起源是個什麼游戲
Ⅰ 刺客信條起源和奧德賽哪個好玩,有何不同
《刺客信條:奧德賽》好玩。
兩者區別:
1、地圖尺寸不一樣
《刺客信條:奧德賽》地圖比《刺客信條:起源》大許多。
玩家將可以把對手的船攔腰撞成兩段,然後看著敵人喂鯊魚。當然海戰部分也會有成長系統和船員僱傭,想要深入體驗海戰部分的玩家也有機會。」
Ⅱ cs起源到底叫什麼
反恐精英:起源 目錄[隱藏]
游戲配置
游戲特色
游戲更新細節描述
SOURCE的引擎WEAPONS武器系統
擁有角色
CS:S控制台命令
應用情況游戲配置
游戲特色
游戲更新細節描述
SOURCE的引擎 WEAPONS武器系統
擁有角色
CS:S控制台命令
應用情況
反恐精英:起源(CS:S)中文名稱:反恐精英:起源 反恐精英:新起源 絕對武力:次時代(台灣翻譯) 英文名稱:Counter-Strike : Source 簡稱:CS:S 游戲製作:[美國] Valve Software 游戲類型:第一人稱射擊類(FPS) 發行時間:2004年11月1日 佔用磁碟空間:4至6GB 官方價格:完整光碟19.99美元+完整MOD 5.00美元。 《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根據《半條命2》研發出的Source引擎所開發出的一種游戲,所以並不算《半條命》的一個模組(Mod)之一,可以說是與《反恐精英》大大的不同。不論是游戲畫面或者游戲人數、地圖精緻度、武器介面、電腦AI等等,大多與《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代過去在世界各大電玩大賽中《反恐精英》的地位。這款游戲僅有的缺點是,有人抱怨系統需求太高(故不夠普遍化)、地圖太少等等。 不過隨著時代的進步,電腦配置的提高,配置在現在已不成問題,地圖也新增了很多,現在還出了CS起源僵屍版,很好玩,怪物多種多樣,有種聯機玩半條命殺怪物的感覺CS起源 僵屍版
[編輯本段]游戲配置
游戲最低配置: CPU:1.2GHz 內存:128MB 顯卡:支持DirectX 7的3D加速卡 操作系統:Windows 2000/XP/ME/98 游戲推薦配置: CPU:2.9GHz 內存:1GB 顯卡:支持DirectX9的3D加速卡 操作系統:Windows 2000/XP/Vista/7\ 中等配置絕對可玩
[編輯本段]游戲特色
使用引擎:Source 2007引擎 武器:禁止使用盾牌(Shield) 地圖人數:比起以往只能支援32人還要多,支援到64人。 武器介面:比起《反恐精英:零點行動》或《反恐精英》絕對有大大的不同(採用半條命繪圖引擎)。 游戲畫面:由於是HL2的Source引擎,畫面酷似半條命而相當精緻。 自然法則:Source引擎擁有的真實的物理法則,讓你身處真實世界一般。 地圖編輯:不同於以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,CS:S則是用Source SDK編輯。 市場機制:CS:S從2006年10月11日開始採用市場機制,武器使用的多就漲價,使用的少就下跌,每星期一更新一次。
[編輯本段]游戲更新細節描述
反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一個並不太令人滿意的版本。這個游戲中秉承的游戲方式和緊張刺激雖然身受人們的喜愛,但這個版本仍然沒有能給人留下非常良好的深刻印象。但這些都在反恐精英:起源中發生了徹底的改變。反恐精英:起源並不是反恐精英2,但是它是在21世紀對這個最流行的在線游戲做出的一個重大的升級。從根本上說,反恐精英:起源是一個基於半條命2引擎的全新的游戲。 Valve在一開始就裝載了一張經過修補的Dust2地圖。DaveJ應該為此感到驕傲。這張新的st2雖然秉承了原來的地圖的核心結構,但是CS:Source版本的Dust2仍然擁有非常多的新奇之處。 環境氛圍在CS的各種各樣的地圖中從來沒有被著重突出過,但這些在反恐精英:起源終將成為歷史。直升飛機在上空掠過的聲音清晰可聞,小鳥也在歡唱。CS中的地圖不再是一系列沒有生氣的城鎮,我們可以看到蟲子在空氣中飄來盪去,煙霧在地圖上空升騰飄擺著,這也給了風一個展現自我的機會。天空的遠景讓地圖看起來無邊無際。這些地圖看起來是充滿生氣的,感覺就像它們是這個世界的一部分,而不是生硬的切割出來作為一個電腦游戲的環節。 新版的Dust地圖不再是單調無聊毫無生氣的。Dust2地圖中的B點廢置生銹的汽車不僅僅讓地圖看起來更加壯觀,同時也在新版的DUST2中能夠作為掩體。整個視覺效果看起來令人驚訝。 自從1999年反恐精英的正式發布以來,我們中的很多人就開始接觸這個游戲。畫面效果上的升級能給游戲帶來非常大的改觀,反恐精英:起源就成功地證明了這一點。在反恐精英:起源中,Source引擎的強大功能被充分的發揮出來。 游戲中物體的物理特性也被良好的展現出來。射擊鐵桶會很自然的讓它們發生抖動或者翻倒。在這個新版游戲世界中的很多物體都不再是象原來那樣一直靜止不動的,這一切都要歸功於新的物理引擎。這種直接來自於Source引擎的新的特性,當然不會在根本上完全改變反恐精英的游戲方式,但是我必須要承認讓鐵桶在Aztec地圖中接近A點的斜坡上滾動下去是一件非常有趣的事情。這些被賦予物理特性的物體能夠讓這個游戲世界更加生動。 新的游戲元素會為你的傳統的作戰情節增加更多新的花樣。從廢置的汽車底盤下不時地迸出火花,到子彈穿過水面所濺起的水花,環境因素都比以往的任何版本表現得更加富有動感。伙計們,你們要准備習慣於見到激烈交火中從牆面上迸濺出來的碎片。 Dust2和Aztec對我而言都是比較熟悉的地圖,在新版游戲中,從游戲方式上來看這兩張地圖都沒有過大的變動。實際上,幾乎所有的新版地圖都可以這樣說。同樣的游戲方式,但是包含了大量升級過的內涵。當你進入地圖開始玩的時候你會感覺到基本上你是在玩經過改進升級的反恐精英。 所有武器和裝備的模型都經過了革新。新的武器模型毫無疑問比1.6進行了更大的提高。看起來,在我進行測試的時候,只有USP和Glock接近了最終定型。對於其他的模型,Valve說他們目前正處於為所有武器模型進行一系列的改進的進程當中,他們將會把每一款武器模型都做得盡善盡美。USP和Glock的模型看起來性感的一塌糊塗。如果Valve最終會把所有的武器模型都做成這個水準,我們將會在將來見到一些完美的武器裝備。 沙漠之鷹和M4A1是在反恐精英:起源的測試版發布之前就進行了深入改進的一些武器模型當中的兩把槍械。但是,即使是從他們目前的程度上來看,武器模型的總體外觀仍然是非常吸引人和細節精美的。AK47擁有非常完備精美的瞄準標線,這是通過一個不能進行場景放大的瞄準鏡頭實現的,這實際上把視野中的世界變成了狙擊步槍的視覺感觀。 大多數武器的聲音都依然非常讓我們感覺到熟悉,以至於完全還能夠辨識的出來,但是聲音質量無疑獲得了進一步提升。有一些槍械聽起來,例如M4A1,其聲音質感仍然可以從重新分化當中獲得提高,但是從大多數方面來講,反恐精英:起源的槍械的聲音和視覺特徵還是非常難以讓人產生任何抱怨的。武器都很精美,特別是同我們目前正在玩的版本中的那些老態龍鍾的模型比對而言。 裝備模型也和武器模型一起獲得了很大的提升。有些裝備,例如閃光彈和手雷的升級非常引人注目。閃光彈的效果現在變得非常強悍。不僅僅會像現在這樣讓人滿目發白,還會爆發出非常刺耳的尖嘯從而讓人失去聽覺,而在視覺上,新的閃光彈會進一步對人產生出視網膜「燒入」效果,從而更大程度上影響視覺。我和Jess Cliffe談論過這個問題,他同意新的閃光彈威力巨大,因此其威力將被進一步調節以便於同沿襲現在的1.6版本的效果做出折中。手雷的模型和以往大相徑庭,新版的手雷看起來像是一個破片雷。新手雷在爆炸的時候會伴隨著震耳欲聾的聲響和強烈的爆發。 說到手雷,反恐精英:起源將會在外觀模型上顯示出一個人所配備的所有裝備。如果你買了一顆手雷,你的朋友和敵人將會在你的身體上看到它,就別在你的拆彈器的旁邊。這實在是一種不錯的搭配。 最後,有一樣東西不見了。那個臭名昭著的盾牌已經被刪掉了,而Valve也沒有任何暗示將會在將來恢復這個東西。我個人非常贊同這個決定,因為我感覺盾牌的唯一的主要作用就是為游戲中增加了一些不當的好處。當然我也明白會有人對刪掉而不是增加和升級裝備感覺不滿,但是,這個盾牌的確應該刪除。 人物的模型同武器模型的升級一樣令人矚目。盡管我所玩過的測試版僅僅在每個隊伍中包含了一個模型,但是新的模型包含更高級的人物構畫細節。Valve正計劃在測試版發布以後擴展模型的胳膊,一是人物模型擁有更加精確的表現。一些界內的人是對於屏幕截圖上所表現的人物的姿勢大加抨擊,因為看起來T和CT都在弓著身子。我認為模型在游戲中看起來很不錯,而這種彎腰駝背的姿勢讓我想起來CS的黃金測試期(1999年6月到2000年10月),在那個時候,人物的身體姿勢無疑會讓人產生疑問。 或許這種彎腰駝背的姿勢被做得有一點點過於生動,但是要完整地評判這些我需要在電腦前坐上很長時間而不僅僅是一個半小時。坦率地說,我沒有非常明顯的注意到是不是人物模型看起來不太自然,或者動作不真實。我在當時並沒有作為一個自以為是的記者去注目這些東西,我只作為一個普通的CS玩家,去盡力打敗對手。但是,甚至是讓很多人不滿意的屏幕截圖,也能夠告訴你這些模型比我們現在正在玩的1.6仍然好出了很多。 死亡的動作使用一種「玩偶」效果。在CS:Source中的玩偶效果不象在UT中那樣。玩偶效果非常精細,而我個人沒有看到任何屍體是向左邊和右邊翻飛著死掉的。但是如果你仔細注意這種玩偶死亡效果的話,它無疑比讓一個海豹隊員在被正前方的AWP擊中頭部以後,卻象睡個小覺一樣倒向側面要好的多。高爆手雷無疑將被重新命名為「西南航空公司手雷」。 可能你已經注意到我沒有對游戲方式進行什麼描述。因為沒有必要這樣做,很令人高興的,CS:Source仍然保持著對傳統的CS游戲方式的高度忠誠。
Ⅲ 為什麼現在的游戲都叫起源
第一,起源這兩個字出現的概率並不特殊高,如果你能列出二三十叫起源的游戲那說「都叫起源」還差不多~~
第二,你說的游戲都是外國搞的,我沒確認過英文名分別是什麼,也可能大家感覺類似「初始」這種概念翻譯成起源就挺好?
第三,事實上我感覺你的問題是:為什麼現在的游戲都愛做叫做起源的版本(或者續集)?其實很簡單嘛,做了好多續集之後,製作人員和玩家想看看前傳,這本身很正常嘛,既然是前傳,叫原點啦,初始啦,前傳啦,都不如叫起源順耳吧。。。
Ⅳ 我的起源我的起源是什麼類型的游戲
我的起源是FPS射擊游戲,很適合在模擬器上玩,手機屏幕太小了,戰斗畫面感太差,風景在精緻在手機里也不突顯。所以一般在家我都是用夜神模擬器玩
Ⅳ 起源到底是什麼
起源是一個漢語詞彙,拼音為qǐ yuán,基本意思是指事物產生的根源。出自田北湖《論文章源流》:「象者天所生也,數者物所呈也。字者人所制也,列象數而成字形,乃斯文之起源。」
中文名
起源
外文名
origin
藝人
成馳洋
唱片公司
Urban Magic Records
發行時間
2011年12月30日
詞目
起源。
拼音
qǐ yuán。[1]
漢語詞彙
基本解釋
動詞:最初產生。
名詞:事物產生的根源。
英文
origin;beginning;originate from;originate in
出處與詳解
1. 事物產生的根源。
①田北湖《論文章源流》:「象者天所生也,數者物所呈也。字者人所制也,列象數而成字形,乃斯文之起源。」
②蔡東藩《清史通俗演義》第四一回:「白蓮教的起源,也不知始自何時。」
③秦牧《長街燈語·看馬戲》:「聽說馬戲團的起源是這樣的: 歐洲 各國老是互相戰爭,戰敗的一方在奔逃的時候,遺棄了許多軍馬,流浪漢們就把它們搜羅起來,加以訓練,組成了小小的演出團體。」
④劉師培《序》:「《雕龍》一書,溯各體之起源,明立言之有當,體各為篇,聚必以類,誠文學之津筏也。」
2. 發源。
①牟崇光《在大路上》:「 鐵隊長 指的,是起源於這個公社北邊山裡的那條白沙河。」[2]
②李二和《舟船的起源》:「中國水運的形成和發展,當始於原始社會。新石器時代文化遺址的分布及相互聯系充分說明了這點。那麼舟船與水運的發生,當無疑起源於人類的生產和交換了。」
相關名言
盡管驕傲並不是一種美德,但它卻是許多美德的起源。——柯林斯
古往今來人們開始探索,都應起源於對自然萬物的驚異。——亞里士多德
解決語言演化問題的難度不亞於破解物種演化之謎的難度;語言演化既是一種社會現象,又是一種自然現象,還是人類心智發展和歷史文化演變的結果;由於語言的起源與變化有其內在的原因和外界的影響,從而增加了語言演化問題的復雜性。——周海中
其它含義
《起源》虛幻的真實世界。
《起源》是由安徽啟盛數碼軟體有限公司採用獨立研發的KM3D游戲引擎。傾力開發的3D大型多人在線角色扮演游戲。
《起源》將把你帶入一個物競天擇,適者生存的新時代。人類,變異生物,隱藏的勢力等多方勢力為了最基本的生存權利進行著殊死的爭斗。我預料不到結局... ...但是你能!
故事的起源
·人類的未來,究竟會是怎樣的呢?
幾千年燦爛的人類文明究竟給地球帶來了什麼,繁榮還是毀滅?對於整個地球來說,人類究竟扮演著一個什麼角色,天使還是惡魔?
·豐富多彩的道具系統:
《起源》中對道具進行了細致的分類,具有豐富的道具種類以及完善的道具換裝系統。在游戲中玩家可以通過殺怪,任務,或者打造等多種方式獲得這些豐富的道具。並且角色的裝備可以通過鑲嵌,打造等多種方式進行增強。使武器或者裝備散發出光彩奪目的光影特效。
·極具挑戰性的副本系統:
《起源》中有大量極具挑戰性的副本區域,等待優秀的玩家團隊來挑戰。玩家挑戰副本區域,必須在裝備,道具,上做好充分的准備,通過緊密的團隊合作,挑戰一個又一個的副本。
·向導性的任務系統:
《起源》的任務具有非常強的向導性,一個玩家從進入游戲世界開始就會被任務所引導,初步認識自己的職業以及周圍的環境,當玩家熟悉了這一切之後,會通過任務的方式引導玩家到最適合的游戲區域。通過向導性的任務系統讓玩家熟悉整個游戲世界,並享受輕松游戲帶來的樂趣。
·特有的怪物及豐富的功能系統:
《起源》玩家能夠在游戲中輕松的同其他好友聊天,物品交易,拍賣,發送郵件,互動。實時的戰斗,法術技能,以及隊伍團隊功能使得玩家能在游戲中絢麗的完成一場場的戰役。各種豐富的任務系統使得玩家能在有時的同時又如讀著一本愉快的小說。
客戶端部分:引擎亮點,界面功能擴展,換裝,語音系統等。
伺服器部分:強大的支持多人在線的MMORPG伺服器。
Ⅵ 寶可夢起源是什麼
寶可夢起源游戲是一個充滿了童趣色彩的探索冒險類型的網游,裡面會有很多不同的動漫形象,由於各個都是Q萌可愛的,能給所有的玩家都帶來一種獨特的治癒系意義,讓所有的小朋友也都會喜歡並接受這款手游的,在其中你可隨意的進行競技對決很刺激。
第一世代(Gen1)作品(正作):《寶可夢紅·綠》《寶可夢藍》《寶可夢皮卡丘》。
初始寶可夢:小火龍、妙蛙種子、傑尼龜、皮卡丘(僅《寶可夢皮卡丘》)。
傳說寶可夢:急凍鳥、火焰鳥、閃電鳥、超夢。
幻之寶可夢:夢幻。
玩家主角:赤紅、碧藍。
游戲玩法:
自三隻不同的最初拿到的寶可夢中進行選擇自己冒險旅伴的玩法,貫穿了從Game Boy游戲《寶可夢紅·綠》到任天堂3DS游戲《寶可夢究極之日·究極之月》間的絕大多數寶可夢系列游戲。玩家可以選擇草屬性、火屬性或者水屬性的寶可夢,各個地區有所不同。
例如在《寶可夢火紅·葉綠》中,玩家可以選擇妙蛙種子、傑尼龜和小火龍。例外則存在於《寶可夢皮卡丘》中,玩家被贈予了電屬性的老鼠寶可夢,系列的吉祥物皮卡丘;游戲中紅綠版的三隻最初拿到的寶可夢均可在游戲過程中單機獲得。
Ⅶ 《刺客信條:起源》游戲好玩嗎
好玩,非常好玩。如果光看游戲效果是看不出的,你需要親身體驗一下。
講真,作為一個除了大革命其它系列游戲全通的刺客信條老粉絲來說,本來一成不變的游戲模式已經很難吸引到我了。無法否認刺客信條的確非常有魅力,歷代的劇情和氛圍都是同年度我玩過的游戲中的佼佼者,給年輕的我留下了十分深刻的印象。
但是,隨著時間慢慢流逝,那一成不變的游戲模式、育碧蒼白無力的小角度改革已經阻止不了刺客信條系列的固化了,試問,在遊玩游戲之前稍微看一下簡介便幾乎能猜出遊戲的所有內容,甚至可以根據以前遊玩過的舊作去臨摹,這樣的游戲玩起來有什麼意思?
可能我說的有點過了,但作為一個老玩家來說,看著花式越來越多的刺客出現,除了那一份兄弟會日益壯大的喜悅之外,更多的是對模式固化、老粉離開的遺憾和不滿。
但是育碧終究是育碧,他明白刺客信條所面臨的困境,並決心做出改變。於是,起源誕生了。
《刺客信條:起源》的游戲模式相比歷代來說有了質的飛躍,它走的是RPG線路。嶄新的游戲模式在保證了同歷代一樣精彩的劇情的同時,創造了更加精彩的游戲內容、更加吸引人的游戲特色以及生命力更加持久的游戲體驗。它證明了刺客信條系列做成RPG游戲也可以很棒。它給我印象最深刻的不是那絕對一流的游戲畫面,而是育碧的決心,改變刺客信條的決心。在一個老粉看來,這份決心是不容小覷的,是讓人無法否認的,是足以令我感動的。
當然,對於沒有接觸過刺客信條的人來說,起源也是一款絕對值得一玩的游戲。風景級別的畫面、精彩的故事、讓人耳目一新的戰斗模式......這些堪稱完美的遊玩體驗足以令人流連忘返。
最後,作為一個老粉,我還想說一遍,起源是真的好玩,真真真的好玩。
(全手打,求採納)
Ⅷ 《寂靜嶺起源》是什麼
《寂靜嶺:起源》是由Konami開發的一款恐怖冒險類的游戲。
2007年11月06日開始發售,是系列作首款在掌上型主機上推出的作品,游戲的時空背景設定在《寂靜嶺》系列初代作之前,敘述寂靜嶺如何從一個寂靜的小鎮,轉變為恐怖的邪惡據點。
故事講敘孤獨的卡車司機特拉維斯,在某趟平凡無奇的行程中,被捲入寂靜嶺,獨自面對反映了他混亂過去的錯亂幻覺。主角必須在陷入毀滅之前逃離寂靜嶺,並解開長久困擾自己的幻覺背後的真相。
在主角逃離寂靜嶺的過程中,必須解開全新的難題與謎團,面對全新類型的怪物,以及反映主角混亂童年經歷的故事劇情,體驗《寂靜嶺》系列一切恐懼的起源。游戲將針對PSP可攜帶的特性來強化攝影機視點系統以及操作方式,提供更流暢的戰斗與更自由的環境探索。
怪物介紹
1、無面護士(Faceless Nurse)
一個沒有臉的護士,手中握著一個針管。幼年的查維斯曾欲探望母親卻遭到護士阻攔,因此對其產生怨恨。
2、套中人(Lying Figure)
外觀為一個沒有雙臂的人形生物,臉上沒有五官,能夠噴出帶有腐蝕性的液體。上半身被皮膚緊緊地包住,從而導致它不斷地扭曲身體以試圖掙脫。它象徵了查維斯被束縛的心理。
Ⅸ cs起源是網路游戲嗎
Cs:起源 是單機,用的是新一代的物理引擎 可以聯機玩
所謂CS:1.5 就是用的1.5的物理引擎
CS1.6用的是1.6的物理引擎
CS:起源用的是起源的物理引擎,區別只是引擎的不同,游戲都是一個游戲
而網路游戲的CSol是韓國人用的CS1.6的畫面和CS1.5的槍械彈道做的,和CS單機沒有關系