游戲利潤怎麼算的
❶ 網游的利潤來源
大家經常在講,游戲免費了,廠商吃什麼?的確,當免費這個模式被以各種目的而逐漸大行其大時,我們需要了解的是其背後所隱藏的潛在利益。
在下面的文章中,我們將闡述免費游戲的三大賺錢途徑以及三個暴利途徑。
第一個是增值服務,這個最容易理解,無論是休閑游戲勁樂或者大型網游,都允許用戶通過rmb購買能夠給游戲帶來更大好處與便利的服務--大致包括:
交流--類似休閑游戲大多有的喇叭,改變字體等工具。
炫耀--沒有實際用途的裝飾性道具,休閑游戲居多。
裝備--最經典的方式,也是私服常用方式。
經驗--最經典的方式,也是私服常用方式。
金錢--直接購買游戲b,如qq,征途等。
物品--大紅,大蘭,特效瓶,合成道具等。
其他便利等--快速回城,踢人等。
這個是大多數運營商採用的主流方式,出於對利潤的追求,實際上增值服務的必要性會被廠商日益提高,剝離傳統概念中的許多游戲應有服務,而不斷挑戰玩家的接受底線,也成為玩家聲討得最多的方式。然而,除此之外,更隱蔽的贏利方式是通過金融產生:
二 金融利潤。
廠商通過在游戲中發行貨幣(即直接以rmb購買並可用於交易的單位)如金山的元寶,征途的金子等。經典的經濟學理論認為,貨幣本身具有三大屬性,消費,教育與財富。消費是貨幣的現實價值,也是第一驅動,大多數人把貨幣拿來購買運營商的增值服務。但同時,因為該貨幣的硬通性,如果廠商開通了該貨幣的交易,則必然成為游戲中的主流交易支付方式與財富積累方式。例如市場上本身只有10000元的消費需求,但因為貨幣本身的交易屬性,市場上的貨幣存量必定>10000,也就是因為市場的存在,一筆很大的數量成為「在路上跑的錢」,運營商通過這可以獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。同時,在任何市場,都存在金錢向少數人的轉移,以及本身貨幣所存在的財富效應,以及官方不提供除消費之外的兌換途徑,勢必造成很多的數量成為「在倉庫里的錢」,這同樣可以使運營商獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。
兩大賺錢途徑清晰之後,我們得到第一個等式;利潤=增值服務銷售量+貨幣銷售量。這個等式幫助我們認識到,我們多賺的一部分錢是從那裡來的。也為我們的正常提高arpu值提供了更多的選擇,除了銷售增值服務外,盡力提高官方貨幣在游戲中的交易主導地位和力促市場繁榮,都可以帶來利潤。(從這個角度上說,類似9you這樣的公司,只有貨幣的購買和直接消費,而沒有開通交易,也就放棄了作為貨幣的9you幣利潤)
三-其他。免費游戲通過人氣所獲得的其他服務利潤,如廣告,簡訊,周邊等,但目前所佔比例,較小,也就不詳細闡述。值得一提的是,游戲裡面的植入廣告,將會大行其道。
但是,在正常賺錢途徑之外,廠商還可以通過三種方式來獲得高額利潤:
一.博彩。人的天性是希望不勞而獲,因此博彩這個行業歷史很淵源,無非利用著貪的心理(從數學上講,得獎的概率是極其低下的,但人心本身是不能為數學和理性所計算的)。而在游戲中,常見的方式與現實的博彩並無太大區別,設置一定概率的獲獎方式,得到的總的投注額減去支付的獎勵與其他成本,剩下的便是凈利潤。當然目前因為政策並不清晰,所以各廠商的方式比較隱蔽,但核心大致如此。當然目前的博彩多以級別,裝備等為獎勵,少有直接以貨幣本身為獎勵的,同時多作為活動進行,少長期進行,應該說還不夠激進。
二.服務貶值。在用戶數與結構大致恆定的情況下,為追求更好的利潤,必然要求更多的增值服務銷售。一個是本身網路游戲大多數具有可成長空間,個體的等級和需求都會不斷提升,比如之前我可能花了30元獲得某樣物品,但是運營商可以推出更好的物品,當然你需要更多的支付,也就是本身服務存在自然的貶值,而廠商可以人為的加速。另一個也是處於銷售考慮,新的東西大致要比老的更好更劃算,才能刺激消費。因此服務從整體來說是貶值的,這樣可以激進的贏利。最簡單的模式就是:某物品作為該游戲內最頂尖裝備,玩家通過一定成本獲得後,廠商應推出更優裝備,以繼續保持銷售增長。
三.金融貶值。這個是本文重點所在--正如前文所述,因為廠商發行了游戲中的貨幣,也使他們獲得了更直接而高風險的贏利方式,就是將貨幣貶值。一般的來說,用戶支付了1元rmb購買了1元游戲貨幣,那麼近似的在游戲中這個單位的游戲貨幣被認為具有了1元的財富效應與支付能力。但是廠商可以以0.9rmb的方式低價銷售1元游戲貨幣,那麼該貨幣在游戲中的價值會被認為僅有0.9元,對於市場上那些以1元的價格獲得了這些貨幣的人來說,他們的財富縮水了。而縮水的部分,直接成為了運營商的額外利潤。
為了幫助大家更好的理解這個概念,我們以中國通貨膨脹最為激烈的1945-1949為例子,當時的政府大量發行紙面貨幣,以這些紙面貨幣購買黃金等絕對貨幣,而隨著市面上紙面貨幣數量的極大膨脹,群眾發現自己手中的錢越來越不值錢,最終導致該貨幣體系崩潰。而廠商的操作手法的套用也是如此,大量發行游戲貨幣,換取玩家購買所花費的絕對貨幣(人民幣),而玩家的財富不斷縮水,完成了廠商對玩家的利益再攫取。
我們通過一個簡單的等式來理解具體的操作方式:
市場貨幣存量x,原始發行價為1:1兌換,則代表市場均衡的真實貨幣規模為x。而廠商希望獲得更多的銷售收入,那麼他應當以y價格發行z數量的貨幣(y小於1),則廠商的新的銷售數量為:y*z。而改變後的均衡模式下,市場貨幣存量為x+z ,而貨幣的價值為y.這時候的均衡等式為:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
也就是說,如果市場的貨幣價值本身為10000時,而我們想通過貶值達到10000的利潤時,我們應該計算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟該以多低的折扣來發行貨幣,取決於兩個要素,一是市場上的貨幣存量(這個可以通過動態的計算總貨幣量-消耗量得到),一是廠商希望從本次貶值中獲得利潤數量。
廠商所獲得的利潤來源可以通過這個等式表現:y*z=x/(x+z)。請記住,這是在沒有任何服務變化的情況下獲得,完全通過對玩家財富的攫取而獲得的利潤。
當然,許多廠商目前發行的貨幣還能購買他們的增值服務,因此,為了避免該種貶值給廠商帶來的增值服務銷售損失,他們可以採取增值服務提價的方式,或者是不提高服務價格,因為貨幣收益已經>服務收益。同時必須提醒的是,金融收入與金融貶值收入都是針對規模較大的游戲而言,如果游戲規模太小,其利潤不會太高。
以上是目前免費游戲的贏利模式的粗淺分析,為了更多更好的賺錢,運營商肯定會不斷創新,甚至帶來更新穎的贏利模式。當然,不可否認的是,隨著玩家的日益成長,對於免費游戲的本質認識得也會日益清楚(我相信不久,就會有廠商喊出真正免費的口號~~,如果有那天,應該是他們完全理解了金融利潤更為隱蔽,而揚棄了增值服務這個可能太明顯的方式),因此,在贏利與用戶流失之間選擇一個好的平衡點,要取決於各運營商的價值判斷與預期
❷ 網路游戲一年的盈利大概有多少
我給你通算 一下`
製作一個游戲 需要花費 100多萬 算是比較精緻的了`
買台伺服器 需要 60多萬(可以開60多個伺服器)
公司1年電費和網費開銷 約90萬
一年工資發放 50萬以上
游戲維護費1年10萬
加起來基本是300多萬
一個游戲 每天 1個區 玩家沖點卡 基本在1.3萬左右 新區 會達到3萬以上
一個游戲如果10個伺服器 10個區 一個月帶來的利潤是50萬左右 1年是500萬左右 上繳百分之10的稅收 還有450萬 左右。
這個數據的前提是 游戲必須得火暴 玩的人要多
就象很多小投入的 游戲 太多太多都關門了`
以上數據 是我開 牌類游戲的數據比較`
❸ 網路游戲是怎樣盈利的
這類游戲所說的免費只不過是游戲時間免費,道具、好的裝備收費(即游戲點券)。有些游戲是游戲時間、道具雙收費的(像《夢幻西遊》)。如果你真的喜歡某款游戲,肯定會想讓自己在這款游戲中迅速強大起來,想迅速強大起來不花RMB是不行的,全國有那麼多的RMB玩家,游戲公司是不愁沒錢賺的。不過我勸大家不要在游戲上花錢,我覺得這是最不值得的!但話又說回來了,如果真的是一款好游戲,花點錢也不是未嘗不可。
現在的網路游戲的收費方式無外乎就這幾種:
點卡收費
月卡收費
道具收費
有的游戲公司實行的是雙收費模式(點卡伺服器和道具伺服器並存)
比如盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》金山的《劍網2》和巨人的《征途》
主要是通過以上幾種方式獲利的
獲利的方式還有:
游戲的周邊產品,如:游戲公仔,游戲服飾啊……
游戲授權的書籍,如:《魔獸世界任務攻略》,《魔獸世界升級攻略》,《魔獸世界副本攻略》……
在游戲里貼廣告,如:《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飈車》等賽車游戲的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場邊廣告牌與場景廣告,《舞街區》的場景視頻廣告……
❹ 夢幻西遊跑商的盈利怎麼算的
交票的時候的錢減去領票時候的錢就是利潤,其中10%變成MHB給你90%就是幫派的盈利了;其中最賺錢的路線如下:
1、首先找到白虎堂總管領取任務。
商業系統
游戲商業系統主要有拍賣行、跨服購買、擺攤、開店、葯店、中介、商人、雜貨店、福壽店、服飾店、樂坊、錢庄、武器店、當鋪、酒店、股票系統、替身貨郎、仙玉系統。
為了進一步穩定游戲內經濟市場、滿足玩家對部分稀缺物品的需求,我們在游戲中推出了新拍賣系統。新拍賣系統包括明拍和暗拍兩種形式,拍賣的物品都是以系統寄售的方式進行投放。
❺ 游戲是怎麼掙錢的
1、賣游戲賬號
專門練某個游戲的賬號,如DNF、LOL、傳奇等,然後將賬號或游戲幣倒賣給買家。可以通過一些交易平台進行交易,會收取手續費。也可以在游戲里喊話或線下尋找買家。練號也必須多開才能有足夠的收益。
2、游戲代練
這要求你必須精通某個游戲。可以去尋找現有的代練平台加盟,也可以拉三倆朋友自己在淘寶開店幫人代練。
3、參加游戲賽事
相信很多朋友都知道頂級的電競選手是很賺錢的。但是那畢竟是少數,想要在電競這條路走到巔峰是需要天賦的。如果游戲確實打得好,也可以考慮參加一些賽事,但不要報太大期望。
需要提醒的是,想要依靠游戲賺錢絕對是不輕松的。練號其實都要付出很多時間。
(5)游戲利潤怎麼算的擴展閱讀:
有玩家通過網上或網下進行交易,用真實貨幣購買游戲中的虛擬道具和金幣,從而使自己的虛擬角色更加強大。於是有個人或團體組織專門以進行虛擬道具交易或者賬號交易等方式賺取利益,這部分人通常被稱為網路游戲職業玩家,打金者便是其中的一種職業。
打金者每天花費大部分的時間用來玩游戲,他們有的在家,有的在專門的游戲工作室打工,通過不斷的打游戲中的怪物或者做賺錢任務,以獲取虛擬道具和金幣。
在網游虛擬物品交易鏈條中,打金者就相當於傳統行業中的生產商,他們主要從事三種工作:打游戲金幣、道具裝備、以及游戲代練升級。打金者每天有要上繳一定的游戲金幣給老闆,然後老闆會通過游戲交易平台出售給需要的玩家,獲得的利潤就是工資。
❻ 這怎麼算利潤,這是游戲機,100塊10000分,怎麼才算出利潤
如果你的是一幣一百分那就是每個幣一毛錢在用當天的總盈利減去前一天的總盈利得出的數字乘以一毛錢就是當天賺的錢了
❼ 免費的網路游戲是如何盈利的
我不是職業玩家,分享下我的游戲歷程吧。
我玩的游戲不多,相對而言算是比較鍾一。2012年玩網易的《武魂》,2013年中旬玩網易的《龍劍》,2013年下半年開始玩騰訊的《劍靈》。
我玩游戲喜歡內測開始玩。原因是內測期間游戲幣價值高,另外資金需要投入少。畢竟游戲前期游戲公司他們不敢圈錢。以武魂為例,內測期間18000分,基本可以混的開,單純RMB換算是1000元左右,公測後需要20000分左右,差不多需要2000元。內測開始玩第一個月一般屬於前期投資,武魂由於不用開包裹,所以前期投資只有時間與精力。第二個月就開始收益。具體收入與投入時間直接掛鉤,畢竟不是職業玩家,平均收入就500元,日均時間4小時。
現在我玩的是《劍靈》,從開始不刪檔內測開始玩。差不多一個月滿級,現在平均收益,可以在15金幣左右,具體游戲時間是4個小時。暫時比例是10金==24元(昨天交易價格)游戲內部平台交易比例為10金==40元。《劍靈》需要開包裹及加劍靈會員,差不多需要投資300元左右。假如是職業玩家,玩3到5個小號,那麼收入相當可觀。劍靈會員一個QQ號只需要一個就行,包裹倒是需要重復投資。
❽ 游戲利潤怎麼算的呢
超出進貨 不就行了……
❾ 手機游戲的運營模式和盈利模式具體是怎樣的
去年開始,手遊行業開始一鳴驚人,而手遊行業的利潤則更是震驚全球。前不久,國外某媒體曝出《智龍迷城》2013年收入約17億美元,而國內玩家喜愛的COC 和candy rush也將近10億美元。再聯繫到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入賬5萬美金的消息,這些數據簡直讓外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何賺錢的?靠什麼盈利?
1、下載收費模式。
該模式主要針對蘋果ios系統玩家。眾所周知,蘋果appstore的榜單有付費榜與免費榜,而付費榜上的游戲就是採用了這種下載收費的模式。例如現在中國區游戲榜TOP1的《雷電3D:金屬狂嘯》,玩家想要下載游戲,需要付費6元人民幣。
此類游戲一般為游戲一線大廠做所的精品游戲,無論畫面、游戲玩法、還是音樂都非常的不錯,可以帶給玩家非常棒的游戲體驗。玩家付費以後就可以痛快淋漓的玩耍,一般沒有廣告或者內置收費的項目。
2、內容收費模式
內容收費模式是一些免費精品游戲的盈利策略,某些實力強勁的游戲團隊由於沒有一線游戲廠商的名氣,所以採用了免費下載的模式,但裡面只有部分關卡是可以唱完的,如果想要打通關,就必須花錢解鎖後面的關卡,就像超市裡,顧客試吃一些零食,覺得好吃,再購買是一個道理。比如說深受女孩子喜愛的《暖暖環游世界.新篇章》,新開一個免費版,玩家只能玩前面很少的內容,想要體驗更多的內容,不好意思,你得花錢了。
3、增值服務模式
增值服務收費模式同樣是app免費,甚至是所有的內容都對玩家開放,但想要在游戲裡面獲得更大的快感,那就是需要花錢了,雖然是免費游戲,但相對來說比付費模式要掙錢的多,因為前者最多可以算是賣產品,一錘子買賣,就算你賣1000那你也只能賣一次;而增值服務模式則是賣服務了,服務肯定是無價的,由其是深諳此道的國產游戲廠家,你花一塊錢,我給你提供1塊錢的服務,你花1萬塊錢,我可以讓你享受到1萬塊錢的服務,而且收費的項目五花八門,具體可以參考QQ各種會員特權,也許游戲中你想要把自己的某件裝備升級到MAX 就得花費上萬元,也許你買一把神級武器就是幾千塊,如果你玩過國內的卡牌游戲,那麼我相信你對此不會陌生。當然了不能因為這個就說商家無良,因為你完全可以不買。舉個《全民飛機大戰》為列子,新型飛機,各種復活道具,葯水這些都需要花G買,而G幣玩家可以花費時間精力自己去掙,但你若想要走捷徑,一個微信支付全部都可以解決。在增值服務模式的游戲中,只要你捨得花錢,什麼都不是問題。在文章開頭提到的那些上億美金的游戲全部採用了這類盈利模式。
4、廣告推廣模式
廣告推廣模式針對於一些質量粗糙的小游戲,主要靠游戲植入廣告流量來賺取廣告費,玩家打開游戲,游戲的下面有一個滾動的廣告條,在玩家游戲時間內,廣告欄每條一次,游戲開發者可以獲得幾美分的利潤。魚龍混雜的游戲app市場上大部分免費游戲都採用了此類模式。而這類APP多為初級的菜鳥游戲設計團隊或者能力不強的獨立游戲開發者開發的。前文還提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是採取了廣告收費模式的游戲,這類游戲的特點就是玩法簡單,製作簡單的休閑娛樂小游戲。其中以單機為主,面對的也是小白級的玩家。廣告牆的收入相對於前面的增值服務模式,利潤幾乎可以忽略,在手游的四類盈利模式中屬於最差的,別看FLappy Bird掙錢,這個是萬中無一的異類,普遍市場而言,這類游戲在其生命周期內(手游的生命周期非常短,一般情況下,也就6個月,大掌門、coc 智龍迷城這樣2年了依舊火爆的鳳毛麟角)能掙到FLappy Bird一天的利潤就算特備能吸金的了。
5、開發游戲衍生品模式
相對而言,想要採用手游衍生品模式盈利,游戲的品牌必須具備國際級的名氣。如《憤怒的小鳥》、《我叫MT》,只有當一個游戲產生廣泛的認知了,才具備實施這種盈利模式的可能性。據小編所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家廠商找其製作者打算注冊FLappy Bird商標,准備研發期線下衍生品系列。而《憤怒的小鳥》公司也在開始拍攝怒鳥主題的電影、打造怒鳥主題的主題樂園,這些也是游戲衍生品盈利模式的代表。但總的來說,現階段所謂的手游暴利僅限於第三條增值服務模式。也許以後手遊行業成熟了,越來越多類似怒鳥的品牌誕生後,衍生品盈利模式會多起來。