物理引擎游戲怎麼玩
❶ 半條命2物理沙盤怎麼玩
1、找一個空地。
❷ 物理引擎是怎樣寫出來的具體怎樣工作
在游戲中,特別是在3D游戲中,真實性往往是需要高標準的硬體設施才能達到的。在3D技術發展早期,圖形晶元只能完成常規的渲染操作,而關鍵的建模和光照運算必須以軟體模擬的方式由CPU來完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意義的GeForce256晶元,它具有硬體T&L引擎,可獨自完成建模和光照運算,大大降低了CPU的負擔,顯卡的3D效能也獲得了突飛猛進的提升!不過,盡管GPU的出現讓CPU負擔減輕,但除了工藝水平改進,頻率提升,管線堆疊之外,沒有真正實質性的變革,CPU仍需負責圖形相關的物理運算工作,依然採用沉悶的游戲渲染方式。正是在這種形勢下,一些公司提出物理加速的概念,讓我們看到一絲黎明前的曙光……物理加速,顧名思義,專門進行模擬物理計算的處理運算,它是一個全新的硬體類別,它是用於溝通虛擬電子世界和普遍存在的物理真實,比如在游戲中,當你正駕駛坦克在不斷獲得一次次勝利,爭取更大戰果的時候,你卻被前面的一片灌木叢擋住了去路,這在真實世界,會有問題嗎?也許這樣的問題一提出,就會惹來一片噓聲:這還是游戲?物理加速技術就是要改變這一現狀。眾所周知,目前每款重要的游戲大作後面都離不開最新顯卡技術的跟進、支持。nVIDIA在推出GeForce之時首先提出了顯卡首先提出了GPU的概念,GPU主要是分擔部分CPU的處理工作,有效減低了CPU的負擔,並可提供更好的視覺效果及品質。但有趣的是,隨著圖形內容的迅速膨脹,CPU在一些協調管理准備工作以及其他任務的需求也迅速增加,特別物理交互環境深度和質量的增長,將會帶來人工智慧,游戲邏輯以及渲染的膨脹,GPU此時已經顯得有所力不從心。這是因為GPU在處理各種圖形計算的同時還要負責去運算這些物理變化,而GPU的運算性能在受到物理處理瓶頸時就會影響到其他的圖形處理效果,所以就會直接導致幀數的下降。而在大型的3D游戲中,為了使游戲的畫面更加的真實,開發小組就會在游戲中設計許多接近現實的物理計算,比如:自由落體,物體運動,空氣流動,力的反彈以及各種物體間碰撞等等。但是在傳統的計算機中,游戲的物理運算基本上是通過物理引擎加上CPU處理後的物理參數後再反饋到中游戲之中,這種方式往往在遇到大規模的物理運算時就會出現運算瓶頸,這也就造成了游戲中一旦出現大量物理運算時,幀數就會明顯下降。不知道各位喜愛玩顯卡和3D游戲的玩家記不記得,在3DMark 03測試軟體中有著一個測試場景,在一個樹木茂密的大自然中,陽光普照,有著河流和各種植物,十分漂亮。相信用3DMark 03測過顯卡性能的玩家一定都會記得吧。這一幅場景中,畫面由河流中轉入到岸上場景以後,相信大家就會發現幀數下降得非常利害,性能較好的顯卡大概可保持在每秒20~30幀左右,而普通的低端入門級顯卡就有些慘不忍睹了……這時就需要一個專門的物理處理引擎來接管這些物理計算任務。dsoftware Jhon Carmack曾表示說:「我們仍然在做一些很基礎瑣碎的事……未來的游戲將模擬天氣,模擬流體,模擬空氣中的粉塵……」,可以看出物理模擬的現實發展可行性和緊迫性。祝你好運!
❸ 怎麼把GTA IV的游戲物理引擎引入gta3玩網上看的視頻
樓主您好,我是為主的祥助
很高興為您解答!
游戲引擎是無法移植的,那是開發環境,想讓GTA3變成IV引擎無異於重新開發游戲
而網上的GTA IV: III是GTA4的一個大MOD,所以很多玩家理解成了把IV引擎移植給GTA3了。。
實際上是GTA4的MOD,就像你做的GTA SA的MOD那樣,可以被renderware引擎識別
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❹ 游戲使用的物理引擎是如何能夠模擬出現實的情景變化
首先物理引擎是不能夠「確實」地模擬現實的物理情景變化,物理引擎只是對現實的物理情景進行非常粗略的「近似」模擬。 同時物理引擎和實際做出來的游戲還是有不小的差距的,可以理解為用3D工具製作出來的模型以及骨骼是木偶,物理引擎是就是拉動他們按照「近似」於現實的物理規律進行運動的線。 以2D物理引擎2DBox的命名為例,大部分的物理引擎都會包含這些基本的概念 World(模擬世界)World可以理解為一個舞台,在這個舞台的邊界范圍內,你可以設置各種各樣的物理參數,也只有在這個舞台內物理引擎才會生效。 Fixture(定製器)Fixture定義了物體的碰撞邊界,密度,摩擦系數,恢復系數等等的內容,你可以理解為一個標簽,貼在了模型上,賦予了他們在World中的物理屬性。 其中Sensor(感測器)算是一種特殊的Fixture,因為它本身不帶有碰撞或者密度等物理特性,但對於進入它的邊界中的物體可以施加作用。 Constraint(約束)Constraint的名字其實就很好的說明了它的性質,它可以是施加在一個物體上,限制這個物體的轉動角度,速度等等物理特性的(或者說是移除了一定的自由度)。 也可以是連接多個物體,並同時限制與多個物體相關的物理特性的,這的Constraint稱為Joint(關節),Joint有很多不同的類型,比如Joint limit,Joint motor,都有各自不同的功能。
❺ 什麼是「物理加速的游戲」
就是用了某個物理引擎的游戲叫物理加速游戲,大多數只知道英偉達的物理引擎,其實還有其他的物理引擎。。。
物理加速游戲就是讓游戲獲得更逼真的畫面效果,比如你踢敵人一腳敵人會飛得很遠,爆炸效果逼真,煙霧效果等等。。。。不過現在的物理加速游戲沒有幾款,噱頭大於實際意義。。中低端的N卡開了會很卡,所以沒什麼用。。
❻ unity物理引擎中怎麼使物體勻速運動
物理可能不是每個人最喜歡的那個科目,但事實是,物理學在游戲行業的發展中起著非常重要的作用。
想像在這樣一個情況下:你終於決定要做一些大事情!一些值得注意的事情!有很多現實物理和圖形的大事情!這是一個大游戲,一切都岌岌可危!
設計已經完成了,架構也已經弄好了,看上去一切就緒。但是這時候你開始實現最有技巧的那個部分:」游戲的物理部分」!
一切都開始分崩離析,你遇到了低FPS、奇怪的運動、碰撞/觸發方面的問題,CPU使用率很高以及其他各種各樣的問題。
錯誤或不適當的物理表現可以趕走潛在的玩家。而且它涉及的不僅僅是物理表現的不正確,它還會讓一個原本流暢的游戲體驗變得延遲不舒服。
讓物理部分表現的很恰當而且不影響效率是不容易達到的。的確,物理是游戲開發過程中最困難和最重要的一部分,而且你根本避不開,必須面對它!
人們可以爭論說,「好的物理表現需要非常快的CPU!」
❼ 一個游戲的物理引擎到底是什麼有什麼用
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。
❽ 戰爭之人物理引擎挺好,怎麼玩的人這么少
做過物理引擎的給你點思路吧:首先,計算可以不是離散的。否則你會隨時發現碰撞檢測失敗。以最基本的碰撞檢測為例,其演算法大致可以表達如下:首先,確定這一幀與上一幀之間的時間間隔,設為T。預測所有物體間的所有碰撞中最近的下一次碰撞在何時。將該時間從T中扣除,並將所有物體的狀態更新到該碰撞時刻(位置,速度,角速度,姿態看你模擬多少了)。反復運算,直到時間T被消耗完畢,進入下一幀。這期間,你要考慮若干極限情況,比如極短程的碰撞(運動物體進入「碰撞陷阱」),比如靜止,動能或者動量的耗散,物體的破碎和結合。簡單說,我們把【系統物體之間不發生互動,物體僅與環境發生互動】的時段,視作【系統狀態穩定】,而將【系統對象之間發生的任何互動,看作事件】。然後我們【將事件看作瞬時的】。不斷的檢查下一次事件在何處,而期間的時間讓系統和環境互動,消費掉,直到這一幀的時間耗盡。我必須指出,上述系統僅僅適用於一切成員都視作剛體的系統。成員之間沒有約束關系。但是我想這對你想要模擬的物理系統應該夠用了。如果你要模擬因素,比如自帶動力和導航(自主運動,要做AI計算)、布料、浮力、不均勻的風,穿越不同介質。。。。這答案不可能是免費的。做之前要好好的想好系統復雜度。要竭盡一切可能的消除哪怕一丁點多餘和不必要的計算。要考慮清楚計算的時間消耗。我不得不指出一個超系統性的問題:如果你的演算法效率太低,那麼下一幀的T值會因為上一幀花了太多時間計算而延長,於是下一幀的計算任務在某些情況下會變得更重,從而進一步的拉長下下幀的T值。陷入一個局部的惡性循環,讓你的系統突然陷入一個「泥沼」。預處理——比如快速粗略判斷事件發生的可能性——也是消耗時間的。是否要做預處理,你需要權衡考慮,有時保持演算法簡單(哪怕粗暴點)更重要。不過呢,作為一名前程序員向你保證:再沒有比重建一個物理世界更令人滿意的娛樂了——也許只有編制AI比這更好玩吧。按下播放鍵,讓你的世界飛轉吧!沒事還可以創造點新物理定律。其實你的本題非常簡單,看起來只是一個理想運動要求任意時刻狀態,套公式就行了,和時間的離散性本來就沒什麼關系。如果是要模擬連續的運動,無非縮小時間單位,讓離散更接近連續而已。