游戲封包優先傳輸是什麼意思
❶ 請教高手教我如何限制區域網內的網速!我玩個游戲!2個人看電影 卡的我真的是讓我悲催啊!8M網我延遲 2000
看好我說的哈:
第一:你要准備好他們不在家的時候動手
第二:打開路由器的後台,如果你們沒有設置的話,請在IE上直接輸入?:192.168.1.1 然事彈出後台控制, 用戶名是admin 密碼沒改的話也是admin.
第三:如果路由器有封包優先傳送數據的話,更好,直接使用游戲封包優先就行,如果沒有,你可以找到他們的IP段,然後設置上傳和下載速度。
第四:路由器操作不來的話,去下一個P2P終結者,裡面很清楚可以看到你們網路上的IP,然後,直接設置IP上傳和下載速度。
還有不懂的,可以追問,謝謝了
❷ 什麼是封包如何使用
數字信息在傳輸過程中,會把內容加密,然後打包,分成一段一段的。然後配備目的地的信息,錯誤校驗碼等封存起來形成一個一個包的形式。叫做封包
❸ 什麼叫做「封包」
1、封包:fēng bāo封緘。亦指封緘著財物、文書等的封套。
2、封包(IP協議封裝):數據要在通訊系統中必須要先經過某些處理,才能在網路當中傳遞,例如將數據切割為數個區塊之後,才能在網路上依照某種通訊協議來傳送,這種過程就好像將包裹打包一樣,稱為分封。
3、封包膠帶:滅菌封包專用膠帶,採用進口美紋紙為基材,背塗壓敏膠粘合而成。用於滅菌包的打包,屬於一次性產品。使用本產品可以保證閉合的完好性,加強阻菌屏閉性。
4、網路封包:指數據包在網路中用指定的協議傳輸過程。
5、封包毛巾源於巾維康公司首先推出的服務性產品,封包毛巾廣泛運用於美容、美發、足療、酒店等一切毛巾公用的場所,封包毛巾採用多項先進技術保證每一包毛巾的無菌衛生。❹ 封包是什麼,有什麼用,可以干什麼
數據要在通訊系統中必須要先經過某些處理,才能在網路當中傳遞,例如將數據切割為數個區塊之後,才能在網路上依照某種通訊協議來傳送,這種過程就好像將包裹打包一樣,稱為分封。
每一個IP封包都有一個16bit的唯一識別碼。從OSI的網路層級知識裡面知道當程式產生的數據要通過網路傳送時都會被拆散成封包形式發送當封包要進行重組的時候這個ID就是依據了。
(4)游戲封包優先傳輸是什麼意思擴展閱讀
從IP封包規格中看到,前面的6列為header如果Options和Padding沒有設定的話,也就只有5列的長度所以這里的長度為「5」。每列有32bit也就是4byte,那麼5列就是20byte了,20這個數值換成16進位就成了0x14,所以當封包標頭長度為最短的時候,這里數值最終會被換算為 0x14 。擷取的ICMP封包,其中屬於IP部份的開頭,在這里看到的數值是「45」前面的「4」就是版本號數而後面的「5」則是標頭長度。
當封包被切開之後,由於網路情況或其它因素影響,其抵達順序並不會和當初切割順序一至的。所以當封包進行切割的時候,會為各片段做好定位記錄,所以在重組的時候就能夠依號入座了。
❺ dnf封包是什麼
DNF封包即為使用第三版軟體協同網路加速器攔截數據包並發送自己想要的數據包來達到修改游戲數據的目的,這是一種違反游戲規定的外掛稱呼。
通俗來講,便是DNF在游戲時數據的來往很多,尤其是各種各樣的BUFF效果,需要將數據傳輸到伺服器,伺服器再響應,傳輸數據回來,這樣才能讓這個網路游戲進行下去。而封包則是通過第三方軟體攔截這些buff的數據包,攔截後便可以破譯這些數據包,再通過網路加速器向伺服器發送自己想要的數據包,讓伺服器響應並傳輸回自己想要的buff。
也就是說,在游戲時,有人加buff,增加了自己100點的物理攻擊力,那麼你就可以通過第三方軟體攔截他發送的數據包(攔截並不會影響別人的buff生效),然後破譯,得出發送哪些數據可以得到這個buff,接下來便可以編輯對應的buff數據包,通過網路加速器發送出去,接下來伺服器反饋,你的角色便也能收到這個buff效果(通過數據的乘法運算可以將這個buff強化,變為增加1000甚至10000點攻擊力)
不過封包是違反游戲規定的行為,請不要嘗試。
拓展資料
在計算機網路中,對封包也有詳細的解釋
數據要在通訊系統中必須要先經過某些處理,才能在網路當中傳遞,例如將數據切割為數個區塊之後,才能在網路上依照某種通訊協議來傳送,這種過程就好像將包裹打包一樣,稱為分封。
❻ 封包是什麼為什麼有的人PP那麼多啊
加上用WPE修改封包
如果您的機器上面裝有 netxray 等封包擷取軟體或使用NT的「網路監視器」我們就可以擷取那些進出本機的封包了。
當我們打開擷取功能之後然後使用ping命令隨便ping一個地址如www.hinet.net。我們可以擷取到如下這些封包
正如我們所見到的我們擷取到DNS和ICMP的封包了因為www.hinet.net需要到DNS解釋而ping是一個ICMP協定。您或許知道ICMP封包的type為「Echo Request」和「Echo Reply」分別代表什麽意思吧
讓我們再深入一點看看DNS封包裡面有些什麽東東
如果您往上卷回有關「DNS」的文章看看我們用 nslookup 的 debug 模式查找 www.hinet.ne t這個網址時候引一下那裡的內容您就知道這個封包說些什麽了。
下面讓我們再看看ICMP封包裡面的內容
其實我們真正擷取到的封包內容應該是紅圈的圍在上面和右邊的欄目裡面的資料是經過程式整理出來的結果。在第一行裡面我們看到「00 80 c7 47 8c 9a 48 54 e8 27 75 77」這串數字所代表的分別是目的地和來源地的MAC地址然後「08 00」代表的是一個Ethernet II的IP協定類型。Ethernet II可以說是IEEE802.3的改進版本。(還記得「網路概論」裡面關於「邏輯形態」的敘述麽)。這里可以說是Datalink網路層所要追蹤的資料。
然後接下來的是屬於IP封包的內容
請先記著上圖的內容我打算在下一節裡面在詳細討論每一行的意思。
IP封包格式
首先讓我們看看IP封包的格式是怎樣的和其組成部份以及各部份的長度如何
Version (4) Internet Header Length (4) Type of Service (8) Total Length (16)
Identification (16) Flags (3) Fragment Offset (13)
Time To Live (8) Protocol (8) Header checksum (16)
Source Address (32)
Destination Address (32)
Options (Variable) Padding (0-24)
Data
....
在上圖中括弧之內的數字就是各部件的長度(bit)如果您夠細心就會計算得出每一列的總長度都是32bit。下面我們分別對各部件名稱解釋一下
Version
版本(VER)。表示的是IP規格版本目前的IP規格多為版本4(version 4)所以這里的數值通常為 0x4 (注意封包使用的數字通常都是十六進位的)。
Internet Header Length
標頭長度(IHL)。我們從IP封包規格中看到前面的6列為header如果Options和Padding沒有設定的話也就只有5列的長度所以這里的長度為「5」我們知道每列有32bit也就是4byte那麽5列就是20byte了20這個數值換成16進位就成了0x14所以當封包標頭長度為最短的時候這里數值最終會被換算為 0x14 。
讓我們看看我們擷取的ICMP封包其中屬於IP部份的開頭
在這里我們看到的數值是「45」前面的「4」就是版本號數而後面的「5」則是標頭長度。
Type of Service
服務類型(TOS)。這里指的是IP封包在傳送過程中要求的服務類型其中一共由8個bit組成其中每個bit的組合分別代表不同的意思
000..... Routine 設定IP順序預設為0否則數值越高越優先
...0.... Delay 延遲要求0是正常值1為低要求
....0... Throughput 通訊量要求0為正常值1為高要求
.....0.. Reliability 可靠性要求0為正常值1為高要求
......00 Not Used 未使用
在下例中我們可以看到TOS的值為0也就是全部設置為正常值
Total Length
封包總長(TL)。通常以byte做單位來表示該封包的總長度此數值包括標頭和數據的總和。
從上圖我們看到的十六進位數值是「003C」換成十進位就是「60」了。
Identification
識別碼(ID)。每一個IP封包都有一個16bit的唯一識別碼。我們從OSI的網路層級知識裡面知道當程式產生的數據要通過網路傳送時都會被拆散成封包形式發送當封包要進行重組的時候這個ID就是依據了。
從上圖我們可以看到此封包的ID為40973 (將 a00d 換成十進制就知道了)。
Flag
標記(FL)。這是當封包在傳輸過程中進行最佳組合時使用的3個bit的識別記號。請參考下表
000. 當此值為0的時候表示目前未被使用。
.0.. 當此值為0的時候表示封包可以被分割如果為1則不能被分割。
..0. 當上一個值為0時此值為0就示該封包是最後一個封包如果為1則表示其後還有被分割的封包。
在下例中我們看到這個封包的標記為「0」也就是目前並未使用。
Fragment Offset
分割定位(FO)。當封包被切開之後由於網路情況或其它因素影響其抵達順序並不會和當初切割順序一至的。所以當封包進行切割的時候會為各片段做好定位記錄所以在重組的時候就能夠依號入座了。
因為我們剛才擷取到的封包並沒有被切割所以暫時找不到例子參考在上例中我們看到的FO為「0」。
Time To Live
延續時間(TTL)。這個TTL我們在許多網路設定上都會碰到當一個物件被賦予TTL值(以秒為單位)之後就會進行計時如果物件在到達TTL值的時候還沒被處理的話就會被遺棄。 不過並不是所有的 TTL 都以時間為單位例如 ICMP 協定的 TTL則以封包路由過程中的跳站數目(Hop Count)做單位。TTL 值每經過一個跳站(或被一個 router 處理)之後就會被減低一個數值 。這樣當封包在傳遞過程中由於某些原因而未能抵達目的地的時候就可以避免其一直充斥在網路上面。
上圖中我們看到的數值可不是 20 哦因為這是個十六進位數字要換成十進位才知道 TTL 原來是 32 個跳站。
Protocol
協定(PROT)。這里指的是該封包所使用的網路協定類型例如ICMPDNS等。要注意的是這里使用的協定是網路層的協定這和上層的程式協定(如FTPPOP等)是不同的。您可以從Linux的/etc/protocol這個檔案中找到這些協定和其代號此檔案也存放於NT的winntsystem32driversetc目錄裡面。其內容如下
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ip 0 IP # internet protocol, pseudo protocol number
icmp 1 ICMP # internet control message protocol
igmp 2 IGMP # Internet Group Management
ggp 3 GGP # gateway-gateway protocol
ipencap 4 IP-ENCAP # IP encapsulated in IP (officially ``IP'')
st 5 ST # ST datagram mode
tcp 6 TCP # transmission control protocol
egp 8 EGP # exterior gateway protocol
pup 12 PUP # PARC universal packet protocol
udp 17 UDP # user datagram protocol
hmp 20 HMP # host monitoring protocol
xns-idp 22 XNS-IDP # Xerox NS IDP
rdp 27 RDP # "reliable datagram" protocol
iso-tp4 29 ISO-TP4 # ISO Transport Protocol class 4
xtp 36 XTP # Xpress Tranfer Protocol
ddp 37 DDP # Datagram Delivery Protocol
idpr-cmtp 39 IDPR-CMTP # IDPR Control Message Transport
rspf 73 RSPF #Radio Shortest Path First.
vmtp 81 VMTP # Versatile Message Transport
ospf 89 OSPFIGP # Open Shortest Path First IGP
ipip 94 IPIP # Yet Another IP encapsulation
encap 98 ENCAP # Yet Another IP encapsulation
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在我們這個例子中可以看得出PROT的號碼為「01」對照/etc/protocol檔案我們可以知道這是一個ICMP協定。
Header Checksum
標頭檢驗值(HC)。這個數值主要用來檢錯用的用以確保封包被正確無誤的接收到。當封包開始進行傳送後接收端主機會利用這個檢驗值會來檢驗餘下的封包如果一切看來無誤就會發出確認信息表示接收正常。
上圖中我們看到的封包之HC為「9049」。
Source IP Address
來源地址(SA)。相信這個不用多解釋了就是發送端的IP地址是也。
我們將「c0.a8.00.0f」換成十進位就可以得出「192.168.0.15」這個地址了。
Destination IP Address 目的地址(DA)。也就是接收端的IP地址啦。
看看你能不能將「a8.5f.01.54」換成「168.95.1.84」
Options & Padding
這兩個選項甚少使用只有某些特殊的封包需要特定的控制才會利用到。這里也不作細表啦。
wpe所要改的,不是[游戲裡面的數值],而是[偽造信息封包]。 什麼意思咧??就是我們用wpe所要改的,並不是"生命力由100變成10000"之類的東西, 這種東西無法用wpe改, 我們要改的可能是把"我賣了一個500元的東西" 改成"我賣了一個50000元的東西"或把"我得了10的exp"改成"我得了10000的exp"之類 的, 或者是明明身上沒東西還一直賣"500元的東西"或沒怪物還"一直打10的exp"。
因為wpe是個一封包截取軟體,它能截取網路上的數據封包,《傳奇》採用了Client/server模式,我們的信息全在伺服器上面,想從伺服器上修改我們的個人用戶信息,可能性為微乎其微,客戶端安裝在你的機器上, 玩游戲的時候,你發出指令,其實就是向伺服器發送封包,伺服器接收到封包後進行分析,然後返回結果,結果也是以封包的形式發送到你的機器上,你的機器接收到後就可以看到結果了。
這就給我們修改造成了機會,如果我們把封包里的數據改了會怎麼樣呢??比如我發了一小火球,截取到代碼,然後改成閃電的代碼,那麼我在機器上的效果應該就是閃電的效果了(已經試驗過,可行)。這種方法理論上是可行的,可是為什麼有時實現不了呢??因為伺服器還有應對措施,對一些重要的數據往往需要檢測多項,我們修改的時候只是修改了其中一項,是不行的。而且往往數據包是加密傳輸的,這也給我們找正確的數據製造了麻煩。
但是伺服器的監測工作是有限度的,因此不可能全部都由伺服器完成,很多耗資源的監測都放到了客戶端上,早期的免臘,半月,穿人都是在本機上進行了監測,服務端並沒有相應的監測機制,只有最近的更新才加入了一些監測,但也造成了整個服務端的狂慢。所以對一些伺服器並沒有監測的東西我們還是可以修改的,當然這些東西需要大家一起探索。
❼ 什麼叫封包
網路封包數據!每個ip傳輸都依靠數據於和伺服器直接交流數據!封包就是連接數據包
❽ 洛克王國封包是什麼東西怎麼用,最後有圖舉例子。。。Q詳解。。。
所謂封包,其實就是你網路傳輸的數據。這些數據要以「封包」的形式發送和接收,因為需要驗證所有權之類的。
因為洛克王國是個網頁游戲,所以你在游戲里的所有動作都可以看作是直接給伺服器發送封包。游戲的輔助就抓住這個特點,直接把一些動作做成封包的形式,這樣就可以機械性的重復一些游戲里的動作。
不同的輔助用不同的做法寫封包,所以你從網上找來的封包需要用相對應的輔助程序來打開和發送。這些輔助被統稱為wpe,比如X龍wpe、東哥wpe等等。
❾ 這條手機游戲封包是什麼意思
都是在JAVA平台上運行的軟體或游戲,jar是原文件,下載後可以直接安裝或運行,jad只是一個jar文件的下載連接,打開它要重新下載jar原文件,所以還是下載jar的吧,免得每次安裝都要重新下載,浪費流量