方都做的差強人意。製作較為粗糙。但是仙劍奇俠傳五前傳是一部還算優秀的作品,所以玩了前傳你不玩仙劍五顯得說不過去,因為劇情是連著的。所以還是推薦你玩。
仙劍奇俠傳五前傳。這部必玩,有可能是仙5的罵聲讓製作團隊警醒了,這部修正了很多不足,加入了很多新奇的東西,讓我們感覺到這才是真正完整的仙劍作品。劇情優秀,人設優秀。每個方面都不錯,讓我們看到了製作團隊的誠意。
所以綜上,我推薦仙劍奇俠傳四、仙劍奇俠傳三、仙劍奇俠傳五、仙劍奇俠傳五前。也可以看你的個人愛好選擇。仙劍系列還是很優秀的國產RPG!
這全是我手打的,你不選我,我會很傷心的!
Ⅶ 仙劍奇俠傳五真是讓我無語了,大家都是什麼看法,我現提供這個平台,請大家使勁吐槽仙劍5
仙五里的感情線索的確很突兀,雲凡和雨柔的感情沒有鋪墊我承認,但是龍幽和小蠻其實還好。他們的感情應該是在吵鬧中增加的,開始時一副滿不在乎的樣子,在後來的經歷中慢慢地感覺到了對方的情,你看細節部分,每當小蠻害怕時,總是躲在龍幽後面,她對龍幽已經產生了依賴感,龍幽吃了包子昏迷不醒時,小蠻很關心很在乎的樣子。而龍幽當時知道只要犧牲小蠻其實可以啟用水靈珠就魔界的,但是他不忍了,為什麼不忍,因為他喜歡上小蠻了,他是魔界中人的事也瞞著小蠻,他很在乎小蠻對他的態度。
戰斗場面很華麗,招式很繁瑣,唯一好的一點就是可以用esc鍵跳過,戰斗系統是不怎麼強勢,增加游戲難度了吧,boss血太厚,攻擊力又不強,的確浪費時間,戰斗系統是該完善,終極boss強硬到一定境界了。。。
仙五也是有優點的啦,沒發現它的音樂很好聽嗎,命起漣漪還有在蜀山七宮里的調子,還是不錯的,玩不玩看個人興趣愛好啦,不用這么絕對,仙劍系列總體其實還是不錯的~~
Ⅷ 傳球游戲
這題用動態規劃求解
設數組dp[30][30];
dp[i][j]表示傳到i步j號人的方法數
dp[i][j]=dp[i-1][(j+1)%n]+dp[i-1][(j-1+n)%n](用%是考慮邊界)
答案是dp[m-1][n-1](下標從0開始)
不知道你用什麼語言,代碼就不貼了
Ⅸ 仙劍奇俠傳五中 小蠻從什麼時候開始喜歡龍幽 、 龍幽從什麼時候開始喜歡小蠻
小蠻的話我實在看不出什麼時候開始喜歡上龍幽的,因為她一直在罵龍幽……
龍幽也太明顯了吧?第一次見面就誇她,然後在雪山那裡要給她披風穿(被狠狠拒絕),之後差點被小蠻做的食物毒死也一點不生氣,在祭都的時候跟守衛用夜叉語交流,小蠻問他那個門衛叫他殿下,是什麼意思,他就說是夜叉語中的「那個紅衣姑娘很漂亮」的意思,然後在青木居和發動回魂仙夢的時候都摸小蠻的頭……哎喲,簡直無時無刻不在鬧她,我覺得不是單純友誼,不然怎麼不見他老是逗唐雨柔噢。然後結局動畫更明顯了吧。雨柔死的時候我都沒哭,看到龍幽和小蠻那裡就突然把我哭死...
Ⅹ 求一些好玩的劇情類單機游戲
單機游戲是很多80年代小夥伴共同的回憶,當我們上高中、大學的時候,那時候也是單機游戲較繁榮的時候,有很多較經典的單機游戲,如《仙劍系列》、《軒轅劍系列》、《幻想三國系列》、《龍騰世紀》、《地牢圍攻》、《神鬼寓言》、《鬼泣》、《波斯王子》、《古劍奇譚》、《刺客信條》等等,很多大家都耳熟能詳,估計很多小夥伴也玩過,這些單機游戲無論在劇情、人物塑造、畫面等方面都有自己的亮點,所以那時候很吸引人,有時候甚至玩通宵。