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起源引擎有什麼游戲

發布時間: 2022-10-21 18:36:00

『壹』 用起源2引擎做的好游戲,除了DOTA2之外的FPS 類型的3d單機游戲.有哪些

起源2隻有V社獨家授權的廠商可以使用,並沒有公開。除了自家的dota2和半條命alyx,就是最近Facepunch(腐蝕rust與GMOD的開發工作室)正在開發的s&box了,又被稱作GMOD2,大概在年末放出測試版,他們家官網有每月更新概覽。dota2看不出起源2的優勢,而alyx為了給VR游戲讓步而壓縮了許多性能,也許s&box是玩家接觸起源2的最好方式

『貳』 請問起源引擎和半條命2引擎有什麼分別

《半條命2》《半條命2:第一章》等引擎是 Source 2004;
《半條命2:第二章》《傳送門》等引擎是Source 2007;
《求生之路》《求生之路2》等引擎是Source 2009;
《傳送門2》《CS:GO》引擎是Source 2011。
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它們都屬於Source引擎,只是版本不同而已。
總的來說,vavle在不斷改進自己的Source引擎,所以畫面原來越好。

『叄』 有沒有什麼起源引擎多人生存的游戲

寒霜3 虛幻4 ,比較接近
個人起源2比起源改進不是特別大,起源的渲染效率不高,不適合做無縫大地圖游戲,實時光影方面稍遜。
iw也是,老引擎一直魔改,效果能跟上,渲染效率沒多少提高,光影也主要靠烘焙,一些鏡頭特效之類的,COD專用引擎,不會考慮太多額外的東西,合適COD就好(比如說COD沒有實時晝夜變換,所以實時全局光也不是那麼必要,COD地圖不大,所以渲染效率不高也不是很礙事。。)

但對我來說,虛幻是最良心的,即使其他引擎再怎麼強大,也跟我們玩家沒關系,我們無法使用。玩家關注的是游戲,而畫質並不完全取決於引擎,游戲也不能完全展現一個引擎的實力,畢竟同一個引擎做出來的游戲之間可以差距極大,這個看看虛幻3那些網游就知道了。因此不能簡單的說哪個畫質好,畫質包括很多方面,模型材質粒子抗鋸齒等等,不是一兩句話能講清楚的。

虛幻4開放,真正體驗過才知道有多強大,這么強大的引擎還給使用,這個真心良心。
另外還有孤島危機用的CE,也挺良心,不過使用方面做的沒虛幻好,很多人玩不轉

『肆』 cs起源,csgo,cs全球攻勢,cs2.0,cs.s這幾個什麼關系

樓主你好!
CS沒有2.0,籠統地說CS2.0就是CS起源。CSS就是CS起源CSS的最後一個S是Source(起源)的意思。CSGO就是CS全球攻勢,global
offensive。
CSS和CSGO都是起源引擎的出色游戲,起源引擎游戲還包括HL2、L4D2。

『伍』 起源引擎的介紹

起源(source)引擎是一款3d游戲引擎,由Valve軟體公司為了第一人稱射擊游戲《半條命2》開發,並且對其他的游戲開發者開放授權。作為一款整合引擎,起源引擎可以對開發者提供從物理模擬、畫面渲染到伺服器管理、用戶界面設計等所有服務。引擎附帶「起源開發包」和「起源電影製作人」兩款程序,前一個可以製作游戲,而後一個更是業界首個專門製作游戲電影cg的程序。

『陸』 DOTA2到底是什麼引擎做的

Source引擎做的。

相關介紹:

Source引擎由Valve軟體公司為了第一人稱射擊游戲《半條命2》開發,並且對其他的游戲開發者開放授權。作為一款整合引擎,起源引擎可以對開發者提供從物理模擬、畫面渲染到伺服器管理、用戶界面設計等所有服務。

(6)起源引擎有什麼游戲擴展閱讀

「起源」技術結合了尖端的人物動畫、先進的AI、真實的物理解析、以著色器為基礎的畫面渲染,以及高度可擴展的開發環境,用以創作一些最流行的電腦和主機游戲。這些游戲可以適應最高級配置的玩家,同時照顧老式電腦。開發商可以開發讓任何人都可以玩到的游戲。

「起源引擎」最先服務於電腦,並擁有廣受好評的電腦游戲。而「起源開發包」(SDK)帶來的是新的游戲製作方案,大部分游戲團隊都把精力放在游戲的渲染和製版上,但起源引擎提供了最好的平台,讓開發者把時間和精力放在游戲的特色上。

『柒』 起源引擎的引擎沿革

Troika游戲公司最早宣布他們的游戲《吸血鬼:避世血族》將使用起源引擎,它們也是第一個獲得使用許可的公司。Valve之後宣布Arkane Studios(製作第一人稱角色扮演游戲《魔法門之黑暗彌賽亞》的公司)和Smiling Gator Proctions也獲得了使用許可。
Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他們的新游戲獲得了使用起源引擎和Steam系統的許可。這證明,起源引擎的效果再次讓大家接受。
引擎原理 【著色器】
最高性能的著色器為基礎的渲染提供給游戲開發商可以迅速簡單的開發,哪怕是最復雜的場景。起源渲染。多核心處理和SIMD,以及通過DirectX的最新圖形處理器的功能,先進的處理器技術,使自己的夢想世界成真。
渲染庫。使用Valve的資料庫或用自己的演算法擴大現有的著色。現有的技術包括所有從非
實感渲染(NPR)即《軍團要塞2(即卡通樣式游戲)》到《半條命2》集都在同一個引擎超現實的復雜燈光效果。
LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有幾何判定都是引擎自主完成的。)
亮度(阿爾法)覆蓋。啟用高超的動態渲染和抗鋸齒α測試,如樹葉,柵欄和花格。
無限解析度掩蔽。使用距離式編碼亮度以無限解析度的紋理掩蔽,阿爾法測定在不同狀況下不同。
【動態照明和陰影】
輻射照明。世界的任意幾何頂點光藏匿與輻射照明。用編碼信息製作真實的光照效果,使照明與自然相結合的凹凸地圖,更精確的照明表現細節的地方,包括自我造成的陰影。輻射照明是使用分布計算求解的輻射度(vrad),他可以快速的實現光影的效果。
高動態范圍(HDR)照明。所有照明燈,包括地圖數據,地圖和現場環境的動態燈光均由HDR計算。高動態范圍照明支持在DirectX 9級別的硬體上,起源依然支持,同時還可以打開抗鋸齒和景深。
輻射傳輸/間接照明。動態對象和世界中的所有反射光合並在一起進行計算。 更加真實的體現人物的所有動態反光效果。
高解析動態陰影。所有與陰影投射物體或動態物體附近的光源對其照射的角度、距離、明度和光源亮度排列順序都會進行計算,達到真實的光照陰影效果。
Rim照明
突出模型的邊緣照射效果,非常震撼,有些類似於閃電,《求生之路2》和《軍團要塞2》均有體現。
先進材料繪制。擁有彌漫、鏡面、細節、發光、閃光和其他特殊效果。
【影響】
范圍作用。包括顆粒,物體,煙霧體積,火花,血液和環境影響,像霧一樣的雨
粒子影響。起源的先進的粒子系統可以發出魔法或火災的逼真模型,爆炸,雪,等等。多核圖形
優化改進粒子渲染性能
粒子編輯。游戲編輯和創建粒子系統和其完全互動的能力,系統預覽可立即看到剛才的編輯。
軟粒子。設定粒子的軟硬度來以此模擬物體的反彈、跌落受傷程度,並且這一系統無需耗費過多的資源
運動模糊。運動時攝像機會產生有規律的模糊,完全像人的眼睛。
水。可以生成逼真生動的效果和菲涅爾水面反射和折射的效果。
【材料】
材料系統。起源定義,指定教材套的對象是怎樣製成的對象為該使用和紋理。指定的材料如何將一個對象斷裂破碎時,它會聽起來像是發生時或跨越另一面拖,哪些該對象的質量和浮力的。該系統是遠遠超過其他質地的只基於系統的靈活性。自陰影凹凸映射創建預先計算的輻射度燈光柔和陰影以及環境與動態和閉塞。來源呈現自陰影對當前和老一代圖形硬體凹凸映射。
褶皺貼圖(*Wrinkle Maps)。特別有用的拉伸面部皺紋和衣服,更多的紋理貼圖,並在模型的混合壓縮到提供動態的表面細節的地方。
細節貼圖。結合高頻低頻質感與細節,以節省顯存,同時保持明顯的質地密度。
多功能多紋理混合。定義邊緣融合變化鋸齒,使用多種不同的紋理相結合的模式,校正表面顏色。
動態色彩校正。互動式編輯偏色和對比度的場景,以配合設計者想要的藝術風格。 高兼容,與流行的圖形和3D建模軟體兼容可以創作出具有高度風格化的人物、武器
、車輛-起源合並工具組。一套強大的工具幫助高效地編輯、拓展動畫,並定義的文字和對象范圍內的廣泛的物理交互作用。
數碼肌肉效果。模擬肌肉組織的項目性質的情緒,言語和身體語言。 球型的眼睛真實地反映情況和家。集中對象上,而不是一直朝某個方向。
獨立語言系統(*Language independent speech)。特徵准確和自然的唇在任何語言上同步。
改善人類皮膚著色。皮膚呈現包括自然的人體皮膚著色,包括查看相關的菲涅爾現實影響。
模型及材料編譯器。集成用Studiomdl和Vtex編譯模型和材料工具。
模型查看器。在線框預覽模式中查看陰影、紋理或視圖模式。設立擊中范圍(HitBox),播放的動畫,並微調物理限制。 骨骼動畫系統。復雜的運動模型與關節是使用Valve的專有骨骼動畫系統。
臉部動畫系統。Valve的專有面部動畫系統和運動完美結合成一個范圍廣泛的語音驅動的自然面部表情和感情。40多個不同的臉部「肌肉」,可以讓玩家體會到游戲中人物的充沛的感情。
程序動畫工具。調整布娃娃物理、骨骼動畫追隨、場景物理和自定義的程序控制器
動畫融合。姿態的無縫融合創造連續運動或製作添加任何命令的情況。分層動畫的融合,可合成成多種有趣的動畫 VALVE編輯器,起源的地圖製作工具,是一個直觀的「所見即所得的」建築設計和環境建設水準(幾何,紋理,照明)。配售的腳本模型、實體和NPC,以及編譯和運行游戲的水準。包括了VMPI工具,大大降低了地圖建立時由多台計算機之間分配的編譯時間。
曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由創建各種造型的自然山丘、山谷、溝渠、坡地,利用隧道位移幾何刷表面。用刷子和頂點工具變換和剪輯位移表面。
實體刷工具(*Brush Entities)。Valve獨創的屬性。用刷子定義對象如何與世界全面的交互,包括障礙物、門、觸發器、地區入口、背景音等等。
環境映射(*Skyboxes.)。立邊體和環境映射(skyboxing)擴展了視野,增加了對遙遠的物體的視差。
照明預覽。輕松地查看一個內部光的水平影響源。 起源有高度可擴展的網路功能的物理系統,重視處理器和帶寬效率。靈敏構建的物理反應,世界裡人物互動與身體人工智慧對象的模擬,以及聲音和圖像都遵循從物理學。起源的物理特性可以控制最高水平的設計
機械。構建與運作機制的相同的機械,可以有齒輪、皮帶和滑輪
車輛。任何情況下,在多人游戲中,所有玩家可以一起乘坐一輛汽車,每一個現實的汽車功能根據表面材料不同而不同像是彈簧懸架和滑橇表面。獨立可調的參數包括馬力、傳動裝置、最大速度、轉彎速度、輪胎材料、輪胎摩擦、彈簧張力/抑制等等。依靠完全真實的數據來模擬最真實的駕駛體驗。
對象變形(*Deformable Objects)。用娃娃物理與預定義的動畫,以物理為基礎的動畫模擬靈活的頭發、混紡布衣服。比如繩索和電纜可以按風或運動水平動態搖擺。
互動約束系統(*Constraint System Manager)。約束骨骼的所有效果,設定所有的情況並自由運算,其搭配幾率可謂無限。反轉動力學(*Inverse Kinematics)確保人物的肢體對環境地形有正確的反應,如周圍障礙物移動的不平衡及調整。 起源引擎的標志在於玩家之間的隨機交流和非玩家角色的互動。人工智慧系統可以讓NPC跟隨玩家,並根據情況選擇加入戰斗。人工智慧可以移動、飛行、跳躍、蹲、爬樓梯進入洞穴或地下。
調諧系統。先進的導航系統擁有本地路徑搜索迴避功能,以幫助周圍的NPC進行導航;比如路線調諧統,和充滿活力的關卡設計師設計的道路相連接。在該系統的控制下,他們可以提前知道類似於死路,並自動進行道路的計算和修正前進路線。人工智慧可以模擬人類的感官,視覺、聽覺,甚至用味道來跟蹤和識別物體。調諧系統可以用於幾乎任何事物的判斷。
互動人工智慧。設置玩家或NPC的關系,單個NPC,大量NPC,單個玩家(或更多)用實體進行危險度判斷,以此確立對其的感情,如仇恨、喜歡或恐懼。
戰斗人工智慧。人工智慧的小隊可以分享敵人數據或共同操作物品。 一個隊員前去突擊,其他的火力掩護。對目標的感知,感知其他人的移動或更換子彈。
I / O系統。靈活的I / O系統帶來的前所未有的代碼設計。 完全應用於C++中,起源引擎的架構考慮到拓展性、靈活性和性能。Valve用起源引擎的代碼來建立屢獲殊榮的游戲,無需單獨開發。這使您的開發人員把時間花在實現有趣的游戲設計,而不是從頭開始。
多平台兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平台,從2005開始年代碼庫統一使用Microsof Visual Studio。
多核處理(*Multi-core)。起源引擎游戲利用PC和Xbox 360的多核心處理器均能夠提供高性能的游戲體驗。
代碼克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的游戲路線、人工智慧行為、游戲對象,更以此作為Valve出發點的測試的基礎程式。
完全控制(*Complete Control)。被授權人可以獲得起源引擎代碼庫中的任意部分。
效率計算。以Valve發展的產品優勢和自身優化。
監控(*Profiling)。利用Valve的現有的有用的工具進行視頻監控,網路、游戲整體的業績。
演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代碼用途一致。 起源引擎包括一個功能強大的數字音頻技術套件,創造游戲世界內充滿活力的音樂。無縫地混合音效、對話,並加以配合襯託身臨其境的超越現實的音樂效果。
螺紋聲音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以單獨在多核系統的核心運行混音處理。
內存管理。可以非同步載入聲音、流媒體,緩存到一個固定的文件夾或預載文件。
環繞聲。支持立體聲、耳機、四聲道和5.1甚至是7.1環繞聲混音。
三維空間化。計算閉塞和阻塞的影響,依照距離和環境,使用自定義的三維空間化混響計演算法。
數字信號處理器(*DSP)。一個可預設堆疊的用途廣泛的DSP濾波器,包括混響、
合聲、ADSR、低頻振盪(低頻振盪器),低通道、高通道、全通道濾波器。自定義或預設的DSP效果可以觸發游戲中基礎的聲音環境。
音頻格式壓縮。起源支持無損預讀取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles音響系統)與XMA。這樣可以不用創立音效文件,直接使用外來音效文件。
先進的預處理效果。聲音設計師可以定製多普勒效應,頻移、距離和其他多聲道效果。16位44kHz,支持立體聲和波形文件的所有功能。
波形文件實時拼接。一個簡單的腳本系統可以讓音頻設計人員排出恰當的聲音序列,利用波形文件製造宏大的聲音場景。
整體組合控制(*Overall Mix Control)。音頻設計師可以使用建立的幾個整體混合腳本以便游戲可以動態切換混音。以便突出對話場景的設置等其他動作。
聲音腳本環境系統。VAudio設計者可以自定義腳本環境的事件隨機、循環,以及基於玩家的空間位置觸發的DSP效果。這也可以修改游戲邏輯的動態效果。
基礎材料影響(*Material-based Effects)。音頻設計師可以定義腳本來確立材料的具體影響,DSP參數可以設定物體摩擦、腳步聲以及空間聲音自動反射效果(*EXA)。 起源的多人游戲全世界都有百萬家在同時測試,每月全世界多人游戲超過90億分鍾。 起源多人連接提供方便的伺服器查看和朋友即時信息。可以預先查看所有在線伺服器的流量和延遲,以及好友的所有動態,減少不必要的連接方面的麻煩。
伺服器瀏覽器。顯示所有活動的游戲伺服器,並允許家選擇參加哪一個。玩家可以過濾和排序伺服器列表,以加快顯示和選擇伺服器。
好友即時信息。允許玩家之間進行游戲,添加好友和與現在的好友進行游戲。好友間共享游戲信息。沒有什麼伺服器可玩時可以選擇和朋友聊天,管理系統讓列表不會那麼混亂。 起源提供了一個次世代的理想的游戲機發展環境平台,包括主流的Xbox 360。
資源轉換(*Asset Conversion)。自定義工具,轉換PC資源(地圖,模型,貼圖)到XBOX360兼容格式。
使用特殊裝載機(*Xbox 360 Specific Loaders)。專有工具編寫游戲數據轉換成
定製格式,下載速度快、讀取時間短。
跨平台游戲。多重網路的設計,讓PC機和360平台可同台競技,此外還可以簡化平台的開發和測試環境中的問題。
集成Xbox LIVE代碼。有豐富的兼容、界面和日誌。 引擎的第一個特點是模塊化,帶來可極高度的擴展性和簡易的開發難度,可以輕松的製作各種類型的游戲。第二個特點是開發者優化待遇(得到即可用)。自2004年以來,起源引擎開始面向第三方開發商。這是一種新的開發機制,開發商只需付一次授權費用,就可以獲得起源引擎的最新版本及其後的所有更新,而不必二次付費。第三,系統還專為第一人稱和第三人稱戰斗游戲優化,不過也對任何的視角、任何的游戲類型提供支持。第四,提供了對人物動畫和AI的高級支持,這些AI擁有業界最先進的人工智慧,帶來令人喜愛、刁鑽又有趣的盟友和敵人。第五,擁有專利的渲染系統。可以創造美麗的世界、精密的物理和強大的音效,讓玩家沉浸其中。這使開發人員不用在糾結於編程方面的問題,專注於內容的創新,「起源」讓游戲業開啟了全新游戲風格創作的大門。
聯機性能
「起源」的多人游戲平台——Steam支持世界上最大規模的聯機游戲,包括《勝利之日:起源》、《反恐精英:起源》和《軍團要塞2》,也是世界上最大的網上游戲文化聚集地之一。「起源引擎」所製作的游戲原生支持強大的網路連接和多人游戲功能,包括支持高達64名玩家區域網和互聯網游戲。引擎已集成伺服器瀏覽器、語音通話和文字信息發送,開發者無需二次開發。

『捌』 起源和虛幻3這兩個引擎哪個好

起源和U3各有各好處,起源模型不如U3,但是起源的光線、光的反射和陰影做的比U3要好,起源比較遵循物理規律,比如重力等等,起源和U3都適合做一些格局大的魔幻游戲,起源的有DOTA、洛奇英雄傳,U3的有你說的戰地之王、無主之地、劍靈等等,但是還有一點,起源的人物肌肉等等做的特別逼真,所以起源還可以做CG電影,起源並不是以畫面取勝,而是它所創作的游戲一個比一個耐玩,半條命、CS起源、勝利之日起源、求生之路系列,包括現在的CS:GO、DOTA、NEXON的洛奇英雄傳,都是高口碑作品(除了CSOL2),而U3雖然良作不少,比如第一個以U3開發的網游戰地之王、無主之地、彩虹六號、蝙蝠俠還有劍靈等等,而且現在不少網游和小型單機游戲還在使用U3開發游戲,但打U3臉的垃圾游戲也不少,比如逆戰,有的時候U3弄不好會變成U2.5甚至還不如U2的效果,U3以前的優化和起源平起平坐,到後來U3徹底失去控制,本人渣配置打風暴戰區開中特效隨意玩耍,而逆戰最低配置打把獵場電腦快要爆,求生之路2分辨開1080隨意玩耍,還有補充一點,使命4不是U3,而是IW3

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