游戲為什麼吸引人
『壹』 電腦游戲為什麼那麼吸引人
一、電腦游戲對人對刺激是全新的,有聲音、圖像、聲音也不僅僅是打拳時的哈哈聲,有美妙的背景音樂,有悅耳的人物對白,圖像也比較清晰、流暢,色彩艷麗,這些刺激不同於常規的游戲刺激,容易讓青少年上癮。
二、在電腦游戲中找到一定的成就感。在現實的世界裡,許多人都鬱郁不得志,或許是生活上,或許是事業上,或許是學習上,但他卻可以在一個虛擬的世界找到屬於自己的成就,獲得成就感。
三、在電腦中找到朋友。在虛擬的世界上找到幫會、家族、門派、團隊,比在現實社會中更容易找到歸屬感,同時比在現實社會中作朋友多了幾許瀟灑,合則作朋友,不合一拍兩散,不需要擔待什麼,不累朋友,也不為朋友所累。
四、電腦游戲中,尤其是角色扮演的網路游戲中,沒有法律、缺乏道德約束,青少年往往是快意恩仇,也體現了對現實世界的叛逆,和心理壓力的釋放。
五、電腦游戲的情節設置也越來越豐富,人物的關系也越來越復雜,對現實世界對模擬也越來越逼真。
『貳』 游戲的吸引力在哪裡
簡單總結幾點:
游戲具有參與性強的特點,容易讓玩家產生沉浸感,無法自拔。
游戲具有過程獎勵的特點,容易讓玩家在過程中產生成就感。
『叄』 網路游戲的優勢在哪兒為什麼它能比單機游戲更吸引人
(1)游戲性:玩家要扮演一個角色,在單機版只要按照既定路線完成游戲就行了,而在網路游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身著、職業、屬性、任務、未來發展方向,可以說這是相當具有吸引力的,每一個人都不同,有不同的言行舉止不同的遭遇,這對於習慣了單調生活的人來說是致命的吸引,在這里,玩家可以拚命打怪升級做一個強者;也可以升級組建幫會做一個爭霸天下的霸主;也可以做一個成功的商人,在買賣中學會勾心鬥角賺到無數的錢;當然即使是做一個盜賊也有他自己的人生生活樂趣,這是游戲性的最大體現,是滿足了大多數人的主要關鍵。
(5)競爭性:網路游戲中,處處充滿了競爭性,也是激發玩家奮發向上,花費大把時間投入其中的主要因素,在裝備、戰力、等級、排行榜等游戲因素上體現網路游戲的競爭性,促進玩家不斷的投入時間、精力和金錢。
『肆』 游戲為什麼哪樣吸引人
原因多種,從童年開始的多的是因為好奇,少年多的是為了快感,青年多的是為了社交,成年多的是為了社會地位,而從一個時期過度到另一個時期會多少沾染後一個時期的特性,並且會產生對自己本來游戲習慣的堅持,可以稱為慣性。 這方面是我自己的觀察與思考,游戲對人的吸引力本來就是很復雜的,我說的是我認為較為主要常見的,當然也是很籠統與武斷的。我也有例證,我自己屬於第一種,很小開始接觸游戲,對游戲有種貪婪,什麼類型都想去玩,好奇。喜歡射擊類的多是初中生開始開始游戲的吧,追求快感,也符合那個年齡時期的特點。青年追求社交,這點也可以通過現在火的不行的各種手游,游戲本身不見得多好玩,裡面的社交因素才是關鍵。成年也是從前發展過來的,心理成熟需要也是對社會地位需求的覺悟,有放棄游戲的,也有成為RMB玩家,或苦練技術之類,或許行為可謂偏激,本質上是對地位的追求吧。
『伍』 為什麼現在的游戲這么吸引人呢
游戲吸引人有好多種原因,
一、游戲的可玩性,包括玩家的多少,游戲畫面的精美性!還有游戲中存在的激情!
二、現在的人玩游戲,都想從中間找到一些失落已久的快樂,和久違的激情。
三、游戲可以充分顯示出每個人的個性和天性。
『陸』 游戲為什麼吸引人
據中國音數協游戲工委 (GPC)和伽馬數據 (CNG) 聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2018 上半年中國游戲市場實際銷售收入達到 1050.0 億元,同比增長 5.2%。其中移動游戲市場以 634.1 億元占據主要地位(占整個市場 60.4%),端游收入 315.5 億元,頁游收入 72.6 億元,社交遊戲市場收入 22.6 億元,家庭游戲機游戲市場收入 4.2 億元。國內游戲用戶規模 5.3 億人,同比增長 4.0%。
我們曾看到過某某玩家逃避現實沉迷游戲身心受損的新聞,在一些家長眼中游戲更是讓孩子自閉、上癮、喪失活力的毒品,無休止地進行游戲確實成了精神衛生的威脅,世界衛生組織在《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11版(ICD-11)中將「游戲障礙」列入「精神、行為與神經障礙」之中,此前《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)也早已經將網路游戲成癮納為「需要進一步研究的情況」,關於游戲潛在風險的爭議仍未平息。
那我們為什麼愛玩游戲、為什麼會沉迷於游戲呢?
在《萬萬沒想到》「打游戲的三個境界」一節中,萬維剛寫道:
這種隨機性獎勵其實就是一種賭博。賭博是一種需要玩家投入成本按技巧與運氣成分得出結果的游戲。更廣義地講賭博是一種人類處世的態度,是一系列應對外部不可控環境的博弈選擇。人類在賭博時大腦會分泌出一種多巴胺,用於刺激大腦皮層讓人進入興奮狀態,情緒波動變大,各種反應都比平時更為靈敏,能以一種樂觀的態度更投入地應對環境挑戰。這是生物進化的一個結果。古代的生存環境時刻存在各種自然風險(猛獸、旱災、洪水),在面臨風險時一部分人類依然能積極進取險中求勝,並且逐步擠壓了不願意冒險的人種。最終在人類基因中「好賭」與「勇氣」,「果斷」,「貪婪」,「恐懼」一並流傳後世,為的是讓人類能更好地適應環境生存。即便在現代社會中人類已經基本不受自然風險所影響,但「賭性」非但沒有退化而是逐步在加強。
關於隨機獎勵,還有一個著名的心理學實驗:斯金納箱。
1938年,心理學家斯金納設計了一種實驗裝置:他將飢餓的小白鼠放進箱子里,箱子牆壁上有一塊可供按壓的拉桿,只要小白鼠按壓拉桿,就有一定的概率會掉出食物,這個裝置便是斯金納箱。
在設置為「固定獎勵」,也就是說每次按下拉桿都會得到同樣的獎勵時,小白鼠一開始會情緒高漲,但是在收集到足夠的食物,或者突然發現某一次之後不再掉落食物時,小白鼠就不會再白費力氣繼續按壓,因為它知道繼續按下去也是徒勞。
但當把獎勵改為隨機掉落,也就是每次按壓拉桿都有可能獲得食物獎勵,也可能一無所獲時,小白鼠開始變得瘋狂,會不停地按壓拉桿,以求可能獲得的獎勵。哪怕後來把獎勵的概率調低到1%~2%,小白鼠仍然會不停地按壓拉桿,持續很久一段時間。
這個實驗模擬了為什麼「賭博」——如簡單的老虎機,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說成癮性。由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
在按壓的過程中,這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,它們會在按壓拉桿之前撞箱子、作揖、轉圈跳舞。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了「迷信」,以為用這些迷信方法就能提高獲得獎勵的可能性。
在這一點上人類和小白鼠並無二致,在抽獎時人們同樣提出了各種類似於「特殊時間點抽獎」、「只抽特定金額」、「用特殊姿勢抽獎」、「抽獎同時喊爸爸」等周易八卦無所不用其極的玄學。
由於賭博抽獎實在太戳中人類的痛點,使得玩家甘願為了夢寐以求的道具傾家盪產,文化部不得不發布規定禁止在游戲里設立現金抽獎項目:「 網路游戲運營企業採取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務的,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣的方式參與。」
然而,上有政策,下有對策。那些最令人上癮的游戲往往在游戲的每一個角落裡都設置了隨機獎勵程序,就像是一個四面八方全部安裝有拉桿的斯金納箱,這樣就可以保證在游戲的任何一個時間段里玩家都可以隨機獲得獎勵。
游戲讓人上癮,尤為重要的一點:即時反饋。
一般來說,打一局《王者榮耀》的時間在15至20分鍾,而數據顯示,玩家每天花在這款游戲中的時間高達47.2分鍾,是什麼讓他們愛不釋手?
《游戲改變世界》一書揭示了人類會被游戲吸引的深層機理———即時反饋。作者說,現代社會過分復雜的分工使我們不能立刻看到我們的勞動成果,而打游戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式———打怪就能得到經驗、採集就能得到物品。
現在所有做游戲的人都知道要強化反饋系統。《魔獸世界》的成就系統就被廣泛復制,這就是一種即時反饋,你走過的地圖、打過的BOSS都會被記錄下來,打到一定次數還會提醒你一下。反饋更多以進度條的形式表現出來,設置很多目標要求,設置各種各樣的進度條,比如完成副本、競技場一定次數能領取獎勵。《王者榮耀》贏一場給一顆星,集齊四顆星可以升一級,不過輸一局也要減一星,有些玩家為了升級,會連續打好幾個小時。
人類在演化過程中形成了「今朝有酒今朝醉」的性格,眼前的獎勵永遠都比未來的更有吸引力,所以大多數人都或多或少地有點「拖延症」。像是學習和工作這種需要長期才能獲得回報的行為自然不受喜愛,人們會盡量地找一些眼前的刺激來拖延工作,直到最後一刻。那些被指責為游戲成癮的玩家可能只是他們恰好選擇了游戲作為這種眼前的刺激,哪怕沒有游戲,他們也照樣會盡量找別的活動來避免學習和工作。
游戲帶給玩家很有成就感的體驗。在戰斗中獲勝、一次又一次通過越來越難的關卡、等級比別人高,這些都會讓玩家有成就感,會讓人覺得很厲害,作為一介凡人,在現實世界很難會像游戲一樣不斷地被稱贊、被鼓勵,這種美夢成真的愉悅給玩家很好的體驗,玩家也會為了追逐更多這種體驗而沉湎於游戲,畢竟誰都願意被稱作大神。
游戲更容易滿足社交情感需求。在游戲世界中有各種幫會、家族、門派、團隊,比在現實社會中更容易找到歸屬感,同時比現實社會中作朋友多了幾許瀟灑,合則作朋友,不合一拍兩散,不需要擔待什麼,不累朋友,也不為朋友所累。
游戲能充分調動視覺、聽覺、觸覺等各種感官體驗,利用動聽的音效、絢麗3D特效等各種元素恭喜玩家如何如何,讓玩家時常保持在精神亢奮狀態中。游戲的場景模擬,讓玩家產生代入感,估計未來虛擬現實技術的發展運用會更容易讓玩家上癮。
凡事都有兩面性,游戲也是如此,游戲雖然會讓人上癮,但在一些國家的學校,科學家為學生設計了以游戲為基礎的新型課程、教學體系,這將有助於提高學生深度學習的積極性,增強學生創造性解決問題的能力。
那麼如何讓游戲化服務於我們的學習和工作呢?下回分解。
『柒』 為什麼有些人很喜歡打游戲
看到樓主這個問題的時候,我沉思了,為什麼很多人喜歡玩 游戲 ,為什麼我這么喜歡玩 游戲 ?
我是從初中開始玩 游戲 的,因為內向,不善於交際,所以在虛擬的 游戲 時間,它成了我不可所缺的交際方式
到了高中,漸漸的長大,也不是很內向,有了幾個聊得來的朋友,我們聊的最多的就是 游戲 ,每天放學也要去網吧玩上幾把。
等到了高中畢業之後澀,我們就各奔東西咯,但我們哥幾個對 游戲 的熱愛也從未減少,雖然沒有太多時間去玩,但也會經常約著一起玩兩把。
為什麼很多人玩 游戲 其實沒有太統一的答案,像我,初中玩 游戲 是為了能有人陪伴聊天,高中玩 游戲 是一幫人的熱愛,出 社會 了,還喜歡玩 游戲 就是對我整個青春的懷念了
看到這個問題我深思了一下,很榮幸回答樓主的問題,我也是一名資深 游戲 迷,從小學玩 游戲 一直玩到大學。
原因的話,本人也是比較內向,不太擅長交際,這是其一,其二的話身為一名90後,平時也沒有太大的興趣愛好,玩 游戲 和看動漫成為不錯的選擇,玩 游戲 其實也沒有外界說的那麼不堪,玩 游戲 可以打發時間,再者, 游戲 確實也比較好玩,玩LOL從初二開始接觸一直到現在已經玩了8年,玩 游戲 可以認識很多不同的人,相較於現實的交朋友, 游戲 中交朋友更簡單,有著共同的愛好,一起可以交流的話題也比較多,玩LOL的消費相較於其他社交活動消費也比較少的吧,一款皮膚也就是79元,而且可以玩很多年,和同學朋友開黑也很快樂,當然玩 游戲 也要適度。
回答這個問題之前我其實想先問幾個問題
為什麼有人喜歡追星?為什麼有人喜歡畫畫?為什麼有人喜歡花時間看電視劇電影?
其實在我看來,打 游戲 和其它的任何興趣愛好都沒有什麼區別,任何興趣愛好都需要花費時間和精力,只要能讓人感到幸福和快樂,本質都是一樣的。
再說回 游戲 本身的魅力。
1、 游戲 可以結交朋友
本人 游戲 年齡也挺長了,這些年玩過很多 游戲 ,確實交到了很多朋友,一開始只是網友,後來離得近的線下也聚過幾次,朋友總是很珍貴的,應該沒有人嫌多吧?
2、 游戲 給可以給人帶去現實生活中沒有的成就感
雖然現實生活確實更重要,不過偶爾在 游戲 體會一把天下獨尊的感覺,爽一把也是很好的感受。
3、最重要的一點,放鬆身心啊!
畢竟現實生活中很多事情已經夠讓人糟心了,打 游戲 的時候確實可以短暫忘卻煩惱,緩解一定現實生活中的壓力。
不過當然啦,玩 游戲 還是適度最好,任何興趣愛好過度沉迷之後對自己,對身邊的人都會帶去不好的影響。
最重要的還是不要讓 游戲 影響到生活,而是讓它只是你生活中的一點小樂趣,感到開心就好了。
你問我答,我是平頭哥!
為什麼有些人很喜歡打游戲?這個問題看似很簡單,但是所涵蓋的地方卻很多。
先講一下,打 游戲 是屬於什麼范疇?大部分人都會說是:「 娛樂 項目,說白了就是玩。」這個回答沒錯,很簡單,就是玩兒。這個問題得到肯定之後,那麼下面一個問題自然就來了:誰來玩?誰在玩?
全國玩 游戲 人數不權威統計 :
按照現在全國玩 游戲 人數不權威統計,大概在6億左右,而且還在不停增長。如果說玩過 游戲 的人數統計應該遠高於這個數字。而且男性玩家要遠高於女性玩家,這也就是說,在 游戲 領域的大半江山基本上都歸於男性。但按照統計數字比來看我國已經4年處於較低增長狀態。也就是說,國內 游戲 的玩家數量已經快頂住天花板,市場容量也日趨飽和。這些只不過都是總攬數字,如果細分的說PC平台 游戲 也可以佔比不到4/5,而手機端 游戲 可以轉到大於1/5,而且還在增長趨勢!
為什麼喜歡玩 游戲 :
在 娛樂 項目這個范疇內,各種 娛樂 項目會很多:去KTV、去看電影、開卡丁車、出去郊遊、去游樂場、去水上樂園、去 旅遊 風景區等等,這些所有的 娛樂 項目,都可以給我們帶來極大的身心愉悅感、幸福感和滿足感,可偏偏為什麼玩 游戲 卻成了青、中、老年最受歡迎的主流項目?相信很多人看到這里,都會給出一個很簡單的答案,沒錯:「就是便宜,內容豐富,性價比高!」相信這一點是沒有任何人有拒絕的理由。
做個對比:
我們可以做個對比,KTV唱一晚上歌,所有的花銷下來差不多也得四五百吧(去環境好一點的店);看一場電影,兩個人在北京大望路萬達影城的一場消費少說也得小300塊左右,爆米花飲料這些能缺少嗎?是吧!昨晚看完電影出來吃個宵夜或者吃頓飯,隨隨便便價格就直上500大洋,你在逛個商場,後面就不敢想像了;去游樂場,水上樂園 旅遊 風景區這些項目大致可以歸納為一個級別,因為消費基本差不多。最便宜的標准也得單人300左右一天,這里不包括迪士尼或是北京的歡樂谷,還有一些其他的新興的水上樂園,要不然一天的,輕輕鬆鬆都在600以上一個人。
說到這里,還得再考慮另外一個問題,那就是此等 娛樂 項目,你可以天天的玩么?平頭哥可以很權威的告訴你:在不考慮財力的問題,連續超過半個月天天去,很快什麼興趣都沒有了!平頭哥為什麼敢這么說?就是因為曾經連續在KTV唱了一個月,而且在這裡面的吃、喝、拉、撒、玩全部算上,那個月我單月消費就在近5000塊,從那以後一直到今天快12年了,我再沒去過這種地方,最大的原因就是受不了那種現場嘈雜的環境,還有一個就是我心疼我的錢,這一次估計把我這輩子的都玩兒完了。
最後再來說說這個玩 游戲 :
現在大家都知道,玩正版 游戲 ,無非就這么幾個大平台,國際知名的:橘子平台、steam平台、育碧的 游戲 平台;國內的也有一些平台,不過沒前幾個這么厲害。不管哪個平台上,現在各種只要你能想得到的 游戲 ,都能找得著。更重要的是,即使你玩正版,也無非百十塊。像那種3a大作,頂到天也就是300多點。
再來說說一款 游戲 ,即使買最貴的,也能讓你玩三個月,甚至更長。像前一段時間又重新火起來的《GTA V》這最起碼有6年多了吧,即使掛上 游戲 加速器,這么些年來,也不過1000千塊左右。即使算上電費和配置的電腦,中間還買過其他的正版 游戲 ,也比這6年來你去外邊玩兒別所有項目加起來便宜的多。但是在人際交往方面上,明顯有自己的短板。可這些問題並不妨礙很多人喜歡打 游戲 ,它的吸引力對於鋼鐵直男來說,比妹子的吸引力來的更強。
游戲 之所以對很多人有足夠的吸引力,也是因為是夠便宜,而且裡面有大量的豐富的內容,場景、人物、動畫,性格、 社會 成分等,完全可以讓體驗到的人樂在其中,在這里有固定的行為准則,有固定的交際方式。說小了,它是一個 游戲 場景;說大了,它是一套新的虛擬的 社會 秩序,有大量未知的事物,等待著 探索 。現實 社會 中得不到的那種快感,完全可以在 游戲 中體現出來,這也是非常吸引人的地方!
總之存在即是道理,興盛就是價值。玩 游戲 沒有錯,誰都可以來體驗,玩嘛,理所應當!但是沉迷於其中,搞得自己不能自拔,最終也只會落個萬劫不復!這是平頭哥給每一位玩家,准確的說是沉迷其中的玩家,最初心的忠告!因為,我也年輕過!
大家說得都不錯,我來談談我個人看法:每一款 游戲 都是開發商根據「人性三角」可以理解為人性需求來設計開發的,其一表現為征服, 游戲 中通過有等級的設置,裝備的設置,技能的比拼等,這些都是刺激 游戲 玩家去征服,因為我們天生就不服輸,必須去征服我們遇到的每一個對手。一旦征服一個,就會獲得無上榮光,繼續下一個……永不停息。其二表現為新鮮,任何人都是喜新厭舊的動物,別告訴我你不是。任何一款 游戲 都是不完美的, 游戲 開發商會根據需求變化去開發新 游戲 ,如 游戲 更新,修復BUG,增加地圖等等,每一次的更新都帶給玩家不一樣的戰斗感覺。其三表現為不定,人都是不定的,有沒有發現有的人一開始玩QQ飛車,後來玩CF再後來玩坦克世界,到現在的LOL,都是在不斷變化選擇的。總之所有人玩 游戲 都逃不過以上三點,這也正是 游戲 開發商的高明之處。最後, 游戲 像酒一樣,小喝怡情,大喝傷身,適當 游戲 , 健康 生活。網路,又可以說是虛擬世界,能讓人體驗到現實世界沒有的,所以網游讓 社會 大部分人所認可和需求。
一個上癮的人,可以在網吧待個幾天幾夜,餓了在網吧吃,累了在網吧睡,不是一般人能做到的,這樣的網癮少年都是「人才」。主要還是因為 游戲 能夠讓人放鬆或者在休閑的時候獲得更好的心裡享受,有些情緒還可以通過 游戲 發泄!
適當玩玩 游戲 還是可以的,能夠陶冶情趣。但是絕對要注意時間的控制,不能沉迷,那樣就會變成一種不好的習慣,也會耽誤一些正常的工作與生活!希望大家 健康 游戲 !
首先很榮幸回答你的問題.
如果一個人在他的生活當中找不到一件足以讓他上癮的事情,那這個人的生活肯定是索然無味的。當然,這樣的人我想不會太多,事實上上癮本身並不是一件壞事,比如有很多中老年人喜歡湊一起跳迪斯科,而且也有很多上癮的。我不知道你在問這個問題以前,是否已經把玩 游戲 定位成為「一件壞事」,但事實上,我認為玩 游戲 就其本身而言,只要這個 游戲 是 健康 的,那就是一件很好的事情,因為玩 游戲 可以滿足一個人的很多心理需求,包括在虛擬世界裡面游歷,結交一些朋友,甚至滿足一下自己的暴力需求, 游戲 的結果也往往給到一個人以成就感,比如培養一個厲害的角色,重要的是對電腦本身感興趣的同學還能領悟很多電腦上的知識(你所指的 游戲 應該是指電腦 游戲 吧,哈哈)當然,重要的是節制,畢竟每個人都還要為自己的生存去打拚,看自己怎麼平衡了,就像很多人喜歡打牌,但如果天天打,就不好了。
因為 游戲 能夠讓人放鬆或者在休閑的時候獲得更好的心裡享受,有些情緒還可以通過 游戲 發泄。
因為可能在現實中得不到在 游戲 中的那種滿足感。
舉個栗子,一般的小職員干著本職工作,還要時不時背個黑色的護腚鍋,壓力很大的。這個時候 游戲 便是一個最省事的放鬆途徑。不管在現實中怎麼樣,到了 游戲 通常就像是變身成為超人一樣,上天入地無所不能。相比起其他途徑的放鬆方式, 游戲 或者不是最省錢的,但是 游戲 卻是最單純的(「千里送」什麼的不能算做 游戲 本身啊!),在 游戲 中可以體會到非一般的感覺,完成一個很艱難的任務,心中會有很強烈的快樂感覺。
喜歡 游戲 沒有錯,如同喜歡運動、喜歡泡吧、喜歡K歌,都是為了豐富自己的生活而已。就像有人喜歡喝酒,有人喜歡抽煙,這些都是生活的調劑。就像我小時候一樣,喜歡踢球,時不時都要去踢一下,不踢就像沒吃大力丸一樣,渾身不得勁。後來爸媽也是怕耽誤我的學習,所以就像防打 游戲 一樣防我踢球。
所以說喜歡不是壞事,但是喜歡成癮就是壞事了。不要過度 游戲 ,偶爾放鬆放鬆也不錯。
大家好,我是美滋滋的小公舉 這個問題我覺得吧,排除有些網癮少年是思想還沒成熟喜歡沉浸在虛擬的網路里逃避現實以外,極大多數玩 游戲 的朋友都是很理智的,知道有個「度」。
我就挺喜歡上網玩 游戲 的,喜歡玩毒奶粉和LOL 但是我覺得沒什麼啊,下班以後偶爾去上個網放鬆一下心情也是挺好的,就像有些人喜歡釣魚有些人喜歡打籃球 這就是每個人的一種愛好,喜歡打 游戲 是沒錯的 錯的是沉浸其中無法自拔。
每天上班累了一天了下班了進行一會自己喜歡的事也是一種享受啊,而且因為喜歡玩 游戲 雖然玩的不好 但是也帶給我了一些好的影響並不是說上網玩 游戲 就是毒品碰不得。玩 游戲 玩的我手速很快手指很靈活思維也挺敏捷的(๑•ั็ω•็ั๑)這不能說以前沒有吧,只不過經過在 游戲 世界的鍛煉好像更加的讓我優秀了。
玩 游戲 的人一般有幾種情況。
第一 從小接觸 游戲 喜歡 游戲 ,就像有人立志當醫生一樣,這種人從小喜歡 游戲 也接觸的多,並且可以一直玩。
第二,就是不愛上學沒事干玩 游戲 的,上學上不好逃學出來要麼打架鬧事要麼玩 游戲 。
第三,就是朋友少在 游戲 和網路上結交朋友的人,這種人一般現實中比較自閉,朋友少,在網路上卻混的風生水起。
第四,解壓,許多人壓力大心裡苦悶沒出發泄就要點 游戲 調節一下,讓自己更好的奮斗。
第五,逃避,這種人現實中很失敗不敢面對現實就在虛擬世界中沉醉,逃避現實。
告誡大家一句, 游戲 雖好,不要沉醉,總要面對現實。
看到這個問題,突然想到抖音短視頻最近很
『捌』 為什麼游戲那麼吸引人呢
游戲吸引人有好多種原因,一、游戲的可玩性,包括玩家的多少,游戲畫面的精美性!還有游戲中存在的激情!二、現在的人玩游戲,都想從中間找到一些失落已久的快樂,和久違的激情。三、游戲可以充分顯示出每個人的個性和天性。
『玖』 為什麼游戲會吸引人
畫面,音樂,游戲中精神,肢體協調的快感;最主要的是游戲是虛擬的,可以滿足現實生活中人類滿足不了的需求,人類的滿足願是貪婪的;游戲也是能接觸新事物,滿足好奇心的;總之游戲可以滿足某類人的某種需求,所以才吸引人甚至讓人成迷。
『拾』 游戲吸引人的機制是什麼
在教育游戲之中,我們看到吸引玩家的是游戲機制,那麼游戲機制為什麼吸引人呢?我們可以從幾個維度進行論述:
1、游戲機制吻合人的天性。如游戲內的及時反饋,就是來源於人類的一種本能。
2、游戲機制是人類生物性優勝劣汰的進化結果。如游戲內的地位就是現實世界競爭的結果。
3、游戲機制滿足人類精神需求。游戲內的榮譽機制本身就是人類精神世界需求的產物。
4、游戲機制給人類帶來心理滿足。游戲內的虛擬獎品、禮物、寵物、成長、夢想等等,都可以彌補人類現實世界心理的不足,給人類帶來心理慰藉。