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游戲收入來自什麼意思

發布時間: 2022-09-23 19:55:51

❶ 網游的利潤來源

大家經常在講,游戲免費了,廠商吃什麼?的確,當免費這個模式被以各種目的而逐漸大行其大時,我們需要了解的是其背後所隱藏的潛在利益。

在下面的文章中,我們將闡述免費游戲的三大賺錢途徑以及三個暴利途徑。

第一個是增值服務,這個最容易理解,無論是休閑游戲勁樂或者大型網游,都允許用戶通過rmb購買能夠給游戲帶來更大好處與便利的服務--大致包括:
交流--類似休閑游戲大多有的喇叭,改變字體等工具。
炫耀--沒有實際用途的裝飾性道具,休閑游戲居多。
裝備--最經典的方式,也是私服常用方式。
經驗--最經典的方式,也是私服常用方式。
金錢--直接購買游戲b,如qq,征途等。
物品--大紅,大蘭,特效瓶,合成道具等。
其他便利等--快速回城,踢人等。

這個是大多數運營商採用的主流方式,出於對利潤的追求,實際上增值服務的必要性會被廠商日益提高,剝離傳統概念中的許多游戲應有服務,而不斷挑戰玩家的接受底線,也成為玩家聲討得最多的方式。然而,除此之外,更隱蔽的贏利方式是通過金融產生:

二 金融利潤。

廠商通過在游戲中發行貨幣(即直接以rmb購買並可用於交易的單位)如金山的元寶,征途的金子等。經典的經濟學理論認為,貨幣本身具有三大屬性,消費,教育與財富。消費是貨幣的現實價值,也是第一驅動,大多數人把貨幣拿來購買運營商的增值服務。但同時,因為該貨幣的硬通性,如果廠商開通了該貨幣的交易,則必然成為游戲中的主流交易支付方式與財富積累方式。例如市場上本身只有10000元的消費需求,但因為貨幣本身的交易屬性,市場上的貨幣存量必定>10000,也就是因為市場的存在,一筆很大的數量成為「在路上跑的錢」,運營商通過這可以獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。同時,在任何市場,都存在金錢向少數人的轉移,以及本身貨幣所存在的財富效應,以及官方不提供除消費之外的兌換途徑,勢必造成很多的數量成為「在倉庫里的錢」,這同樣可以使運營商獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。

兩大賺錢途徑清晰之後,我們得到第一個等式;利潤=增值服務銷售量+貨幣銷售量。這個等式幫助我們認識到,我們多賺的一部分錢是從那裡來的。也為我們的正常提高arpu值提供了更多的選擇,除了銷售增值服務外,盡力提高官方貨幣在游戲中的交易主導地位和力促市場繁榮,都可以帶來利潤。(從這個角度上說,類似9you這樣的公司,只有貨幣的購買和直接消費,而沒有開通交易,也就放棄了作為貨幣的9you幣利潤)

三-其他。免費游戲通過人氣所獲得的其他服務利潤,如廣告,簡訊,周邊等,但目前所佔比例,較小,也就不詳細闡述。值得一提的是,游戲裡面的植入廣告,將會大行其道。

但是,在正常賺錢途徑之外,廠商還可以通過三種方式來獲得高額利潤:

一.博彩。人的天性是希望不勞而獲,因此博彩這個行業歷史很淵源,無非利用著貪的心理(從數學上講,得獎的概率是極其低下的,但人心本身是不能為數學和理性所計算的)。而在游戲中,常見的方式與現實的博彩並無太大區別,設置一定概率的獲獎方式,得到的總的投注額減去支付的獎勵與其他成本,剩下的便是凈利潤。當然目前因為政策並不清晰,所以各廠商的方式比較隱蔽,但核心大致如此。當然目前的博彩多以級別,裝備等為獎勵,少有直接以貨幣本身為獎勵的,同時多作為活動進行,少長期進行,應該說還不夠激進。

二.服務貶值。在用戶數與結構大致恆定的情況下,為追求更好的利潤,必然要求更多的增值服務銷售。一個是本身網路游戲大多數具有可成長空間,個體的等級和需求都會不斷提升,比如之前我可能花了30元獲得某樣物品,但是運營商可以推出更好的物品,當然你需要更多的支付,也就是本身服務存在自然的貶值,而廠商可以人為的加速。另一個也是處於銷售考慮,新的東西大致要比老的更好更劃算,才能刺激消費。因此服務從整體來說是貶值的,這樣可以激進的贏利。最簡單的模式就是:某物品作為該游戲內最頂尖裝備,玩家通過一定成本獲得後,廠商應推出更優裝備,以繼續保持銷售增長。

三.金融貶值。這個是本文重點所在--正如前文所述,因為廠商發行了游戲中的貨幣,也使他們獲得了更直接而高風險的贏利方式,就是將貨幣貶值。一般的來說,用戶支付了1元rmb購買了1元游戲貨幣,那麼近似的在游戲中這個單位的游戲貨幣被認為具有了1元的財富效應與支付能力。但是廠商可以以0.9rmb的方式低價銷售1元游戲貨幣,那麼該貨幣在游戲中的價值會被認為僅有0.9元,對於市場上那些以1元的價格獲得了這些貨幣的人來說,他們的財富縮水了。而縮水的部分,直接成為了運營商的額外利潤。

為了幫助大家更好的理解這個概念,我們以中國通貨膨脹最為激烈的1945-1949為例子,當時的政府大量發行紙面貨幣,以這些紙面貨幣購買黃金等絕對貨幣,而隨著市面上紙面貨幣數量的極大膨脹,群眾發現自己手中的錢越來越不值錢,最終導致該貨幣體系崩潰。而廠商的操作手法的套用也是如此,大量發行游戲貨幣,換取玩家購買所花費的絕對貨幣(人民幣),而玩家的財富不斷縮水,完成了廠商對玩家的利益再攫取。

我們通過一個簡單的等式來理解具體的操作方式:

市場貨幣存量x,原始發行價為1:1兌換,則代表市場均衡的真實貨幣規模為x。而廠商希望獲得更多的銷售收入,那麼他應當以y價格發行z數量的貨幣(y小於1),則廠商的新的銷售數量為:y*z。而改變後的均衡模式下,市場貨幣存量為x+z ,而貨幣的價值為y.這時候的均衡等式為:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)

也就是說,如果市場的貨幣價值本身為10000時,而我們想通過貶值達到10000的利潤時,我們應該計算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟該以多低的折扣來發行貨幣,取決於兩個要素,一是市場上的貨幣存量(這個可以通過動態的計算總貨幣量-消耗量得到),一是廠商希望從本次貶值中獲得利潤數量。

廠商所獲得的利潤來源可以通過這個等式表現:y*z=x/(x+z)。請記住,這是在沒有任何服務變化的情況下獲得,完全通過對玩家財富的攫取而獲得的利潤。

當然,許多廠商目前發行的貨幣還能購買他們的增值服務,因此,為了避免該種貶值給廠商帶來的增值服務銷售損失,他們可以採取增值服務提價的方式,或者是不提高服務價格,因為貨幣收益已經>服務收益。同時必須提醒的是,金融收入與金融貶值收入都是針對規模較大的游戲而言,如果游戲規模太小,其利潤不會太高。

以上是目前免費游戲的贏利模式的粗淺分析,為了更多更好的賺錢,運營商肯定會不斷創新,甚至帶來更新穎的贏利模式。當然,不可否認的是,隨著玩家的日益成長,對於免費游戲的本質認識得也會日益清楚(我相信不久,就會有廠商喊出真正免費的口號~~,如果有那天,應該是他們完全理解了金融利潤更為隱蔽,而揚棄了增值服務這個可能太明顯的方式),因此,在贏利與用戶流失之間選擇一個好的平衡點,要取決於各運營商的價值判斷與預期

❷ 通常一款流行手機網游的主要收入來源有()

通常一款流行手機網游的主要收入來源有:
1、賣時間卡賺錢,時間卡可以充值買時間,時長代表可以玩游戲的時間。玩家花錢買點卡,然後游戲公司賺玩家買玩游戲時間的錢,這是一種收入來源。
2、內購,一般手機網游用這種方法賺錢的比較多,游戲製作的時候會事先設計好充值系統,定好游戲中玩家需要充值的點,比如裝備、可以鑲嵌的寶石、抽卡材料、皮膚、時裝、貨幣等等,玩家可以免費下載游戲,但想要獲得某種體驗或者道具就要花錢,但不是強制性的,這就是所謂的內購收入來源。
3、一次性買斷這種盈利機制一般單機手游用的多,去steam上或者是其他的手游分發/分發兼運營的平台,有很多游戲是以一次性買斷的形式發售的。
4、付費解鎖,這種付費機制一般解謎手游用的多,比如主要看劇情類的游戲,一般會免費給玩家開放幾部分劇情,如果還想玩就必須花錢解鎖額外的劇情或者結局。
5、廣告收入,這種模式和渠道商賺推廣費不太一樣,但又屬於一種性質的,都屬於拿流量變現。只不過游戲是在內部植入廣告,通過玩家玩游戲這種渠道將商品信息傳播出去,幫助廣告主做推廣賺錢。

❸ 騰訊一季度游戲收入436億,游戲對騰訊有多重要

游戲對騰訊公司非常重要,可以說是騰訊公司重要的收入來源。

從騰訊公司第1季度的報表我們可以分析出,騰訊公司1/3的收入來自於游戲業務。從這個佔比當中我們可以知道,游戲業務對騰訊公司而言非常重要。如果把游戲業務從騰訊公司中剝離出去,我認為會對騰訊公司造成致命打擊。因此騰訊公司的業務增長在一定程度上來自於游戲業務的增長。

騰訊公司為何要發展游戲業務?

首先騰訊公司主要是在社交領域就有非常強的號召力,而社交領域游戲是必不可少的活動屬性。因此騰訊公司想要保留住自己在社交領域的優勢,肯定要大力發展游戲業務。只有通過游戲來增強與客戶的黏性,這樣不僅可以讓自己的優勢得到鞏固,更重要的是能讓流量長期存在自己的平台上。

❹ pc端的單機游戲和手游單機游戲是如何掙錢的

電腦版單機游戲一般都是要麼直接賣游戲碟,要麼上架steam、亞馬遜等網路商場直接賣游戲獲得直接收入(當然,盜版免費)。另外一個收入來自dlc,dlc(新皮膚、新地圖、新游戲模式等)一般單獨賣,也會和游戲捆綁買,dlc一方面可以獲得額外收入,另一方面可以在一定程度上打擊盜版。
手機單機游戲開發商最直接的收入來源還是直接賣游戲(通常國內能玩的都是盜版),一般游戲都會上架Appstore(蘋果)、谷歌play(安卓)、Tap Tap(安卓)等應用商店。除此以外,手機游戲還可能有內購(收費的游戲道具、皮膚等),類似於電腦游戲的dlc。一般只有游戲開發商覺得游戲銷量低的情況下,才會植入廣告,免費給人下載。如果游戲本來就免費,那麼一定會植入廣告。這樣開發商可以從廣告商那裡獲得收入。

希望對你有幫助!

❺ 2020年蘋果谷歌手游收入破1000億美元,手游的收入來源是什麼

據介紹,2020年,全球智能手機用戶總數將達到35億,同比增長6.7%,未來幾年這一數字將繼續上升,2023年將達到41億,復合年增長率為6.2%。其中,中國移動市場仍是最大的移動生態系統。到2020年,來自中國的智能手機用戶將佔全球總量的四分之一以上。

除了對智能手機數量和全球手機游戲收入進行預測外,報告還對全球手機市場進行了分析,並給出了相關結論。據介紹,手機游戲的超級休閑時代正在催生令人興奮的新領域。據介紹,越來越多的公司選擇保留超級休閑游戲設計的核心原則和機制,並加入一層元游戲設計元素,以增加玩家的生命周期價值(LTV),如archero。這樣的游戲策略變化催生了混合休閑游戲。混搭包括兩個要素,一是玩法,本質上仍是休閑游戲,但加入了主流游戲的元游戲元素,如ARPG和紙牌玩法;二是商業化。新的玩法也帶來了新的現金流模式,包括禮包、戰斗通行證和直購。同時,超休閑領域的共同廣告收入仍在發揮作用,此外,報告還對行業熱門雲游戲和蘋果IOS 14新戰略給出了相關看法。據介紹,5g環境下雲游戲的發展將促進手機游戲周邊市場收入的增長。

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