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策略游戲是怎麼構成的

發布時間: 2022-09-18 23:15:28

『壹』 游戲是怎麼組成的

* 四種基本元素
1. 機制(Mechanics):游戲的規則和過程。
* 機制讓游戲成為一個游戲,區別於其他線性的娛樂體驗(如書籍、電影等)
* 機制包括:
(1) 游戲中的目標
(2) 玩家嘗試達成目標能做和不能做的事(即規則)
2. 故事(Story):游戲中逐步展開的一系列事件。
* 故事讓機制更合乎情理,更容易被玩家理解和接收。
* 故事的講述方式包括:線性的、腳本預定義的、分支的、或者是突發的。
3. 美感(Aesthetics):游戲在視覺上、聽覺上、嗅覺上、味覺上和感覺上的表現。
* 美感是游戲設計中極其重要的一個元素,直接影響玩家的體驗。
* 不單單讓美感能得以表現,還要不斷放大和強化他們。
4. 技術(Technology):讓游戲變得可行的材料和交互手段。
* 你為游戲所挑選的技術會讓它能做某些事和不能做某些事
四種元素是同等重要的,作為一個游戲設計師,所有這些元素都應該是你手頭上可調度的塊,每一種元素都對玩家的游戲體驗帶來同樣強力的影響。
* 透鏡#7:基本四元素的透鏡
單獨地考慮每一種元素,然後再把它們作為一個整體來考慮。
* 經典案例:《太空侵略者》(Taito,1978)
* 皮膚和骨骼
* 皮膚(玩家的體驗)→骨骼(組成游戲的各種元素)
* 注意可怕的陷阱:不要只是一直想著游戲內部運作的細節,卻完全忽略了玩家的體驗。
* 不單要理解各種元素及其相互的關聯,還須一直考慮它們和體驗間的關系,還要不斷去感覺整個游戲的體驗。

『貳』 什麼是策略射擊游戲

策略類游戲分為兩種:戰棋策略和即時戰略.戰棋策略(SLG)就是下棋樣,一人行動一個回合.代表有炎龍騎士團;、《天地劫》、《三國志》、《英雄無敵》。即時戰略(RTS)指雙方同時行動。代表有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《帝國時代》。策略游戲強調戰略和操作。一般是要從全局入手操作。養成類游戲一般是要慢慢培養主角,通過各種事件或鍛煉使主角到達一定的能力層,完成特定任務。代表有《清澀寶貝》、《心跳回憶》、《美少女夢工廠》它著重於培養與突發事件。RPG角色扮演游戲。強調在游戲中享受作為主角的感受。扮演一個任務去冒險,完成各種任務。最重要的在於探險與解迷。根據戰斗類型有回合制RPG(如《最終幻想》)及動作RPG(如《暗黑破壞神》),還有可以在兩者間切換的(《魔法門》)其他游戲類型還有ACT(動作類)、射擊類和益智休閑類。它們間的區別就在於游戲方式的不同而已。不過現在很多游戲都是各種元素的合成體了。如《魔獸爭霸3》就集成了RPG元素。而以前的一個《魔法師傳奇》就融合了RTS。

『叄』 策略游戲和戰略游戲的區別

戰斗模式的區別,首先給你說明一下即時制和回合制的區別,即時制的游戲進程是以真實的時間為單位的,完全跟隨時間的流逝同步進行的,也就是說,你就算什麼都不做,游戲還是會繼續進行,除非你暫停游戲或者結束游戲。而回合制則以「回合」為單位,就像下棋一樣,所以策略游戲也稱為戰棋游戲,等你操作全部完成後,發出「下一回合」的指令,游戲才會繼續進行,輪到其他的玩家或者電腦進行操作。其間即使你什麼都不做,游戲也不會繼續進行,就像下棋一樣。

舉例子你就明白了。
策略游戲(SLG)的典型作品是光榮的三國志系列、3DO的英雄無敵系列等等,這些主要都是以回合制為主的游戲。當然現在很多SLG也加入了即時和半即時的因素,比如三國志9,在發布完命令後,進入「進行面」,游戲的進行,部隊的戰斗完全是即時的,你無法中斷;而信長野望12則基本就是即時制的游戲,僅僅在你想要發布命令的時候你可以按暫停鍵發布命令。但是一般我們將非100%即時制的,即有任何回合制因素的游戲都劃到SLG一類中。
即時戰略游戲(RTS)的典型作品是blizzard的星際爭霸、魔獸爭霸系列、westwood的命令與征服系列、ensanble studio的帝國時代系列等等。作戰模式都是100%即時制的。這些游戲你很多都玩過,即時制與回合制相比,游戲節奏更快,戰斗更激烈,不像回合制一樣給玩家充足的時間思考和操作,所以對玩家的反應、操作、判斷的要求更加高,但這並非說即時的就比較好,人各有所愛,因為回合制對操作和反應能力要求不高,所以策略成分更加濃厚,一般回合制的游戲要比即時制的游戲更容易做成磅礴的大場景和游戲背景。

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從戰斗模式來說,就如你所說的。只是因為戰斗模式的不同,衍生發展出來的游戲特點就完全不同了,即時制更考驗操作和反應,一般游戲時間較短,一般就是如星際那樣采礦造兵的模式;而回合制更強調策略,游戲時間很長,具體類型和表現更加豐富。

『肆』 slg游戲是什麼類型

SLG是策略類型游戲。

玩家需要應用策略與電腦AL或者其他玩家進行對戰,可以自由的對抗敵人,達到游戲所要求的目標。在策略游戲的發展過程中,慢慢的演變成為一種玩法相對固定的模擬類游戲。
策略游戲可分為即時制與回合制兩種類型,在策略類型游戲的發展過程中,還有培養和教育類型的養成類策略游戲分支。相對突出的策略類型游戲有《文明6》、《鋼鐵雄心4》、《帝國時代》、《模擬人生》、《模擬城市》等等。

『伍』 什麼叫經營策略類游戲

這類游戲提供給玩家一個可以多動腦筋思考問題,處理較復雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標。以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如大家喜歡的《三國志》系列(三國志7、8、10為RPG類型游戲)、《櫻花大戰》系列,又如星戰回合策略類網游《星際文明》;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國時代》系列、《沙丘》等。後來在策略類游戲的發展中形成了一種游戲方法比較固定的模擬類游戲。這類游戲主要是通過模擬我們生活的世界,讓你在虛擬的環境里經營或建立一些像醫院、商店類的場景。要充分利用自己的智慧去努力實現游戲中建設和經營這些場景的要求,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《足球經理世界》,還有以培養和教育游戲對象為目的的養成類游戲和即時策略類游戲,也都是策略類游戲的發展和分支,如《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。

『陸』 游戲類型怎麼劃分

世界上並沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平台、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。

人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

1、動作 - Action:

動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打鬥游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。

動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格鬥、動作射擊等。

代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

2、格鬥 - Fighting

格鬥游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。

代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格鬥之王)

3、跑酷 - Run:

跑酷游戲其實並非完全指代現實中精彩的「跑酷」極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近於一款平台動作游戲。

在iOS 游戲平台有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也 可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。

代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《塗鴉跳躍》

4、平台動作 - Platform:

平台動作游戲是以跳躍各種平台到達終點為目的的游戲。戰斗不是平台動作游戲的重點。

代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

5、主視角射擊 - FPS:

全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格鬥還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。當然,傳統的FPS還是非常紅火的。

代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

6、第三人稱視角射擊 - TPS:

全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。

代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》

7、射擊 - Shooter:

簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括「小飛機」游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。

將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智 - Puzzle:

也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。

代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。

9、冒險 - Advanture:

以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。

代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)

10、動作冒險 - Action Advanture:

融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。

代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》

11、角色扮演 - RPG:

全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。

戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)

13、模擬 - Simulation:

游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。

代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

14、策略 - Strategy:

策略游戲專注於游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》

15、塔防 - Tower Defend:

塔防游戲實際是屬於策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平台有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防禦敵人,保護基地的游戲類型。

代表作:《植物大戰僵屍》、《王國保衛戰》

15、音樂 - Music Game:

音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。

代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》

16、體育 - Sports Game:

體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、競速 - RAC:

競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

代表作:《極品飛車》、《真實賽車》

17、桌面和卡牌游戲 - Board Game & Card Game:

將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》

18、社交遊戲 - SNS Game

基於社區而產生的社交遊戲,重視人與人之間的交流和互動。

代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》

19其他(或休閑) - ETC:

很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。

『柒』 策略游戲的分類

策略游戲並不是一種電子游戲類型。早在中古世紀,中國象棋、圍棋、國際象棋就是策略游戲的雛形了。玩家利用棋盤上的棋子,以一種規則對對方進行攻擊。這和電子游戲中擁有的多種多樣的角色、復雜的游戲規則是一樣的。現代電子策略游戲,和早期策略游戲同根同源,只不過是更復雜、更有趣了。空島爭霸屬於現代策略游戲。
若按游戲進行方式分類,進行策略游戲可分為回合制和即時制兩種。

『捌』 什麼是策略類游戲,什麼又是養成類游戲

策略類游戲分為兩種:戰棋策略和即時戰略.
戰棋策略(SLG)就是下棋樣,一人行動一個回合.代表有<炎龍騎士團>、《天地劫》、《三國志》、《英雄無敵》。
即時戰略(RTS)指雙方同時行動。代表有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《帝國時代》。
策略游戲強調戰略和操作。一般是要從全局入手操作。

養成類游戲一般是要慢慢培養主角,通過各種事件或鍛煉使主角到達一定的能力層,完成特定任務。代表有《清澀寶貝》、《心跳回憶》、《美少女夢工廠》它著重於培養與突發事件。

RPG角色扮演游戲。強調在游戲中享受作為主角的感受。扮演一個任務去冒險,完成各種任務。最重要的在於探險與解迷。根據戰斗類型有回合制RPG(如《最終幻想》)及動作RPG(如《暗黑破壞神》),還有可以在兩者間切換的(《魔法門》)

其他游戲類型還有ACT(動作類)、射擊類和益智休閑類。

它們間的區別就在於游戲方式的不同而已。不過現在很多游戲都是各種元素的合成體了。如《魔獸爭霸3》就集成了RPG元素。而以前的一個《魔法師傳奇》就融合了RTS。

『玖』 回合制游戲的策略性是怎樣煉成的

在游戲時間碎片化階段,「休閑性」是手游的主旋律,無論卡牌、回合還是即時對戰,都以「休閑性」為核心研發理念。因此,早期的回合制手游,大都以極簡操作、極簡玩法為主流,有的作品甚至摒棄了手動操作模式,轉為自動操作,最大限度營造輕松、休閑的游戲氛圍。這也成為多數回合制手游的傳統路子。

『拾』 什麼是策略游戲啊

就像三國志那樣的游戲,點人物然後出現移動這樣的

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