暴雪游戲是什麼
⑴ 暴雪游戲公司官網是什麼
http://us.blizzard.com/en-us/
暴雪娛樂公司是全球最具影響力的娛樂軟體開發商和發行商。
自1994年「暴雪」品牌正式創立以來,公司迅速成長為最受歡迎和廣為尊敬的電腦游戲開發商。通過強調精益求精的游戲設計和其樂無窮的娛樂體驗,暴雪公司一直享有無與倫比的口碑。
⑵ 誰能回答一下暴雪最早的游戲是什麼 謝謝
暴雪游戲公司最早成立於1991年,當時還是一個主要以開發8
位機游戲(紅白機)的名叫Silicon
&Synapse小工作室。在發售的作品《搖滾》和《迷失的海盜》後被另一家公司收購,Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
⑶ 暴雪是什麼游戲公司
名字就叫暴雪,做網游的
⑷ 暴雪的游戲有哪些啊
星際爭霸
魔獸爭霸
魔獸世界
暗黑破壞神
地獄之門:倫敦(這個有點牽強)
公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔獸世界》上市
●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
產品簡介
·魔獸世界
中國大陸代理:九城 游戲簡介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星際爭霸:幽靈(開發中) 游戲簡介:http://game.17173.com/ghost
·魔獸爭霸系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/war3/
·星際爭霸
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破壞神系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?
1 玩家精神自己先赴湯蹈火
玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。
1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。
西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」
1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。
在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。
實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。
這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
2 老A路線非頂尖暢銷品不做
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。
1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。
結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
⑸ 戰網有什麼游戲
戰網是網易與美國暴雪聯手打造的一個平台,而不是游戲,目前只有網易代理下的魔獸世界,未來可能會添加其他一些游戲,比如星級爭霸2
⑹ 暴雪是什麼
暴雪
開放分類: 游戲、公司、游戲公司
目錄• ●電腦游戲公司
• 暴雪公司歷史
• 重要榮譽
• 產品簡介
• ●暴雪天氣(暴風雪)
• 暴雪預警及防禦指南
• 暴雪來臨前的准備
• 暴風雪突襲如何應對
• 防範寒潮注意事項
• 防範寒潮注意事項
●電腦游戲公司
公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司 英文名稱:Blizzard 創立時間:1994年正式成立 總裁:Mike Morhaime 開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游) 國內合作夥伴:奧美電子公司
暴雪公司主頁 http://www.blizzard.com/
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II(魔獸爭霸2)上市
* Blizzard發布開發Diablo(暗黑破壞神)消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破壞神2) 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔獸爭霸3) 7月上市
2003
魔獸爭霸3的資料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔獸世界)的開發計劃
* 2003年6月30日,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)副總裁比爾·羅珀(Bill Roper)與暴雪北方(Blizzard North)的三位創始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、馬科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大衛·布雷維克(David Brevik) 集體離職
2004
World of Warcraft(魔獸世界)於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行
2005
Blizzard 收購Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合並至總部
World of Warcraft(魔獸世界)於2005年03月22日在中國大陸地區公測,6月7日正式運營
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔獸世界)第一部資料片《燃燒遠征》發布
星際爭霸2(StarCraft II)是北美著名游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)於2007年5月19日北京時間15點在韓國首爾的暴雪精英邀請賽(WWI)上公布的即將發布的即時戰略游戲(RTS)
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
略
⑺ 暴雪最新游戲是什麼
暗黑破壞神3 介紹得很好 已經開始 但中國還進不去 游戲能下載 但不能玩
⑻ 暴雪是什麼游戲
暴雪是公司 不是游戲
暴雪做的游戲比較火的 魔獸世界 魔獸爭霸 星級爭霸 暗黑破壞神等等 自己搜吧
⑼ 暴雪最經典的游戲是什麼
魔獸娛樂性強 比較搞笑 你常常越玩越輕松 星際競技性強 比較嚴肅 你常常越玩越緊張 玩魔獸 就像唱卡拉ok 普通人練一首歌半個月 已經能贏得同伴的掌聲 玩星際 就像唱京戲 曲不離口的練上一年 可能還唱不上調子 學習魔獸 你能打贏兩家瘋狂電腦的時候 你和真人打就能取勝了 學習星際 你能打贏七家電腦 你還納悶怎麼還打不過真人 學習魔獸 兩個小時你能死在相同的戰術上八次 毫無還手之力 學習星際 兩個小時你能死在迥異的戰術上八次 毫無還手之力 魔獸裡面 你專心練一個族往往就能夠應付對同族異族4種情況打法 星際裡面 人打蟲的高手往往曾經就是蟲打人的高手 魔獸裡面 熟練了幾種套路就可以取勝 星際裡面 熟練了幾種套路還是被隨機應變的對手牽著鼻子走 魔獸裡面 你利用計謀伏擊或者包圍了對方主力 對方卻掏出回程揚長而走 星際裡面 你會發現不僅有游擊戰還有陣地戰、伏擊戰、空投戰…… 魔獸裡面 敵人無論離家多遠都可以十秒內回救被你偷襲的基地 星際裡面 你稍不留神就中了聲東擊西的詭計 魔獸裡面 你5分鍾偵察一次還能對敵人兵種搭配了如指掌 星際裡面 你5分鍾偵察五次說不定得到的還是假情報 魔獸裡面 你可以用高級兵種輕松欺負低級兵種 星際裡面 你發現原來小機槍也能「以小反上」地打航母 魔獸裡面 沒有對空部隊看到空軍常常就要選擇逃跑 星際裡面 你剛出來4個飛龍卻被3隊不對空的小狗強拆了基地 魔獸裡面 你會質疑「量變引起質變」的法則 星際裡面 你會驗證「量變引起質變」的法則 魔獸裡面 死掉一個兵會心痛半天 星際裡面 你知道什麼叫做前仆後繼 魔獸裡面 作戰部隊不敢過於分散 星際裡面 作戰常常要地圖各點全面開花 魔獸裡面 即使知道敵人什麼兵種配置有時候也贏不了 星際裡面 知己知彼才真的百戰不殆 魔獸裡面 規矩多 玩家發揮餘地小 按部就班往往比突發奇想更奏效 星際裡面 規矩少 玩家發揮餘地大 按部就班往往陷於被動 魔獸裡面 以不變應萬變 星際裡面 以萬變應不變 魔獸裡面 1個英雄、道具可以四兩撥千斤 星際裡面 1個隱形的單位可以四兩撥千斤 魔獸裡面 你為那個用光環照耀部隊、高人一等的英雄而感到驕傲 星際裡面 你才發現引爆地雷和對方坦克同歸於盡的那個小狂徒才是真正的英雄 魔獸裡面 你會發現操作被人性化設計之後 如同一部傻瓜相機 星際裡面 你會發現最簡單的細節你也要親手去處理 魔獸裡面 你會發現apm150的時候已經會無聊到插旗 星際裡面 你會發現apm150的時候才能勉強用用神族 魔獸裡面 你覺得12個女巫按了12次O之後同時變了對方12個羊很有成就感 星際裡面 你發現原來12運輸機的地毯式空降也僅僅是操作的基本功而已 魔獸裡面 你覺得操作2隊多部隊圍殺、齊射、魔法、道具是多麼華麗 星際裡面 你才知道就連讓4隊雷車、2隊坦克整齊行進都不容易 魔獸裡面 連流星隕石都認識自己人和友軍 星際裡面 一個閃電放不好 可能自己被電死的比敵人的還多 魔獸裡面 常常講這是理所當然 星際裡面 常常講這也不是不可能 魔獸裡面 常有某個玩家用某某流戰術把所用的種族用成所在版本的王者之族 星際裡面 你突然發現昨天似乎無敵的偶像今天就輸在某個黑馬手 魔獸玩久了 才知道 效率是第一 星際玩久了 才知道 數量是第一 魔獸玩久了 才知道 等級是第一 星際玩久了 才知道 經濟是第一 魔獸玩久了 才知道 穩定嫻熟是第一 星際玩久了 才知道 偵察應變是第一 魔獸玩久了 才知道什麼叫做戰斗 星際玩久了 才知道什麼叫做戰略 魔獸玩久了 你發現地圖到現在為止還停留在在陸戰 星際玩久了 你發現從WCG2001開始官方地圖就有島戰 魔獸玩久了 你發現看rep要變換版本和收集地圖實在厭煩 星際玩久了 你發現一個400k的rep記錄了一場3小時的比賽 魔獸玩久了 你會發現總有或多或少冷板凳單位 星際玩久了 你會發現沒有一個單位是多餘的 魔獸玩久了 你會發現你所了解的魔獸知識越來越多 星際玩久了 你會發現你所不懂的星際知識越來越多 魔獸玩久了 彷彿在考驗你的耐心和熟練程度一般 星際玩久了 總有出乎你意料的東西令你眼前一亮 魔獸玩久了 你發現剛練熟的高效打法隨著版本更新、單位修改而不再應驗 星際玩久了 你發現不但新戰術發明的越來越快,而且被破解的也越來越快 魔獸玩久了 你發現戰術大多跟著補丁變 星際玩久了 你發現戰術大多跟著玩家變 魔獸玩久了 你發現魔獸的未來掌握在補丁手裡 星際玩久了 你發現星際的未來掌握在玩家手裡 魔獸玩久了 覺得人在被魔獸玩 星際玩久了 覺得是人在玩星際 魔獸玩久了 天天盼望下一個版本升級補丁調整單位屬性 星際完久了 天天盼望不要出現bug這樣就不用再有新補丁誕生 魔獸玩久了 忽然想起冰封王座1.07誕生到1.20幾乎版版不同 星際玩久了 回憶起母巢之戰1.04到1.08隻做過兩次單位屬性變動就穩定至今 魔獸玩久了 才知道魔獸三確實比星際一畫面好 星際玩久了 才知道魔獸在用孫子輩的游戲和星際一代的產品比較畫面 魔獸玩久了 才知道魔獸玩家說魔獸好卻很多都沒玩過甚至聽說過魔獸III的爺爺和爸爸 星際玩久了 才知道星際的第一代已經快八歲了 魔獸玩久了 避免不了爭論種族平衡性、英雄兵種單位bug性的口水戰 星際完久了 你問哪個族最強 大家會告訴你三族一樣厲害 根據興趣愛好選擇 魔獸玩久了 你不知道為什麼魔獸玩家似乎也分了種族 星際玩久了 你會發現三族來自不同星球但各族玩家卻似兄弟 魔獸玩久了 你發現各族玩家往往在為維護自己所用種族而爭辯 星際玩久了 你發現無論何族玩家都在為維護共同的星際而爭辯 魔獸玩久了 你會品味什麼是流行 星際玩久了 你會體會什麼是經典 魔獸玩久了 你才知道為什麼魔獸如此熱門 星際玩久了 你才知道為什麼星際如此冷門 魔獸玩久了 你會喜歡上魔獸 別人說魔獸不好 你會火冒三丈 恨不得打罵他 星際玩久了 你會喜歡上星際 別人說星際不好 你會一笑而過 不屑和他爭辯 魔獸玩久了 你慢慢體會到魔獸真的是一款好游戲 星際玩久了 你慢慢體會到星際越來越不像一款游戲 魔獸玩久了 你發現魔獸是如此精彩的游戲 給我們帶來快樂 星際玩久了 你發現生活和思維方式已經有了星際的烙印 魔獸玩久了 才發現原來有很多初中小朋友加入魔獸玩家行列 星際玩久了 才發現原來有很多成家立業的「大叔」還沒退出星際玩家行列 魔獸玩久了 才知道世界上最遠的距離不是中國電信和網通 而是魔獸精靈玩家和獸人玩家的心 星際玩久了 才知道 星品不好人品就不好 魔獸玩久了 才知道 魔獸是暴雪製造出來的最流行的精品大作 星際玩久了 才知道 星際是上帝借暴雪之手賜予玩家們的傑作 不是每個游戲都像星際那麼經典。陪你走過10年!
求採納
⑽ 暴雪游戲有哪些
暴雪游戲主要有魔獸世界,暗黑破壞神,星際爭霸,爐石傳說,風暴英雄,守望先鋒等這幾款游戲。
暴雪娛樂是一家全球知名的電腦游戲及電視游戲軟體公司,創始人是Mike Morhaime。暴雪娛樂曾經是維旺迪(Vivendi)的子公司,總部位於加州歐文。現為動視暴雪美國的一個子公司,實際兩者各自並未有過深度合作。2008年7月9日,動視暴雪正式並入威望迪游戲。到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬。2013年7月動視暴雪有意從母公司威望迪手中買回大部分股權,因而動視暴雪成為一個獨立的公司。
1997年,暴雪專設了在線伺服器「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。