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華為獨立游戲榜的依據是什麼

發布時間: 2022-09-01 15:03:12

① 獨立游戲是什麼和單機游戲的區別

獨立游戲也稱「平台獨占」(Console exclusivity)是指一套電玩游戲僅限在某款電子游戲機上推出的情況。平台獨占會被用來討論競爭對手公司於電玩市場的優劣勢,也會被公司用來行銷。

產業分析師通常會同意,在擁有多少獨占游戲,與硬體的銷售量之間,會有所關連。大型公司為了確保軟體產品,也會購買較小的企業。平台獨占偶爾也會出現在於多個平台上推出的軟體,其中每個不同的版本間都有著不同的獨特元素。

單機游戲:指僅使用一台計算機就可以獨立運行的電子游戲。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。

1、區別1——游戲

拿PS4獨占游戲「戰神4」來說,這款游戲2018年剛剛發售,只能在PS4上玩,而其它游戲平台都不能玩,所以這是游戲獨占的區別之一。

2、區別2——聯網

拿任天堂Switch,2018年才剛發售的「精靈寶可夢」來說,這款游戲只有NS才可以玩到,其它平台不能玩,而且這款游戲還能和多名玩家聯網進行PK,這是單機游戲無法做到的。

3、區別3——虛擬道具(花錢)

獨占游戲看起來就很奢侈,很多玩家寧願買單機游戲來玩,也不願意去花錢買獨占游戲,因為獨占游戲涉及到的平台太多,想玩,就要買主機,買到了主機,還要花錢買游戲,花錢來買虛擬道具,但是單機不同,單機游戲可暢所欲玩,通過各種修改器或者插件來體驗各種游戲樂趣,這是獨占游戲做不到的。

② 為什麼有的休閑游戲越來越「重度」了

休閑 游戲 的本質是雙向性的,玩家從中得到放鬆和快樂, 游戲 廠商獲得自身相應的利益。

如今互聯網信息發達,各種新 游戲 鋪天蓋地的涌現出來, 游戲 廠商只有更新更多的優質內容,創新玩法,才能留住玩家,也能過更好的宣傳口碑並得到良好的盈利。而這就導致了現在 游戲 為了有玩家粘性, 游戲 越來越重度,也就是現在流行的「肝」。

游戲 的目的就是提升用戶粘度,最終目的仍然是收益。

用戶在線時長,也是粘度,轉化率即收益,手機性能和屏比的神助攻,最後就是市場品類競爭,休閑 游戲 還是休閑 游戲 ,市場競爭太大 游戲 更新頻率就會高,增加用戶新鮮感, 游戲 難度會變的可想而知。

因為休閑的 游戲 都是簡單機制下的單一變現模式,核心競爭堡壘低了,快速膨脹的市場已經看不見收益增長。這讓休閑 游戲 的淘金熱潮漸漸冷靜,所以混合休閑出現了,就像之前的夢幻花園一樣,消除,建築,闖關,收集為一體。

2013年底我剛入手遊行業,當時主流是休閑 游戲 ,跑酷和三消產品很多,剩下的就是卡牌 游戲 。那會行業里依稀有「重度 游戲 」的說法,但基本是天方夜譚,因為無論是硬體性能、網路帶寬還是用戶習慣,都無法支撐起重度 游戲 市場,市場的主流論調是「手游只適合用碎片時間來休閑」,地鐵上見到的也主要以休閑 游戲 為主。一直到2014年下半年,才有一些嘗試性的重度手游作品獲得了成功。

到了今年,你要說「手機不適合玩重度 游戲 」,沒幾個人會相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有種把手游做得像端游一樣的趨勢,特別是大廠的產品。排行榜看多了,有種休閑 游戲 已經逐漸沒人玩的感覺,加上休閑 游戲 屬於手游剛興起的產物,歷經了數年行業發展,給人落伍的印象,也屬於正常感覺。

但實際上,休閑 游戲 依然有著非常可觀的用戶量,特別是頭部產品,至今地位穩固。三消 游戲 在國內有幾個長青的產品,樂元素的《開心消消樂》、騰訊的《天天愛消除》、檸檬微趣的《賓果消消消》,運營時間都已超過3年,活躍用戶數不看不知道,一看嚇一跳。就拿極光大數據今天剛剛發布的報告來說,光是消除 游戲 這一個品類,玩家規模就有1.7億。也就是說,每8個人,就有一人玩消除 游戲 ,這還是近幾個月消除 游戲 的行業滲透率逐漸下滑的結果,

今年年初,App Annie發布了2017年的全球應用活躍榜。其中《開心消消樂》和《糖果粉碎傳奇》這兩款三消老 游戲 ,分別在全球月活躍用戶排行榜上位列第二名和第四名,僅次於《王者榮耀》和《部落沖突》。

休閑 游戲 既然還有這么多大的用戶活躍量,為什麼似乎主流玩家的視野里,休閑 游戲 反而很少見呢?這里主要有兩個原因。

一方面,休閑玩家群體游離於「主流玩家「視線之外。以消除 游戲 為例,最新的極光大數據顯示,女性用戶的佔比超過68.5%,而目前市場主流 游戲 風向還是以男性為主,導致女性玩家的活躍未必能被注意到。此外,在年齡分布上,休閑移動 游戲 用戶也更加分散,低齡和大齡用戶所佔的比例更大,用戶在年齡層次上也和重度手游有所差異。

另一方面,我們之所以很少看到休閑 游戲 的露出,也跟渠道的資源分配有關。打開國內的安卓傳統應用渠道,我們很少能在首頁看到休閑 游戲 的推薦,榜單前面也很少能看到這類 游戲 。這其中有一個原因是,傳統的應用分發渠道以分成和聯運為主業,更在意流量的回報,比較看重營收,所以更樂於推薦ARPU值高的 游戲 。而ARPU值並非休閑 游戲 的強項,絕大部分的休閑 游戲 用戶並未付費,即便付費, 也主要集中在0~30元之間。相比之下,重度 游戲 的ARPU要高得多,同樣的流量,顯然推給重度 游戲 回報更大。

但這個現象也不是絕對的,渠道也分很多種。像App Store這樣的應用分發渠道,絕對的營收並不是唯一的追求,其作用更像是維持一個應用生態,所以蘋果的推薦便不是以 游戲 的營收能力來驅動的,而是更考慮口碑、活躍度、產品素質等因素。同樣,國內手機廠商自家的應用平台,也會考慮更多層面的東西。

我們就拿國內市場佔有率最高的華為來說,華為的應用分發渠道叫「華為應用市場」,然後還有個「 游戲 中心」,不僅是應用市場的重要入口,還有自己獨立的APP。在 游戲 中心首頁,我們可以看到編輯推薦里,赫然就有《開心消消樂》,而《喵星大作戰》這樣休閑氣息濃厚的 游戲 ,也被放到了首頁的Feature幻燈片里。當然像MMO、MOBA以及動作類手游在首頁中的比重依然是最大的,只是比起來其它渠道清一色重度 游戲 的首頁來看,華為 游戲 中心首頁的休閑 游戲 比例已經算大了。

如果用戶點擊「分類「的標簽,更會看到」休閑益智「類 游戲 ,處於全部分類的最頂端,可以看到平台對這個品類的推薦力度。

為什麼休閑 游戲 會排在第一位?說白了,休閑 游戲 ,它用戶確實多啊。作為華為自家預裝的渠道, 游戲 中心屬於手機生態系統的一環,關注的應該是更廣泛的用戶需求,肯定不能光看營收數據。不僅如此,華為還將於年內開放DigiX實驗室(Huawei DigiX Lab),專門面向國內 游戲 開發者,提供 游戲 應用體驗提升、 游戲 兼容性測試等服務,因此無論是對普通用戶還是對從業者,華為應用市場都不是一個單純的渠道。

從今年7月的一次統計數據來看,華為應用市場的月活躍用戶數達1.8億,其中 游戲 月活用戶已突破4000萬,月均下載量達2億次。第三方數據平台MobData統計的今年一季度數據顯示:使用華為手機的手遊玩家,在國內屬於最大比例,達到了17.1%。所以從某種程度上,華為應用市場之所以推薦休閑 游戲 ,並不是休閑 游戲 更來錢,而是因為這樣反而更能表現出中國手游用戶的真實需求,而手機內置的應用平台,顯然是以滿足用戶需求為首要考慮的。於是,無論是排行榜還是推薦位,都很容易看到三消、跑酷這樣這類休閑 游戲 的身影。

另外我們注意到,華為在凝聚玩家人氣方面,也做了不少工作。前段時間,華為和樂元素一起在杭州組織了為期兩天的《開心消消樂》華為粉絲見面會。整個活動辦得有聲有色,一共有30位玩家到場,不但有從哈爾濱遠赴而來、滿星通關的「重度三消「玩家,玩了 4年消消樂的退休夫妻,還有全場年齡最小的8歲玩家, 游戲 主創也到現場和玩家一起交流。

不得不說,看慣了行業主流的 游戲 活動,看到這種「非主流「玩家的聚會,還是挺感慨的。主辦方並沒有因為來的都是休閑玩家而減少專業性,場地布置相當別致,盡可能地體現出了玩家們熟悉的 游戲 元素。玩家們入住的,是場地提供方亞朵酒店專門布置的《開心消消樂》主題套房,可以說是相當溫馨了。

怎麼樣,是不是休閑 游戲 在當下的活躍度和你想的不太一樣? 游戲 有簡單和復雜之分,但每個人的樂趣都是貨真價實的。你的家人和長輩從那些看起來很簡單的休閑 游戲 獲得的樂趣,可能並不比你從3A大作里獲得的少,只要注意保護視力就行。

由於超休閑的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的「狂歡」以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閑風潮看起來似乎是強弩之末了。

從超休閑品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的數據來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閑品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。

在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。

某位大佬曾經說過「不氪金你怎麼變強?」

1.公司的本質就是為了賺錢, 而 游戲 公司歸根結底也是通過 游戲 賺錢,即使有一些為愛發電的社團,如果沒有盈利來源也很難長久。

2. 游戲 的盈利模式問題, 目前國內的 游戲 公司大多都是以手游為主,盈利模式則是免費玩,然後通過氪金賣數值道具或者廣告費盈利。前者通常就是玩家所說的「重度」,而後者主要是通過高流量來換取廣告費,也就是玩家們通常說的「輕度」。

但隨著 游戲 公司的發展, 輕度的盈利越來越難以滿足他們的胃口,因此在休閑 游戲 中想法設法增加內購氪金,也就是必然趨勢 ,而為了留住玩家, 游戲 中肯定也會增加許多免費福利活動,免費和小氪玩家為了福利多半會留下來,但也慢慢變成 游戲 的打工仔,每天為了 游戲 中的福利按時上線搬磚,為 游戲 的流量數據添磚加瓦做貢獻。

這——就是目前國內 游戲 公司的常態,也是不斷發展的主流趨勢,很現實,很冷酷,卻也很難改變。

畢竟——這是一個一切向「錢」看的時代,一個 娛樂 至死的時代。

因為上面掌握著80%財富的20%的富人怕我們拿著那低微的工資的80%窮人沒什麼 娛樂 活動而造反,所以就有越來越多的洗腦劇以及 游戲 出現了 來給我們這些窮人 娛樂 消磨時間,所以我們就上班- 游戲 -睡覺,陷入無限死循環。沒有了思想沒了夢想 , 永遠成不了那20%的人。

因為休閑 游戲 佔用時間短,人們可以利用時間碎片進行 游戲 ,且在 游戲 的過程中可以做別的事情

因為裡面的一些玩法把你捆綁住了呀

③ 華為游戲禮包l2是什麼意思

l是英文單詞level的簡稱,意為 等級l2的意思就是2級。

華為游戲中心是華為終端自帶的游戲一站式平台,提供游戲下載、活動禮包、游戲推薦等功能。

華為游戲中心是面向華為終端用戶提供的官方安卓游戲下載平台。所提供游戲均經過系統和人工雙重檢測認證,提高安全性及兼容性。

游戲管理:游戲下載、安裝及更新;預約內測:新游預約、參與內測;賬號管理:賬號登錄、保護及找回;資訊消息:游戲專題、游戲榜單、游戲推薦、活動公告;社區論壇:玩家交流、游戲攻略。

④ 華為的游戲的暢銷榜,人氣榜,熱門榜有什麼區別

這個是下載,以及玩家熱度等的數據。

⑤ 華為筆記本電腦為什麼沒有獨立顯卡

有獨立顯卡的一般是游戲本。為了追求筆記本的輕薄和長續航,所以沒有獨立顯卡。且華為出的都是辦公影音本,並不是游戲本,所以都是集成顯卡

⑥ 華為獨立游戲是什麼意思

是華為開發者獨立的創造游戲。
就是說,獨立開發者是一個游戲背後的唯一創造力量和經濟力量。沒有外部的發行商為獨立游戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對游戲內容的創造性控制。
獨立游戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制游戲的開發。

⑦ 華為在玩文字游戲鴻蒙明明有百萬開發者,為何應用卻寥寥無幾

在鴻蒙發布的幾個月之後,鴻蒙的用戶數量已經突破了9000萬人。不得不說,這對於華為來講是一個好消息,在此之前,很多人都害怕鴻蒙走上微軟和三星的老路,害怕鴻蒙前期生態建立困難,沒人使用,導致系統剛發布就陷入惡性循環當中。但事實證明,國內的用戶大部分都願意支持鴻蒙的發展。

在華為硬體業務受阻之後,軟體發展顯然成了華為的一大主力方向,不管是華為雲,車機還是鴻蒙,目前都被寄予厚望。如果按照這種速度繼續發展下去,華為年底四億台鴻蒙設備的目標並不是天方夜譚,因為在四億台設備當中,華為自家設備占兩億台,第三方家電設備占兩億台。

但是在鴻蒙發展的這段時間里,很多人卻又發現了另外一個不得不重視的情況,那就是基於鴻蒙系統開發的應用數量。眾所周知,目前鴻蒙前期的生態完全是基於兼容安卓app所保證的,真正基於鴻蒙系統開發的hap格式應用在商店中僅有300個左右。

雖然鴻蒙是一款剛剛發布三個月的產品,但要知道的是,在此之前華為曾宣稱過鴻蒙開發者規模已經達到了120萬人。就算120萬人以每100人為一個開發團隊,也不應該僅僅只有300多個鴻蒙專屬應用。所以這一點恰恰是目前鴻蒙的主要問題所在。

究其原因其實還是華為余承東之前的表述並不太准確,甚至可以說是玩了一個「文字 游戲 」。當初余承東宣稱鴻蒙開發者有120萬的時候,其實大部分開發者都是在屬於HMS服務的生態開發者。後來HMS和鴻蒙歸為一類項目的時候,也就自然將這部分開發者歸為鴻蒙開發者。但其實這兩者完全不同。

所謂的HMS服務,其實就是華為用來代替谷歌GMS服務的產品,其開發者針對開發的也並非是獨立的APP,而是系統級的軟體,比如集成在手機當中支付服務、地圖服務、音樂服務、應用商店等等。所以這也就不難理解為何華為雖然手中擁有大量的開發者,但是鴻蒙應用數量卻並不多的主要原因。

正如之前央視給鴻蒙所提出的建議一樣,鴻蒙目前前期需要十分注重生態的發展。換句話說,依靠兼容安卓APP來實現生態的運行並不是一個長久之計。未來鴻蒙想要獨立,想要成為一個能和安卓、IOS對標的全球第三大操作系統,開發者開發基於鴻蒙的hap格式應用必不可少。

另一方面,相較於安卓和IOS龐大的開發群體來講,鴻蒙的120萬開發者在前兩者面前也完全不是一個量級,前兩者的開發者人數量級都是千萬級,並且都是開發獨立App的開發者。所以說就這幾個角度來講,鴻蒙要走的路還有很長,目前也完全沒有度過初創期,嚴格來說,生態建立才剛剛開始。

對鴻蒙的抨擊不可取,但是對鴻蒙的盲目捧殺同樣也不可取。只有用正常的眼光面對這款自研系統,才能夠保證鴻蒙的正常發展。只要鴻蒙能夠保證穩定提升用戶數量,App的規模不斷提升,未來自然也就會有越來越多的開發者主動入駐,建立出一個完整的鴻蒙生態。

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