格鬥游戲中擇是什麼意思
① 請問街霸里的這些術語:確反、防反、龜縮、立回、波升、擇、互擇,都是什麼意思啊
確反:我沒聽過,哪位主播說的啊?或許是確認反擊吧
防反:防守反擊,等對手出現破綻就給一波狠的。通常主動進攻的角色擁有遠程道具,而缺乏遠程手段的一般需要防守反擊。例如大蘇聯對紅白人,用轉圈來防守發波,伺機下重腳和指令投。春麗這種腳長的就可以主動進攻。
龜縮:你不過來我也不過去的打法,順口溜叫「除了發波不靠前,你跳我就下重拳」。角色在版邊後跳是很賴的招式,典型的龜縮。
立回:不做防守立刻用強力招式反擊
波升:由紅白人創始的打法,發個波等對手跳起來再出升龍拳打回去,經典到所有格鬥游戲里所有上升的防空招式都可以叫做升龍
擇、互擇:單方或雙方面臨二選一的情況,例如甲方倒地後,乙方起跳重腳踢一下,甲方防守。然後甲方就面臨「擇」:乙方可能掃腿、走過來抓、繼續起跳、前進一點點然後什麼都不做等待甲方破綻。
互擇:雙方都面臨多個選擇。例如紅人在白人近身小升龍,那麼落地時白人可以選擇掃腿、發波、跳、防守、上去C投,同樣的紅人也可以選擇繼續小升龍(可以破白人掃腿、C投,但是如果白人防守,紅人的破綻會擴大),防守。
望採納
② 靈魂能力二擇什麼意思
格鬥游戲的話 二擇一般都是指 打投二擇吧 而且多見於進攻時說
打可能被防 而一般快速解除對方防禦的手段就是投
投又被對方打所克制 而對方在幀數不利時打 最多是和你相殺 多數是被你打中
是打是投便是二擇
擇在進攻時就是你出什麼招去進攻對手 你成功了(打擊,破防,投成功)就稱擇中
但現在很多格鬥游戲 特別是3D格鬥游戲 都會把打擊細化 分上中下
中段攻擊很多能破下防 投可拆 使游戲時雙方面臨的擇的可能更多
所以現在一般很多稱三擇地獄: 下 中(這個一般站防)投
而防守方則反過來看 你出下是擇他立 中擇他蹲 投擇防
而他要做的就是你下他蹲防 你中他立防 你投他 他幀數有利擇打 不利擇拆
③ 請教幾個格鬥游戲術語的中文
哪幾個?算了,自己看看吧,希望對你有幫助
COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些游戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。
反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之後,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是系統的形容。
FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部分的格鬥游戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。
二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。
先讀:戰略用的形容詞,也叫預讀,意思是預測對手下一步的行動,並做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。
互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。
指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。
硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。
GUARD不能:既是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等於必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以迴避的;一般來說都是形容「攻擊招式」。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。
眩暈 氣絕:主要是平面格鬥游戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。
強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如「強制擋格」,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;「強制CANCEL」既是本身不能作出CANCEL連接的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。
追加輸入:由於很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之後的復數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如「追加攻擊」。
攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍距離,而此范圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效范圍。
相殺:意思既是雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。
無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如「無敵時間、無敵判定」。
上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或迴避。
DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊並倒地,一般情況下都是用作連接其它詞語使用的。例如「DOWN迴避」「DOWN攻擊」等等。
浮空:在3D游戲當中的意思是被打至飄起,並存在攻擊判定。
吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。
目押:意思是按照指定的節奏輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技,需要玩家的准確度和節奏感。
摑技:投技的一種,當成功捕捉對手後可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸入故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同時可按AC投解開。
受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的輸入,成功的話角色便最快的回復作戰狀態的名詞。
起上:角色被打至倒下時,恢復正常作戰狀態的過程。
空振:使出招式完全不接觸到對手。
投技:其本投技詞語,一般來說是不能以擋格來防禦的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。
指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語出現是因為通常指令投會有通常投技所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者使用。
連續技:意思是攻擊者的連續攻擊。而」連續技「的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中。反過來說,對方擋格時被計算機判定為強制擋格的亦可稱得上是連續技。
連攜技:雖然字面上有連續的意思,但其實「連攜技」一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守的迴避。具體一點說是使出者的連續攻勢,但其實組合中應存在著空隙。
通常技:又指普通技,是指單以按鈕使出招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向桿操作。
特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以「方向桿單一輸入」+「按鈕」,而必殺技是需要較復雜的輸入。
必殺技:須以復數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。
飛行道具:意思是移動的攻擊判定,部分格鬥游戲之飛行道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊後並不會影響到角色。
擋身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。
打防技:使出後若對手攻擊己方則表現為類似於擋身技的反擊效果,若對手不攻擊己方則表現為一般的必殺技。
BUG:漏洞,一般指的就是游戲漏洞的意思!
裸殺:就是指空放必殺,說直接點就是你站那好好的,別人一過來打你,你什麼招都不放就直接放必殺!
④ 詢問一些格鬥游戲的術語的意思
格鬥
ge dou
格鬥是一項古老的技能。說它是技能,是因為它的目的和絕大多數運動的宗旨相左。不管格鬥有多少種功效,健身也好,防身也好,它的根本目的,就是最快、最狠、最有效地擊斃對手。聽起來讓人有些毛骨悚然,但只有認清了格鬥的實質,才能正確地理解和分析格鬥理論、比賽和訓練中的一系列問題。
力量是格鬥的重要因素,中國武術有言「一力降十會」。但力量並不是格鬥的決定性因素。格鬥擁有一套完整的訓練理論,如果不能深入領會它的精髓並將其貫徹到訓練中,縱有再大的力量也是枉然。反過來說,在雙方擁有相近的技術實力的情況下,力量大的一方取勝的機會無疑增大了許多。
拳擊可能是一般人最具感性認識的格鬥形式。它起源於英式格鬥,英國作為世界上最早進入資本主義文明社會的國家,希望能用一種相對文明的方式體現格鬥的精神。踢擊作為攻擊力最大的招法,理所當然地被禁止了。摔法、反關節技術也相繼被取消,只有最基本,並且也是殺傷力最小的拳法被保留下來。具有諷刺意味的是,由於拳擊被認為是最「文明」的格鬥形式,它開展得最為普及,還順利地進入了奧運會,相對發展水平最高。今天,即使是這項最安全的格鬥形式,仍然有可能給參加者帶來嚴重傷害。
職業拳王很多都具有強大的力量,唯此才能在頂級職業拳壇立足。那些著名的重拳手都無一例外地重視力量訓練,喬治福爾曼深蹲494公斤,硬拉312公斤,卧推148公斤。邁克泰森深蹲487公斤,硬拉305公斤,卧推137公斤。倫諾克斯劉易斯深蹲483公斤,硬拉311公斤,卧推116公斤。喬路易斯深蹲474公斤,硬拉298公斤,卧推113公斤。腰腿力量對於重拳最為關鍵,因此深蹲是職業拳手的重要訓練項目。應該說,在訓練項目眾多的情況下,能在這些力量專項訓練上取得這樣的成績,是非常不容易的。
柔道是第二個進入奧運會的格鬥項目。柔道由柔術發展而來,有投技、寢技、擋身技三類技術。其中擋身技主要包括一些踢打動作,也是出於安全的考慮,被從奧林匹克柔道中剔除出來。柔道看似與摔跤相近,實則有根本區別。前者是經過刪減的格鬥項目,而後者則是典型的角力項目。由於柔道靜力性動作多,對力量的要求比拳擊更高。史上的一些柔道名家都以力量著稱。如山下泰裕卧推184公斤,深蹲667公斤。杜耶卧推194公斤,深蹲652公斤。與柔道同根的格雷西柔術,在曾經忽視摔法及反關節技術的自由搏擊界,一度曾颳起「柔術旋風」。
跆拳道是第三個進入奧運會的格鬥項目。前兩個進入奧運會的格鬥項目都不約而同地迴避了腿法這個殺傷力最大的技術,但缺少了這種最重要的技術,格鬥世界無疑是極不完整的。怎樣既能反映腿法技術,又能保證參賽者的安全呢?跆拳道吸取了擊劍的思想,用一種點到為止的方法,解決了這個問題。這使跆拳道練習者的數量呈爆炸式增長,但也受到了格鬥界人士最多的批評。對他們來說,跆拳道是典型的「花拳綉腿」,將本是重擊利器的腿法變成純粹表現技巧的表演,簡直是「對格鬥精神的褻瀆」。由於出發點就是限制力量,跆拳道並不重視力量訓練。美國的跆拳道之父李俊九,深蹲只有130公斤。
泰拳脫胎於暹羅武術,其根源是中國南派格鬥。泰拳號稱「五百年無敵」,時至今日仍是殺傷力最大的普及型格鬥。泰拳號稱「八條腿運動」,其拳法並不突出,但擁有兇狠的膝法、肘法,以及異常剛猛的腿法。泰拳的標志技術---橫掃踢,曾使眾多的拳手葬身於鐵腿之下,被踢斷胳膊、踢斷腿的不勝枚舉。泰拳的致命弱點,是拳手對摔法及反關節技術缺乏了解。泰拳的力量訓練思路比較獨特,強調耐力訓練,要求每一擊都集中全身力量,對訓練重量倒不太關心。當然,這種思路稱不上正確,只能認為是一種趣向。泰拳名手亞批勒深蹲233公斤,對於輕中量級選手,已屬不錯。在泰式技術占據主流地位的自由搏擊界,拳手們用正統的力量訓練方法,獲得了力量更強的腿法。如彼得阿恩茲深蹲507公斤,體重165公斤的「巨無霸」塞普深蹲達到682公斤。
散手是中國武術的普及形式。為了安全起見,傳統武術絕大多數增強功力的訓練方法,散手都沒有採用。目前散手有「踢、打、膝、摔」四項招法。散手腿法受到的批評最多,由於指導思想首先關注的是安全問題,腿法力量受到了最大的限制。這一點滲透到散手比賽規則、戰術思想和訓練的方方面面,盡管從來沒有過明文禁止腿法重擊,但不可否認,散手腿法在殺傷力方面和傳統武術有天壤之別。摔法是散手的殺手鐧,在以拳腳為主的普及型格鬥界,散手摔法讓很多門派的拳手感到不適應。散手目前仍不太重視力量訓練,力量訓練的方法還不太科學,因此散手缺少重擊選手。2000年散打王柳海龍,深蹲175公斤,卧推100公斤。
中國傳統武術源遠流長,門派眾多,技術豐富。在攻防技術上,傳統武術講究「手是兩扇門,全憑腿打人」。在發力技術上,傳統武術講究「其根在腳,發於腿,主宰於腰,形於手指」,指出「練腿為本」。傳統武術對力量的作用有清晰的認識,自古就有「千斤閘」練法,拳手可以進行深蹲、腿舉、推舉等多種訓練,再配合石擔、石鎖,形成了一套完整的力量訓練體系。古代武術名家認為力量和技術對於武術同等重要,不可偏廢。武術大師白玉峰能深蹲600多公斤,張全一深蹲560多公斤,其他武術名家也都有出色的力量紀錄。武術特別重視功力訓練,因此訓練周期比現代格鬥長得多,再加上偽氣功等一些騙術魚目混珠,今天武術界呈現出一種特別混亂的局面。有識之士早已大聲疾呼,武術如果再不正本清源,就有可能被江湖把式吞沒了。
空手道是日本的主流格鬥項目,以兇猛的前踢和變化多端的手刀而著稱。空手道最早發明了「寸前即止」的比賽方式,大大增強了比賽的安全性,但拳手的攻擊力度也受到了極大的限制。大山倍達曾在美國颳起「一擊必殺」的「空手道旋風」,他創立的極真會也一度被稱為擁有世界上最強大的腿功。但是,空手道在與泰拳長達幾十年的車輪大戰中,最終結果是一敗塗地,很多空手道拳手被泰式掃踢擊昏甚至被踢斷胳膊,而在表演中經常斷磚碎石的空手道前踢卻表現不佳,直接導致了日本式泰拳---踢拳道的誕生。但是,日本的格鬥文化有著深厚的基礎,近年來風靡全球的K---1大賽,集中了全世界的主流格鬥高手,堪稱格鬥界的節日。空手道採用的是主流的力量訓練方法,大山倍達深蹲611公斤,卧推148公斤,「極真神腿」的就是這樣練成的。
截拳道是著名的格鬥、影視明星李小龍所創的現代格鬥,在技術上,「拳打二分,腳踢八分」,在發力上,「腰馬合一」,重視功力訓練,強調爆發力和隨機應變。李小龍在美國被稱為「超腿」,美國武術界稱他「可以把天空踢碎」。但是,李小龍在習武的初期,是較少使用腿法的,在他加強腿法以後,竟迅速超過了以腿法著稱的跆拳道、空手道選手。這說明,只要具備深厚的基礎力量和技術,外部的招法是很容易掌握的。李小龍的腿肌、腹肌特別發達,以不足70公斤的體重,深蹲超過280公斤,經常連續訓練4小時。
法式踢打術是土生土長的歐式格鬥,其腿法非常突出。當年英式格鬥在與其長期的車輪比賽中,幾無勝績。時至今日,在歐洲很多自由搏擊選手身上,仍能看到法式踢打術的影子。除此以外,巴西、印度和非洲很多國家,都有傳統的格鬥形式。尤其是巴西腿法,在世界自由搏擊擂台上也佔有一席之地。
談到最殘酷的格鬥項目,非黑市拳莫屬。黑市拳將格鬥的健身、表演等功能統統剝離出去,只保留了赤裸裸的殺人技藝。一向在地下發展的黑市拳,吸取了世界各國武技中最兇狠的部分,真是名副其實的殺人比賽。它的初級比賽和無限制格鬥非常相似,選手們能夠充分發揮踢、打、摔、反關節等各項技術。高級比賽幾乎是清一色的腿法強攻,比賽的致死率之高、比賽時間之短都十分驚人。黑市拳對力量極為重視,深蹲是拳手們的必修課。黑市拳王都無一例外地擁有強大的力量,如尤里波雷夫卧推160公斤,深蹲645公斤。
當今歐美有一種「無限制格鬥」,雖為「無限制」,但並不像黑市拳那樣殘酷,它從賽制、規則、監督各方面保證比賽的安全性,所以選手的傷亡很少。無限制格鬥中可以採用踢、打、摔、反關節等各項技術,比傳統的空手道、泰拳等項目的技術更全面,有利於選手形成全面的技術
⑤ 關於格鬥游戲幾個術語的請教..出自MBAC
研究不深,擇就是選擇、後招的意思;二擇就是有兩種選擇,以98為例,八神庵在C+ →A後可接↓→A或者↓←A+↓←A+↓←A.供參考
⑥ 格鬥游戲術語
攻擊判定 角色出招時,能夠攻擊對手的有效范圍或距離。
被攻擊判定 即能被對手攻擊的有限范圍,而不同的動作會有不同的被攻擊范圍。
無敵時間 就是角色沒有被攻擊判定的時間。
相殺 即雙方同時作出攻擊並同時擊中對手。
先讀 意思是預測對手的下一步行動,並作出相應的對策。
互動 意思是我方與對方能同時行動,一般用作形容收招時間。
硬直 是指角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。
氣絕/眩暈 較長時間處於不能行動狀態。(鐵拳中捂著肚子倒下)
COUNTER 一般來說是指成功將對手的攻擊截擊。
FRAME 意思是1/60秒,一般格鬥游戲是以此作單位的,即角色一秒種會做60個動作。
二擇 二分之一機會成功的詞語。
浮空 指角色被打至飛起,並存在被攻擊判定。
轟飛/吹飛 同樣指角色被打至飛起,但不一定存在被攻擊判定。
DOWN 指角色受到攻擊並倒地。
受身 在倒地前一刻輸入特定指令來避免DOWN,使角色盡快恢復作戰狀態。
1內外受身 分別向屏幕里外受身(3d格鬥游戲特有)
2前後翻滾受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。
飛行道具 遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。(波動拳等等)
打背 用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式後較長時間的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接觸對手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指「接受輸入時間」極短的固定連續技,要求極高的准確度和節奏感。
連續技 攻擊者的連續攻擊,攻擊者在強制的情況下被完全擊中。
打擊防禦 在攻擊對手的同時也可防禦對手的攻擊的招式。
指令投 以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以單一的方向鍵和攻擊鍵組合而成的招式。
擋身技 招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便會自動使出。(鐵拳中平八的d+13,幽幽白書中仙水的a+b屬這類)
防禦不能技:即使防禦也會受到傷害(2d格鬥游戲中的一些超必殺)
下裁 受到下段攻擊時,瞬間推掉對手的攻擊
防禦崩壞 破壞對手的防禦姿勢
起身攻擊 起身瞬間攻擊對手(多為3d格鬥游戲中)
架構 指攻擊姿態(vf中的影丸十字架構 鐵拳中的花郎左右架構等等)
觸壁 指受到攻擊觸到牆後造成的硬直倒地後一般不可受身
倒地追加 只對手到地後對其在進行攻擊(vf中經常出現)
蓄力攻擊 有的指需要較長時間醞釀使出的攻擊,也有長按某按鍵使出的攻擊(此類攻擊在3d格鬥游戲中殺傷力較大)
蓄力 指就是按鍵不放存儲power(一般為了使出超必殺)
前後跨步/前沖,後翻 一般輸入指令為快速按前前或後後,可以快速使對手進入自己的攻擊判定或快進退出對手的攻擊判定 也有的可以躲避對手的攻擊
八字步 指兩人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用於vf中)
打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算
(楓的嵐討,雪的垂斬。。。。)
架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定
破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊
目押:非取消連續技/但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技
打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷(草剃京的下後C,經常用啊)
⑦ 請教一下鐵拳這些個符號是什麼
先來解釋一下擇的意思,比如二擇,像布萊恩的3212和3214這兩招,最後的2和4的打擊段位分別是上段和下段,這就形成了二擇,再如豹王的空中抓投技d2+4抓中後,後續可接1+2,1+2或2134這兩種投技接法,而這兩種接法分別是雙拳解投和右拳解投,這也是一個二擇,二擇就是讓對手猜招,猜測你會出哪一招(大概就是這個意思,不同格鬥游戲的擇還不完全相同)
確反即確定反擊,可理解為防禦住對手的固定招數後的反擊確定,是必中的。如布萊恩的df3,如果防住了布萊恩有一段時間的硬直,既無法作出任何動作,而你可以比他提前很短一段時間行動,這是用出招時間小於的招進行攻擊理論上都是必中的,再如米蓋爾的d/f+2.1 防禦硬直為-15F(1秒=60F) 即是說你防住這招後會比對手早15F行動,而對手在15F內卻無法做任何事(包括防禦),此時用所有發生時間小於或者等於15F的招數攻擊都必中(確反常見於防住對手下段攻擊,然後浮空,下段裁後浮空,對手招式揮空後浮空)
崩地是鐵拳6的新系統,用特有的崩地技將對手砸向地板,對手有一段時間硬直,此時可以對其進行連續技的攻擊,如LILI的b1,將對手砸地後接323必中,通常是鐵拳6浮空技的組成部分。
架構是某些人物的特殊動作,如馬杜克的3+4撲人構,洛的龍構,風間仁的殘心構,小雨的鳳凰構,吉光的冥想構等等,至於構的名字不用專門去記的,注意有些架構是只能持續一定時間的,如仁的殘心構,在形成架構的時間內出的特定的招即架構中某某。。。
n即搖桿回中,就是不搖方向的意思
還有,3樓說的對,如果不動搖桿,不動拳腳,是可以防禦上中段攻擊和部分下段攻擊的(防禦不能技除外)但一般戰斗狀態中玩家很難保證不動,所以還是拉後防禦吧,如果是下段就拉下防或者拉df裁掉(如十連技中的下段)
⑧ 新手請教拳皇格鬥游戲中的一些專業術語,求拳皇大神解釋
【硬直】人物一個攻擊以後無法再做出下一個動作,中間的間隔時間就叫硬直。
【擋身】在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。
【確反】全稱「確定反擊」,防禦住對手的進攻給予對手必定會命中的攻擊。
【浮空】將對手打擊到空中,這時對手仍然可以被攻擊,而不是無視一切判定
【左右擇】當對手倒地以後,對手起身前,利用閃身到對手起身的位置,起身後猜你是閃身到了他身前還是身後從而來判定防禦的方向。
【逆向折】通常情況下正常防禦是正面,被逆向攻擊後,如果反應不快做不到切防,就會被攻擊,逆向折,當對手倒地後跳起來攻擊,讓對手猜你跳到他背後還是前面,從而來確定防禦的方向,還有一種就是不停的攻擊壓制,在期間突然跳逆向攻擊,逆向的要求還是比較高的,對手的起身時間,距離,都要很精確。
以上答案來自於:阿飛網單機游戲聯盟
⑨ 求《街霸》《拳皇》這類經典格鬥游戲里的專業術語,越全越好,謝謝。
格鬥術語常用的有這些:
連段,利用攻擊對手後,對手產生硬直來連續攻擊對手。
目押,最早出自街霸,簡單的說就是連段中一些連段的招數需要在特定時間點打出,需要估計出手的時機。目押難度由簡單目押到高難度目押。
簡單目押:一些招式擊飛對手後,跳攻擊擊中對手,例如里七枷社指令投後跳D,落地擇。
指令投,最早出處不明,成名於拳皇97各種BUG指令投,是輸入指令來主動投對方,通常不可防禦,命中不可破,有些可接在普攻拳腳攻擊後,通常有失敗動作,拳皇97是個例外,無失敗動作,所以指令投在97里十分強大。
擇,出自街霸,立回的一種,擊倒或將對手逼到角落,通過連攜將對手打到不敢動時的一種試圖突破對手防禦的攻擊手段。常見的擇有:
1.正逆擇(擊倒對手/一些位移手段/跳躍攻擊等來打對手的背後,由於一般格鬥游戲里防禦是按對手的反方向,你位移到對手背後時,由於對手再按「後」,會變成按「前」,這時對手沒有防禦,離你很近,成功攻擊到對手可以用最大傷害連段。)
2.投擇(連續攻擊/擊倒對手後常用,由於對手此時處於防禦狀態不敢動,可以立刻跑近,投)
3.中段,下段擇(一些攻擊必須戰力防禦,一些攻擊必須下蹲防禦,通過快速切換攻擊方式擊破對手防禦)
4.其他,例如不可防禦招數,直接放超必殺技(裸殺)
連攜出自街霸2,通過各種小破綻攻擊方式壓制正在防禦的對手,使他一直處於防禦狀態,擴大優勢。
鬼步,一些特殊位移手段,最早可能出自拳皇,比較有名的是春麗鬼步,八神鬼步(指令投後立刻小位移,可以無限連),東丈鬼步(連續攻擊,旋風後走步)等。
刷鍵,出自街霸,連續按鍵來達成一些比較難的目押。
打康,COUNTER,出自街霸,以攻擊打破對手攻擊。
判定,是否打中對手或防禦對手,是否有效攻擊的意思。
硬直,出自功夫,攻擊,受攻擊,防禦後有一段時間不可以動。
取消,出自街霸,利用特殊技,必殺技取消硬直時間。
先讀,立回的一種,預先判斷對手的下一步行動從而先行攻擊,但有可能失敗,被對手先讀你的行為,從而吃到連段,總之先讀要快要准。
受身,倒地前起身,防止對手擇,但是對方可能先讀出你要受身,提前擇你,受身有好有壞。
飛行道具,出自街霸,各種波,不一定真的飛,可能貼在地上走或滯留在空中,地面。代表為隆的,哈杜根!
立回,出自街霸,成名於罪惡裝備,格鬥游戲的重中之重,所有格鬥游戲的最重要因素,簡單的說就是雙方攻擊到對手前的各種行動,包括站位,移動,跳躍,招式等。立回有優勢,不失誤,可以拿下比賽的勝利。
特性,一些人物的一些比較特殊的攻擊和連段,位移,加能量槽,攻擊判定,受攻擊判定等等行為,多數人物不具備,只有他自己具備,出自罪惡裝備,罪惡裝備每個人物都有自己的特性。10多個角色,10多個特性,非常復雜。了解每個人物特性可以先讀對手,防止被壓制。
特殊狀態,人物的特殊狀態包括攻擊力上升,防禦力上升,可以釋放一些常態無法釋放的技能,回血,出自侍魂,人物怒槽滿後攻擊力上升,拳皇里MAX狀態與其類似。特殊狀態與特性不同的一點是在這個格鬥游戲里全人物都有的,就叫做特殊狀態。不同游戲里,特殊狀態叫法不同,例如拳皇里叫MAX狀態(暴氣)。
氣絕=暈
衍生招式,衍生招式釋放前必須先釋放另一個招式,例如K的↓↘→A,→B,這里的→B就是衍生招式。
觸招,立回的一種,一些特別好用的招式,判定強,自己硬直小,對方中招硬直大的招式。例如拳皇2002UM的K↓↘→A。98的里克里斯跳CD。
無敵,不可被攻擊的意思,但有可能被指令投或普通投。
特殊防禦,出自罪惡裝備,一些特殊的防禦方式,可以使對手硬直變大,或者使雙方距離拉開更大,通常消耗能量槽。
DOWN,受到攻擊後倒地無法受身。
最速,最快速度輸入指令,攻擊對手達成連段。
牽制,通過飛行道具,觸招,連攜等手段限制對手行動,例如八神連續快慢波,是立回的一種。
挑釁,按鍵來挑釁對手,有些游戲挑釁可以回血,或者有攻擊判定。
吃招,簡單的說就是攻擊判定強的招式吃掉攻擊判定弱的招式。但是需要同時又攻擊判定發生才行,否則就是快的招式吃掉慢的。
當身,受到攻擊也無硬直的招式或者受到攻擊才發生攻擊或投的招式。
吹飛,攻擊將對手擊飛的招式,有些吹飛招式需要對手攻擊後才生效,有些吹飛可追加攻擊,有些吹飛直接DOWN對手。
BUG,游戲漏洞,出自早期電子游戲,利用游戲漏洞來攻擊對手,通常正規比賽不允許使用過分強大的BUG(98里草薙無限最速跳↓C),但是部分BUG(98大門BUG震)可以使用。BUG的多少是判定一款格鬥游戲是否優秀的重要因素,BUG越少,游戲素質越高。
目前常用到這些術語的格鬥游戲有街霸4,拳皇2002UM和13,罪惡裝備XRD,死或生5,真人快打X等。
舉辦過正式比賽(國際認可的比賽)且國內玩的人比較多的格鬥游戲有街霸,街霸2,街霸3.3,街霸4,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇2001,拳皇2002,拳皇2003,拳皇13,罪惡裝備XX#R,罪惡裝備AC,罪惡裝備ACP,罪惡裝備ACPR,罪惡裝備XRD,死或生5。
如果要深研究,建議玩街霸4,街霸3.3,罪惡裝備XX#R,罪惡裝備ACPR,罪惡裝備XRD,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇13和死或生5,如果只是單純想玩,建議玩拳皇97,街霸4,罪惡裝備XRD。(人相對多)
以上部分手打,部分參考。