4k游戲容量太大怎麼辦
㈠ 4K游戲顯卡需要多大容量顯存才合適
1、顯存的大小與所需要的用途有關,大型游戲或4K高清的話,建議顯存大一些好,用2G或以上吧。
2、內存,現在主流是4G,這也是32位系統的上限(只能識別不到3G的,再多也無用),如果用64位操作系統,建議上8G,只是目前內存價高,暫用4G,以後再加也行。
3、硬碟容量問題,目前主流的機械硬碟容量對大多數人來說都夠,主要還是性能,單牒1T的比單牒500G的存儲密度高一倍,其性能也強一些,因此,如果預算不是特別緊,建議還是上1T的。
㈡ 貌似4K解析度下玩游戲對顯存容量要求較高,問下該選哪款顯卡
看你具體要求了,就顯存來說GTX
titanx很不錯,次選的話R9
FuryX或R9
Fury,再次選就是8G的R9
390X或6G的GTX980ti,不玩那些極端變態的游戲的話買個GTX750或R9
370也可以
㈢ 玩游戲的時候內存佔用太大,怎麼減少內存佔用
你可以試試 游戲畫面效果開到最低,能輕點,再就是開啟窗口化模式,不要滿屏
在物理內存不足的情況下就會使用硬碟里的虛擬內存,CPU也增加了負擔,就產生你說的問題,增加系統的虛擬內存也可以解決一下燃眉之急,但效果不會太理想。加裝內存條比較有效的方法,一條2G的內存也不過兩百多元。至於電腦玩游戲時老卡除了以上因為內存不足的問題外,配置的顯卡是否有效支持你所玩的游戲也是值得考慮的問題。
㈣ 我電腦換了華碩4k屏玩游戲很卡,顯卡1080的,內存16g的,怎麼辦
4K解析度對顯卡的壓力不小。
雖然你的顯卡也是頂級的1080顯卡,但要是在4K解析度下玩超大型游戲的話,那麼還是會很吃力的。玩一般的網路游戲還是沒啥問題的。
你可以考慮適當降低一些桌面解析度。
㈤ 游戲占內存太大怎麼辦
游戲占內存太大的話,那麼你可以選擇刪除這個游戲的,或者購買內存大的手機來哦支持這個內存大的游戲的。
㈥ 迅雷下了個6個g的游戲,下載完成告訴我文件太大了打不開,得用什麼軟體打開啊,求解
下載後如果用迅雷打不開 或者提示太大你可能是沒下載一個rar解壓包 下載後安裝 接著你的文件默認就會以解壓包打開 打開後進行解壓 等待進度條完成後就可以了
㈦ 組裝電腦方案4K解析度下玩游戲對顯存容量有要求嗎
1080p解析度下玩游戲佔用的顯存容量一般在1-1.5GB左右,2GB顯存的顯卡足夠用了。但在4K解析度下,游戲的顯存佔用會直線上升,普遍達到2GB以上,顯存容量明顯需要提升一個等級。4K游戲對顯卡性能要求也相當高,個人看法上3GB顯存容量的華碩GTX780,再有錢的話可以組雙卡SLi,多卡互聯效果更好。
㈧ 我做了一個大小574k的程序 內存卻佔用了20多M,該怎樣進行內存優化
一.代碼優化
內存會溢出肯定和代碼逃不了關系,99.99%學java的人都知道垃圾回收器是java的一大優點並據此來嘲笑C++。顯然這個特性為代碼編寫者省了不少事,但這個特性卻帶來了不少隱患。舉個例子在游戲當中經常有不同場景的切換,如從游戲邏輯退到主菜單邏輯,對游戲邏輯對象的態度很多人會選擇忘記等待垃圾回收器來收屍。乍看之下似乎並無不妥垃圾回收器會來善後。實際上垃圾回收器並非實時的,它不像C++的Delete語句馬上釋放不用的內存。當從游戲邏輯切換到主菜單邏輯這時兩個對象同時存在很可能這時內存就不夠用了。讀到這里很多人會發現實際上垃圾回收器在j2me上並不怎麼好用,從一個角度上來講在j2me上所有垃圾必須由手工釋放,除簡單類型以外所有對象都必須顯式地置空例如imgs=null;實際上java提供了一個不錯的工具用來查找內存溢出,java.lang.Runtime.freeMemory()。它可以返回當前的剩餘內存數,將它適當的安放在代碼中可以有效的監測內存使用狀況。很大一部份的j2me程序員之前都是從事pc軟體開發工作,充裕的內存掩蓋了許多寫代碼的不良習慣。如下所示:
//a不為空
a=newLogic();
很多人可能對此有異議,他們會認為新的對象會把舊的對象沖掉並且釋放內存。這裡麵包含兩個問題:1.該段代碼是先創建對象然後再進行賦值操作的,也就是說在這期間有兩個對象同時存在這就很可能會產生溢出。2.這樣做也會妨礙垃圾回收器的工作
較好的寫法如下:
a=null;
a=newLogic();
雖然麻煩了點但在j2me中還是必要的。接著看下例。
drawString("游戲時間:"+time,50,50,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
"游戲時間:"+time很完美在paint()方法當中每次都被刷一遍顯示在屏幕上。危機往往隱藏在美麗的外表,該語句會引起新的內存重新分配來存儲"游戲時間:"+time而顯示完以後又必須由垃圾回收器釋放,用了雙倍時間,並且容易發生內存溢出。依此類推在重復執行的方法里應盡量避免重復定義對象。與paint()方法類似在循環里也有類似的情況存在。
把所有對象的初始化放在構造函數里想必是再正當不過了,大多數人通常的做法是把當前邏輯所要用到的資源通通初始化完畢。
很大一部份的內存溢出都是發生在構造函數中。內存使用的高峰期都是在構造函數中所以避開這個高峰能有效的防止溢出。建議最好的辦法是第一次使用時初始化。如下所示
if(img==null){
//初始化
}
現在做游戲很多時候都需要地圖數組,聲音數組,還有一些其它資源這些資源很多可以放在代碼中也有的可以放在文件當中。
強烈建議將這些資源放在文件中需要時在load進來。這些資源文件如果放在代碼中則會佔用不小的代碼段空間,而代碼一般是程序一運行就裝載到內存當中。
除上面列舉的方法外還有一些大家所熟知的順便一提,比如關閉沒用的rms,關閉沒用的網路連接,關閉沒用的流。正確地停止線程。良好的程序架構減少代碼偶合性也是一個不錯的方法,無論在代碼調式,內存釋放都可以做到非常清析。
二.圖片優化
j2me的內存殺手無疑非圖片莫屬,一張3k的圖片可以佔用20多k的內存不信大家把load前後的內存剩餘列印出來對比看看。所以防止內存溢出最直接的辦法就是從圖片入手。
1.圖片壓縮:多數人馬上會想到這個辦法。不錯這個辦法是最有效的。在photoshop里圖片製作完成後不要選擇"存儲為",而是選擇"存儲為web所用格式"可以根據裡面的選項進行壓縮,特別是顏色這一項越小越好不過相應的圖像會有所失真。不要認為這樣就完了。
實際上該圖片還可以再次壓縮,在網上有許多類似的工具。推薦一款可以壓縮png格式的軟體xat.comImageOptimizer效果不錯。經常都有70%的壓縮率且圖像不會失真。
假如你有多張規格一樣的圖片,那麼建議你把它做成一張長條圖片。有兩個原因:
1、這樣節省存儲空間和內存空間。大家可做個試驗將10張圖片的內容放在一張當中對比看看文件大小有沒有變化。
2、10張圖片需要10個image對象需要進行10次io操作浪費時間不說還浪費內存。當筆者發現這個好處時興奮地把所有圖片都存成一張,吱地一聲內存又溢出了...原因想必大家也知道!!圖片太大了不要把不同界面的圖片整合在一起否則經常會得不償失。
作圖時還有一些細節需要注意,顏色數量,分辯率,圖像模式(最好是索引顏色),畫布大小都會影響到圖片大小。
三.工具優化
誰都知道混淆器是用來保護代碼的以加大反編譯的難度(個人認為這是在嘲笑程序員的智商)。實際上用它來優化程序也是不錯的選擇,至少有兩點好處:
1、壓縮程序大小。一個60k的程序經常可以壓掉10k左右。10k的空間對於寫低端手機的程序員簡直是雪中送碳,多少超過64k限制的游戲都受過它的恩惠;
2、節省內存空間。用腳去想也想得出來代碼少了內存里的代碼段自然就短了。