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為什麼大型游戲公司自研引擎

發布時間: 2022-07-31 21:06:37

① 一般的游戲公司是用引擎呢還是自己開發庫

國內一般選擇商用引擎,不過也有技術流擁護者堅持開發自研引擎,但主要是從端游時代發展起來的,比如網易的Messiah引擎、騰訊的QuicksilverX引擎、蝸牛的Flex、大承的dazzler3D引擎,後來進入手游時代,做自研引擎的不多,我只知道心源工作室用了5年時間研發了一款動作游戲引擎。選擇用什麼引擎的問題,是要綜合公司實力以及產品需求來看,適合自己的才是王道。

② 游戲開發總是講,使用的什麼引擎開發的,想知道這個引擎指的是什麼意思呢

引擎其實就是開發工具,資源,等的總稱,說白了就是樂高積木就是引擎,游戲開發公司就是搭出自己的房子,城市。當然,許多游戲公司不用別人的引擎,他們自己造所有的東西,但是3D游戲由於開發很貴,所以常常用別人的引擎,自己拼拼裝裝搞出個游戲就成本低了。

③ 有沒有國產的游戲引擎為什麼很多游戲公司都是去購買的引擎

國內叫的上名字的游戲引擎有:完美時空的Angelica 3D;目標軟體的overMAX;金山的劍網三引擎;
國外的就不舉例了,可以wiki下。
游戲引擎的開發是伴隨著游戲的開發形成的,並不是單純的靠技術疊加完成引擎,再利用引擎進行游戲開發。而是在游戲開發的過程中,逐步形成各功能的模塊化,合理配比各模塊的耦合關系,最終進行產品化封裝。
個人認為,游戲開發的難度在於藝術性創作;游戲引擎開發難度在於將藝術性創作的過程流程化,規模化。但無論怎樣,沒有市場一切都是空談。

④ 網易的自研引擎NeoX怎麼樣和主流的Unity3D或虛幻相比有什麼優勢

看見你的問題我突然來了興趣,所以我決定幫你回答一下。

質量和全球化是網易一直堅持的兩大策略。在國內游戲走出去的過程中,網易始終處於領先地位,把喜悅和觸摸到游戲中所有的球迷在世界。網易研發的3D游戲引擎NeoX,使用它來開發游戲。首先,NeoX定位是一款休閑游戲引擎,但我並沒有在網易的初期,所以我不知道細節,但我可以猜到,這是一個發展網易的IM泡泡休閑3D游戲。

使用粒子系統的neox電影《光的陰影效應和冰》很重要,如反射陽光,水的波紋,重量,和大學霧效。當英雄稿的技能,它可以「粒子也刺激的效應,也將更好的體現「偵聽」的攻擊。可擴展性,乍一看,這個項目很好,但仍有很多內部接觸硬編碼的項目,如你想擴展一個瀏覽器插件,並不能完全分開來寫一個新的項目,配置配置文件上觸底,或其他硬編碼的代碼工程。

最後,我希望我的回答能對你有所幫助!

⑤ 國內公司開發自研游戲引擎的意義何在

在我國已經有5款自主研發的游戲引擎了,接下來就讓我來介紹這5款自主研發的游戲引擎吧!

1. 《九陰真經》全新3D引擎Flexi:Flexi引擎是一套完全由蝸牛自主開發、為研發「真武俠覺醒」巨作《九陰真經》而精心量身打造的全新3D游戲開發架構,該引擎包含游戲客戶端、伺服器、內容編輯工具,支持高端開發團隊的基礎項目建設。Flexi引擎的架構設計能夠兼容多種需求,在研發的過程中也參考了大量的圖形學論文,同時包含了很多蝸牛公司創新的設計,是一款實實在在的國產3D引擎。

2. 完美時空的Angelica引擎:由完美時空公司自主研發並擁有自主知識產權的游戲引擎Angelica,自推出之日起,就從來沒有停止過自身的改進情況,推出了包括《武林外傳》、《完美世界》、《誅仙》等網路游戲,號稱採用了Angelica2.0開發的《赤壁》更是博得了眾多好評。其後的休閑網游《熱舞派對》、3D飛天網游《口袋西遊》也採用了此游戲引擎。《完美世界》更是成為了第一款進軍韓國網路游戲市場的國內網路游戲產品。

3. 游藝道游戲引擎:游藝道是一家專業的游戲引擎研發商,其自主研發的游藝道游戲引擎擁有5年以上的技術積累,經歷過多款成功產品的上市運營驗證,歷經多年迭代,功能豐富,底層架構穩定。該引擎提供開放式的前端介面、後端引擎及豐富的游戲模板,擁有開放、多變的特性。

4. 金山的劍網3引擎:金山憑借自己的研發實力,完全自主研發,獲得國家863計劃支持的圖形3D引擎,經過不斷的完善3D引擎的功能和效果,《劍網3》的即時演算效果已經達到了電影水準。從游戲截圖可以看到,草地樹木岩石的細節表現、林間的光影效果、水面的動態引擎技術,都已經達到了國內網游的頂級水準。

5. 《功夫英雄》的Dominancen引擎:《功夫英雄》使用的由空中網大承網路自主研發,具有完全知識產權的第三代次世代畫面引擎Dominancen(支配)。該引擎完全由國人自主研發,自04年起至今,歷經近7年,投入近5000萬,畫面效果堪比國際頂級引擎,但同時更適合中國網遊玩家的需要,低配高效,單組伺服器能同時容納萬人同時在線。

⑥ 游戲引擎是怎麼研發的

向量和矩陣,這個是數學基礎。
後面就看你用哪個三維引擎來開發游戲引擎了。基本上大同小異。

⑦ 自研引擎是什麼

自研引擎是指自己進行研發的引擎,其中包括計算機引擎、游戲引擎、機械引擎等。
例如: 騰訊電腦管家現在使用的TAV殺毒引擎就是自己研發的。
TAV殺毒引擎,是由騰訊電腦管家自主研發的新型殺毒引擎,在國際著名第三方測評認證機構西海岸實驗室6月份殺毒軟體測評中騰訊電腦管家再次滿分通過,病毒檢出率達到了100%,這表明中國自主研發的殺毒引擎已經達到了世界先進水平。而2014年3月AV-C評測結果顯示,騰訊電腦管家表現優異,以99.2%的成績與AVIRA(小紅傘)等國際知名安全軟體同處世界第一陣營,獲得「Advanced+」最佳評級。這表明中國自主研發的殺毒引擎已經達到了世界先進水平。

⑧ 目前游戲行業內部主要幾款游戲引擎的技術對比

目前的情況,就是Unity3D一枝獨秀。

這是2014年底的游戲引擎佔有率情況,雖然距今已經三年,但情況變化不大。。紅色部分,代表開發者數量,青色部分代表游戲項目的市佔率。

Unity3D是毫無爭議的世界第一大引擎,其所開發的游戲,占據了全球游戲市場的約三成。而游戲行業的開發人員,近一半都是Unity3D的用戶。之前火遍全球的任天堂AR游戲《口袋妖怪Go》,日本銷量最高的游戲《怪物獵人XX》,以及國內最火的手游《王者榮耀》,皆出自Unity之手。尤其在安卓與IOS手遊方面,佔有率高達60%。微軟,任天堂,EA,暴雪,索尼,三星,騰訊,谷歌,FACEBOOK,ADOBE,AUTODESK,小米,蘋果,甚至美國航空航天局,都是其合作夥伴。其所獨有的「一次開發,28個平台到處部署」特性,已經成為了游戲開發領域的一面旗幟,「人類從未擁有過如此強大的引擎」。

排在第二位的,是源生開發,盡管這種源生開發模式支撐了整個行業六十年的光陰,也曾一度繁榮,但由於開發周期長,門檻高,不利於快速迭代等先天缺陷影響,逐漸被游戲引擎所取代,雖然依然保持比較高的份額,可絕大部分都是10M以內的小游戲。

第三位,則是各大游戲公司的自研引擎之總和。其中一些引擎的名字,如今聽來依舊如雷貫耳,比如DICE工作室的「寒霜」引擎;日本S·E公司的「夜光」引擎;Valve軟體的「起源」引擎;育碧公司的「Disrupt」引擎等。作為「次世代」概念的代表,這些自研引擎,曾把游戲行業推向空前的高度。隨著以Unity3D,虛幻,CE等為代表的商業引擎興起,自研引擎的佔比正在不斷下降。但難以否認的是,自研引擎更利於把單一平台的硬體性能發揮到極致。開發者往往需要在「跨平台」與「次世代」之間做出艱難的取捨。而事實證明「跨平台」更接地氣。畢竟總要先吃飽肚子,才能談理想。

第四位,則是國人開發的COCOS引擎,得益於HTML5標準的誕生,搭上了成長的高速列車。製作了不少的頁游。但受限於H5的性能,依然難以承載大型游戲,加上大量的「垃圾游戲」,拉低了H5引擎的品味。玩家記住的,往往只有「開局一把刀,出門一條狗」這些令人無語的關鍵詞。

第五位,ADOBE AIR,也就是所謂的FLASH頁游。由於H5的誕生,要了FLASH的命。ADOBE也已經放棄了AS的開發,可以說是徹底沒救了。但就像WindowsXP一樣,官方放棄了,不代表市場放棄了。它依然保有一定量的市場,只是我們很難期待它的未來。

第六位,虛幻4,作為很多人心目中,與Unity3D並駕齊驅的另一款商業引擎。大量套用自研引擎的「次世代」概念,又由於架構先天畸形,舍棄了腳本,結果兩面不討好,不僅不能有效跨平台,更無法有效實現游戲邏輯。即便像《連連看》,《對對碰》這種簡單邏輯,實現起來都困難重重。絕大多數項目,都是三種固定模式。要麼是場景漫遊+格鬥;要麼是場景漫遊+射擊;再或者,就是單純的場景漫遊。縱然游戲畫面高端大氣,卻難掩蓋邏輯方面的低能。可謂金玉其外,敗絮其中,扶不起的阿斗是也。

⑨ 為什麼中國研發不出自研引擎和頂級3A,只有網游和手游洗錢

國內是有自己研發的游戲引擎和3A佳作的,只是沒有國外的名氣大。出現這個現狀的原因有以下幾點:

一、對於國內游戲公司來說,底蘊還不足

外國的游戲公司已經開始CG級的畫質,國內還在依靠網游撈錢。在國內,網游要比大型3D游戲更受歡迎,所以國內的游戲產業就和電影特效產業一樣,重視利潤而非品質。這一點有兩方面原因:

1、網游模式其實更掙錢,雖然那種高畫質大型游戲可以一次性買斷,但是我們消費者會認為坑不停的網游更劃算,不過有一說一,國內的游戲畫質不高,但是劇情和可玩性還是很高的。

2、就是版權問題,國內對於軟體版權的重視近幾年才發展起來,如果辛苦做一款大型游戲被破解了,對於游戲商打擊還是很大的。

二、游戲引擎開發周期長

一款游戲引擎從設計開始到成熟最少來說也要好幾年,就算設計出來也不敢保證就能立刻回本,後期的維護費用又非常大。軟體屬於高新技術產業,不燒錢是不可能的,但是沒有收獲的燒錢那是絕對不可能的。

三、人才方面也相對缺失

現在所知道的虛幻引擎,還有寒霜引擎,這些都是十幾年的歷史了,而游戲引擎屬於系統級軟體,這是真的需要技術支持的,和常見的應用軟體開發不在一個層級,現在搞底層軟體的人才很缺,國內更是如此,大部分開發者都喜歡上層應用開發,因為投入周期短,來錢更快。

四、第三方的開源引擎很多

比如我們熟悉的Unity3D還有,虛幻4都是可以拿來使用的。這樣,沒有有幾個公司有現成的用還會自己花費大力氣去自研,雖然用了也有授權費用,但是比自己親自去開發一個還是要省錢的多。商業公司首先考慮的是利益最大化,除非是大公司自己開發引擎,一般的公司是沒有幾個願意的。

五、游戲引擎開發的入門門檻還是很高的

雖說不敢和操作系統相比,但工作量和技術性要求也不低,特別是像這些想從零開始的,難度可想而知。目前國內的游戲公司雖然沒有自己的引擎,但是運營的很好,有錢了就可以通過並購來獲取引擎和相關技術,所以也沒有游戲公司願意去開發,覺得意義不大。

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