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為什麼有人打游戲要多周目

發布時間: 2022-10-24 16:10:43

⑴ 游戲為什麼要玩二周目

原因

製作游戲的時候,特意將有些隱藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再進行二周目才可以觸發取得隱藏要素的條件,也就是說,一周目的通關是取得隱藏要素的必要條件。 一般二周目游戲會有游戲難度增加可以獲得的物品,獎勵增加等設定。

二周目的設定主要見於RPG或者動作游戲,RPG也有類似的設定,例如有上海燭龍有限公司研發的《古劍奇譚》。現在很多游戲都有這種設置,游戲結束時讓你記錄進度,再從頭玩的話會增加或改變一些內容,目的就是增加一些游戲樂趣,讓你多玩幾遍,而不要玩過就扔了。

存在意義

二周目游戲有這么兩個代表性的系列:洛克人,傳說系列。

《女神2》的二周目不繼承是游戲唯一值得詬病的地方。

先說《洛克人》,《洛克人》開始有EASY和NORMAL的選擇,簡單難度一般可以通關,但是遇不到最終真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素獲得,真BOSS也能挑戰。到了HARD可以繼承很多東西,但是難度上升自然不說,同時卻也可以獲得最強的一些要素。

在我看來這就是最典型也最討好的一種二周目繼承和繼續的形式了。把要素按照一定比率分配給幾個周目,讓你每次完成都有新鮮感和滿足感。但是這樣的形式是有前提的,那就是一周目的時間花不了多少,而且動作游戲每次操作都會有不同的感覺。不會有厭倦重復感。其實這里的二周目也只是變相的重復游戲而已,有哪個經典ACT你不玩個幾周目的。

接下來再說《傳說》,也就是RPG的二周目設定。《傳說》貌似大部分都有這個設定,通過消費一點量的GRADE在通關後能夠消費以獲得一些繼承,同時一些隱藏的招式必須二周目甚至多周目才能獲得使用。

⑵ 一周目二周目是什麼意思 二周目的設定主要見於什麼游戲

1、一周目,出自玩游戲的流程數。從無存檔歷史資料的初始狀態開始玩一款游戲,就叫一周目。一般一周目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。

2、二周目:一周目通關後,如果有存檔繼承設定,繼承當前存檔繼續重新開始玩,這就是二周目。如果不繼承一周目的存檔記錄,或者不是重新開始,就不叫二周目。總的來說,二周目就是指在有存檔繼承設定的前提下,把玩過的游戲從頭到尾接著再玩一遍。三周目、四周目等,均以此類推。

3、二周目的設定主要見於RPG或者動作游戲,RPG也有類似的設定,例如有上海燭龍有限公司研發的《古劍奇譚》。現在很多游戲都有這種設置,游戲結束時讓你記錄進度,再從頭玩的話會增加或改變一些內容,目的就是增加一些游戲樂趣,讓你多玩幾遍,而不要玩過就扔了。

⑶ 游戲為什麼要玩二周目

游戲要玩二周目的原因是二周目的根本原因還是被游戲出色的關卡設計和戰斗設計所折服,只玩一次的話,實在是不夠盡興。現在有很多單機游戲廠商為了增加自家游戲的可玩性,給游戲中增加了X周目的概念和玩法。意思就是玩家在第一次通關所有的主線並且達成游戲結局之後,還可以選擇在繼承原存檔的情況下,從頭開始玩游戲。

游戲二周目的含義

後面的周目在大部分情況下除了主線任務相同以外,游戲中的內容相比一周目會有一些變化,多出一些功能之類的,比如說巫師3。但也有少數游戲前幾周目的內容都完全不同,比如說尼爾機械紀元。

這種模式也是為了一定程度上保持游戲的新鮮度,延長游戲生命周期,也是為了讓玩家在一周目時心浮氣躁的態度沉澱下來,仔細去感受游戲中的細節內容,以免開發商的心血都被浪費了。

⑷ 游戲中的一周目、二周目是什麼意思

一周目,出自玩游戲的流程數。從無存檔歷史資料的初始狀態開始玩一款游戲,就叫一周目。一般一周目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。

一周目通關完成後接續上次記錄繼續從頭開始玩游戲,就是二周目。多周目則以此類推。一般情況下,二周目的游戲流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的游戲中尤為常見)。

如,難度上升、隱藏獎勵、劇情分支可選、隱藏關卡開啟、獲得特殊道具等等。對於玩家而言,通過二周目以至於三周目、四周目是對自我的挑戰,不少玩家也更加喜歡去鑽研二周目。

二周目背景

設置二周目(或者鼓勵二周目游戲)的目的是因為製作游戲的時候,特意將有些隱藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再進行二周目才可以觸發取得隱藏要素的條件,也就是說,一周目的通關是取得隱藏要素的必要條件。 一般二周目游戲會有游戲難度增加可以獲得的物品,獎勵增加等設定。

二周目的設定主要見於RPG或者動作游戲,RPG也有類似的設定,例如有上海燭龍有限公司研發的《古劍奇譚》。現在很多游戲都有這種設置,游戲結束時讓你記錄進度,再從頭玩的話會增加或改變一些內容,目的就是增加一些游戲樂趣,讓你多玩幾遍,而不要玩過就扔了。

以上內容參考 網路-二周目;網路-一周目

⑸ 這為什麼有人喜歡一個游戲打多周目

有道理,不過精一門的話也是有好處的,比如說精通動作類游戲,就在玩同類游戲的時候比較容易上手從而縮短游戲時間,所以招招會不如一招靈

⑹ 游戲中常說的「周目」是什麼意思呢

按照網路的介紹,「周目」這個詞來自於一句日語,簡單理解就是你玩一款游戲通關的次數。

從無存檔的初始狀態開始玩一款游戲,就叫一周目,一般一周目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。而在一周目通關完成後,接續上次記錄,繼續從頭開始玩游戲,就是二周目,多周目則以此類推。一般情況下,二周目的游戲流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的游戲中尤為常見)。

在二周目開啟時,會繼承你一周目結束時獲得的裝備,經驗,等級,技能及物品,金錢等財產。但在二周目里,怪物的等級也會隨之提升,在很多游戲中,二周目的怪物還會比一周目新增一些技能或特效,使得你的戰斗變得比一周目更加困難!

把一個游戲反反復復來來回回打這么多遍,有意思嗎?

上面所說的多周目,基本是角色扮演或動作冒險類的單機游戲特有的概念,具有一定劇情導向,可以完成劇情以達成通關的。並非是一些競技類游戲,類似LOL、吃雞之類的游戲,因為你是永遠沒有辦法通關的,所以也就沒有周目的概念。

那麼,玩家們為啥要開始二周目呢?大概有這么幾種原因。

1.劇情體驗:因為現在的大型3A游戲劇情十分豐富,會包含多個直線及多條主線結局,有的玩家可能會因為一周目的時候沒有玩出完美結局而感到遺憾,亦或想體驗其他豐富多彩的劇情,因此選擇開始二周目。這點跟電影不同,電影二刷,三刷看到的劇情都是一模一樣的,但很多游戲都有多個不同的結局。

2.為了收集:具有收集癖的玩家包含了成就黨、獎杯黨等,可能是因為一周目的時候錯過了一把傳說武器、錯過了一件傳說護甲,甚至只是為了一張普通的牌。這些都有可能讓他們開啟二周目,不達成全收集成就誓不罷休。

3.為了更高難度的戰斗:這部分玩家不怎麼看劇情,也不太關注收集內容,他們追求的只是純粹的戰斗。在二周目游戲中,人物角色將保留一周目結束時獲取的裝備、等級、技能等,然後再與更高難度的怪物進行戰斗。這部分玩家就是喜歡挑戰高難度的敵人,所以能肝到十周目的大佬基本都是這類硬核玩家。

4.僅僅是休閑:這部分玩家可能並沒有主要目的,就是覺得這款游戲做的太好了,捨不得離開,會覺得通關之後特別失落,因此開啟了二周目,他們並不怎麼做任務,因為劇情早已了熟於胸。他們也不太喜歡去挑戰高難度怪物,或是因為手殘,或是覺得無趣。他們開二周目就是為了讓自己回到原點,回到夢開始的地方,不幹什麼,單純的只是眷戀。不願意接受這個游戲已經結束的事實。

當然我們不排除還有一些為了寫攻略,為了寫評測的專業玩家也會開多周目。但即便如此,我們也可以發現,只有一款游戲真正有為人稱道的地方,才會有玩家願意去開啟二周目。

——上地十三少

⑺ 不明白為什麼那麼多人玩游戲喜歡多周目

快捷,加上網路上的各種娛樂內容簡單粗暴的充斥他們的思想社會環境造成的、網路社交等這幾種深深腐蝕他們,讓人覺得這些更美好,所以導致學生成長期間很容易被網路種著虛擬又神奇的東西吸引,很多人都沒絲毫壓力,而且成長過程中個人的個性又被嚴格限制約束,更導致他們繼續沉迷網路、挫折、網路虛擬文學、方便,現實壓力過大,與在校時的憧憬差距過大。其中網游,而剛剛畢業的學生、種類豐富等等,甚至到大學、學校灌輸的都是極其簡單單純單調的內容。還有其他很多因素比如最低廉的娛樂項目,賣入社會後被社會的現實狠狠的洗禮了一遍,年輕的時候家人

⑻ 日本廠家的游戲,為什麼存在多周目,多周目有什麼意義 歐美 游戲為什麼不搞多周目

因為日式游戲一般是RPG游戲,RPG游戲一次通關收集不齊所有素材和劇情,所以要保留數據等級進行多周目,歐美一般是動作射擊游戲比較多,收集要素較少,就算要收集素材也是通過自由探索世界來完成,多周目的游戲不在於是日本還是歐美,主要看游戲的形式,日本RPG游戲比較多而已,歐美游戲也有多周目的游戲,像無主之地系列,晶體管等,。。。。。。純手打,望採納

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