為什麼我玩不了策略性游戲
Ⅰ 為什麼我玩不了橙光游戲,網頁打得開,但是就是會黑屏,也不可以載入進度,要怎麼辦啊
一、網路設置的問題
這種原因比較多出現在需要手動指定IP、網關、DNS伺服器聯網方式下,及使用代理伺服器上網的。仔細檢查計算機的網路設置。
二、DNS伺服器的問題
當IE無法瀏覽網頁時,可先嘗試用IP地址來訪問,如果可以訪問,那麼應該是DNS的問題,造成DNS的問題可能是連網時獲取DNS出錯或DNS伺服器本身問題,這時你可以手動指定DNS服務(地址可以是你當地ISP提供的DNS伺服器地址,也可以用其它地方可正常使用DNS伺服器地址。)在網路的屬性里進行,(控制面板—網路和拔號連接—本地連接—右鍵屬性—TCP/IP協議—屬性—使用下面的DNS伺服器地址)。不同的ISP有不同的DNS地址。有時候則是路由器或網卡的問題,無法與ISP的DNS服務連接,這種情況的話,可把路由器關一會再開,或者重新設置路由器。
還有一種可能,是本地DNS緩存出現了問題。為了提高網站訪問速度,系統會自動將已經訪問過並獲取IP地址的網站存入本地的DNS緩存里,一旦再對這個網站進行訪問,則不再通過DNS伺服器而直接從本地DNS緩存取出該網站的IP地址進行訪問。所以,如果本地DNS緩存出現了問題,會導致網站無法訪問。可以在「運行」中執行ipconfig /flushdns來重建本地DNS緩存。
三、IE瀏覽器本身的問題
當IE瀏覽器本身出現故障時,自然會影響到瀏覽了;或者IE被惡意修改破壞也會導致無法瀏覽網頁。這時可以嘗試用「黃山IE修復專家」來修復(建議到安全模式下修復),或者重新IE(如重裝IE遇到無法重新的問題,可參考:附一解決無法重裝IE)
四、網路防火牆的問題
如果網路防火牆設置不當,如安全等級過高、不小心把IE放進了阻止訪問列表、錯誤的防火牆策略等,可嘗試檢查策略、降低防火牆安全等級或直接關掉試試是否恢復正常。
五、網路協議和網卡驅動的問題
IE無法瀏覽,有可能是網路協議(特別是TCP/IP協議)或網卡驅動損壞導致,可嘗試重新網卡驅動和網路協議。
六、HOSTS文件的問題
HOSTS文件被修改,也會導致瀏覽的不正常,解決方法當然是清空HOSTS文件里的內容。
七、系統文件的問題
當與IE有關的系統文件被更換或損壞時,會影響到IE正常的使用,這時可使用SFC命令修復一下,WIN98系統可在「運行」中執行SFC,然後執行掃描;WIN2000/XP/2003則在「運行」中執行sfc /scannow嘗試修復。
其中當只有IE無法瀏覽網頁,而QQ可以上時,則往往由於winsock.dll、wsock32.dll或wsock.vxd(VXD只在WIN9X系統下存在)等文件損壞或丟失造成,Winsock是構成TCP/IP協議的重要組成部分,一般要重裝TCP/IP協議。但xp開始集成TCP/IP協議,所以不能像98那樣簡單卸載後重裝,可以使用 netsh 命令重置 TCP/IP協議,使其恢復到初次安裝操作系統時的狀態。具體操作如下:
點擊「開始 運行」,在運行對話框中輸入「CMD」命令,彈出命令提示符窗口,接著輸入「netsh int ip reset c:\resetlog.txt」命令後會回車即可,其中「resetlog.txt」文件是用來記錄命令執行結果的日誌文件,該參數選項必須指定,這里指定的日誌文件的完整路徑是「c:\resetlog.txt」。執行此命令後的結果與刪除並重新安裝 TCP/IP 協議的效果相同。
小提示:netsh命令是一個基於命令行的腳本編寫工具,你可以使用此命令配置和監視Windows 系統,此外它還提供了互動式網路外殼程序介面,netsh命令的使用格式請參看幫助文件(在令提示符窗口中輸入「netsh/?」即可)。
第二個解決方法是修復以上文件,WIN9X使用SFC重新提取以上文件,WIN2000/XP/2003使用sfc /scannow命令修復文件,當用sfc /scannow無法修復時,可試試網上發布的專門針對這個問題的修復工具WinSockFix,可以在網上搜索下載。
八、殺毒軟體的實時監控問題
這倒不是經常見,但有時的確跟實時監控有關,因為現在殺毒軟體的實時監控都添加了對網頁內容的監控。舉一個實例:KV2005就會在個別的機子上會導致IE無法瀏覽網頁(不少朋友遇到過),其具體表現是只要打開網頁監控,一開機上網大約20來分鍾後,IE就會無法瀏覽網頁了,這時如果把KV2005的網頁監控關掉,就一切恢復正常;經過徹底地重裝KV2005也無法解決。雖然並不是安裝KV2005的每台機子都會出現這種問題,畢竟每台機子的系統有差異,安裝的程序也不一樣。但如果出現IE無法瀏覽網頁時,也要注意檢查一下殺毒軟體。
九、感染了病毒所致
這種情況往往表現在打開IE時,在IE界面的左下框里提示:正在打開網頁,但老半天沒響應。在任務管理器里查看進程,(進入方法,把滑鼠放在任務欄上,按右鍵—任務管理器—進程)看看CPU的佔用率如何,如果是100%,可以肯定,是感染了病毒,這時你想運行其他程序簡直就是受罪。這就要查查是哪個進程貪婪地佔用了CPU資源.找到後,最好把名稱記錄下來,然後點擊結束,如果不能結束,則要啟動到安全模式下把該東東刪除,還要進入注冊表裡,(方法:開始—運行,輸入regedit)在注冊表對話框里,點編輯—查找,輸入那個程序名,找到後,點滑鼠右鍵刪除,然後再進行幾次的搜索,往往能徹底刪除干凈。
有很多的病毒,殺毒軟體無能為力時,唯一的方法就是手動刪除。
十一、無法打開二級鏈接
還有一種現象也需特別留意:就是能打開網站的首頁,但不能打開二級鏈接,如果是這樣,處理的方法是重新注冊如下的DLL文件:
在開始—運行里輸入:
regsvr32 Shdocvw.dll
regsvr32 Shell32.dll(注意這個命令,先不用輸)
regsvr32 Oleaut32.dll
regsvr32 Actxprxy.dll
regsvr32 Mshtml.dll
regsvr32 Urlmon.dll
regsvr32 Msjava.dll
regsvr32 Browseui.dll
注意:每輸入一條,按回車。第二個命令可以先不用輸,輸完這些命令後重新啟動windows,如果發現無效,再重新輸入一遍,這次輸入第二個命令。
Ⅱ 為什麼自己玩那些戰略性的游戲總是玩得很糟糕(比如現在的LOL),難不成自己智商很低不適合玩嗎
LOL是競技游戲,跟智商大概也只能扯上半毛錢關系,玩的是時間的多少熟練度而已。
當然每個人都有不同,像我一年1000多把就上鑽了,那時在白銀加的一幫子好友大多還在白銀,難道他們比我笨?只是我玩的比較多,且比較注意輸贏。我同學同樣一千多把,有900場蓋倫,還剛上黃金,因為他就不關注輸贏,玩的開心就好。當然我關注輸贏,段位升了我也開心。
總的來說每個人都有其擅長和不擅長的領域,在你不擅長的領域,像我同學一樣,玩的開心就好,不要太關注輸贏,不要以己之短比彼之長;在你擅長的領域就多點好勝心,我想你會過的愉快很多。
Ⅲ 我的植物大戰僵屍不能玩啦變成Invalidfileversion怎麼辦啊
重新安裝,或者你覺得你玩了很多關卡重裝游戲不值得你可以上網在下載通關存檔
Ⅳ 我不會玩戰略游戲,怎麼辦,這樣的游戲都有什麼共同的特點
首先,星際是九八年的產物,和前兩年出的魔獸比,配置要求低,無論是最新的奔四+X800還是過去的賽揚300+集成顯卡,都能玩的很順暢。同樣,由於對硬體的要求不同,魔獸的3D效果也是星際無法比擬的。
兩個游戲由一所公司出品,大體操作方法是相同的,高手都是左手熱鍵右手滑鼠配合,以快,准為佳。但兩個游戲中的所謂微操作就有很大不同,星際強調宏觀,而魔獸強調微觀。故,打星際時玩家的角色比較象將軍,指揮千軍萬馬,一將功成萬古枯,為了大局關,可以犧牲一個數量不小的部隊來騙走敵人的部隊,可以以大量的農民做炮灰來隱藏自己出航母的意圖。而魔獸玩家的角色則比較象幫派的老大,手下人不是很多,每個手下都是親兄弟,領著小弟砍人的大哥(英雄)尤為重要,千萬不能掛掉,必要時要用小弟犧牲來保住大哥。
下面以兩個游戲的操作難度做對比:
初期3-5妙內操作
魔獸英雄祭壇+兵營+農民+派農民采礦比星際的造一個農民,四農民分采四塊礦要難的多。
戰斗控制
很多人認為魔獸的戰斗控制比星際難,我卻不這樣認為,兩個游戲的戰斗控制難度其實是差不多的。因為高手的戰斗中一般只有2個左右英雄,戰斗開始以後魔法單位的魔法和葯品的使用對於一個amp100以上的玩家來說基本可以忽略,然後就要注意看手下人的血,不滿的補上或撤退,血多的頂上。好在這個操作過程中我們只需看好前線,家裡只需少量的建設。但是星際的前線和後方絕對不允許脫節,戰斗時後方建設跟不上很快就落下風,而且經常會有多線作戰的現象發生。有人說星際的操作比魔獸簡單的多,那麼他絕對不是星際的高手,並沒有發現星際操作的精髓。星際操作是你手有多快都覺得不夠快的。而魔獸就更強調一個「准」字。所以說,戰斗控制上星際和魔獸是平手。(如果是星際的人族,戰斗時的操作難度可能會超過魔獸)
建設操作難度
魔獸的建設操作較星際大大簡化,這是暴雪的目的,也是眾所周知的。就不必舉例說明了。
再對兩個游戲的其它方面做下對比:
平衡性
對於一款對戰游戲來說,平衡性是十分重要的,這一點星際基本已經做到完美,而魔獸卻有待提高,不說四個種族各種兵種和英雄的平衡性,就因為寶物的隨機出現,游戲的平衡性已經受到了一定影響。
可玩性
星際是當時即時戰略游戲的里程碑,把電子競技推到了一個高峰,這一點韓國人已經發揮的淋漓盡致,對這些故事都不了解的人應該不會有興趣看我的回答吧?電子競技讓游戲「活」了起來,不再是單純的玩物喪志,電子海洛因。讓酷愛玩游戲人也能抬起頭,也能因游戲而得到尊嚴和榮譽,也能因為游戲而得到收入……這都是因為星際具有超強的對戰樂趣,他的可玩性就在於此。不能和別人聯機玩的時候,一個星期以後它就被我請出硬碟,但是後來能夠和別人對戰以後,它就成為我電腦里的常駐游戲,時不時的和好友切磋一下,如同下棋打麻將一般。正因為它是里程碑式的游戲,其它的即時戰略游戲別說想趕超它,就是想追上它都很難。聰明的暴雪公司也意識到這一點,所以在魔獸中引入了暗黑中的元素--英雄,並限制了人口上限,簡化了操作並引入維護費用概念。這樣做就是為了使玩家更好的投入戰斗中而不必考慮太多別的問題。這樣很有效的提高了新手入門時的樂趣,加上華麗的畫面和功能更強的RPG地圖,使得魔獸的可玩性和星際不相上下,對於處在「新鮮期」內的玩家,魔獸的可玩性甚至超過星際很多。但是同樣還是因為上面的一些改變,使得魔獸的競技性大打折扣,戰斗中戰術的運用已經不是重點,取而代之的是戰斗中的操作(難道就因為這樣就有很多人說魔獸的操作比星際難?未免太片面了吧?)結果就是「鬥智」的成分降低,這對於我這樣的注重戰術對戰的玩家來說是十分致命的,這也是我不能放棄星際而只玩魔獸的原因。
結論
星際和魔獸都是經典的即時戰略游戲。對於玩游戲不多,不願費太多心思來思考戰術或對游戲效果要求很高的玩家,魔獸是很適合你們的,剛開始玩時甚至不用學習怎麼建造建築物,僅僅靠RPG地圖就能得到很大樂趣。而對於想找到一個如同圍棋象棋一般可以長期陪伴自己的游戲,希望能從游戲中領會生活,從生活中領悟游戲的玩家,請投入星際的懷抱吧。
Ⅳ 為什麼只有oppo手機玩不了雲頂之奕手游
你玩的是澳服嗎?還是什麼?手游雲頂之弈還沒有正式服的,當然了,如果你想在手機上玩雲頂之弈,極雲就可以玩。
(5)為什麼我玩不了策略性游戲擴展閱讀:
《雲頂之弈》是一款由拳頭公司研發,騰訊代理的英雄聯盟下的一款」自走棋」戰斗模式。採用Unity3D引擎,2019年6月27日在中國大陸正式上線。
游戲整體類似參照於Dota2的自走棋模式。對其中的某些系統進行了改編。在游戲中,8名玩家將扮演一名小小英雄來進行排名的追逐遊玩。優質的畫面渲染,游戲中LOL原滋原味原版英雄的模型羈絆是這個游戲的標簽,游戲的整個品質可以說是行業中自走棋類型的大作。
游戲可以說是極易入門的一款休閑游戲。甚至可以用」買賣棋子和升級棋子」九個字概括整個游戲90%的操作(其他例如選取裝備,合成裝備)。上手程度還是比較簡單。隨著玩家對游戲的深入了解,其運營思路也是整個游戲最具復雜,最具策略性的部分。
Ⅵ 是什麼游戲啊
我這篇文章想到哪裡寫到哪裡,是思路的匯總。
我最近做了三期James Ernest文章的視頻,當然我知道沒有太多人會看,我也沒那麼在乎。
核心在於我為什麼要做?主要是他的想法我很有共鳴,看的時候忍不住有中讓更多人讀一下的沖動。
游戲是一種娛樂。游戲是帶給我們快樂的東西,當然這么說並不準確,因為每個人對樂趣的體驗是不同的。比如我就完全不看恐怖電影,恐怖游戲也是一樣。雖然我接受有人能從恐怖類娛樂中獲得獵奇的樂趣,但是我的生理依然排斥這一類文娛。本人沒玩過這一類游戲,因此本文不討論這一類。
游戲一般都有一個勝利條件。
游戲一般由主題和機制構成。
游戲對玩家能力的要求一般包含運氣、策略、操作等。
純運氣的游戲有賭博。
純策略的游戲有圍棋、象棋。
純操作的游戲有音游。乒乓球、羽毛球我認為也屬於這一類。
但是並不是所有游戲都有所謂的勝利條件,還有一類游戲,對話類游戲。
等會再接著說對話類游戲。
游戲一般需要有一個東西,樂趣。
但很顯然樂趣的來源很有趣。
我之前翻譯過策略是運氣那篇文章也講過一句話:
If a player can't identify the optimal move among several; indeed, if no one can conclusively prove the optimal move, then how is this distinct from guessing? And if your guess is equally likely to be wrong or right, how is that not luck?
大意就是策略游戲有幾個可選的選項,如果玩家無法徹底地數學證明幾個選項之間的高低,它和猜測有什麼區別?如果你的幾個猜測之間是可能性相等的正確或錯誤,它跟擲硬幣又有什麼區別呢?
我玩桌游大概幾個月之後,也領悟出同樣的意思。
從這個意思可以引申出另外一個結論,策略游戲的樂趣說到底還是賭博。
不知道大家看過這樣一類視頻沒有:玻璃球競速、領土戰爭。
古代人也喜歡圍觀鬥蟋蟀、斗雞、人斗獸。
我們自己沒有深入其中,但是非常有體驗感,看體育比賽也是一樣。
即便沒有賭注,我們也樂在其中,好像附身在玻璃球上面一樣。
這大概是游戲的樂趣。
其實有的電影、電視劇也有類似的效果,我們好像是劇中人物的一份子,和他們共情,非常有代入感,比如武林外傳等等。
我是很佩服文學家的,用自己的寫作技巧,就可以讓我們對壞人恨不起來,甚至共情;然而換個角度,換個筆法,又可以讓我們對人物恨之入骨,代入自己的經歷,勾出我們的仇恨。
在文學家的功力下,我們就像提線木偶,激出或者「激將」出我們的情緒。
這和游戲共通之處都在於我們是情感動物。
所以策略游戲,策略只是一層皮,裡面驅動我們產生樂趣的依然是情感。
游戲經常要求我們要有體育精神,不要為了勝負不擇手段也在於此,游戲的樂趣從來就跟勝負無關。
當你違背體育精神的時候,你的樂趣顯然來自於作弊,屬於游戲外的東西。
如果不是職業玩家,以此謀生,這種行為不太能得到大多數人的理解,難道比誰更能作弊嗎。
我試著理一下作弊的邏輯,玩游戲不是為了得到他人的認可,而是享受賭博般情緒顛簸的快感,有什麼比作弊更有快感的呢,甚至有的人作弊之後被眾人譴責滿足感更強!
瘋了!瘋了!
邏輯來源於耍賤心態,屬於一種獵奇的快感,其實和恐怖主題帶來的快感沒什麼區別,建議這些玩家試圖作弊之前先去看一部恐怖電影充分滿足自己的獵奇快感。
可能還有另外一類邏輯,如果能作弊而不作弊,他會覺得自己虧了。
無論怎樣,玩個游戲都要作弊的心態誰都有,屬於每個人需要克服的一面。
我很喜歡James Ernest的一句話,大多數人玩游戲是為了escape,而不是engage。
本來是為了逃避上班心力的勞累,結果發現玩游戲的環境跟上班是一個德行,甚至更惡劣,畢竟沒有一個游戲玩家保護法。
但是往往只有engage,才能成為頂尖玩家,其實挺矛盾的。
關於「樂趣」的部分就聊到這里,回到對話類游戲。
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對話類游戲的樂趣在哪裡呢?
我沒玩過幾個對話類游戲,最近有個新出的游戲《三伏》,我看了做的蠻好的。
我偶爾也看一些逍遙散人的視頻,自己也玩過三四款,一款是戀愛游戲,兩款是偵探游戲,兩款偵探游戲都是帶點恐怖元素的。
我們剛說游戲是主題和機制,對話類游戲可以說沒什麼策略機制,無非是好結局壞結局的差別。
我自己沒有二刷游戲的習慣,我認為這一定程度上是強迫症,必須刷出指定結局心裡才順暢,如果是我,我一般看看攻略里每種結局是什麼樣心裡也就放下了。
很奇怪的是,多半對話類游戲一般都有點獵奇向。
但是硬說,對話類游戲是有策略的,情感類策略,你需要具有正常的閱讀理解能力,然後猜測劇本作者的正式思路,但是劇本作者又不願意讓你輕易猜到,所以會出現大量獵奇向作品也就不足為奇了,獵奇才能給劇本創作邏輯可能性空間。鬼怪、時空穿越、精神病是題材中常客;要麼就是爽文,追求多個女孩子,或者升職加薪嫁豪門。
我們看小說,總會想這個人當時那麼做會怎樣,一個人的悲劇到底在作者眼裡是不是註定的,大致就是曹雪芹給了你前八十回讓你猜後四十回是如何的感覺。
玩游戲跟看電影劇本一樣,但是可能性更多。
從這個角度看,策略向游戲反而只是更原始的情感快樂,就是輸贏,對話類游戲反而更關注情感起伏這個過程本身。
但我依然不愛玩這一類對話類游戲,策略向游戲更有掌控感,或者說代入感,對話類游戲總感覺被劇本作者拽著走。對話類作品首先得有一個極其能掌控讀者心理的劇本作者,而且這個作者還得超越讀者的心理,而且還得至少兩個故事線都能寫出彩。我這個年齡閱歷,說真的想找個讓我共鳴,還要超越我的認知的劇本,這種事本身就感覺很荒誕,多個故事線都能寫出彩的劇本更是需要天才的靈感。如果作者都認為多個故事線他都想要,那作者本人的處事原則或者寫作原則在哪裡?為了編劇而編劇嗎?作者的不得不取捨也是一部文學作品的菁華。我更喜歡去理解作者想說什麼,而不是讓作者探索我們喜好什麼。
回到重點,對話類游戲是游戲設計的一個極端,算是舍棄了策略,完全由主題故事構成一個游戲。
也有有策略的劇情向游戲。
劇情向有策略就是偵探游戲。首先偵探推理游戲是一次性的,只要玩過了,就無法重開。另外推理小說確實難創作,帶來了體驗的不穩定性。有些不是本格推理,最後的關鍵線索、證人偵探最後才放出來,偽裝成本格推理,有些推理很牽強,有些推理我們可能從其他偵探電影小說已經獲得了答案,比如用冰製成刀殺人這種套路,有些推理所有線索讀者可以自己另外編幾套自圓其說的解釋,創作一個能挑戰讀者的偵探小說很難。
偵探游戲做成對戰類游戲,就是劇本殺、狼人殺這一類。這一類往往不被算作策略性游戲是因為兩方都能自圓其說,或者疊邏輯千層餅。
偵探類游戲做成合作類或者對話類游戲,就變成破解作者思路的游戲,本格偵探小說從這個意義上也算是一種游戲。也有很多這一類的桌游。這么一說,很多恐怖電影也可以算一個游戲。
這類純主題向游戲,我就按策略度分成三類:對話選擇故事走向類游戲、狼人殺劇本殺類、本格偵探小說。
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我們從游戲機制對策略向游戲進行分類。
勝利條件是游戲機制圍繞的核心,我個人這里提出一個假說,(策略)游戲按勝利條件分為兩個極端三類:競速類游戲、非數值類桌游、介於兩者之間的游戲。
或者說:圍棋類游戲、象棋類游戲、介於兩者之間的游戲。
強調:這只是個假說啊。
競速類游戲是在有限的回合內獲得盡量高的分數,或者用盡量少的回合達到目標的分數。
非數值類游戲的目標是解謎,但謎題和數值弱相關或不相關。
競速類游戲:
圍棋是競速類游戲。圍棋的圍就是圍空的意思,空就是分,最終誰達到分數誰贏。有一個說法,圍棋一子價值10~15目,我相信是經過認真計算了的。
圍棋的機制很多人不了解。圍棋落子時關鍵處一般有圍空和戰斗兩種選擇。如果你圍空就不能贏,那你就只好打入對方的領地,試圖做活挖走一塊。如果你該戰斗時選擇了圍空,那圍棋有個術語叫「模樣」,對面大模樣成形之後,你就沒有打入或者侵消的機會了,打入進去就是送死。如果你該圍空時選擇了打入,圍棋有句諺語叫「寧輸一子,不失一先」,往往你打入的代價是失去先手,因為你想做活就需要補棋。
這個和現在很多德式桌游機制上非常類似,可以說圍棋比象棋更像現在的桌游。
圍棋的戰斗是最消耗人腦計算力的地方,我前面引用了一段話就提到了,如果玩家無法徹底地計算出幾個選項之間的高低,它和賭博有什麼區別?對於圍棋玩家來說,消耗計算力最大的地方也是隨機性最大的地方,非常反直覺是不是?
競速不代表沒有互動,戰斗就是互動,當你劣勢的時候你就需要挑起戰斗試圖扳回一城。
玩家在競速的過程中需要互相干擾,判斷效率價值。
很多桌游還有互相卡對方的機制和競價機制,也是互動機制的一部分。
有趣的一點是,圍棋現行的規則是白棋優勢,也就是後手優勢。為什麼呢?因為規則希望先手玩家更積極主動一點,這樣游戲戰斗更多,更加刺激。
至少我知道,歷史巨輪2p設計師改動的方向是讓後手更強,璀璨寶石2p也是後手有優勢,似乎這些老外桌游設計師也都很懂這一點。如果讀我文章的各位未來自己設計兩人策略桌游,也可以借鑒這一點。
非數值類游戲:
象棋是非數值類游戲,象棋根本沒有什麼分數的概念,即便你子力比對方少,你也可以解出殘局一下獲勝。
象棋的目標是保護關鍵目標,且關鍵目標只有一格血(不然可能又變成競速類游戲了)。
我不擅長玩象棋,可能不能透徹吃透象棋的玩法機制(棋理),因為現在的象棋需要背誦開局定式和殘局棋譜上,沒有數字的計算,我的理解也停留在這里。
相比圍棋,象棋多死個車,游戲就輸了大半。
象棋和Warchest不同,雖然很多人說Warchest是一種象棋,但我個人更加認為Warchest偏競速,因為你可以用步數來估算距離成功的距離,Warchest也不存在關鍵人物。Warchest更像是跳棋。
象棋如果你單純的用車1000分,馬400,炮450去估運算元力就有些不對勁了,尤其殘局的存在讓步數優勢的價值降低。
象棋有個關鍵的機制是兌子,可以說象棋做的更多是減法,圍棋做的更多是加法。
德式桌游因為很多是數字游戲,所以喜歡加法。
我還沒有思考出兌子做減法和保護關鍵棋子兩種機制之間有沒有必然的關系。比如象棋規則改為可以不停的徵召棋子到棋盤上呢?我直覺上裡面是有內在聯系的。歡迎大家針對這里講講自己的邏輯。
我這里用主要用非數值類游戲而不是減法類桌游稱呼這類游戲是因為減法取反就是加法,雖然用加法和減法稱呼兩類游戲更加好記。
這類游戲除了象棋,推箱子、數獨都算這類中的。
其實魔獸爭霸就是一個競速類游戲,分數可以用時間計算,時間和黃金大致10金1秒。如果開分礦,就可以折算成比對方多多少時間。團戰可以折算成黃金,然後折算成時間。兵種克制,可以看成用1秒換對手2秒。可以大致這樣估計優勢劣勢,只不過魔獸爭霸是一個即時制游戲,反應和直覺更重要。
不允許長考的游戲在策略度上要大打折扣,包括雀魂。
魔方這種我個人還是偏向操作類,不屬於策略游戲的范疇。
包括DOTA或者LOL其實也是偏競速的,由於裝備對游戲的作用過於明顯,金錢資源帶來的價值也很大,金錢可以折算成時間的非線性函數進行估計。
介於兩者之間的:
黑白棋我認為是這里的典型。
圍棋的競速在於,如果一塊地如果做活,那對方就拿不走,分數那是實實在在的。
黑白棋不一樣,你翻了一條線,可能對面幾個回合後佔領回去其中的一部分。
黑白棋我個人直覺上復雜度可能不高,但是策略中抽象的百分比應該應該比圍棋高的多。
不過黑白棋我沒有深入研究過,不知道中盤搏殺的棋理機制,這里就不說太多以免誤導讀者。
五子棋、聖托里尼應該算是這里不太典型的例子。
五子棋你可以看成兩名玩家比拼誰先到達五分,聖托里尼你可以看成兩名玩家比拼誰先到達三分,因此雙方互相阻礙對方先拿到5分,這么說有點勉強,當然也可以直接劃為非數值類。
這中間的游戲我還沒有好好思考過。數值和非數值類解謎平衡的特別好的。
數學到了高中往上基本都是抽象脫離數字計算的,解微積分就可以看成一個非數值類游戲。
但是數字計算是最方便的,可以用計算機實現的,數學很多時候在做的就是如何將非數值的問題轉化成數值問題。
我的分類只是一個假說,分享一下我的觀點,我不喜歡讀者丟一句:「你的理論有驗證嗎?」然後就深藏功與名。
事實上定義游戲這個詞都已經就很容易起爭議,我更希望讀者抓著核心誠心來討論。
我個人認為非數值類游戲比競速類更難。
一般完全信息公開的游戲,背譜嚴重,也越無趣,非數值類游戲可能背譜對提升技術的效果比數值類更重要。
舉個例子,解魔方是靠邏輯嗎?不,是靠背公式,然後套公式,從策略角度看無趣的很。
於是出現了棋類的一些變種,更考驗中盤搏殺。
即興成分越高,意味著賭性越強,人和人實力稍有差距的情況下,弱者也有機會贏才不會失去樂趣。
明明是策略游戲,人還是想玩一點帶賭性的。
對我來說還是競速類游戲有意思。
最後,不要在試圖在游戲中建立優越感,平常心。
人類最高級的游戲依然是人與人現實中的政治博弈。
Ⅶ 想玩策略性的游戲,不知道什麼好玩,請大家推薦兩個,一定是自己親身玩過的游戲,謝了。
本人推薦 。(騎馬與砍殺·戰團)策略戰略角色本色 戰旗為主 可搶地盤 可以投靠 可以傭兵 傭兵分類。有5個國家。你可以投靠但是有男女之分如果你是男的國王就會給你封地或城堡,但是你是女的不會有任何封地。男的會有爵位,比如騎士、伯爵、元帥、公爵。之類的。裝備有很多而且很帥。最牛的武器是「戰刃」最牛的防具是「全身板甲」最牛的頭盔是「雙翼」。
【下面是國家介紹】
斯瓦迪亞王國 羅多克王國 維吉亞王國 庫吉特汗國 諾德王國 薩蘭德蘇丹國
各國有各國的強兵力將 斯瓦迪亞王國(騎兵)羅多克王國(弩手)維吉亞王國(弓箭手) 庫吉特汗國 唯一的(騎射)諾德王國 (步兵)薩蘭德蘇丹國 所有兵種沒有強點沒有弱點。
【兵種介紹】
步兵介紹:
1級步兵 :(斯瓦迪亞新兵)(羅多克族人)(諾德新兵)(維吉亞新兵)(庫吉特族人)(薩蘭德蘇丹新兵)
2級步兵 :(斯瓦迪亞民兵)(羅多克長矛手)(諾德輕步兵)(維吉亞輕步兵)(薩蘭德蘇丹輕步兵)
3級步兵 :(斯瓦迪亞輕步兵)(羅多克熟練長矛手)(諾德熟練輕步兵)(維吉亞資深士兵)(薩蘭德蘇丹資深輕步兵)
4級步兵 :(斯瓦迪亞步兵)(羅多克資深長矛手)(諾德勇士)(維吉亞步兵)(薩蘭德蘇丹步兵)
5級步兵 :(斯瓦迪亞軍士)(羅多克軍士)(諾德資深士兵)(維吉亞衛士)(薩蘭德蘇丹衛士)
6級步兵 :(諾德皇家侍衛)
騎兵介紹:
1級騎兵 :(斯瓦迪亞騎兵)(維吉亞騎手)(薩蘭德蘇丹騎手)(庫吉特騎槍兵)
2級騎兵 :(斯瓦迪重騎兵)(維吉亞騎士)(馬穆魯克)(庫吉特資深騎槍兵)
3級騎兵 :(斯瓦迪騎士)
弓箭手介紹;
1級弓箭手 :(諾德獵人)(*維吉亞游擊射手)(庫吉特射手)(薩蘭德蘇丹游擊射手)
2級弓箭手 :(諾德弓箭手)(維吉亞弓箭手)(薩蘭德蘇丹弓箭手)
3級弓箭手 :(諾德資深弓箭手)(維吉亞神射手)(薩蘭德蘇丹精銳弓箭手)
弩手介紹;
1級弩手 :(斯瓦迪亞射手)(羅多克弩手)
2級弩手 :(斯瓦迪弩手)(羅多克熟練弩手)
3級弩手 :(斯瓦迪神射手)(羅多克神射手)
4級弩手 :(羅多克狙擊手)
中立步、騎、射:
1級步兵 :(農民)(農婦)(賞金獵人)
3級步兵 :(職業武士)
2級騎兵 :(僱用騎兵)(女劍士)(奴販首領)
↑這些是國家的兵種,中立的要在酒館里雇來。
【下面是士兵升級分析】
┌→重騎兵→騎士
斯瓦迪亞新兵→民兵┬→輕步兵┴→步兵→軍士
└→射手→弩手→神射手
羅多克族人┬→長矛手→熟練長矛手→資深長矛手→軍士
└→弩手→熟練弩手→神射手
諾德新兵┬→輕步兵→熟練輕步兵→勇士→資深士兵→皇家侍衛
└→獵人→弓箭手→資深弓箭手
┌→騎手→騎士
維吉亞新兵→輕步兵┬→資深士兵┴→步兵→衛士
└→游擊射手→弓箭手→神射手
┌→騎槍兵
庫吉特族人→游擊射手→騎手┴→射手→資深騎射手
┌→騎手→馬穆魯克
薩蘭德蘇丹新兵→輕步兵┬→資深輕步兵┴→步兵→衛士
└→游擊射手→弓箭手→精銳弓箭手
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Ⅷ 我玩植物大戰僵屍的。我到商店買了可以一次發出六顆豆豆的機關槍。但是不能用啊為什麼啊
機槍豌豆射手是必須(除非是其他版本)種在雙發射手上。
機槍射手(Gatling Pea)是益智策略類游戲植物大戰僵屍里的植物。它一次可以發射四個豌豆。在一代要放置在雙重射手上才能產生作用。
需要250陽光,雙重射手需要200陽光,總共需要450陽光。在二代可以單獨種植,需要375陽光,使用能量豆時可以向上中下三行各發射60顆豌豆。
游戲設定
《植物大戰僵屍》游戲最早被命名為《活死人之園》(Lawn of the Dead),影射僵屍電影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。因法律原因,最終改名為《植物大戰僵屍》(Plants vs.Zombies)。
《植物大戰僵屍》是一款極富策略性的小游戲。可怕的僵屍即將入侵,每種僵屍都有不同的特點,例如鐵桶僵屍擁有極強的抗擊打能力,礦工僵屍可以挖地道繞過種植在土壤表面的植物等。玩家防禦僵屍的方式就是栽種植物。
49種植物每種都有不同的功能,例如櫻桃炸彈可以和周圍一定范圍內的所有僵屍同歸於盡,而食人花可以吃掉最靠近自己的一隻僵屍。玩家可以針對不同僵屍的弱點來合理地種植植物,這也是勝利的訣竅。
游戲根據玩法不同分為五種游戲模式:冒險模式、迷你模式、解謎模式、生存模式、禪境花園。加之黑夜、屋頂、濃霧以及泳池之類的障礙增加了其挑戰性該游戲近乎永無止境。
Ⅸ 為什麼我的WIN7 32位 家庭版好多游戲都玩不了啊 ,有人說是兼容性問題但是我舍友的跟我一樣的就可以啊
通過控制面板Anytimeupdate升級一下,序列號網上去搜下。升到專業版就可以了,旗艦版許多功能一般用戶是用不到的。。