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康姆游戲怎麼玩

發布時間: 2022-08-17 21:32:52

⑴ 東方紅魔鄉如何開始游戲

是XP系統?
嘛一卡,這個時候直接打開游戲本體
對了,要解壓游戲在文件夾里,不能再壓縮包了運行

很高興為您解答問題,我是網路銀璽冰
shinoharasouyoko艾特 kyu kyu 康姆
如果滿意的話,請速度採納吧~
為您解答問題,是我的榮幸哦
如果有問題,請追問,謝謝

⑵ 最近玩DOTA2,打天梯經常看到那些什麼LBWLBW康姆的是什麼鬼啊。他們打廣告是有錢嗎

資本家(菠菜網站)把知名玩家的游戲ID擅自做成網站,並僱傭玩家改名為其打廣告(我一般把這種賺錢的人叫廣告狗)。比如常見的yyf,lbw,sccc,rotk,都是知名玩家,菠菜網站專門有一套方案對付這些人。
開直播的流量高,那些排到主播的廣告狗就以id來打廣告,只要這些廣告狗把本局自己和主播的截圖發給管理人員,就能拿到錢。贏了200,輸了100,虐泉加錢,這種高收入正擊中了那些沒有立場的廣告狗的內心。
就算不開直播,菠菜網站也會一直惡心你,就掛著你。除非你掏錢把這個域名從菠菜手裡買下來,不然就要一直被惡心。
這些都不是最惡心的,這些廣告狗居然會操縱比賽才是最無恥的。幾個人排到一局,看見了知名玩家,自己這邊有2個廣告,對面有3個,就會讓對面贏,因為錢多。
還有集體控分的,比如楓哥yyf,這段時間不是7500沖8000嗎,廣告狗怕楓哥打上去以後排不到了,吃不了飯了,就在他快要脫離這個分段的時候當演員,讓楓哥幾天之內掉到了7100分。然後怕楓哥不打了,又開始正常打,讓楓哥回到7500。yyf是dota2最大的主播了,網站給的錢最多,所以專門狙擊他的狗也最多。一局10個人,只有7個是正常人,你說這怎麼玩?
說這么多,意思就是,這幫廣告狗就是不正當盈利,不是什麼好東西,最好看見一個舉報一個。

⑶ 國際象棋怎麼玩

1 國際象棋棋盤
國際象棋對局由雙方在一塊稱為「棋盤」的正方形板上走動棋子來進行
1.1 棋盤由64個大小相同,深("黑格")淺("白格")相間的方格組成。
1.2 棋盤置於對局者之間,雙方的右下角須是白格。
1.3 8排垂直的格子稱為"直線"
1.4 8排水平的格子稱為"橫線"
1.5 同色格組成的角角相觸的各地稱為"斜線"。
2 國際象棋棋子
2.1 對局開始時,對局一方有16個淺色棋子("白棋"),另一方有16個深色棋子("黑棋")
2.2 這些棋子如下:
一個白王 一個白後 兩個白車 兩個白象 兩個白馬 八個白兵 一個黑王 一個黑後 兩個黑車 兩個黑象 兩個黑馬 八個黑兵
3 國際象棋規則 - 國際象棋行棋權
3.1 對局首先應由執白棋一方走出,雙方輪流走棋,每次各走一著,直至對局完成
3.2 一方著法完畢,稱這為另一方"行棋"
4 國際象棋規則 - 一著棋的基本定義
4.1 除易位[見第5.1條(2)]以外,棋手將一個棋子從一格移到另一格,無論該格是空格或被對方棋了占據,均為一著。
4.2 除參加易位的車[見第5.1條(2)],以及馬(見第5.5條)以外,任何棋子都不能越過被其他棋子占據的格子。
4.3 一個棋子走到被對方棋子占據的格子並吃掉那個棋子,仍算一著,吃子的一方必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。[關於"吃過路兵"見第5.6條(3)]

5 國際象棋規則 - 國際象棋棋子的走法
5.1王
(1) 除易位時外,王可走到未被對方棋子攻擊的任何相鄰格子。
(2) 易位是由王已方任何一個車一起進行仍被視作王的一著的走法,其進行方式如下:王從原始位置向任何一圍的方向橫移兩格,然後那人橫越過王而置於王剛經過的格子。
(3) 如果一方先觸摸車一起然後再觸摸王,那麼他不能用那個車進行易位,這種情況須按第7.2和7.3條處理
(4) 如果一方在准備易位時觸摸了王,或者同時觸摸了王和車,然後發現易位不合規則,他可以選擇走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎規則的,如果王沒有合乎規則的走法,該方有權造反走任何規則的著法。
(5) 不符合規則的易位:
(一) 王已經移動過,或者
(二) 用來易位的車已經移動過。
(6) 下列情況暫不能易位:
(一)王的原始格子或者將要越過的格子或者將要佔據的格子正受到對方棋子的攻擊,或者
(二)王和用來易位的車之間尚有別的棋子
5.2 後
後可走到它所在的直線,橫線或斜線上的任何格子(除受第4.2條限制外)。
5.3 車
車可走到它所在的直線和橫線上任何格子(除受第4.2條限制外)。
5.4 象
象可走到它所在斜線上的任何格子(除受第4.2限制外)
5.5 馬
馬的走法由兩個不同 步驟組成,先沿橫線或直線走一格,然後沿斜線離原格方向一格,在走第一格時即使該格已有棋子占據也仍可行走
5.6 兵
(1)兵只能朝前走
(2)除吃子以外,兵可從原始位置起沿所在直線和向前走一格或兩格(所佔據格子必須是空格)。以後每次只能沿直線向前走一格。吃子時,只能吃它斜前方一格的棋子。
(3)當兵處於攻擊對方兵從原始格子一次走兩格所經過的格子時,可以把後者走兩格當作走一格而吃掉它,這種吃法只能在對方以該方式走兵後立即進行,稱為"吃過路兵"。
(4)兵一旦到達底線,必須立即變換為與它相同顏色的後、車、馬、或象,這種變換仍被視作同一著,變換何種棋子由棋手選擇,不必考慮棋盤上是否還有同類的其他棋子,這種由兵變換為別的棋子的走法稱為"升變",升變的棋子立即生效。
(5)在比賽中,因升變所需補充的新棋子如不能立即獲得,棋手可按停棋向裁判求助,該棋手務必嚴格按照5.6條(4)規定的方式完成該著
6 國際象棋規則 - 一著棋的完成
6.1 一個棋子被移到一個空格,行棋方的手已離開該棋子。
6.2 吃子時,被吃的棋子已從棋盤上拿走,行棋方已將自己的棋子放以新的格子,並且已經離手。
6.3 易位時,地棋方已把車放在王經過的格子上,並且已經離手,王離手時盡管這著棋尚未完成,但該方除在那一翼易位以外已無權中走它著,如果此易位是合乎規則的。
6.4 兵升變時,後蓁肋上拿走,新棋子已放到升變格並且已經離手。如果到達升變格的兵已經離手,盡管這著棋尚未完成,但該方已無權把該兵走到其它格子。
6.5 在確定
否走滿規定時限內的規定著數時,棋手是後棋必須在他按了鍾後才能社作完成。除第10.1、10.2、10.3、10.4和10.6條款規定的情形外,本款適用於其他所有情況。
7 國際象棋規則 - 摸子
7.1 行棋方如果預先說明自己的意圖(例如,聲稱"我擺正棋子"),則可以在棋子所在格子擺正一個或者更多的棋子
7.2 除上述上,如果行棋方有意識地觸摸了"
(1) 同一方的一個或更多的棋子,他瞳動或吃掉所觸措的第一個可以走動或可以被吃的棋子;或者;
(2) 一個已方的棋子和一個對方的棋子,他用前者吃掉後者;如果這種吃法不合規則,如果無法確定先觸摸哪一個棋子,則以已方棋子作為已被觸摸的棋子。
7.3 如果所觸摸的已方棋子均沒有合乎規則的著法(或者對所觸摸的對方棋子均沒有合乎規則的吃法),行棋方有權走任何合乎規則的著法。
7.4 如果一方想提出對方違反了第7.2條,他必須在自己觸措棋子之前提出。
8 國際象棋規則 - 國際象棋不合規則的局面
8.1 如果在對局過程中發現有不合規則的著法,應將局面恢復到該著法未走出之前的形勢。然後,倘若不能按此要求恢復原來局面,則對局應作廢重下。
本款適用於對局的任何階段,也適用於待裁決的對局。
8.2
如果在對局過程中,一個或者更多的棋子因偶然因素被移動過,而且重新放置時沒有擺對,應將書面恢復到事故發生前的形勢,然後繼續對局,倘若不能按此要求恢復原來局面,對局應作廢重下。
8.3 如果一主在行棋的過程中,無意碰倒了一個或者更多的棋子,他和自己的賽時將局面復原。
8.4 如果在封棋開始後,發現局面擺得不對,必須重新擺成封棋時的局面再繼續對弈
8.5 如果在對局過程中發現棋子的原始位置擺錯了,對局應作廢重下。
8.6 對局開始後發現雙方棋子的顛倒,如果此時賽時已過第一時限所規定
的四化之至局應繼續進行,倘若未逾四分之一,在不對比賽時間表構成嚴重干擾的前提下,裁判員可以重新安排棋子顏色正確的對局。
8.7
在對局過程中如果發現棋盤的放置有違第1.2條規定,應將弈成的局面移到正確放置有違第1.2條規定,應將弈成的局面移到正確放置的棋盤上再繼續對局,
9 國際象棋規則 - 將軍
9.1 當王所佔的格子受到對方一人或兩個棋子的攻擊時,王就被照將,攻擊王的棋子被稱作對王"將軍"。行棋方的著法不能使已方的王處於任何對方棋子攻擊的格子。
9.2 被將軍的一方,必須立即走一著棋應將,如果無法應將,王即被稱為'將死"
9.3 將軍不必聲明
10 國際象棋規則 - 對局結束
10.1 將死對方王的一方為勝方。至此,對局即告結束。
10.2 一方認輸,對方即為勝方,對此,對局結束,
10.3行棋方的王雖未受到將軍,但卻無有任何合乎規則的著法,對局結果作和,處於這種情況的該方被稱為"無子可勸"。至此,對局即告結束。
10.4 下殘局形勢之一,對局結果作和。
(1) 單王對單王
(2) 單王對王單象或王單馬
(3) 王單象對王單象,且雙方的象是同以格象
10.5 只剩單王的一方不能作勝方。如果剩單王一方的對方超時,或封棋著法不合規則,則以 應判作和棋。
10.6 雙方一致同意和棋,對局結果作和,至此,對局即告結束,
10.7 一方可根據第10。6和的規定提議和棋,但這只能在他剛走出一著棋時提,只有在和棋建議提出後,該方才能按動對方的鍾,對方對此建議
可以接受,也可以口頭或完成一棋的形式表示拒絕,在對方按受或拒絕和棋建議之前,一方所提出的這個建議始終有效。
10.8 一方在對方棋鍾走動正在思考著法時提出和棋,對方可以接受提和也可以拒絕,對以這種方式提和的棋手,裁判可以給予處罰
10.9 一方在已方棋鍾走動時或在已方封棋完畢後提和,對方在未看見提和著法前,可以暫不作同決定,
10.10 如果相同局面第3次重復,行棋方棋手一旦提出,對局結果作和,這可以有以下兩種情況:
(1) 相同局面即將第3次出現,行棋方先在記錄紙上寫下著法,然後向裁判聲明他准備走出該著法;或者
(2) 相同局面剛於第3次出現,每次都輪到同一方行棋。
相同局面是指同種同色的棋子都占據同樣的格子,而且所且棋子可能的著法(包括易位或吃過路兵的權利)都相同的局面。
10. 11 如果一方沒有援引第10。10條所述理由之一提出和棋要求,就走了一著棋
,他便失去了提和的權利;但是,如果輪到該方行棋時相同局面再次出現,他就又擁 有了提和權利。
10.12 行棋方提出和棋要求並證實至少在最近連續50回合中,雙方沒有吃過任何一子,也沒有走動任何一兵,對局結果作和。
對於某些局面,回合數可以增加到50以上,但對所增加的回合數和有關局面,組織者必須在賽前明確宣布。
10.13如果一方根據第10.10或第10.12條款提出和棋,裁判必須首先關閉雙方賽鍾,然後對提和要求是還合乎規定進行審驗。若此時裁判不在現場,提和方可以將雙方賽鍾按停,待裁判裁決。
(1) 經審驗,提和理由成立,對局判和。
(2) 經審驗,提和理由不成立,裁判應在提和方已用賽時上加上5分鍾。如果這樣做意味提和方已超過時限,判提和方負。若情形並非如此,對局應繼續進行。而根據第10.10條聲明自己的著法的提和方必須在棋盤上走該著棋。
(3) 一方根據上述有關條款,一旦提出和要求,不允許撤回。
10.14在規定時間內沒有完成規定著數的一方判負。但如果雙方只剩下單王,對局結果作和(見第6.5條和第10.5條)
10.15對局開始或封局續賽開始後,棋手遲到賽桌1小時以上者判負。遲到時間從比賽續賽開始起算,但是,在封局續賽中,如果封棋方遲到,在出現下列情況之一時,則裁判判法不同:
(1) 封棋著法已把對方王將死,應判缺席封局方勝。
(2) 封棋著法使對方無子可動或因此導致出現第10.4條所列出的局面之一,對局結果判和。
(3) 出席方超過時限,按第10.14條規定判該棋手負。
10.16 封局續賽開始時,如封棋方的封著出現下列情況之一,則判封棋方負:
(1) 模稜兩可的著法:
(2) 實際意義不能成立的虛假之著:
(3) 不合規則的著法。
10.17 在對局中拒絕遵守本規則的一方判負。如果對局雙方均拒絕遵守本規則或者雙方均遲到棋盤旁達1小時以上則對局雙方均判負。
11 國際象棋規則 - 國際象棋對局記錄
11.1 在對局進行過程中,雙方都要用代數制記錄法在規定的比賽記錄紙上逐著記錄(包括已方與對方著法),字跡應盡可能清晰可辨。至於棋手走出著法後記錄還是記錄後走出著法,由棋手自行決定。
11.2 如果一方的棋鍾所剩時間離時限已不足5分鍾可不必要求他履行11.1條規定。但一俟枯鍾上特別的超時標志表明是時限已以,他必須立即在記錄紙上補全漏記的著法。
11.3 如果雙方均不能履行記錄,裁判或代理裁判必須盡可能一場並作好有關記錄,在這種情況下,除非一方小旗落下,裁判不必干預,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已經走了多少著。
11.4 如果第11.2條並不適用 ,而一方拒絕按照第11.1條的規定作對局記錄,裁判應援用第10.17條。
11.5 如果一方同意按照裁判要求補全記錄,但又提出必須參看對方記錄,否則無法補全已方記錄,他必須向裁判員提出借用對方記錄要求,如果能在時限以前不影響對方比賽且補全記錄,裁判應予考慮,裁判一旦作了借用記錄決定,對方不得拒絕,因為比賽記錄屬比賽組織者所有,而重現對局所需時間將作為補全記錄者的用是地,在其它任何情況下,記錄只能在時限過後補全。
11.6 如果在時限之後,只有一方必須補全記錄,則須在走下一步棋之前補全,而此時若輪到對方行棋時,補記錄者仍應開動已 的棋鍾。
11.7 如果在時限之後,雙方都需要補全記錄,這時雙方的棋鍾都應該停住,直一兩份記錄補全為止,如果必須借用裁判記錄或在裁判員監督下藉助於棋盤,裁判員應預先記下實際的對局局面。
11.8 如果在運用和11.6條時,裁判員發現僅藉助記錄紙不能使對局重現,他應該援用11.7條。
11.9 如果不可能履行第11.7條的規定來補全記錄,對局應該繼續,在這種情況下,應把對局的下一著作為下時限的第一著。
12 國際象棋成績計算
對於勝局,勝者得1分,負者得0分,對於和棋,雙方各得1/2分
註:此文摘自http://..com/question/170362895.html

⑷ 國際象棋的規則是怎麼來的

國際象棋是世界上最古老的搏鬥游戲之一,和中國的圍棋、象棋和日本的將棋同享盛名。一般認為,在公元500年之前,在印度北部就有了這類游戲。當時的棋子比起今日的國際象棋在著法上簡單得多,它們代表在古印度的步兵、武士、戰車和大象。在棋盤上,國王和他的維齊(即今天的後)統帥一切。據多數史學家認為,國際象棋從印度逐漸傳到中亞細亞、中國、波斯和歐洲。11世紀時盛行於君士坦丁堡,是拜占庭皇帝阿列克西斯•康姆涅紐斯很喜歡的一種消遣。

這種游戲一傳到西方,有個別棋子的名稱和設計便與當時歐洲的封建制度中的社會階層掛上了鉤。王和兵當然沒有改變。大象在印度軍隊中是一種重型的力量,在西方則由主教替代,主教在當時中世紀教會中頗有權力,而大象在西方戰事中沒有人知道其威力無比。棋史學家列維在敘述第二次普尼克戰爭中漢尼伯曾經在義大利本土上使用獸力作戰。印度棋盤上的武士,變成了馬,世人公認為是騎士制度的一個代表。古戰車變成城堡(德文"turn",西班牙文"torre",法文"tour",均為"城堡"的意思),英文中則為「rook」(城形棋子)。此字源出於波斯文"ruhk"(戰車的意思)或者是出於義大利文"rocco。"(城塔的意思)。最後,維齊轉而名為後,是中世紀宮廷的主要人物。

15世紀末,國際象棋規則在歐洲起了一個自然而然的變化。

其中最重要的變化是後從依附於王而變成在棋盤上極具威懾力量的角色。另外,兵起步時可以選走兩格,象可以在斜線上自由行走以及王能夠和車易位。這些變化可以說已經和今日世界上159個國家和地區所開展的國際象棋走法十分接近了。這種走法已被當今國際棋聯這個國際象棋世界性組織所屬的500萬注冊棋手所認可。直到進入20世紀時,國際象棋仍被認為是貴族和富有閑人的游戲。而今天,自從1917年十月革命後,在蘇維埃政府的重視和大力推動下,使得國際象棋逐漸普及起來。如果說,國際棋聯現有五百萬注冊棋手和數以億計會下國際象棋(據國際棋聯20世紀90年代的統計數字,現全世界大約有三億)的人,那麼,其中除了少數尖子棋手把它作為藝術和終生職業外,其餘都是這種游戲的愛好者。

的確,在前蘇聯和接過前蘇聯"國際象棋王國"旗幟的俄羅斯,國際象棋是國家體育,被奉為"國棋",比足球更受人喜愛。由於國家和群眾的大力推動,在20世紀40年代以來,前蘇聯特級大師們或多或少地控制了世界國際象棋的棋壇,雖然他們的優勢很快受到了英國、美國等西方國際象棋強國的挑戰。

在所有棋盤游戲中,國際象棋是一種把戰略戰術和純技術融為一體的理想游戲。和西洋雙陸相比,勝負決定於骰子一擲,誠然是不由自己作主;和國際跳棋相比,棋子的規模化控制了技術上的勝負。和國際象棋在思想性上、科學性上和深度上可以相比的只有日本將棋和中國的圍棋、象棋。
國際象棋幾乎就是融藝術、科學、知識和靈感為一爐的一種游戲。分析對局時是一種邏輯的實驗使用,而在攻王的戰斗中和戰略問題的運籌的時候,就需要有一種創造性的靈感。不過,國際象棋不是像縱橫字謎那樣單純是一種文字智力的測試。國際象棋的競爭使雙方投入一場不流血的戰斗,是雙方思想和意志的一場激烈尖銳的戰斗以及體力上的堅韌不拔的較量。

尤其是,國際象棋具有古老的和顯眼的歷史。這種游戲對許多國家數百年來的文化階層間有著連綿不絕的延續性。讀者可以在本書中看到千年以前的局面。這些棋局,迄今尚能引起許多棋手的興趣。或許,未來的讀者們對今天這些美妙的思想產物也會同樣地深感興趣,這才是今人羨古人,後人羨今人呀。

國際象棋起源的傳說

國際象棋是怎麼產生的?這個古老而又永遠是生氣勃勃的智力競技究竟是哪一個國家、哪一個人的發明?這些問題長時期以來吸引了許多學者的注意力。

關於國際象棋的起源,曾經有種種饒有興味的傳說。其中較為著名的一個是這樣的:在古代印度有一個國王,他擁有至高無上的權力和難以計數的財富。但是權力和財富最終使他對生活感到厭倦,渴望著有新鮮的刺激。有一天,來了一位老人,他帶著自己發明的國際象棋朝見國玉。國王見了這新奇的玩意非常喜歡,就與老人對弈起來。但是他一下上手,就捨不得放下了,竟留著老人一連下了三天三夜。到了第四天早上,國王感到非常滿足,就對老人說道:"你給了我無窮的樂趣。為了獎賞你,我現在決定,你可以從我這兒得到你所要的任何東西。"

的確,這位國王是如此富有,難道還有什麼要求不能滿足嗎?然而,老人卻慢條斯理地回答道:"萬能的王啊,您雖然是世界上最富有的人,但恐怕也滿足不了我的要求。"

國王不高興了,他皺起了眉頭,嚴肅地說道:"說,哪怕你要的是半個王國。"於是,老人說出了自己的要求:"請國王下令在棋盤的第1一格上放一粒小麥,第二格上放兩粒小麥,第三格上放四粒,第四格上放八粒,就這樣依次每格增加一倍小麥數量,一直到第六十四格為止。"

"可憐的人啊,你的要求就這么一點點嗎?"

國王不禁笑了起來,他立即命人取一袋小麥來,按照老人的要求數給他,但是一袋小麥很快就完了。國王覺得有點奇怪,就命人再去取一袋來……接著是第三袋、第四袋……小麥堆積如山,但是離第六十四格還遠得很吶。只見國王的臉色由驚奇逐漸轉為陰沉,最後竟勃然大怒了。原來國庫里的小麥已經搬空了,卻還只是數到了棋盤上的第五十格。國王認為老人是在戲弄他,就下令把老人殺了。

其實,老人的話沒有錯,他的要求的確是滿足不了的。根據計算,棋盤上六十四個格子小麥的總數將是一個十九位數,折算為重量,大約是兩千多億噸。而即使是現代,全世界小麥的年產量也不過是數億噸而已。

還有一個傳說是這樣的:大約兩千年前,在印度曾發生過一場激烈的戰爭,戰爭過後,屍骨成山,血流成河,真是慘不忍睹。一個聰明人眼看這種景象,便塑造了一些形態各異、戴盔披甲的將士作為棋子。他把戰場上的戰斗再現在棋盤上,終於把孔武善戰、恃強好勝的國王、將軍及婆羅門貴族的興趣吸引、過來。從此,以棋盤上的智力較量,取代了戰場上的血腥廝殺。

這些傳說雖然很有意思,能給人以啟示,但並不能幫助我們追根溯源,找到國際象棋的發明人。實際上,國際象棋也像其他許多游戲一樣,是人類社會發展的產物。當人類的力量在解決基本的生存問題之後尚有富餘時,游戲便自然產生了。不能說國際象棋是哪一個國家、哪一個人的發明,而只能說,它是勞動人民的創造,人類智慧的結晶。

⑸ 國際象棋怎麼玩的

國際象棋(又稱西洋棋,舊稱萬國象棋)是世界上最古老的搏鬥游戲之一,和中國的圍棋、象棋和日本的將棋同享盛名。一般認為,在公元500年之前,在印度北部就有了這類游戲。當時的棋子比起今日的國際象棋在著法上簡單得多,它們代表在古印度的步兵、武士、戰車和大象。在棋盤上,國王和他的維齊(即今天的後)統帥一切。據多數史學家認為,國際象棋從印度逐漸傳到中亞細亞、中國、波斯和歐洲。11世紀時盛行於君士坦丁堡,是拜占庭皇帝阿列克西斯·康姆涅紐斯很喜歡的一種消遣。
這種游戲一傳到西方,有個別棋子的名稱和設計便與當時歐洲的封建制度中的社會階層掛上了鉤。王和兵當然沒有改變。大象在印度軍隊中是一種重型的力量,在西方則由主教替代,主教在當時中世紀教會中頗有權力,而大象在西方戰事中沒有人知道其威力無比。棋史學家列維在敘述第二次布匿戰爭中漢尼拔曾經在義大利本土上使用獸力作戰。印度棋盤上的武士,變成了馬,世人公認為是騎士制度的一個代表。古戰車變成城堡(德文"turn",西班牙文"torre",法文"tour",均為"城堡"的意思),英文中則為「rook」(城形棋子)。此字源出於波斯文"ruhk"(戰車的意思)或者是出於義大利文"rocco。"(城塔的意思)。最後,維齊轉而名為後,是中世紀宮廷的主要人物。
15世紀末,國際象棋規則在歐洲起了一個自然而然的變化。
其中最重要的變化是後從依附於王而變成在棋盤上極具威懾力量的角色。另外,兵起步時可以選走兩格,象可以在斜線上自由行走以及王能夠和車易位。這些變化可以說已經和今日世界上159個國家和地區所開展的國際象棋走法十分接近了。這種走法已被當今國際棋聯這個國際象棋世界性組織所屬的500萬注冊棋手所認可。直到進入20世紀時,國際象棋仍被認為是貴族和富有閑人的游戲。而今天,自從1917年十月革命後,在蘇維埃政府的重視和大力推動下,使得國際象棋逐漸普及起來。如果說,國際棋聯現有五百萬注冊棋手和數以億計會下國際象棋(據國際棋聯20世紀90年代的統計數字,現全世界大約有三億)的人,那麼,其中除了少數尖子棋手把它作為藝術和終生職業外,其餘都是這種游戲的愛好者。
的確,在前蘇聯和接過前蘇聯"國際象棋王國"旗幟的俄羅斯,國際象棋是國家體育,被奉為"國棋",比足球更受人喜愛。由於國家和群眾的大力推動,在20世紀40年代以來,前蘇聯特級大師們或多或少地控制了世界國際象棋的棋壇,雖然他們的優勢很快受到了英國、美國等西方國際象棋強國的挑戰。
在所有棋盤游戲中,國際象棋是一種把戰略戰術和純技術融為一體的理想游戲。和西洋雙陸相比,勝負決定於骰子一擲,誠然是不由自己作主;和國際跳棋相比,棋子的規模化控制了技術上的勝負。和國際象棋在思想性上、科學性上和深度上可以相比的只有日本將棋和中國的圍棋、象棋。
國際象棋幾乎就是融藝術、科學、知識和靈感為一爐的一種游戲。分析對局時是一種邏輯的實驗使用,而在攻王的戰斗中和戰略問題的運籌的時候,就需要有一種創造性的靈感。不過,國際象棋不是像縱橫字謎那樣單純是一種文字智力的測試。國際象棋的競爭使雙方投入一場不流血的戰斗,是雙方思想和意志的一場激烈尖銳的戰斗以及體力上的堅韌不拔的較量。
國際象棋著法多變,趣味橫溢,對於開發少年兒童的智力,更具有極好的效果。因此,目前世界上已有不少國家把國際象棋列入小學課程。
[編輯本段]【國際象棋起源的傳說】
①根據歷史傳說記載,國際象棋起源於古印度,至今見諸於文獻最早的記錄是在薩珊王朝時期用波斯文寫的.據說,有位印度教宗師見國王自負虛浮,決定給他一個教訓.他向國王推薦了一種在當時尚無人知曉的游戲.國王當時整天被一群溜須拍馬的大臣們包圍,百無聊賴,很需要通過游戲方式來排遣郁悶的心情.
國王對這種新奇的游戲很快就產生了濃厚的興趣,高興之餘,他便問那位宗師,作為對他忠心的獎賞,他需要得到什麼賞賜.宗師開口說道:請您在棋盤上的第一個格子上放1粒麥子,第二個格子上放2粒,第三個格子上放4粒,第四個格子上放8粒……即每一個次序在後的格子中放的麥粒都必須是前一個格子麥粒數目的倍數,直到最後一個格子第64格放滿為止,這樣我就十分滿足了. 「好吧!」國王哈哈大笑,慷慨地答應了宗師的這個謙卑的請求.
然而等到麥子成熟時,國王才發現,按照與宗師的約定,全印度的麥子竟然連棋盤一半的格子數目都不夠.這位宗師索要的麥粒數目實際上是天文數字.
許多學國際象棋的人都以為,國際象棋起源於印度。這源於英國人威廉·瓊斯1790發表在《亞洲研究》上的「印度象棋」一文。西方學者大多贊成他的觀點。因為那時候的世界文化就是英國文化。
關於國際象棋的產生,國際上流傳著一個有趣的故事。據說2000年以前,印度有一個非常殘暴的國王。自己獨斷專行,想干什麼就干什麼。國王有個親信大臣,他想拿「君王不能離開臣民而存在」的道理來勸告國王,但又不敢公開提出自己的意見。他想出了一個暗示的辦法:在木製棋盤上,用骨制的棋子組成兩支軍隊進行戰斗;每一方面有一個首腦——王,另有車、馬、象、兵四個兵種,組合成一個陣容的整體,王是最主要的棋子,王一死,戰斗便結束;王同時又是很弱的一環,他只能依靠戰友——即別的更有力的棋子保護,這些棋子必須在整個戰斗過程中同心協力來保衛王。棋子裡面比王還要弱的,要算是兵了。但如果善於指揮,使兵深入敵壘,走到對方的底格時,兵就可以變成最強的棋子。這就是第一盤象棋的產生,並很快就傳播開了。它一方面往西傳到波斯、阿拉伯和歐洲,經過改變,形成現代的國際象棋;另一方面往東傳到緬甸、東南亞和中國。
②直到20世紀70年代以後情況才發生了變化。英國著名學者李約瑟博士在其所著《中國科學文化史》中明確提出,象棋是中國人的創造。他詳盡地分析了中國古代游戲——六博與天文、象術、數學的關系,他說:「只有在中國,陰陽理論的盛行促使象棋雛形的產生,帶有天文性質的占卜術得以發明,繼而發展成帶有軍事含義的一種游戲。」接著陸續有蘇聯學者發表文章,批駁印度起源說。1972年南斯拉夫歷史學家比吉夫的專著《象棋——宇宙的象徵》斷定象棋首先出現在公元569年的中國(象戲),然後才逐漸傳播開來。
蘇聯科學院遠東研究所研究員切列夫考博士在1984年1月號的《蘇聯棋藝》上發表文章,根據他的研究,國際象棋起源於易經的思想:64格,對應八八、六十四卦,黑白對應陰陽。
到目前為止,還沒有見到專家學者的反駁文章。可以認為,切列夫考博士「國際象棋起源於易經思想」的觀點,在世界上已經站住了腳。
大約至少在公元前五千年以前,在中國出現了8x8的線圖(甘肅永昌鴛鴦池遺址出土彩陶繪圖)。在公元前10世紀以前可以斷定已經有了「六博」這種古棋。公元前5世紀六博經過改革而成「塞戲」。孔子(公元前551年——前476年在世)曰:「不有博弈者乎」(《論語》)這句話里,博弈即指六博和圍棋。史料記載公元6世紀(南北朝後期)北周武帝發明的「象戲」(公元569年)和唐代於地下發現的「百寶象棋」基本相同:8×8盤(64格),立體子,棋子擺在格子上面,也就是現代國際象棋的格局。
至遲於公元6世紀末、7世紀初,象戲進入印度(不排除更早一些的「六博、塞戲」和「類象戲」進入印度的可能性),形成了「恰圖朗茲」,進入中東形成了「沙特蘭茲」。恰圖朗茲和沙特蘭茲譯成中文都是「四色棋」(或「四方棋」)。考古的實物根據是8世紀以後印度才有四色棋的存在。最早的關於「四色棋」的文字記載是公元九世紀的克什米爾史詩《拉特納卡爾》。「沙特蘭茲」後來演變成「波斯象棋」並傳入歐洲。大約在15世紀木定型為今天的現代國際象棋。
「印度起源說」產生於英國人,最好也是由英國人來否定「印度起源說」。1984年版的大英網路全書上,關於國際象棋的起源,還說是印度或中國,而且重點介紹印度起源說。但是,2003年在英國出版《國際象棋中國學派》英文版時,在英國最大出版集團編輯撰寫的簡介中,一上來就已經有了這樣一句話:「雖然一些最早形式的國際象棋是在遠古的中國被發現」。要讓英國學者改變觀點可不是簡單的事情啊。
今天人們探討國際象棋的起源,是通過傳說、假說、考古和邏輯這四種方式,來作出各種各樣的結論。假說指明考古論證之方向,傳說補充考古邏輯之不足。畢竟國際象棋產生的年代太古老了,象最古老的歷史一樣,真實的再現要經過極為漫長的過程。不過,從整體方面看,關於起源問題,有兩點得到世界的公認:1、國際象棋起源於亞洲,後來傳入歐洲。2、最初的規則是擲骰子來決定誰走棋。
此外,專家學者在起源邏輯上有幾點似乎已經達到共識:第一,國際象棋是人造物。本質上是模型。第二,國際象棋是人類思想、意識的物化。本質上是模擬。第三,現代國際象棋是古代棋不斷演變的結果。第四,演變的影響來自各個方面(包括各種棋相互之間的影響)。第五,演變的模式是漸變和突變。第六,演變和連續性共存。第七,起源的研究應從國際象棋結構三要素——棋盤、棋子、棋規——入手。第八,對於國際象棋的起源、演變和定型來說,棋盤、棋子、棋規擔當不同的角色。第九,棋盤、棋子、棋規這三者未必是同時出現的。第十,沒有「最初的發明者」。對此可以這樣來解釋:在現實世界中,時間是不可逆的。因此,時間可以創造歷史,時間也可以消滅歷史。從這種邏輯出發,我們永遠不可能找到「最初的發明者」。只好無奈地滿足於「社會的產物,智慧的結晶。」實際上,從許多方面看,國際象棋更象電影。
關於國際象棋起源,還有一種說法是,國際象棋是由阿拉伯人發明的。因為人們今天熟悉的國際象棋是在波斯發展起來的。國際象棋里「戰車」一詞就源自波斯語。
[編輯本段]【國際象棋的下法】
國際象棋由黑白兩棋組成,執白先行,國際象棋的對局目的是把對方的王將死。
比賽規定:
一方的王受到對方棋子攻擊時,成為王被照將,攻擊方稱為"將軍",此時被攻擊方必須立即"應將",如果無法避開將軍,王即被將死。除"將死"外,還有"超時判負"與"和局"。出現以下情況,算和局:
一方輪走時,提議作和,對方同意;
雙方都無法將死對方王時,判和;
一方連續不斷將軍,對方王卻無法避開將軍時,成為"長將和";
輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無路可走,成為"逼和";
對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,判為和局。
棋盤和棋子
國際象棋棋盤是個正方形,由橫縱各8格、顏色一深一淺交錯排列的64個小方格組成。深色格稱黑格,淺色格稱白格,棋子就放在這些格子中移動。棋子共三十二個,分為黑白兩組,各十六個,由對弈雙方各執一組,兵種是一樣的,分為六種: 王(1)、後(1)、車(2)、象(2)、馬(2)、兵(8)。
中文全稱 國王 皇後 城堡 主教 騎士 兵卒
英文全稱 King Queen Rook Bishop Knight Pawn
中文簡稱 王 後 車 象 馬 兵
英文簡稱 K Q R B N P
在正式比賽中,國際象棋棋子採用立體棋子,非正式比賽中可以採用平面圖案的棋子。
布子規則:

對於初學者,擺棋時記住:王對王,後對後;白後站白格,黑後站黑格。黑王站白格,白王站黑格。
注意:比賽時為了便於記憶和記錄,布置棋盤時總是讓自己的右下角是白色格。
走子規則:
· 王:橫、直、斜都可以走,但每著限走一步。
(1)除易位時外,王可走到未被對方棋子攻擊的任何相鄰格子.
(2)易位是由王已方任何一個車一起進行仍被視作王的一著的走法,其進行方式如下:王從原始位置向任何一圍的方向橫移兩格,然後那人橫越過王而置於王剛經過的格子.
(3)如果一方先觸摸車一起然後再觸摸王,那麼他不能用那個車進行易位,這種情況須按以下A和B條處理
A:除上述上,如果行棋方有意識地觸摸了同一方的一個或更多的棋子,他觸動或吃掉所觸措的第一個可以走動或可以被吃的棋子;或者一個已方的棋子和 個對方的棋子,他用前者吃掉後者;如果這種吃法不合規則,如果無法確定先觸摸哪一個棋子,則以已方棋子作為已被觸摸的棋子.
B:如果所觸摸的已方棋子均沒有合乎規則的著法(或者對所觸摸的對方棋子均沒有合乎規則的吃法),行棋方有權走任何合乎規則的著法.
(4)如果一方在准備易位時觸摸了王,或者同時觸摸了王和車,然後發現易位不合規則,他可以選擇走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎規則的,如果王沒有合乎規則的走法,該方有權造反走任何規則的著法.
(5)不符合規則的易位: 王已經移動過,或者 用來易位的車已經移動過.
(6)下列情況暫不能易位: 王的原始格子或者將要越過的格子或者將要佔據的格子正受到對方棋子的攻擊,或者王和用來易位的車之間尚有別的棋子
· 後:橫、直、斜都可以走,步數不受限制,但不能越子。它是國際象棋中威力最大的子。
· 車:橫、豎均可以走,步數不受限制,不能斜走。一般情況下不能越子。
· 象:只能斜走。格數不限,不能越子。每方有兩象,一個占白格,一個占黑格。
· 馬:每步棋先橫走或直走一格,然後再斜走一格(每次斜走六個正方格子),可以越子,沒有"中國象棋"中"蹩馬腿"的限制。
· 兵:只能向前直走,每著只能走一格。但走第一步時,可以最多直進兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,它是直進斜吃,即如果兵的斜進一格內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格。
特殊著法:
除了上面所有棋子的一般著法外,國際象棋中存在下面三種特殊著法:
· 吃過路兵:如果對方的兵第一次行棋且直進兩格,剛好形成本方有兵與其橫向緊貼並列,則本方的兵可以立即斜進,把對方的兵吃掉。這個動作必須立刻進行,緩著後無效。 記錄時記為 「en passant」 或 「en pt」, 法語中表示 「路過」。
·兵的升變:任何一個兵直進達到對方底線時,即可升變為除"王"和"兵"以外的任何一種棋子,不能不升變。一般情況下升變成為「後」因為「後」威力最大;在特殊情況下也可升變為「車」、「馬」、「象」 。
·王車易位:每局棋中,雙方各有一次機會,讓王朝車的方向移動兩格,然後車越過王,放在與王緊鄰的一格上。王車易位根據左右分為"長易位"和"短易位"。
在下面四種情況下,王車易位不允許:
王或車已經移動過;
王和車之間有其他棋子阻隔;
王正被對方"將軍";
王經過或達到的位置受對方棋子的攻擊。
勝、負、和:
· 國際象棋的對局目的是把對方的王將死。比賽規定:一方的王受到對方棋子攻擊時,成為王被照將,攻擊方稱為「將軍」,此時被攻擊方必須立即「應將」,如果無法避開將軍,王即被將死。除「將死」外,還有「超時判負」與「和局」。出現以下情況,算和局:
·一方輪走時,提議作和,對方同意;
·雙方都無法將死對方王時,判和;
· 一方連續不斷將軍,對方王卻無法避開將軍時,成為「長將和」;
·輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無路可走,成為「逼和」;
· 對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,並且沒有任何可走棋步的差別,判為和局。
(說明:「沒有任何可走棋步的差別」主要指過路兵和易位,我記得見過一個NB的排局有一方就是在3次重復但對方車、王有移動後贏的~~~)
記分方法:
國際象棋的記分方式實行級別、積分制。級別分別是無級別、30-1級。每個級別需要積 累100分。有關輸贏後積分的詳細計算方法如下(注意:輸方扣分等於贏方得分):
·和局:雙方現有積分相差10分以內,無積分;相差10-99分,則分低方得(10+差分/10)/2;相差100分以上,分低方得差分/4。
低級別方贏:雙方現有積分相差100分以上,則得差分/2;相差10-99分,得10+差分/10;相差10分以內,得10分。
· 高級別方贏:雙方現有積分相差200分以上,無積分;相差100-199分,得2分;相差10-99分,得10-差分/12.5;相差10分以內,得10分。
· 下過50盤以後得分/失分會趨於穩定。
等級設定:
特級大師、國際大師、棋聯大師、女子特級大師、女子國際大師。
[編輯本段]我國的歷史:
1965年12月7日,蘇聯象棋隊選手在北京同我國國際象棋選手進行首次友誼比賽。在六盤比賽中,我國選手的戰績是一勝、一平、四負。
當時國際象棋在我國開展的時間還不長,一九五七年才第一次被列為全國棋類錦標賽的競賽項目之一。
註:國際象棋舊稱萬國象棋。
[編輯本段]國際象棋記錄方法:
國際象棋常採用的記錄符號如下:
在目標格前:- 走子; :或x吃子
在目標格後:+將軍; ++雙將;x或#將死;e.p.吃過路兵(en passant);棋子名 升變
特殊:0-0短易位;0-0-0長易位
國際象棋長採用的評論符號如下:
!有力的著法;!!非常有利的著法;?錯招;??大錯招;!?後果不明的著法;∽走任意一著棋。
有時為了簡便也常用棋的英文打頭字母記錄:
王 K;後 Q;象 B;馬 N;車 R;兵 P(兵可不寫)
簡便記法,在可能的時候不用寫棋子的起始位置,不得不寫時按「先列後行」的規則,只寫其一;「-」通常省略;兵吃子時通常只寫兩個列號。
下面我們列舉完整記錄和簡易記錄同一個對局的例子。
完整記錄
白方:
黑方:
1.c2-e4 d7-e5 2.馬g1-f3 f7-f6? 3.馬f3:e5! f6:e5? 4.後d1-h5+ 王e8-e7 5.後h5:e5+ 王e7-f7
6.象f1-c4+ 王f7-g6?? 7.後e5-f5+ 王g6-h6 8.d2-d4+ g7-g5 9.h2-h4 象f8-e7 10.h4:g5++ 王h6-g7
11.後f5-f7 ×
簡易紀錄:
白方:
黑方:
1.e4 e5 2.Nf3 f6? 3.N:e5! f : e 4.Qh5+ Ke7 5.Q:e5+ Ke7 6.Bc4 Kg6?? 7.Qf5+ Kh6 8.d4+ g5
9.h4 Be7 10h:g++ Kg7 11.Qf7×

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