游戲怎麼定義自由度
㈠ 作文題目:在單機游戲角度,<自由度>是什麼
自由度,即字面上的意思,能夠在游戲中最大限度的行使能力的程度。
前言:
1305年8月23日,蘇格蘭愛國者愛國威廉·華萊士在犧牲之前撕心裂肺地高喊:「自由——!」他用自己的生命鼓勵蘇格蘭人民贏得了自由(好吧,只是在電影里)。
不過,事實上,在很多時期,都不乏向這種宿命挑戰的游戲開發商前赴後繼。讓我們先看看以有著普遍「高自由度」的網路游戲。
《網路創世紀》(UltimaOnline)這部有著劃時代意義的游戲誕生於1997年9月24日,是由偉大的Origin公司製作的歷史上第一部廣為人知的圖形MMORPG(可以說是Origin被電子藝界關閉前送給中國的一份無價之寶,盡管UO至今也沒能正式進入中國,但今天網路游戲已經成為中國游戲產業的全部。那我們到底該感謝它還是咒罵它呢?),而在世界五個大洲運營這個游戲是電子藝界十多年來做的少有的幾件聰明事之一。人們在14.4k的網速下製作著充飢的麵包,喝著買來的葡萄酒,感受晝夜交替和四季變化。這些精彩的元素直接導致了《魔獸世界》這樣的高質量網路游戲的出現。
㈡ 什麼是游戲解釋下
游戲
嚴謹的游戲定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)
兒戲"官軍捉賊"
滿恆先
老北京胡同里的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的游戲。
這種游戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。游戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"里,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒霉蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種游戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。
玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪污受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了游戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行游戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。
電腦被發明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到游戲。。下載的游戲通常指電腦游戲。。。
什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的
㈢ 上古世紀關於創建角色體現游戲高自由度在哪裡了
建議做成讓玩家自己去設計人物造型系統。現在有自定義設計臉型、發型、眼鏡、嘴以及面部紋身的模型。自由選擇種族、臉型、紋身、外貌,自由選擇職業、天賦、技能,創建完游戲角色之後
㈣ 自由度是怎樣定義的
翻看了以前的教材以及到網上查閱了大量相關資料,原來,不僅僅是統計學里有自由度的概念呀!下面把有關自由度的問題點簡要歸納一下。 理論力學:確定物體的位置所需要的獨立坐標數稱作物體的自由度,當物體受到某些限制時——自由度減少。一個質點在空間自由運動,它的位置由三個獨立坐標就可以確定,所以質點的運動有三個自由度。假如將質點限制在一個平面或一個曲面上運動,它有兩個自由度。假如將質點限制在一條直線或一條曲線上運動,它只有一個自由度。剛體在空間的運動既有平動也有轉動,其自由度有六個,即三個平動自由度x、y、z和三個轉動自由度a、b、q。如果剛體運動存在某些限制條件,自由度會相應減少。 熱力學中:分子運動自由度就是決定一個分子在空間的位置所需要的獨立坐標數目。 統計學中:在統計模型中,自由度指樣本中可以自由變動的變數的個數,當有約束條件時,自由度減少自由度計算公式:自由度=樣本個數-樣本數據受約束條件的個數,即df = n - k(df自由度,n樣本個數,k約束條件個數) 一般總體方差(sigma^2),其實它是衡量所有數據對於中心位置(總體平均)平均差異的概念,所以也稱為離散程度,通常表示為sum(Xi-Xbar)^1/2/N ,(有多少個數據就除多少)而樣本方差(S^2),則是利用樣本數據所計算出來估計總體變異用的(樣本統計量的基本目的:少量資料估計總體).一般習慣上,總體怎麼算,樣本就怎麼算,可是在統計上估計量(或叫樣本統計量)必須符合一個特性--無偏性,也就是估計量的數學期望值要等於被估計的總體參數= E(S^2)=sigma^2(無偏估計)。很不幸的,樣本變異數E(S^2)並不會等於sigma^2所以必須做修正,而修正後即為sum(Xi-Xbar)^2/(N-1).才會繼續帶出後來的自由度概念。(自由度是由修正樣本統計量得來的嗎?) 網上一些文獻的說法也是林林總總。 金志成實驗設計書中的定義:能獨立變化的數據數目。只要有n-1個數確定,第n個值就確定了,它不能自由變化。所以自由度就是n-1。自由度表示的是一組數據可以自由表化的數量的多少。 通俗點說,一個班上有50個人,我們知道他們語文成績平均分為80,現在只需要知道49個人的成績就能推斷出剩下那個人的成績。你可以隨便報出49個人的成績,但是最後一個人的你不能瞎說,因為平均分已經固定下來了,自由度少一個了。 自由度的設定是出於這樣一個理由:在總體平均數未知時,用樣本平均數去計算離差(常用小s)會受到一個限制————要計算標准差(小s)就必須先知道樣本平均數,而樣本平均數和n都知道的情況下,數據的總和就是一個常數了。所以,「最後一個」樣本數據就不可以變了,因為它要是變,總和就變了,而這是不允許的。至於有的自由度是n-2什麼的,都是同樣道理。 n-1是通常的計算方法,更准確的講應該是n-k,n表示「處理」的數量,k表示實際需要計算的參數的數量。如需要計算2個參數,則數據里只有n-2個數據可以自由變化。例如,一組數據,平均數一定,則這組數據有n-1個數據可以自由變化;如一組數據平均數一定,標准差也一定,則有n-2個數據可以自由變化。df=n-k的得出是需要大量的數理統計的證明的。太復雜的情況,我們就不討論了。
㈤ 有沒有什麼單機游戲高自由度、自定義角色、服飾可更改
阿瑪拉王國比較好,可以自定義人物,換裝備,魔法,大劍在什麼的,你玩了以後我可以發個兩款修改器給你。。。一個是普通修改器,一個是背包容量修改器
㈥ 游戲的自由度是指哪些方面
指對話自由,地圖自由,任務自由,打架自由,行走自由等
㈦ 橙光怎麼製作高自由度游戲
橙光軟體。
像塞爾達就是通過希卡之石鏈接了所有,所以在四聖獸的主線上劇情是處於並列的關系,之後通過火等基礎的元素來鏈接支線,填充主線,與整個游戲環境互動,這就是自由。