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為什麼現在的3A游戲都是續作

發布時間: 2022-09-03 06:38:24

❶ 3A大作如今是否愈發同質化了

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3A大作如今愈發同質化了,這個時期的游戲,模仿的是文學。也是人類在「講故事」這方面,歷史最為悠久,經驗最為豐富,成本最低的方式。再往後機能上來了,製作經驗也積累夠了,人們開始不能滿足於那樣靜態和簡陋的講故事過程。於是他們又要從其他的文藝形式尋求借鑒。那麼最符合游戲的感覺,又能滿足講故事需要的形式,就是電影。這條路人們走了很久,從最初的動畫效果到機械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把兩者無縫結合起來,當然中間人們想出了很多具體的技巧,比如無縫對接的小電影,比如限制操作段落和強制視角,比如腳本演出,又比如快速反應事件。而這,就是3A游戲走到今天的標配。千人一面的原因是因為,大家都在學習同樣的對象——電影。人類接近電子游戲的終極面貌了么?早得很。游戲最大的魅力,是通過玩家的操作,譜寫自己的故事。而現在,玩家能真正譜寫自己的故事了嗎?不能。我們只是在盡力發掘預設的結局而已。若AI真的能夠發展到對玩家的每一個舉動都能做出合理而完全非預設的反應的時候,那游戲的樣子,起碼比今天,會敏感而多情得多。

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❷ 為什麼感覺高畫質的3A大作全都是看背游戲你怎麼看

首先3A大作並沒有一個嚴格的定義,3A級別 游戲 的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場製作的高成本、高體量、高質量的單機 游戲 。

1、高成本
國外3A 游戲 的研發成本,基本上沒有低於5000萬美金的,低於3000萬美金,基本上做不出3A 游戲 ,或者只能算入門級3A 游戲 。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發預算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業界公認的3A級 游戲 。

2、高體量
3A 游戲 需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的 游戲 內容。花3A的錢,做出一款精緻的橫板過關 游戲 ,那依然不是3A。再優秀的獨立 游戲 ,都不能跨入到3A 游戲 的行列當中。3A 游戲 在內容上要有足夠的體量才行。

3、高質量
游戲 流程達到幾百個小時,但是毫無意義的內容,僅僅是做出一個垃圾,投入再多的錢來研發和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財力,通常來說製作組也會盡力做出相應的水準,畢竟誰也不願意製造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A 游戲 很少有俯視角或者斜45度視角的 游戲 ,個人認為是 游戲 類型導致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A 游戲 通常需要在動作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發成本,這些為了增強畫面表現力大多數都使用了追背視角。

而俯視角或者斜45度視角的 游戲 多數為策略類、戰棋類、塔防類、(刷刷刷類也有),這些類 游戲 通常而言體量都不是很大,也很少出現3A級別的 游戲 。(3A 游戲 其實也並沒有特別多)

不久前公布的《暗黑血統》最新作《暗黑血統:創世紀》不再使用前幾作的視角,改用俯視角,做成一款類型《暗黑破壞神》一樣的刷刷刷ARPG 游戲 。至於這款 游戲 算不算3A大作那就難說了。

再推薦一些俯視角 游戲 吧

RTS類型的《光環戰爭》

文明6

全面戰爭:三國

暗黑破壞神3

全都是第三人稱 游戲 有些一棒子打死人的感覺,第一人稱依舊有著令人驚艷的畫面表現,但是只看今年的大作還是第三人稱的 游戲 居多。
直觀明顯的表現人物形象
第三人稱有一個好處,可以更為全面的觀察自己創建的人物形象,現在的大多數 游戲 都著給人物換裝的設定,可以讓玩家搭配自己所喜歡的外貌服裝,好看的人物形象在遊玩過程中,心情也會愉快不少。某些 游戲 中人物受傷,會對行動產生一定影響,看著人物一瘸一拐的移動,更能加深玩家的 游戲 沉浸感,准確的來說就是一種 游戲 反饋感。

而在第一人稱的視角下,只能看到人物部分軀干,人物雖然也會受傷但卻沒有那麼的直觀,總體來說更多玩家還是更傾向於第三人稱 游戲 。

廠商也因為玩家們的喜歡而傾向於研發的第三人稱的3A級別大作,從年初的只狼開始,但是年底死亡擱淺,無一不是第三人稱,當然這些 游戲 基本都偏向於動作類 游戲 ,如果使用第一人稱非常容易讓玩家3D眩暈症。
第一人稱也有高畫質的大作

今年第一人稱的扛鼎之作無疑就是使命召喚16了,使用全新 游戲 引擎打造,支持光影追蹤,某些夜戰場景中,炸彈爆炸與槍聲交相輝映,給玩家帶來極致 游戲 體驗,這也是COD 游戲 類型所決定,基本都是線性流暢關卡,而明年發布的賽博朋克2077,一反常態使用了第一人稱製作的開放性世界,珠玉在前,巫師3成功範本在那裡擺著,直接繼續不就好了?個人是極度不看好在開放性世界內玩第一人稱,使用第三人稱才能更好的體驗開放性世界的壯闊,也希望明年4月份波蘭蠢驢可以打我的臉。
END
總的來說看背 游戲 的流行,是大部分玩家的選擇,視野什麼更為舒服一些,這也是為什麼像絕地求生中喜歡第三人稱的玩家要遠遠多於第一人稱的玩家,所以 游戲 開發商會順應的大部分的玩家視角習慣,採用第三人稱來製作 游戲 ,至於畫質高低是由開發實力與開發資金所決定的,與什麼視角進行 游戲 沒有太大的關聯性。

我看著挺好。

可能這類 游戲 就是這樣的。

1. 主要很多3a 游戲 有很多是可以帶vr的 有沉浸式體驗 不做成第一/三人稱(看背 游戲 )很難達到效果。即使不帶vr的,帶入感也會比上帝視角要強太多。

2. 畢竟大部分3a 游戲 都是單機 游戲 ,當然也有聯機,但這跟lol這種多人即時在線的 游戲 不一樣,地圖會隨著劇情而變化,而且有的還有解密成分,上帝視角估計也不方便後面劇情發展吧。

3. 另外,3a 游戲 中經常會出現攀岩之類的場景,這種的是沒辦法的用上帝視角很難去呈現的。

絕地求生瑟瑟發抖:「請問。。我算3a嗎?」

使命召喚和戰地表示「你說啥?」

孤島驚魂默默的舉起了刀。

孤島危機心裡很急「曾經的顯卡殺手這就開始把我排除在外了?」

地鐵離去笑不做聲:你們還停留在3a。我4a第一人稱 游戲 界第一名與世無爭!

首先3A大作並沒有一個嚴格的定義,3A級別 游戲 的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場製作的高成本、高體量、高質量的單機 游戲 。

1、高成本

國外3A 游戲 的研發成本,基本上沒有低於5000萬美金的,低於3000萬美金,基本上做不出3A 游戲 ,或者只能算入門級3A 游戲 。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發預算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業界公認的3A級 游戲 。

2、高體量

3A 游戲 需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的 游戲 內容。花3A的錢,做出一款精緻的橫板過關 游戲 ,那依然不是3A。再優秀的獨立 游戲 ,都不能跨入到3A 游戲 的行列當中。3A 游戲 在內容上要有足夠的體量才行。

3、高質量

游戲 流程達到幾百個小時,但是毫無意義的內容,僅僅是做出一個垃圾,投入再多的錢來研發和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財力,通常來說製作組也會盡力做出相應的水準,畢竟誰也不願意製造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A 游戲 很少有俯視角或者斜45度視角的 游戲 ,個人認為是 游戲 類型導致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A 游戲 通常需要在動作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發成本,這些為了增強畫面表現力大多數都使用了追背視角。

不請自來,我是右語rxc

3A 游戲 是高成本 高體量 高質量

但不能說這個 游戲 一定是好 游戲

而近幾年出現的3A作品,一般都是第一第三人稱射擊 游戲 動作 游戲 動作冒險 游戲 角色扮演 游戲 這類

當然也有別的類型的,暫且不提

被冠以3A大作的名頭,一般畫面就不會太差,而且既然是3A級別的作品,自然也希望名利雙收。

而上述的大部分 游戲 ,都講究一個代入感 爽快感

看背 游戲 會帶來較高的代入感,在玩rpg一類 游戲 的時候會讓玩家更容易帶入進 游戲 里的角色,而俯視角上帝視角的 游戲 不太容易給玩家帶來代入感沉浸感,而一般使用上帝視角的 游戲 一般是策略型,策略型也有高畫質的 游戲 ,但是要跟3A級別比還是差了一些。至於有沒有畫質不輸看背 游戲 ,又是上帝視角的 游戲 我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。

現在不管是手游還是網游大多採用的是第三人稱視角,出現抵觸第一人稱視角這個問題,常見於亞洲地區玩家,所以亞洲地區的 游戲 也普遍採用的是第三人稱視角。難道第一人稱視角一無是處嗎?並不!第一人稱視角有很多好處,但是總結起來就一句話,能營造出超強的代入感。玩家在 游戲 中處於第一人稱視角下,可以通過自己的眼睛去主動觀察並和 游戲 NPC交互,從眼睛和心理上產生的 游戲 代入感很強,整個 游戲 過程中多數都在思考「我在做什麼」而不是「別人在做什麼」。

賽博朋克2077

那麼第一人稱視角的壞處呢?大致有三點。一是容易「暈」,暈就不止是亞洲地區玩家了,即使是FPS類 游戲 的原生地歐美地區玩家也有很多人暈,暈 游戲 是很常見的事情,因為像是FPS類 游戲 的特色就是鏡頭變化,而且鏡頭變化還很多,這是導致很多玩家暈的原因之一,但是不止是第一人稱視角會導致玩家暈,第三人稱視角同樣有這個毛病,比如說《終極地帶》這款 游戲 吧,採用的就是第三人稱視角,玩家在 游戲 中需要駕駛一個處於高速移動狀態的機器人驚醒戰斗,鏡頭的切換同樣頻繁,這也就導致了很多玩家出現暈的狀況,所以說,不止是第一人稱視角暈,第三人稱視角同樣有這個毛病的。二是由於視野有一定的缺失,經常移動鏡頭會導致迷路。第一人稱視角的鏡頭和第三人稱鏡頭相比視野有一定的缺失,經常會由於看不完全 游戲 周遭環境導致迷路。三是第一人稱視角只適合射擊等類型 游戲 。玩 游戲 多的玩家應該能發現,通常近戰格鬥類型的 游戲 都是採用的第三人稱視角,這是因為第一人稱視角沒有在這方面進行一定的發展,所以不如第三人稱視角。

麒麟第一視角

2019年11月30日

首先3A大作並沒有一個嚴格的定義,3A級別 游戲 的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場製作的高成本、高體量、高質量的單機 游戲 。

1、高成本

國外3A 游戲 的研發成本,基本上沒有低於5000萬美金的,低於3000萬美金,基本上做不出3A 游戲 ,或者只能算入門級3A 游戲 。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發預算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業界公認的3A級 游戲 。

2、高體量

3A 游戲 需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的 游戲 內容。花3A的錢,做出一款精緻的橫板過關 游戲 ,那依然不是3A。再優秀的獨立 游戲 ,都不能跨入到3A 游戲 的行列當中。3A 游戲 在內容上要有足夠的體量才行。

3、高質量

游戲 流程達到幾百個小時,但是毫無意義的內容,僅僅是做出一個垃圾,投入再多的錢來研發和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財力,通常來說製作組也會盡力做出相應的水準,畢竟誰也不願意製造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A 游戲 很少有俯視角或者斜45度視角的 游戲 ,個人認為是 游戲 類型導致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A 游戲 通常需要在動作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發成本,這些為了增強畫面表現力大多數都使用了追背視角。

麒麟第一視角

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❸ 很多人說現在的3A大作越來越不好玩了,你覺得呢

我覺得3A大作依然是特別好玩的。那些覺得3a大作越來越不好玩的人,是片面的理解了3a大作的定義,他們只根據畫面來判斷游戲是不是3a大作,其實有很多畫面特別精美多游戲都不是3a大作,所以才會導致玩家誤以為3A大作越來越不好玩了。3A大作的3個A是A lot of time(很多時間),A lot of resources(大量資源),A lot of money(很多錢)。根據3a大作的定義,我們來了解一下,真正的3a大作需要做到到的這三點。

三、A lot of money(很多錢)

3A大作的第3個A是A lot of money。很多錢的意思就是,說製作游戲所花費的成本是比較高的,只有投入巨大才能做出精良的游戲。

我們可以看出3a大作和畫面並沒有什麼關系,畫面只能提高成本而已。有什麼不同意見,請給我留言吧。

❹ 為何3A大作必須都是單機的

因為3A大作對內存和顯卡的要求是比較高的,畫面精緻,載入的時間也是比較長的,無法支持多人在線同時載入出這么多精美的畫面。

現在的3A大作特別的多。3A大作就是製作精良,畫面精緻,游戲性比較高的,游戲的總稱。一般來說這些游戲的,成本都是特別高的。3A也就是美國對游戲質量的一種評級。最低的等級是F,最高的等級是AAA,也就是3A大作。由於3a作品的內容特別多,游戲的故事也特別豐富,游戲畫面精緻,所以,對電腦的要求特別的高。如果做成網路游戲的話,那麼他對網路運營商伺服器要求就特別的高,一般網游服務商根本就做不到這樣高成本的事情。接下來讓我介紹幾款不得不玩的3A大作吧。

三、不得不玩的3A大作之《GTA5》

《GTA5》是一部大家比較熟悉的游戲。游戲主角可以在城市裡做自己想做的任何事情,不管是好事還是壞事。最主要的是《GTA5》還可以聯網進行游戲。是不可多得的一部3A佳作。

❺ 為什麼現在很多的3A游戲大作都沒有pc版的,開發商不想賺電腦用戶的錢嗎

目前的行情是只有第一方的3a獨占【微軟除外,只有光環獨佔了】第三方基本都有pc版,但是就pc版那點零頭銷量,美廠不在乎,日常大公司也很少做3a

❻ 為什麼總有人覺得3A游戲=好玩的游戲

游戲 類型太多,每個人喜好不一樣,有些人玩3A可能不是為了好玩,大表哥,刺客信條, 旅遊 跑圖就完事了

這里是喜愛 游戲 的小白

在 游戲 領域中流傳著一個3A的標准,所謂的「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。簡單來說就是 游戲 的開發成本高,開發周期長,資源堆砌的質量高的意思。但是,迄今為止從來沒有一個對於開發成本,耗時和質量有所規定的標准,所以「3A」這個說法只停留在概念層次,並不像其他領域有著官方的評定標准。

說到3A 游戲 ,基本上就等於是好 游戲 的代名詞。因為這些 游戲 投入了大量的人力物力財力,無論從畫面上還是 游戲 性上,都是當前時代 游戲 中的佼佼者。雖然不能保證每一款3A 游戲 都能爆火,但是在質量上必然是比一般小廠 游戲 要強上許多的。僅僅從概率上來講,一年發布的3A 游戲 也就10款左右,而這些 游戲 當中稱得上是好 游戲 的起碼佔到八成。而每年小廠的 游戲 可以說是多如牛毛,每天都有超過10款不知名的 游戲 登陸各大 游戲 平台,一年算下來3000款都打不住。在如此巨大的數量之下,每年也就有10來款稱得上是佳作的小眾 游戲 或者是獨立 游戲 誕生,這概率為1/300。

以上數據足以證明3A 游戲 =好玩的 游戲 了。換個角度來說,如果你是 游戲 製作人或者投資人,要開發一款 游戲 ,在投入了大量的時間和金錢之後,肯定會對 游戲 質量和各方面有嚴格要求的,否則這和騙錢有什麼區別? 游戲 開發商也不是傻子洗錢做垃圾 游戲 。我們再來反向證明一下,如果3A 游戲 不等於好 游戲 ,那麼花費少量金錢,少量時間,少量素材做出來的 游戲 才是好 游戲 嗎?說出來你自己也不信吧。

所以,不能說獨立 游戲 中沒有好玩的 游戲 ,但是3A 游戲 普遍是好玩的 游戲 這是不爭的事實。畢竟人家投入了那麼多,世界是公平的,有付出就有回報。

凡事不是絕對的,從各個方面來講,3A級別 游戲 絕大多數都是好玩的,比如《荒野大鏢客2》超高品質的有質量,背後是R星付出了花費八年時間,數十億人民幣的開發成本,並不是每個 游戲 公司都能有這么充足的資金來製作 游戲 ,總會因為各種原因導致 游戲 縮水。


想起來之前EPIC免費贈送的 游戲 《正當防衛4》,它作為一款系列 游戲 的續作,相比上一代應該有一次全面的升級換代,可是 游戲 畫質方面並不盡人意,在玩法方面改動也不大,受到不少老玩家的批評,認為 游戲 開發商的誠意不足,這並不是一款好玩的 游戲 ,但是對於第一次接觸《正當防衛4》的玩家來說, 游戲 體驗尚可,對於 游戲 的眼光也沒有那麼挑剔。


所以3A級別的 游戲 沒有好不好玩,就看玩法核心是什麼,對不對玩家們的口味,當然也有那種特立獨行的存在。就比如小島秀夫的新作《死亡擱淺》,前期預告片演示的天花亂墜,可是實際上就是個送快遞的 游戲 ,玩法重復度極高,而 游戲 亮點則在於強大的演員卡司、出色的劇情以及動聽的BGM。


哪怕索尼給了這款 游戲 很大資金支持,小島秀夫卻把 游戲 做成了一部「美劇」,甚至還有魔爪飲料的廣告植入,也難怪有人說小島拿著索尼錢做著 游戲 ,順便著追星。

一款 游戲 既然敢打上3A標簽,就說明它在玩法方面必然有其獨到之處,質量再差也差不到哪裡去,照樣會有玩家沉迷其中,所以與其說3A 游戲 =好玩的 游戲 ,不如改成3A 游戲 ≈好玩的 游戲 。


首先你要明白什麼是3A

3A 游戲 的前提就是要具備三大要素,它們分別是A級質量、A級投入、A級銷量,其中質量也就是 游戲 整體品質,高畫質是首當其沖的必須條件,當然了,可玩性的重要性幾乎是和畫質同樣的。

簡單的就是是不計成本的開發和製作 游戲 。3A並不等於高回報,就像電影,特效最多,人物關系在復雜,想法再多,觀眾不看也是白搭, 游戲 也一樣。3A只是業界的一個評判標准,但在玩家心中的3A並不一定是行業中的3A

比如我們熟悉的使命召喚系列以幾乎每年一部的速度在快速推進,這個 游戲 屬於3A不光是 游戲 質量上乘,而且戰斗真實感很強。 游戲 不光有 游戲 基礎還有玩家基礎。這樣的好 游戲 ,玩家都會稱為3A

比如主機上的美國末日,2013年06月14日發售,頑皮狗公司開發,美國末日2據說5月29日出售希望不要跳票,一個時隔7年的 游戲 還沒有發售,當然可能是策略,但大部分是為了玩家,要對 游戲 整體質量負責。好 游戲 不怕時間長

在比如現在重置版的生化危機,當年發售的生化危機,我想還沒有3A這個概念,但那個 游戲 確實好玩,我想也是玩家心目中的3A 游戲 ,不然去年今年的重置版生化危機怎麼能夠銷量這么高。

在 游戲 領域中的「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。簡單來說就是 游戲 的開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的意思。

舉幾個例子來說,去冬季剛剛發售的曠世巨作《荒野大鏢客:救贖2》,其 游戲 開發歷時8年,整合其開發商Rockstar 旗下所有工作室人力,耗資5億左右美元。這個數據只能用恐怖來形容,刷新了整個 游戲 上成本最高的 游戲 的記錄。而 游戲 最終的成品如何大夥也是有目共睹的無論是畫面,劇情還是內容豐富程度上都可以堪稱業界標桿,再一次革新了玩家對於單機 游戲 的認知。 游戲 在上市不到一周就完全回本,隨之而來的就是大把大把的凈利潤。

而遠在大洋彼岸的波蘭,由著名 游戲 開發商CD Project Red開發的大型ARPG 游戲 《巫師3》,其開發時間3年半,波蘭本地開發人員就有240人,同時還有世界各地超過1500的其他開發者,耗資8100萬美元。這個數字比起上面的《荒野大鏢客》還是相形見絀,但其 游戲 本身的素質也是非常過硬,絲毫沒有偷工減料的跡象,質量高到以至於開發商完全沒有為 游戲 採取任何反盜版的措施,就是要靠 游戲 品質讓玩家心甘情願的自掏腰包。也是憑借著這份自信,著實打動了所有玩家, 游戲 的最終銷量也是十分的可觀,取得了公司整個生涯上空前的成功。

話雖如此,但並非高投入的同時也能取得高回報。盡管多數3A 游戲 最後都取得了不錯的成績,但這些 游戲 在開發之初往往也伴隨著高風險。如果投入了這么多結果最終的成品不理想,那麼成本再高的 游戲 也難逃暴死的命運。對於 游戲 公司而言,是否選擇開發3A 游戲 無疑也是一場豪賭。

其中最典型的例子要數著名 游戲 開發商兼發行商THQ,旗下的多數 游戲 如《黑道聖徒》,《暗黑血統》等等眾多 游戲 都是叫好不叫座的名作,可公司一直入不敷出導致公司難逃破產的命運,實在是叫人為之感到惋惜。

3A 游戲 是國際上對單機 游戲 的一種評價,意為 高成本、高體量、高質量

所以,我覺得把3A 游戲 稱為「三高 游戲 」也不為過。

有人覺得3A 游戲 =好玩的 游戲

原因是他們認同這個「三高」的標准。

那麼 游戲 只有做到「三高」才好玩嗎?

顯然不是。

蘿卜青菜各有所愛,

有人愛玩單機,有人愛玩網游;

有人愛玩主機,有人愛玩手機;

有人鍾愛moba,也有人沉迷卡牌,還有人享受動作。

那麼, 低成本、小體量、快餐化 的 游戲 一定不好玩嗎?

只有那種堅持「3A鄙視鏈」的 盲目 的二傻子們和 3A 游戲 廠商 才會信吧。

我們作為玩家不一定會喜歡玩3A 游戲 ,而是根據自己的 生活節奏 經濟實力、個人愛好,選擇喜歡什麼 游戲 ,那才是好玩的 游戲

最後,對於大多數人, 游戲 只是生活的調劑,而已。

比起A,我覺得C會帶來不同的體驗。

曾經的我也這么以為,直到後來遇見了任天堂。

3A的意思是大概就是大投入、大容量等,合起來應該不止3個A了。曾幾何時,我們 游戲 第一感覺就是畫面好不好,在 游戲 發展的今天,首先就是看畫面真不真實。後來我才發現,畫面真實你為什麼不去看劇?其次就是看容量,覺得容量大就是好 游戲 , 游戲 的容量決定著 游戲 建模的畫質、 游戲 的內容,比如一個《使命召喚》多達100G左右、《FF7》重置版已經超出100G,這動不動上百G的容量尤其是對正版玩家而言,覺得買了大容量不吃虧,其實這也是一種誤區。

直到遇見了《塞爾達荒野之息》這部如此大的開放世界 游戲 ,竟然只有15G左右的容量,當時的我驚呆了。前段時間跟《荒野之息》一起買的 游戲 是《地平線》,兩者都是開放世界,說實話地平線的容量是50G左右,論畫面不知道比《荒野之息》好多少,但是前者我能玩通宵都不會厭倦,而後者我只想打瞌睡。

由此可見, 游戲 不在於有多少個A,玩法最重要。

很久以前,不記得在哪裡看到對任天堂的采訪,采訪的誰已經記不清了,可能是他們社長,但有一句話讓我印象格外深刻,他們說:對畫質的過度追捧遲早會毀了 游戲 業。

當時的我還比較小,不是很理解這句話,只是想,追求畫面也沒有錯啊,可是到了現在,這句話正在被事實驗證……

3A通常都和大作掛鉤,代表著畫面達到或者領先於當前時代標桿的 游戲 ,這同時也意味著他們有著高的投入,大的開發團隊,大體量的內容,通常還包含著知名廠商和知名製作人的潛在保證以及大力的宣發,所以通常人們認為3A對於 游戲 來說代表著絕對的質量保證——達標的美術,完整的 游戲 體驗和關卡設計,完善的 游戲 系統。

就好比電影的商業大片,一定是包含符合它作為大片的一切基本元素,比如好的鏡頭語言,大牌演員,好的剪輯,好的燈光音樂等等,但大片一定好看嗎?

游戲 也是如此,玩法很難量化,好不好玩也是一個偏主觀的概念,因此3A作為一個業內統一的衡量標准,通常是不包含好不好玩兒這個因素在裡面的,因此質量不一一定等於玩法出色。

雖然如此,但題主的觀點還是有一點小偏差。

3A本身不代表沒有創新,只是因為3A本身的成本太高了,導致開發商 不敢冒險,因為他們輸不起,也就是你說的為了安全,他們大多隻敢微創新,導致現在3A同質化嚴重

而這一點……行業內的大佬早就預想到了……

3a目前我是不知道如何定義,網路還是維基網路,都沒有準確的官方定義。

高質量必然高體量高體量必然高成本,這么流傳也有一定道理。

我感覺所謂3a首先要好玩,耐玩,畫質精良,優化流暢。一線大廠製作發表的口碑人氣俱佳的高成本 游戲 就代表3a。

不論3a是不是都好玩,但是目前流傳廣泛的3a是真的好玩。怪獵,塞爾達,神海,美末,大表哥,輻射,bug之地,巫師,刺客信條,gta,老滾,龍騰,孤島,cod==........比其他非3a普遍要好玩.....

3A 游戲 製作精良而且代入感強,有著豐富的劇情和畫面

當然大部分3A 游戲 是單機 游戲

蘿卜白菜各有所愛,像我啥 游戲 都玩

游戲 UP目前正在認證審核期,如果我的回答有幫助麻煩給個優質吧!這真的很重要!

❼ 為什麼現在3A大作越來越不好玩了,到底是哪裡變了味

最近在家無事可以做,一個月內就把以前買的還沒來得及玩的3A大作都玩了一遍,大致就是生化系列、使命系列、GTA、荒野大鏢客、巫師系列,其中荒野和巫師給我的感覺特別沒勁,很多 游戲 都是固定的打打殺殺,自由度不高,GTA是我唯一玩通關的,難道是我年紀大了,對開車沒的興趣了?我大致也總結了一下自己的感受,可能是下面原因導致3A大作越來越無趣的。



說到3A大作,給玩家的感覺就是A級資金,A級宣傳,A級製作,難道所有的 游戲 必須符合這3個標准才能被稱為3A嗎?我玩過的《子彈風暴》、《全面戰爭》、《黑暗2》《心靈殺手》、《模擬人生》這些年那麼多能賣上百萬以上的好作品就這樣被自動過濾了?大家都被3A這個概念帶偏了,認為策略和模擬經營這類 游戲 不配為3A,《文明》每個作品都是千萬級別的,就因為是策略 游戲 就被否定是3A,同樣模擬人生、模擬城市等賣座影響好的模擬經營 游戲 也遭到同樣待遇。

給我感覺就是像育碧這樣的,由遍布全球的 游戲 工作室合作「組裝」流水線做出來的 動作冒險和射擊 游戲 就算3A, 什麼策略 游戲 ,模擬經營,解謎 游戲 ,競速 游戲 ,通通都是靠邊站去,可以說3A對 游戲 性的創新是致命的,3A大廠把創新都放到劇情、美術、音效這些地方去了,不斷的在這些地方微小創新,每年擠牙膏, 游戲 是不能當電影做的,以畫面和敘事營造好萊塢大片感,繼續這樣下去,想超越前作就要花更多錢在畫面上,病態的 游戲 就越來越多,玩家們開頭都能看到後面東西, 游戲 就索然無味了。

硬體這個東西就應該為 游戲 服務,而不能是 游戲 為了硬體服務,硬體廠商為了各種顯卡、CPU好賣,就營造了3A這個需求,大肆宣傳3A作品,不然玩家為啥要升級配置呢,我舉個例子,4K解析度和2K解析度有很大區別么,這個需求也是硬體廠商和主機開發商為了推廣新一代產品而已,高端玩家2K足以。而且現在3A 游戲 越來越吃配置,基本你想玩最近的大作就要更換最新的配置,不然玩起來卡頓還不如當個雲玩家各種彈幕指點江山,關鍵在於玩家買了一大推硬體,在一些3A 游戲 沒有找到應有的樂趣,最後審美疲勞退出。

前《戰神》製作人David Jaffe表示,他認為現在的3A 游戲 正在逐漸放棄在續作中添加有創新性的新元素,指向了現代3A 游戲 的「自我重復」現象。指向了現代3A 游戲 的「自我重復」現象,所以硬體本身是在 游戲 開發中錦上添花的,不能稱為綁架 游戲 開發者開發 游戲 的最低門檻。

在一些玩家心裡,空洞騎士和奧日就是2D平台 游戲 里的3A,文明就是回合制策略里的3A,每個類型都有玩家心目中自己的3A標准,只是因為視角問題,讓你產生了錯覺而已。

❽ 使命召喚 魔獸世界 到底什麼才是真的3A游戲

AAA(也就是3A)游戲是指通過當前的一種游戲製作模式產出的游戲,它既不是什麼硬性指標,也不是什麼單詞縮寫,而是一種游戲產品輸出的指導思想,或者品質認可。類似於「重磅炸彈」、「超級大片」這樣的評語。

3A游戲通常具有這樣的特點:較高的開發和營銷預算,較高的經濟風險,以及較高的游戲品質。因此,通常人們往往會以此來形容一個游戲的優秀。所以你說的使命召喚、魔獸世界都可以被稱之為3A大作。

現在的3A大作通常還具有軟體持續服務(比如DLC)、續作開發(比如同一系列的2代、3代等)、珍稀道具(比如寶箱抽獎)等等營銷特點。並且在概念上也做了細分,提出AAA+的概念,即用更優的技術做出來的,品質更佳的續作;而原先的AAA則用來專指獨立開發的游戲。不過一般來說,人們往往更關注其品質,而不會刻意把這兩者區分開來。

但是,游戲的品質往往都具有時代特色。在競爭激烈的游戲產業里,如果無法與時俱進,那麼即便是當年最好的3A大作,數年之後往往也會淪為路邊貨色,最終也只能成為情懷。

維基網路:AAA電子游戲產業

❾ 3A大作游戲的開發成本那麼高,最終真的能賺的回來嗎為什麼

賺的回來的才去做3A的,不賺錢的要麼倒閉了,要麼被雪藏了。

所以大部分你能看到市面上有的3A,都能賺回來很多。

舉個例子。

育碧最早標志作品有《刺客信條》和《波斯王子》

現在有多少年波斯王子沒新消息了呢?

因為出了幾部續作之後沒錢賺,但刺客信條就賣的多,利潤高,所以育碧做刺客信條,不做波斯王子了。

就算每一作只有一小部分進步,也有大量玩家購買。

育碧多少還有點情懷,EA這種純利潤驅動型的公司那就是一個工作室毀滅機。

死亡空間,這個放到現在依舊是極為優秀的恐怖FPS 游戲 。

再也沒續作了,因為第三部銷量差,沒賺錢,工作室解散, 游戲 永久雪藏。

EA手底下毀了多少 游戲 和工作室大多都心裡有數,能活下來的銷量都是實打實的。

綜上所述,在市面上能看到的3A 游戲 幾乎都是賺錢的,區別只是利潤多少而已,主機獨占 游戲 可以利潤低一些,但不賺錢也是不行的。(任天堂不屬於常規討論區,這貨能把獨立 游戲 成本的第一方賣到60刀)

正巧,昨晚看到的CCTV2的新聞,報道的索尼上半年財年的利潤破 歷史 新高,其中提到了兩個 游戲 ,分別是PS4的《漫威蜘蛛俠》3天330萬銷量,以及《荒野大鏢客 救贖2》3天7.25億的營收。

這兩個數字怎麼看呢?大家都知道近幾年超級英雄電影成為了名副其實的票房收割機,相信沒有人會質疑如今漫威電影的吸金能力。那麼我們不妨就拿這兩個 游戲 來跟電影做下比較,首先是《漫威蜘蛛俠》。

我們就拿《蜘蛛俠:歸鄉》電影來比較,這部電影的首周全球票房是1.37億美金,最終全球票房是2.57億。而PS4的《漫威蜘蛛俠》的3天330萬銷量,我們簡單粗暴的用59.99美金的售價來算的話, 游戲 3天的營收就達到了1.98億,這是在不算各種豪華版,限定版的情況下。

然而 游戲 與電影不同的是,3A 游戲 一般起碼會有半年的銷售周期,而電影通常只有1個月。所以,9月發售的《漫威蜘蛛俠》現在的銷售周期僅僅過了1/3。

然後我們再看《荒野大鏢客 救贖2》3天7.25億的營收,《復聯3》作為漫威電影最盛大的一部電影,其首周的全球票房是6億,最終全球票房是20億。

當然,既然問題說是能不能賺回來,我們就不能單看營收,還要看成本,《大表哥2》的成本據說是8億美金,我們有理由相信它在第4或第5天的時候就已經足夠收回成本了。對比GTA5,考慮到R星 游戲 的長壽程度,R星現在才剛剛把倉庫里的數款機拿出來。

以上,我是AKA君,都看到這了,有氣質的你不加個關注么~?

這你就別瞎糟心了, 游戲 廠商不是傻子不賺錢的話不可能下那麼大的成本,只要 游戲 做得好就會有人來買單。荒野大鏢客2開發成本8億美元僅僅發售三天掙了7億多美元(成本算是掙回來了)目前截止到現在2019年5月14日荒野大鏢客2的銷量已經達到2400w,這個數目你可想而知。

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