什麼是游戲交互設計
㈠ 「軟體交互設計」與「游戲交互設計」的區別主要在哪幾方面
對於小公司來說,這兩個職位其實工作內容差不多,都是做用戶界面設計的。不過如果是大一點的公司或者研發團隊,這兩個職位還是有各自的細分領域的。
交互設計師主要是研究用戶需求和界面的關系,並且根據這種關系,對產品的功能和界面交互模塊進行設計和規劃。例如要做一個網站,交互設計師主要考慮的問題是,這個網站的目標人群是誰,滿足他們的什麼需求,目標用戶有什麼樣的操作習慣。根據分析相關的需求調研數據,交互設計師會建立一個或者幾個用戶模型,然後分析這些用戶的使用習慣,建立網站的設計原型,這個原型可以是普通的相框稿,也有可能是一個高保真模型,但是並不需要設計元素細節和具體的視覺效果。一般來說,交互設計師的工作內容就到此為止了。
UI設計師,顧名思義,會更側重用戶界面的設計,前面那些用戶模型、需求分析什麼的,UI設計師一般不用參與,等交互設計師把這些工作都搞定了,完成了一個設計原型之後,UI設計師再對頁面的細節進行設計和優化,所以UI設計師的工作會根偏向視覺一些。
不過這兩個工作的交叉點還是很多的,如果做交互的有UI設計的經歷,那麼做產品原型的時候就會更加規范和美觀,如果做UI設計的有交互設計的經歷,那麼在進行具體設計的時候就會更加關注用戶需求和用戶體驗,所以有的公司招交互設計師,要負責UI方面的工作,有的招UI,卻要有交互的從業背景~~
㈡ 移動端游戲交互設計師的具體工作是什麼
第一方面是信息框架的設計,信息框架設計其實就相當於一個軟體的框架跟骨骼,舉個例子,就是像微信,那微信它的一級導航,比如說微信通訊錄、發現、我的,這就屬於它的一級導航。那它的發現裡面又有二級導航,二級導航包括像朋友圈、附近的人、我的游戲對類似這樣的。交互設計要做的第一個工作就是框架設計。
第二工作是叫做行為路徑設計,行為路徑設計其實也很好理解,就是設計一個功能的完整路徑。那這個路徑的話,舉個例子,就比如說注冊,那注冊我們是分三步?還是分四步還是兩步完成?這個就是交互設計要設計的行為路徑的一個工作。
第三塊就是單頁面設計,單頁面設計就是主要是在頁面設計中要凸顯主次的一個關系,那還是舉一個微信的例子,像微信發現裡面為什麼說把朋友圈放在第一位,把其他的放在後面的位置?因為朋友圈它的重要性會更大一些,這就是界面設計。
第四塊是叫可視性和反饋設計,怎麼理解?可是性的話其實說白了,就是設計了一個功能,怎麼讓用戶能去發現這個功能。反饋也更好理解,就是操做了之後,軟體給它的一個狀態的一個提示,這就是可視性和反饋設計。
第五塊叫做文案設計,文案設計的話,也非常好理解,交互設計工作中文字要體現一個友好性,那這個文字設計的話,其實還能體現一個軟體的一個調性,這就是交互設計的五大方面主要工作內容。
㈢ 游戲交互設計師是做什麼的
ONE. 用戶研究,調研
TWO. 功能分析,了解一下我們這個產品,也就是老大給我們的功能需求。具體的我們又包括功能結構圖)比如,下面這個就是我們所說的功能結構圖
THREE. 情景分析,根據用戶使用環境來確定產品的實際功能、可能表現形式、防錯機制等,比如,我們當時說手機拍照,現在也開始使用了防抖、快拍等功能
FOUR.我們還要去做競品分析,很多時候,我們剛開始學,其實就是抄襲了,特別是互聯網的應用,由於有明確的規范,所以在做競品的時候,看起來像抄襲了。
對於支付寶和微信紅包,希望大家去了解下,畢竟兩個國內少有的大金主,對於這兩個入口界面,肯定是非常用心的,體驗方面也應該是國內非常優秀的。
FOVE. 流程設計 ,大部分公司的交互設計師在這里,工作就算基本完成了。互聯網的流程設計與游戲的流程設計還是有很多不同,前者主要是樹狀流程圖,後者更多的時球狀。
SIX. 始驗收工作,包括程序實現,GUI效果圖實現,用戶反饋。游戲交互設計,這是非常關鍵的一步。
㈣ 什麼是交互設計
交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以「在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術」為中心。
交互系統設計的目標可以從「可用性」和」用戶體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。
(4)什麼是游戲交互設計擴展閱讀:
交互設計的思維方法建構於工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟體和硬體的原型實現的技巧方法和評估技術。
交互設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」,即交互設計。
㈤ 游戲UI設計和UI交互設計有區別嗎哪個更好
游戲UI與UI設計的區別以及UI交互設計
應用UI更注重平靜的界面設計、游戲UI更注重沉浸式的界面設計、交互設計是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計
如果你有ps基礎跟美術院校畢業經驗,無難度區別,如果沒有美術基礎,游戲相對來說更難,但同樣的時間內都能學會,只不過熟練度有一點區別,培訓完不影響找工作。
應用UI:平面設計、淘寶美工、網頁設計、手機應用軟體界面設計等
游戲UI:手機游戲界面設計(製作或繪制)、游戲圖標繪制、後期宣傳圖設計
交互設計:UI設計師,界面設計師,交互設計師,網頁設計師,UX設計師,產品經理。
但是UI交互設計是什麼?
UI交互設計這個術語是非常模糊的。從廣義上來說,UI設計是可以包含交互設計的,在這樣的情況下。簡單來說,把交互設計的理念體現在UI界面上,就是UI交互設計。從設計重心方面來看,UI設計的重心是色彩和視覺,以界面美觀設計為主,主要考慮產品看起來怎麼樣。而交互設計則是以用戶為中心進行人機互動部分的設計,主要考慮產品用起來怎麼樣。而UI交互設計則需要兼顧UI與交互兩個方面進行設計,將交互的理念體現在UI界面上。感覺有幫助可以點個贊。想要了解更多設計可以咨詢我
㈥ 游戲UI是什麼
游戲UI,即游戲的用戶界面,是游戲與用戶之間進行交互和信息交換的媒介,玩家可以通過游戲UI進入游戲並實現游戲中的各種操作。在游戲中,游戲UI無處不在,小到圖標、小道具、血條、技能條,大到登錄界面、操作界面、游戲商城等,都屬於游戲UI范疇。
游戲UI既要凸顯游戲的風格、定位和特點,又要讓玩家有好的用戶體驗,因此,對於游戲UI的設計,需要涉及界面視覺設計、人機交互設計以及用戶研究/測試三個方面。
界面視覺設計
主要是對游戲界面視覺效果的設計,包括界面風格設計、圖標設計、字體設計、版式設計、Logo設計、動效設計等等。界面視覺設計需要保證界面風格與游戲整體風格類型相符合,並讓玩家有好的視覺感受。
人機交互設計
主要是對游戲與玩家之間的交互行為進行設計,包括操作流程設計、交互動效設計、跳轉邏輯設計、交互規范制定、功能布局、事件反饋等等。人機交互設計需要保證玩家可以簡單高效地操作游戲,有一個好的使用體驗。
用戶研究/測試
主要是分析玩家的心理和行為習慣,測試游戲的界面美觀度和交互合理性,完成用戶分析、競品分析、趨勢分析、色彩設計、圖形細化等相關工作。
㈦ 游戲UI是什麼
游戲的登錄界面、游戲裝備界面、人物屬性界面、裝備界面、統統都屬於游戲UI的范疇,游戲的UI不像手機端以簡為主,元素涉及更為廣泛,顏色樣式的可選擇性也更多。
㈧ 網易游戲設計師:淺析游戲交互設計五維度
隨著市場上 游戲 品類的不斷豐富,卡牌、RPG、MOBA、大逃殺等 游戲 類型在 游戲 交互方面也有了更多的表現,隨之而來是玩法與界面的同質化。套皮的 游戲 產品已經讓玩家感受到審美疲勞,如何突破常規的界面設計是設計師需要面臨的考驗。
在現有市場的 游戲 產品中,由於手游的系統和玩法逐漸增多,因此延伸出許多子系統給 游戲 提供更多的玩法和樂趣,例如熔煉、技能、任務等功能,然而在滿足了功能需求之後,市場環境也對 游戲 的品質提出更高的要求:賦予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合 游戲 情境的交互體驗等等。而 游戲 中的交互方式和視覺界面則成為傳達體驗與 情感 的載體,需要設計師通過品質打磨來傳達給玩家新的體驗。
接下來想嘗試圍繞現有的 游戲 界面來分享思考的設計方法,簡單總結了5種設計維度,僅作為拋磚引玉。(以下案例僅針對手游分析)
深入世界觀情境
總結: 深入了解世界觀情境去觸動玩家的 情感 產生共鳴。
設備的升級能夠讓玩家體驗到更精緻的 游戲 品質,越來越多的玩家會去關注人物造型、皮膚和界面的表現效果,生動的界面和趣味性交互能夠讓玩家獲得更好的 游戲 體驗。
例如通用的領取任務界面,這類任務界面在視覺上能夠展示玩家所需要的功能,也能夠滿足玩家使用體驗。但缺乏與世界觀相結合的設計融入和 情感 的傳達,整體更傾向功能性的展示。那如何讓界面也去營造 情感 傳達?
每個 游戲 都有基於自身的世界觀和背景,而設計師更多是在既定的世界觀去 探索 表達方法。同樣是領取任務的功能界面,《楚留香》在這方面則是融入了與其世界觀相結合的表現方式。在領取任務界面,設計師融入了與其世界觀和 情感 相呼應的情景來表現。
試想一下,我們心中的武俠是一個怎樣的場景?在武俠小說或者電視劇有過這樣的情景描述:高手身輕如燕躍上高處,俯瞰世間繁華。而楚留香正是想把這種情境觸達給玩家。正例如《楚留香》的slogan:「還每個月武俠夢一個真江湖」。以此可以看出 游戲 的核心就是想要給玩家傳達快意江湖的武俠情境,而這種情境恰好與領取任務的功能兩者在 情感 傳達上能夠達成一種共鳴:自豪感與成就感。基於這個情境下將「領取任務」的需求與「高處俯瞰」的情景相匹配,將 情感 落實到設計上,營造出睥睨江湖的 情感 觸點。因此深入了解 游戲 的世界觀能夠站在玩家的角度,挖掘與需求匹配的 情感 觸點,結合功能嘗試突破新的界面形式。
要點:
空間推移
總結: 可以通過空間轉換的方法替代引導與強化流程體驗。
空間的變換不僅能夠給玩家帶來視覺上沖擊感,也能引導玩家進一步 探索 。簡單理解就是將 游戲 裡面的系統當做一個有前中後間隔的盒子,玩家在不同的界面中切換,就像是在近、中、遠的空間中穿梭,這種表現方式能夠遵循現實的進入/出去現實映射,並且也能起到引導玩家的作用,能夠降低玩家對系統的認知成本。
《決戰平安京》在界面的切換上使用了空間推移的設計方法,首先將整個界面場景營造出一種庭院的室內氛圍,玩家進入系統則像是進入庭院的某個空間,進入的過程還會有進入/退出的動效配合,能夠保持玩家在場景的沉浸感和降低玩家對界面系統的一個認知門檻。
要點:
△ 平安京主界面
△ 平安京次級界面
故事化視角
總結: 抓住故事主流程設計,讓玩家印象深刻。
故事化視角是使用故事鏡頭的插圖繪制出完整的故事內容,這種方法最初的使用來自電影製作。在用戶體驗設計中,運用故事板的設計方法有幾個優點:
《非人學院》在 游戲 內很像在演繹一個故事事件。在 游戲 登錄頁是一輛開往學園的列車,當玩家進入 游戲 後會有一輛小巴士作為轉場的載體銜接,意味玩家已經到達學園,接下來需要進行測驗考核(選擇戰斗模式)緊接著是進入站台(與玩家匹配),列車啟動(匹配到隊友)然後到達場地選擇上場表演的角色(選擇戰斗角色),最後開始表演(開始戰斗),表演結束後還會有趣味性采訪(戰斗結算)。整個故事流程與玩法結合得十分密切,豐富了 游戲 趣味性的同時還強化了產品的調性(無厘頭),給玩家帶來多樣的體驗和不一樣的驚喜。
要點:
△ 非人學園主界面
△ 非人學園轉場界面
△ 非人學園結算界面
場景化展示
總結: 結合場景化的表現形式打破固有設計,帶給玩家超出預期的驚喜。
當前大部分 游戲 的功能界面形式均為平面展示,而當玩家的視角出現反差時,能夠給玩家帶來不一樣的記憶點和新奇感,並且視角上的切換能夠給界面設計提供更多的可能性。在 游戲 中通常我們把系統界面分為兩大類型:通用類界面和活動類界面,其中通用類界面需要和 游戲 背景、功能玩法強相關,例如《夢幻西遊手游》的「風物志」系統則嘗試了用場景化的方式去表現,將相關的系統功能都集合在一個場景化的界面內,讓玩家的視覺產生與現實世界相呼應的感受,更有代入感。
△ 夢幻西遊手游風物志界面
活動類界面可以結合節日背景大開腦洞,例如《楚留香》的七夕節與立夏節等,場景化的表現方式將整個節日活動氛圍渲染得十分出彩,整體的布局與顏色均可暫時脫離原有的界面風格系統,給玩家製造超出預期的驚喜。
要點:
△ 楚留香七夕活動界面
△ 楚留香立夏活動界面
細節與微交互
總結: 可以在提醒/引導/反饋加上微交互,給玩家製造瞬間的愉悅感。
隨著各類 APP 的成熟發展,微交互越來越多運用在各類產品上。微交互不僅能夠在關鍵的操作起到提醒、反饋作用,還能給用戶帶來超出預期的驚喜感,由於 APP 的包體資源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互側重點以准確傳達功能為主,而 游戲 所受限制較小(資源數量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互與玩家互動。
例如在《楚留香》的福利界面中,設計師通過用花燈的組合來構建引導過程,在點開的瞬間以展開的微動效形式給玩家帶來功能之外的愉悅感,高品質的微交互能夠提高玩家對非 游戲 功能的心理感受,從而影響玩家的操作、情緒等。
△ 楚留香福利活動界面
在《夢幻西遊》嘉年華的活動中,設計師將「仙樂盛典」的玩法主題和小 游戲 需求結合,結合古代樂器的使用方式(擂鼓、敲鍾、彈琴等操作)通過微動效的引導反饋給玩家,讓玩家能夠快速進入古代樂器的設定和體驗中。
要點:
△ 夢幻西遊嘉年華活動界面
結語
面對越來越多的 游戲 產品,界面不僅僅是簡單的功能呈現,界面所展現的交互方式與視覺成為與玩家互動最直接的載體,就像任天堂的主UX設計師正木義文在新人培訓中提到:任天堂傳達的三個重點之一,將體驗變得有趣,這也是每個 游戲 交互設計師的目標。