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游戲中思維特點是什麼意思

發布時間: 2022-09-24 17:37:46

㈠ 究竟什麼是游戲化思維

如你所知,除了遛狗,宅男們又多了一個出門的理由,捕捉Pokémon GO里的小精靈,由於這款游戲,他們成群結隊地上街,甚至一走十幾公里,將整個世界當做一張更大的游戲桌面,從而完成一次與寵物精靈彼此「互馴」的過程(究竟誰在「遛」誰?),於是有人宣稱,2016年度最佳健身APP已經誕生。

極易被忽視的是,在這樣一個注意力無限散落的時代,游戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每周耗費在游戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為「第九藝術」的電子游戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。

當然了,包括我在內,仍有大批人表示「從不玩游戲」,但有趣的是,他們醉心於在各種APP中贏取徽章與積分,在意微信運動中的名次,為了補錄幾百公里里程跟航空公司掰扯……事實上,悉心留意,這些涉及「積分,級別和權力」的運作機制與游戲別無二致——游戲的本質從來都不是娛樂,而是將人性擱置在一個人為設計的環境中,也因此誕生了近些年來常被提及的方法論:游戲化思維。

我個人為「游戲化思維」下了一個定義:通過重新創造一個環境(人都是被環境馴化的產物),讓自己深陷其中,從而相對愉悅地完成一件其實很難的事——譬如通過Pokémon GO抓精靈的方式完成健身。這種方法論幾乎可被用至任意領域,《哈佛商業評論》就曾有篇文章寫到:「看一個人是否能夠管理好一個互聯網企業,最好的標志不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創建一個70級的公會。」

嗯,相比於出門抓精靈,你更應該知道什麼是游戲化思維。

肉眼可見的變化

先得回答一個問題,游戲緣何誘人?

在游戲撩撥人性的驅動力里,最易被理解的無疑是現實世界難以獲得的存在感以及自我價值確認。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》寫道:斯坦福大學精神病學和行為科學教授艾倫·賴斯曾率隊對游戲玩家的自豪感進行神經化學研究,他們在玩家進行高難度游戲時對其大腦做了核磁共振成像,發現玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤迴路異常激活,因此他們認為,一些玩家對心愛的游戲覺得「上癮」,最大潛在原因就是自豪感。

很多時候,自豪感同樣源自群體身份認同。有種觀點就認為,由確定性的規則,信任和目標搭建的游戲世界,將成為未來互聯網社會嚴重社群化傾向的核心助力(Pokémon GO就有強烈的社交屬性)。其帶來的後果之一,即是在一定程度上削弱「真實世界」職場身份的認同感,當年輕職場人分身於各種社群以獲得存在感和榮譽補償,「我是XX公司員工」這一身份標簽多少會淡化,所以,如何給予員工價值感是對管理者提出的新考驗。

當然,除了存在感,游戲另一誘人之處即是迅速反饋機制——在我看來,這才是游戲化思維的真正要義,正如麥戈尼格爾所言:「反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數,級別,得分,進度條等形式來反映……對玩家而言實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。」

人們都是「即時性」動物,為了謀取某種瞬間的控制感,永遠喜歡干那些可以迅速得到反饋,而不是反饋很慢的事——游戲即是如此,用學者萬維鋼的話說,「有兩件事只存在於游戲之中:1,世間自有公道,付出總有回報;2,這種回報是即時的。」在游戲里,肉眼可見的變化幾乎布滿了整個屏幕:擊敗一個敵人,經驗值即刻提升;點擊滑鼠,建築拔地而起……換句話說,通過一系列即時反饋,游戲世界令人感到「有奔頭」。

所以你知道現實生活為什麼乏善可陳了——這里沒有進度條,級別,和一目瞭然的排行榜(有的只有「敵人」本身),每一次具體行動和最終想要達成的結果之間存在無數斷點,任何一次被拆解的努力都無法得到視覺反饋:譬如減肥,當十天後看不到體重秤的數字下降,就是最容易放棄的時候;工作也是,你得調動強大的理性甚至想像力,才能把今日瑣碎工作和未來的首套房聯系起來。

最好的游戲

那什麼是游戲化思維的根本方案?就是通過某種即時反饋,將一件大目標拆解成小目標,從而獲得「有奔頭」的稀缺體驗(就我個人觀察,不少牛人本身就自帶這種拆解能力,無需游戲化的場景設定)。

不難發現,如今不少企業都愈加傾向給予員工即時反饋和激勵,而越至互聯網時代深處,傳統的獎勵機制——包括股權和期權這種遙不可及的方式都會愈加成為配角,工作與游戲之間將不再涇渭分明,就像《游戲化革命:未來商業模式的驅動力》一書所言:「對游戲化的理解越深,在企業戰略中游戲化滲透得越深,企業也就越能成功地推動員工和顧客的互動。游戲化為建立和維系人與人之間的互動提供了最人性化的工具。」

這種改變正在發生,例子也有很多,比如公司或者社群各種游戲化的獎懲機制,在此不表。我真正想說的是,最高級的游戲化實則是一種心態,若你擁有,那麼一切人為設定的被動式的游戲化都顯得蒼白而做作。

還拿工作來說,隨便舉個例子,常被人提及的「聯盟」就飽含游戲心態的要素:所謂聯盟就是將員工在公司度過的職業生涯規劃為一系列任期,一份由獨立雙方達成的有明確條款的互惠協議,員工只需在一段任期內恪盡職守地完成某個具體任務——嗯,當跳槽成為這個時代無需遮掩的常態,你大可將聯盟方式當作一種「闖關思維」,每個具體任務,每傢具體公司,都是一道道讓你通向牛逼之路的關卡。

各位,人生如戲啊——游戲的戲,不妨把理想當作最終BOSS,你需要做的就是打怪升級,順便奪取金幣,最終在Game Over的一瞬體會一把虛無,相信我,再沒有比這個更好的游戲了。

祝玩得開心。

李北辰/文(知名科技自媒體,致力於為您提供文字優雅的原創科技文章;微信公號:李北辰)

㈡ 幼兒園小班和大班在游戲中所表現出的思維發展特點

一、大班的思維發展特點:從年齡特點、智力水平、動作發展、運動能力均比小班幼兒、中班幼兒有明顯的不同,要各項能力要高於小班及中班幼兒。

二、小班的思維發展特點:促進學生的積極性主動性;小班教育對學生差異的尊重,體現在班級活動環境的布置上,生物角、圖書角、詩歌苑、科學園、實驗天地,滿足了不同個性學生多才多藝的需求。

小、中、大班幼兒發展特點

㈢ 游戲思維是什麼意思

說的是考慮事物的態度不夠嚴肅認真,過於隨心所欲。

㈣ 幼兒思維在游戲中有什麼特點

沒有殺性

㈤ 什麼是游戲思維

確立數學教育新理念,轉變學生數學學習的方式,提高學生的數學素養是小學數學學科教學研究的重要內容。在對課堂教學實踐的研究和反思中,我體會到:以數學知識自身獨特的魅力,能讓教師在激情和享受中教,讓學生在歡樂和入迷中學,課堂充滿了生機與活力,說明學生的學習產生了實質性的變化,「課標」提出轉變學生的學習方式,促進學生在教師指導下主動地、富有個性的學習,得到了很好地落實。下面結合新課程理念,淺談我對學生數學學習方式轉變的一些做法:

一、非信息技術參與下學生的數學學習

數學學習應該多樣化,現實的、有趣的、探索的學習活動應成為主要的學習形式,「自主、探索、合作」應該是學生學習數學的重要方式。教學中,我們應為學生的數學學習提供基本內容和探索機會,讓學生經歷數學化的活動過程,以促進數學學習方式的轉變。

一讓學生經歷操作活動的過程,通過動手實踐學習數學

學生學習數學的重要途徑和方法之一是動手操作,用外顯的動作來驅動內在的思維活動,並把外顯的操作過程抽象成數學的表達,從中感悟並理解新的知識的形成和發展,體會學習數學的方法與過程,獲得數學活動的經驗。綜觀我們的教材,在各個內容的領域都安排了大量的動手操作的活動,讓學生在活動中學習數學。

⒈「做」中獲知 如「分數的初步認識」教師問:同學們,你們想知道數學在哪裡嗎?其實,數學就在你們的手指間,不信?我們來試試。出示一個圓形紙片,讓學生把這個圓平均分成兩份。學生操作感悟出要對折以後才是平均分成兩份。教師又說:剛才,我們表示了一個圓的二分之一,其它圖形上也能找到二分之一嗎?試試看! 學生拿出准備的圖形紙片操作,折出了各種圖形的二分之一,並展示交流。之後,教師進一步追問:你能折出三分之一、四分之一、五分之一……,嗎?試試看!學生操作,很快折出三分之一、四分之一、五分之一……

⒉「做」中得法 如「平行四邊形的面積計算」教師提出有一塊平行四邊形的草地,怎樣來計算它的面積呢?學生紛紛發言,有的說把它分割成幾個正方形小塊,一塊一塊計算面積,再加起來、有的說把它轉化成一個我們會算的圖形。教師又說: 請同學們拿出准備好的平行四邊形紙片,求出這個平行四邊形的面積嗎? 學生開始獨立思考,並嘗試操作。教師給予了充足的時間讓學生自由探索,過了一段時間,學生陸續舉手了。是這樣操作的:生1:我在這個平行四邊形上畫了許多大小相等的小方格,每個小方格是1平方厘米,邊上不滿一格的,2個合起來,這樣,一共有72個方格,就是72平方厘米;生2:我是沿著這個平行四邊形的高剪下,再重新組合拼在一起,發現它是一個長方形,這個長方形與原先的平行四邊形是有聯系的。我通過比較發現長方形的長就是平行四邊形的底,長方形的寬就是平行四邊形的高,它們的大小是一樣的,由此,我想,平行四邊形的面積是底乘高。 教師進行評價學生不僅會動手,也非常會動腦!其他同學也發現這個規律了嗎?是不是所有的平行四邊形都能轉化成長方形呢?且都有這種關系呢?同學門來驗證一下。學生很快地進行探究並發現用割補—平移的方法把平行四邊形轉化成長方形。教師再一次激勵學生:「轉化」是一種很好的學習方法,當我們遇到一個新的問題時,可試著,把它轉化為我們己學過的知識,從而找到解決問題的方法。在具體操作中,割補—平移也是很好的方法……

⒊「做」中長能 如「按比分配」有這樣一題:學校組織五、六年級學生到300平方米的學農基地參加勞動,將總面積按2:4分配給兩個年級,兩個年級種植的面積各是多少?學生根據題意畫出圖形並討論五年級與六年級種植面積大小的關系是什麼?六年級種植面積與總面積的關系是什麼? 通過作圖、思考、討論,學生的解題思路活了,爭先恐後說出了多種解法。在學生興致正高時,教師緊跟節追問一句: 「300平方米的勞動基地還可以怎樣分配給兩個年級進行學農勞動?」學生自己動手,獨立劃分,然後小組討論,結果又出現了將300平方米平均分成3份、5份、10份、15份等按任意比分配的不同情況。

二讓學生利用已有知識和經驗,通過主動探索學習數學

數學教學活動是努力豐富學生對數學的感受和經驗,使學生獲得的感受、經驗與人類積累的數學知識以溝通的活動。因此,數學學習不應當是單純的知識經受,而應當是學生主動地應用已有的知識和經驗研究、探索新問題的過程,學生在這一過程中從數學的角度發現問題、解決問題,完成自己意義的認知建構,並發展探索和創新的意識。教學中,我特別注重提供給學生自主探索的空間,讓學生從自己的數學現實出發,在豐富的具有現實背景的研究活動中經過自己的思考探索有關的數學結論。如教學「平行四邊形易變形特性「時,讓學生回憶身邊的自動伸縮門、衣架和活動護欄等例子,觸動學生的生活經驗,感知這種特性,學生主動性很強;如教學「百分數的意義和寫法」這一課,是學生在課堂上第一次接觸百分數,但是這並不意味著學生對百分數一無所知,其實學生在日常生活中早已認識了百分數。所以在執教時首先讓學生看一張剛結束的大運會各國家金牌分布情況統計圖(略),教師說:在日常生活中,你還在哪裡見到過百分數?學生說了很多,如:在牛奶瓶上見過,在零食包裝上見過,在羊毛衫上見過,在天氣預報中見過等等,由此去探索新知識;再如學生學習平面圖形面積推導和立體圖形體積推導的過程,都是建立在「轉化圖形—建立關系--推導公式「這一方法思想基礎之上的。學生由原來圖形的推導獲得的知識經驗,遷移到一個新圖形的探索中去,這樣的學習學生很主動。從而表明學生能夠根據對現實情景的感受和知識經驗的積累去進行研究和探索,使問題得到很好解決。

三讓學生進行合作與交流,通過互動的過程學習數學

在數學學習活動中,學生各自的思維方式、智力活動水平是不一樣的。因此,數學學習的過程又必須讓學生盡可能地經歷合作和交流,感受不同的思維方式和思維過程,通過互動體驗認識數學和數學思想,培養與他人合作的意識和態度,產生學習數學的興趣和自信心。教學中,我多次設計合作與交流的內容,讓學生在互動的過程中學到數學的知識與經驗,思想與發現,獲得自己反思和修正的機會與體驗。例如學生學習「圓柱的側面展開圖「這一知識時,我提出一個小小的課題—圓柱的側面展開後是一個什麼圖形呢?要求學生以小組為單位合作研究。通過學生的研究學生很快就找到了答案。有的說沿高剪,圓柱的側面展開圖是長方形;有的說斜著剪,圓柱的側面展開圖是平行四邊形;有的說隨便剪,圓柱的側面展開圖是不規則的圖形,對於學生的上述說法教師給予肯定並進一步提出這三個圖形能否歸納成一個圖形呢?再一次引發學生的討論交流。圓柱的側面因學生剪的方法不同,位置不同,展開的圖形也就不同,但各展開圖都可轉化為同一個圖形----長方形。學生在交流、討論的過程中,感悟方法,並作出合理的解釋,互動的方式促進了學生對知識的認識與理解。

二、信息技術參與下學生的數學學習

現代信息技術的發展將對數學教育的價值、目標、內容以及學習和教學的方式產生重大影響。計算機及網路使數學學習的內容和方式發生了巨大的變化,我們應大力開發並向學生提供更為豐富的學習資源,把信息技術作為學生學習和解決問題的強有力的工具,致利於改變學生的學習方式,使學生積極地參與探索的數學學習。

一激發學生樂於探索數學的動機

《標准》明確指出:「創造一個有利於學生生動活潑、主動求知的數學學習環境,使學生在獲得作為一個現代公民所必需的數學知識和技能的同時,在情感、態度、價值觀等方面都能得到發展。」沒有情感的教學是不快樂的,也是沒有生命的。每一個學生都是具有情感的「生命體」,每一位教師都要深刻地理解《標准》理念的內涵,把教學植根於對學生深厚的「愛」之中。努力創設利於學生思維發展的學習情境,讓學生置身在探索數學的樂園里。

創設問題情境,就是教師在教學內容和學生求知心理之間創設一種「不協調」,把學生引入與所提問題的情境之中,觸發學生弄清未知事物的迫切願望,激發學生求知的興趣,使學生處於積極的思維狀態,從而啟迪思維。在教學中,通過多媒體計算機,為學生提供形象逼真、色彩鮮明的畫面,配以悠揚悅耳的音樂,充分刺激學生的多種感官,有效地創設問題情境,吸引學生積極主動地參與探究新知的活動中。如教學《圓的認識》時,運用多媒體演示,先讓學生看到畫面中自行車、三輪車、汽車的車輪都是圓的,接著將它們的輪子換成三角形或正方形等形狀,學生觀察後議論紛紛,個個笑得前俯後仰……最後畫面又把輪子換成橢圓的,同學們看完後都說:「這也不行,坐上去誰受得了?」此時,教師提出問題:「為什麼圓形的輪子就行,其它形狀的輪子都不行呢?」在教師的啟發下,喚起了學生探究的願望,誘發了學生參與學習的動機。這樣,學生在積極的狀態下,弄清了道理,深刻地認識了圓的特徵。
二為學生提供豐富的學習資源
《標准》指出:「學生的數學學習內容應當是真實的、有意義的、富有挑戰性的,這些內容要有利於學生主動地進行觀察、實驗、猜測、嚴整、推理與交流等數學活動。內容的呈現應採用不同的表達方式,以滿足多樣的學習需求。」在教學中,我們要努力提供與學生實際生活相關的情景和材料,並不是要求學生完全到現實生活中學習數學。由於學生學習數學的主要場所是課堂,所以,教學中所提供的實際情景或材料多數是相對真實或生活情景的一種模擬 。在常規的教學中,由於受到時間、空間等多種因素的限制而無法滿足教學內容的創作及呈現。而現代教育技術手段能夠創設集圖、文、聲、色及網路、交互於一體,利用多種表現形式,多樣、生動、有趣地模擬和呈現實際生活情景,有利溝通生活中的數學與課堂上的聯系,從而豐富數學教學的內容,促使學生理解數學、掌握數學、應用數學,培養學生發現和解決問題的能力。例如,在學習《簡單的整理與簡單統計表》以後 ,可以用計算機分別模擬街道某處不同時間內各種車輛經過的情景,讓學生通過收集、整理、描述所獲得的有關車輛信息,並對所獲得的信息進行分析,幫助交通部門提供合理的設計方案。讓學生通過對現實問題的探索充分認識到統計與概率的廣泛應用。在解決實際問題的過程中,強化學生對知識的理解,使之體會到生活中處處皆數學及數學對生活的重要影響,更能激發學生學習的興趣。
三作為學生解決問題的有力工具
《標准》指出:數學教學不僅教給學生數學知識,而且還要揭示獲取知識的思維過程。多媒體計算機能有效地展示新知形成的過程,不僅能輔助教師的教,更能激發學生積極主動探索。

如教學《圓的面積》時,運用多媒體,首先展示平行四邊形面積計算公式的推導過程(利用動畫將平行四邊形割補成長方形),啟發學生思考:我們能不能把圓轉化成我們以前學過的某種圖形,來推導圓面積的計算公式呢?然後引導學生觀察、想像:(1)把圓按照相互垂直的直徑4等分,能拼成右圖。(2)把圓8等分、16等分,按照上面的方法能拼插成一個什麼圖形。(3)把圓32等分、64等分……繼續拼插,得到的圖形接近了什麼圖形?通過多媒體演示,讓學生體會出把一個圓等分的份數越多,拼插成的圖形就越接近長方形。從而使學生能直觀、形象、具體地根據長方形面積公式,推導出圓面積的計算公式。當學生認識掌握了圓面積計算公式後,進一步引導學生思考:把圓等分16份後能不能拼插成我們熟悉的其它簡單圖形,來推導圓面積的計算公式呢?讓學生動手操作,積極思維,從不同的角度、不同層次去探索,從而拓寬了學生解決問題的思路,提高學生解決問題的能力。可見,現代化教學手段的應用,為探究教學插上了翅膀,既提高了課堂教學效率,又培養了小學生應用現代信息技術的能力。
四致力於改變學生的學習方式
《標准》在「基本理念」部分中指出:「有意義的數學學習必須建立在學生的主觀願望和知識經驗的基礎之上;有效地學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數學的重要方式……」所謂改變學生的學習方式,是指從單一、被動的學習方式向多樣化的自主學習方式轉變。其中,自主選擇、合作交流和親身實踐都是重要的學習方式。建構主義理論認為:情景、協作、會話和意義建構是學習環境的四要素。多媒體網路教學的一個極大優勢,就在於能圍繞四要素服務,改變靜態、被動的學習方式,為學生創造交往合作的環境,實行師與生、生與生之間的網上交流的學習方式,有效地發揮網路教學作為激發學生交流互動的合作學習方式。

例如,在教學物體體積後,布置給學生一個課題—如何測量不規則物體的體積。教師可引導學生到網上查閱資料,進行網上搜索信息。學生通過自已去探究這個問題,並能從自身的認識角度去分析問題,通過網路平台發表自己的見解,真正實現資源共享、合作交流。

通過這樣的設計與安排,勢必對學生數學的學習起到積極的影響和作用。

㈥ 思維的含義和特徵是什麼

思維的概念
思維是指高等動物及人類對事物反映和認識的能力。
思維只有在人們反映及認識事物的過程中才能加以理解和認識。
思維對於人類來說有兩種形式,(抽象)形式邏輯和(具體)辯證邏輯。

思維的哲學定義
思維是主體的行為,是思維意識的表現形式。

思維是主體發現客體對自己有所影響後,為了獲得處置客體的意識,做好消除客體影響的准備工作,思維組織在生存意識的主導和思維意識的指揮下,對感知組織獲得的知識進行分析處理的行為。
超出感性的認識:以上兩種屬性賦予思維的能力,已經使得思維超出了感性的認識范圍。例如在科學研究中,人類是不能通過感覺來直接理解的。如人類是不能通過感覺來直接理解原子核的變化的。但人類可以通過尋找其活動的規律,並對相同的規律加以概括,便可以間接的去理解它。
超出現實:思維可以通過歸納與概括掌握現實中事物的規律,還可以在以有的事物上,通過想像,建立全新的、不存在的事物。例如,發明家可以通過已經存在的物品,通過新的想像,對其加以改進,從而發明出新的物品。其能否成功關鍵取決於思維的的推斷是否與現實相符。其實,這也正是人類創造能力和創作能力的來源。

表象在思維中的作用

表象是指人們在頭腦中出現的關於事物的形象。它具有直觀性、概括性、可操作性。表象在思維中的作用是:
1、表象為概念的形成提供了感性基礎,並有利於對事物進行概括的認識。
2、表象促進問題的解決。
3.想像的功能

思維的腦機制

思維是整個腦的功能,特別是大腦皮層的功能。大腦皮層額葉負責編制行為的程序,調節和控制人們的行為和心理過程,同時,還要將行為的結果與最初的目的進行對照,以保證活動的完成。大腦半球左側顳葉和頂-枕葉與思維也有密切的關系;近年來研究還發現大腦右半球在推理中起著重要作用。

思維的過程
思維是高級的心理活動形式,人腦對信息的處理包括分析、抽象、綜合、概括、對比系統的和具體的過程。這些是思維最基本的過程。

分析:分析是把一個事件的整體分解為各各部分,並把這個整體事件的各各屬性都單獨的分離開的過程。
綜合:綜合就是分析的逆向過程,它是把事件里的各各部分、各各屬性都結合起來,形成一個整體的事件。
抽象:抽象是把事件的共有的特徵,共有的屬性都抽取出來,並對與其不同的,不能反映其本質的內容進行舍棄。
概括:概括是以比較作為其前提條件的,比較各種事件的共同之處以及不同之處,並對其進行同一歸納。以上幾種大概包含了思維過程的基本形式。

思維的種類
思維的種類大概包括動作思維、形象思維、詞的思維、無聲思維、通訊思維、指導性思維和創造性思維。

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