怎麼寫游戲策劃案
Ⅰ 游戲策劃範文4篇
很明顯,在游戲中最重要的一環就是「游戲任務」。游戲任務貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,我給大家介紹一下關於游戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。
游戲策劃1
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然後是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也並入策劃部,比如測試、運維還有採集等。
——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?
首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。
設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和製作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。
如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什麼能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重遊戲性型主策劃的必要能力
做重遊戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的「小白」漸漸恢復成喜歡游戲的「玩家」。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。
游戲策劃2
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什麼並逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如葯品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、游戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、准確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的 其它 玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列 文章
https://indienova.com/column/24
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析 方法 創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標准化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關系。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php
GDD / Another GDD:
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/
游戲設計示例:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm
游戲策劃4
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
「關卡目標」的表述恐怕不夠准確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什麼重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。
指引
這個房間是什麼類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局後,策劃需要從之前准備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件 如建築,橋梁,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。
次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
牆壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對於每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
Ⅱ 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
Ⅲ 游戲活動主題個人策劃方案
為了確保事情或工作科學有序進行,就不得不需要事先制定方案,方案具有可操作性和可行性的特點。那麼應當如何制定方案呢?下面是我整理的游戲活動主題個人策劃方案,希望對大家有所幫助。
一、活動目的:
讓教師在游戲活動過程中緩解工作壓力,放鬆身心,增強教師之間的交流,培養團隊意識;同時也為了讓教師在活動過程中增進與孩子的溝通交流,使親子關系得到加強。
二、活動流程及提示:
1、請參加游戲的家庭到指定處抽取一張序號卡,並保管好您的序號,游戲結束時我們將要抽取幸運獎。
2、為了讓活動更加有序,請教師們准時帶著孩子到羽毛球館,我們將按下頭的游戲資料序號進行,沒有輪到游戲的教師帶好孩子在旁邊觀看助威,以保證游戲順利進行。
3、最終團體拍照,留住完美時刻。
4、請教師們注意游戲當天自我和孩子的著裝,最好穿運動服和運動鞋。
三、游戲安排順序:
1、變廢為寶,紙球大戰
游戲簡介:給一個家庭30張報紙,把每一張報紙裹成一個球,媽媽、爸爸和孩子輪流扔紙球,每人扔10個,看誰扔進籃子里的球最多。在單位時間內以進籃子里的球最多者為勝。這個游戲適合2歲以上的孩子,游戲中,孩子手的動作、對動作的控制、空間距離的確定,有利於右腦的開發。
參加對象:有2—4周孩子的家庭
2、團體協作,背球賽跑
游戲簡介:以各團隊為單位,每隊成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對背而站,互相挽住胳膊,用後背頂住排球賽跑。當兩人跑到指定地點後再回到起點位置,並把球傳給隊內的下兩名隊員,最終看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短者為勝。
參加對象:有6周以上孩子的家庭
3、親子二人學企鵝
游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點准備,聽口令向終點走去,以到先到終點者為勝。
參加對象:有3周以下孩子的家庭
4、爸爸當馬我來騎
游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點上,幼兒爬在家長的`背上,聽口令一齊爬行出發,誰先到達終點誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。
參加對象:有三周以下孩子的家庭
5、爸爸媽媽抬花轎
游戲簡介:爸爸媽媽先用右手握住自我的左腕,再用左手握住對方的右腕做成花轎並蹲下。當孩子坐上轎子後(兩只腳分別伸進父母的兩臂之間),爸爸媽媽站起來抬著孩子往前走。當跑到指定地點後再回到起點位置,下一個家庭出發,最終看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短為勝者。
參加對象:不限
6、你的尾巴我來揪
游戲簡介:爸爸或媽媽抱著孩子,孩子必須臉朝外,身上每人貼三條綵帶當「尾巴」。每個人相距1、5米遠應對面站立,主持人數「1、2、3」孩子開始互相揪對方的尾巴,家長只要做好保護工作,不參與揪尾巴,以先揪完對方「尾巴」者為勝。
參加對象:有4-5歲孩子的家庭。
7、親子閱讀,其樂融融
游戲簡介:以兩至三個家庭為一組,每組約五張報紙、兩把剪刀、兩卷膠紙及白紙一張。以最快時間,從報張里剪下本次活動的標語里有的字,並按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。
參加對象:小學生
8、羊角球接力賽(此游戲能夠現場報名,不佔規定的兩項游戲資料)
游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機分成兩組,在起點抓球起跳,騎羊角球從起點到終點,然後由另一個孩子之後跳回起點,這樣來回接力,在規定時間內誰到達終點者為勝。
參加對象:會跳球的孩子
9、擊鼓傳花,團體共樂(游戲結束,團體拍照)
花落誰家,哪個家庭就派代表表演一個節目,表演者即可得到一份禮物。與此同時,我們將請出五位嘉賓請取五個幸運獎,能夠獲得幸運大獎。
註:以上游戲資料可能根據現場情景稍作變動,屆時通知。
Ⅳ 游戲活動策劃書
時光在流逝,從不來停歇,一段時間的工作已經告一段落,前方等待著我們的是新工作目標和挑戰,做好策劃書,讓自己成為更有競爭力的人吧。現在你是否對策劃書一籌莫展呢?以下是我收集整理的游戲活動策劃書,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
游戲活動策劃書1
一、活動目的
學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創造一個快樂的學習環境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的'體魄。
二、活動時間與地點
時間:20xx年4月
地點:體育西操場
三、活動原則
參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1.2.3.43組-4組:項目2.3.4.1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極PK(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。
四、比賽項目
1.乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托於球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成後該組將獲得小紅旗一面。
2.合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。
3.兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一隻腳與隊友的一隻腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。
4.投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最後,以投入8個球為完成任務。
5.終極PK
比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續該比賽,最後以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優勝者。
五、比賽意義
鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。
六、物品准備
七、活動負責人主要負責人: xxx
其餘人員:全體輔導員與班主任備註:比賽進行分為三個大組。
游戲活動策劃書2
一、活動目的:促進教師的相互了解,歡度教師節,豐富教師校園文化娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。
二、活動原則:人人參與,團結進取
三、活動時間:9月7日下午5:30—6:30
四、活動地點:本園操場
五、活動攝影:xxx
六、活動項目:萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、佔領陣地、力拔山河
七、參加辦法:活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然後根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。
八、各項游戲規則介紹:
1、萬腳一心
紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。
2、動物大連蹲
各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊「猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲」,然後大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。
3、真愛永流傳
各隊派出8人,每隊所有人嘴裡叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。
4、佔領陣地
每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以辦法能站進最小報紙的隊為勝。
5、力拔山河(拔河)
紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。
Ⅳ 游戲策劃案怎麼寫
學視頻剪輯!理由很簡單,容易學(不像其它行業學習成本高,難度大),適合短期3-4個月短期學習,而且行業缺口非常大,無論是找工作還是自己在家裡接私單,月收入輕松過萬,兩三萬也是稀鬆平常。【點擊進入】免費「短視頻剪輯後期」學習網址:
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因為現在短視頻的崛起,任何企業,任何工作室或者個人都需要製作剪輯大量的短視頻來包裝品牌,發抖音,發朋友圈,發淘寶等自媒體渠道做展示。因為每天都要更新並發布新內容,所以剪輯師根本招不夠,,供需失衡就造成了剪輯師高薪水。
而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓都可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存除非自己不想學,沒有學不會的。但是要學好學精,就一定要找專業負責的培訓機構了,推薦這個領域的老大:王氏教育。
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Ⅵ 游戲策劃書
時光如流水般匆匆流動,一段時間的工作已經結束了,又迎來了一個全新的起點和新的目標,是時候抽出時間寫寫策劃書了。策劃書怎麼寫才更有新意呢?下面是我收集整理的游戲策劃書,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
游戲策劃書1
一、活動宗旨:
為了迎接耶誕節的到來,同時也為了豐富HR的業餘生活,加強同事們彼此之間的交流,增進大家的感情,特舉辦此次的趣味活動。
二、活動時間:
20xx-12-19(10:00-18:00)
10:00HR辦公室聚合
11:00到達目的地
11:30-16:30活動時間
17:30聚餐(星級酒店)
三、活動地點:
旗峰公園
四、參與對象:
HR全體同事
五、活動組委成員:(全體HR同事)
主持兼裁判:2人(自願報名)
後勤:薇、慧
隊長:自選隊長2名
六、活動內容:
所有人員全部分為2組,每組20人,每組由組員自選一位隊長。
1、二人三足跑
活動道具:繩子2條(或護膝),秒錶,口哨40個,起跑線和終點線間距50米。活動詳細:參賽者並排站在起跑線後,用繩子將二人的內側腿捆好,比賽開始,二人向前跑出,到達終點後再返回起跑點,解開繩子交給下一組成員直至最後一組成員成功返回起跑線,用時最短的一組獲勝。
活動規則:必須向前走跑,不得跳躍,中途繩子散開必須回到起點重新開始。
2、真愛永流傳
活動道具:一次性吸管40根,可掛飾物4個,兩人間距2米。
活動詳細:每隊所有人嘴裡叼支吸管,第一個人把吸管上的飾物順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。
游戲規則:隊員傳遞過程中手不得碰觸吸管及飾物,中途飾物掉落必須重新開始。
3、快樂抱抱爆
活動道具:氣球50個,起跑線和終點線間距為50米
活動詳細:比賽開始後第一組隊員背靠背(或胸對胸)夾住氣球向場地的終點線移動,(其他隊員可以協助放好球),跨過終點線後將球擠爆後下一組才能出發,所有隊員最先通過者獲勝。
活動規則:隊員移動途中手不得觸球(除掉球外),球掉落須將球重新放好後在掉落處繼續行進。
4、袋鼠跳跳向前沖
活動道具:大麻袋2隻,起跑線和終點線間距為30米
活動詳細:隊員分為兩邊,比賽開始後隊員鑽入麻袋中,快速的跳向終點線,到達終點線後鑽出麻裝並快速的跑回起跑線將麻袋傳給下一位元組員,以速度決定勝負。
活動規則:參賽者必須向前跳躍,不得走跑。
5、心意大碰撞
全體參與人員自備禮物一份(需包裝),統一排號,全員參與抽獎,根據相應的號碼來領取相應的禮物。
七、其他待補充
游戲策劃書2
「舞動青春快樂人生」趣味游戲活動方案為了迎接七夕的到來,同時也為了豐富員工的業餘生活,加強同事們彼此之間的交流,增進員工的感情,特舉辦「舞動青春快樂人生」的趣味活動。
一、指導思想
為切實加強我所員工的身體健康,樹立「健康第一」的教育理念,認真落實陽光體育行動,增強員工的體質,促進員工健康、和諧發展。
二、活動目標
通過有趣的游戲體驗和互動,使員工們開心快樂,懂得生命在於運動,陽光心態是健身之本,科學地開展豐富多採的健身娛樂活動,提升生活質量、管理能力和促進工作高績效。通過活動,培養員工的.團隊意識、競爭意識、合作交流能力和創造能力,豐富員工的業餘生活,激發員工的運動熱情,弘揚個性特長,促進員工全面健康地發展。讓管理所成為發展個性的樂園和溫馨和諧的家園。
三、活動主題
舞動青春快樂人生
四、活動內容:
活動前,全體員工抽簽分為紅隊、藍隊、綠隊、紫隊、黃隊,然後根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。
(一)二人三足跑
參賽者並排站在起跑線後,用繩子將二人的內側腿捆好,比賽開始,二人向前跑出,到達終點後再返回起跑點,解開繩子交給下一組成員直至最後一組成員成功返回起跑線,用時最短的一組獲勝。
游戲規則:必須向前走跑,不得跳躍,中途繩子散開必須回到起點重新開始。
(二)真愛永流傳
每隊所有人嘴裡叼支吸管,第一個人把吸管上的飾物順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。
游戲規則:隊員傳遞過程中手不得碰觸吸管及飾物,中途飾物掉落必須重新開始。
(三)快樂抱抱爆
比賽開始後第一組隊員背靠背(或胸對胸)夾住氣球向場地的終點線移動,(其他隊員可以協助放好球),跨過終點線後將球擠爆後下一組才能出發,所有隊員最先通過者獲勝。
游戲規則:隊員移動途中手不得觸球(除掉球外),球掉落須將球重新放好後在掉落處繼續行進。
(四)袋鼠跳跳向前沖
比賽開始後隊員鑽入麻袋中,快速的跳向終點線,到達終點線後鑽出麻裝並快速的跑回起跑線將麻袋傳給下一位組員,以速度決定勝負。
游戲規則:參賽者必須向前跳躍,不得走跑。
(五)動物大連蹲
各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊「猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲」,然後大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。
(六)踩氣球
當場一個組出2個人,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
(七)拋綉球
一局每隊出2名選手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一組獲勝。
(八)疊報紙:將2張4開的報紙放在地上,每張報紙上站5個人(一個小組),每個小組派一個代表與對方猜拳(剪刀石頭布),輸掉的小組須將腳下的報紙對折後再站在上面(所有的雙腳都不許著地),直到其中一方站不上去為止。
(九)三人抱成團
每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!
五、活動要求及注意事項:
1、安全第一。員工應服從工作人員的指揮,不做無把握的冒險;小心行事,注意安全。
2、保護環境,活動中產生的垃圾請勿隨處亂扔,請用垃圾袋裝好!在活動結束時,集體打掃戰場!
3、此次活動內容是休閑游戲為主,希各位朋友以休閑裝出行,請勿穿正裝,女員工們最好勿穿高跟鞋,以免扭傷腳,影響本隊成績。
4、中途有事需提前離開的員工請報告工作人員,因人數較多,請大家聽從指揮及安排,讓我們共同把此次活動順利完成。
Ⅶ 怎麼寫好一份游戲策劃案
游戲策劃案是非常重要的,因為涉及到很多方面,同時一份好的策劃案是可以起到很好的領導作用的,尤其是在這些方面需要注意
首先讓你的接手人明確你的要求
你的策劃必須讓你接下來接手的人能夠看明白你的要求,不然你即便文筆再好,再能侃,解決不了實際問題,那麼你就相當於白寫這份策劃,很多時候你必須去明明白白,仔仔細細把你的策劃寫明白,因為策劃不是讓你來寫小說的,而是讓你來解決問題的,你寫的再好看不懂也是不行的,所以你需要做的事,寫直白一點,明明白白把要求寫清楚。
所以策劃的價值在於通達性和層級性上,你掌握了就能寫好啦
Ⅷ 編寫游戲策劃案的詳細步驟
編寫游戲策劃案的詳細步驟
一個游戲項目的出爐並不是靠著幾個“天才點子 ”和拍腦子決定的,一份完好的策劃案是整個團隊的工作標尺。作為游戲策劃,要怎麼寫好一份游戲策劃案?下面請看我列舉的詳細步驟。想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
一、設計目的
——你設計這個系統的'目的是什麼?
設計目的一般經過2個步驟而形成:發現需求、分析及確定需求
1.1 發現需求
幾種常見情況:
①玩家驅動
I. 玩家在論壇/貼吧/QQ群討論:
“別的游戲都有翅膀,你們沒有翅膀!”——外觀需求
“天天殺那幫菜鳥我都膩了,我要跟高手過招! ”——Pvp需求
“我掛機時被人殺了,裝備爆了七八件,魂蛋我要報仇!”——被殺記錄的需求
II. 客服反饋&運營反饋
“chuck!玩家對xx系統意見很大!我這邊壓力山大你快幫忙解決一下!”
②自己驅動
I. 觀察別的游戲:
比如你發現其他游戲的玩家,很喜歡買月卡,你一分析,發現人家月卡做得確實好,環環相扣方便體貼還有促銷大優惠買到賺到。
或者你發現別人核心玩法引導融合在新手流程中,自然流暢結合劇情易懂又好玩還有爆裝備搶美女的噱頭。
II. 觀察後台數據(我後來才知道很多公司是不 開放後台數據的):
比如:xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高、等等
③老闆驅動
例:
老闆說:“chuck!我們的次日留存要達到xx%,七日留存要達到xx%,七日arup要達到xxx!you can you up,you can’t you get out!”
1.2 分析產生需求的原因,以及如何滿足需求
好,現在你眼前有了一堆需求要解決。但我們要如何去滿足呢?別急,先分析一下需求出現的原因。
假設我們觀察後台數據,發現:
xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高 。
那就讓我們來分析原因,為什麼會出現這種情況?
玩家在線時間不長,是我們玩法不夠多?還是其他玩法沒有吸引力?如果優化現有玩法會有什麼效果?
充值不夠高,是我們充值壓力沒給到位?是充值性價比不高?還是我們游戲的目標群體不願意花錢?
假設一番思考後,我們確認了如何滿足需求:
增加一個新玩法、產出新的增加能力道具(消費坑)。
註:實際情況當然會復雜很多,以上只是簡單舉例。另外一般來說需求應該由策劃發現並提出,等到老闆或其他人來提需求,可能意味著策劃的失察。
二、實現方式
2.1核心玩法設計
這個主要靠積累和想像力,一般來說就是腦袋裡閃過無數種玩法模型、想像各種組合。
如果你是山寨,那還要考驗一個觀察力。在此就不細說了。(山寨也看功力,像老美把刀塔傳奇這種牛逼產品山寨得更牛逼在美國市場大紅大紫,我也不得不翹一個大拇指)
2.2列舉功能
核心玩法出來了,那麼為了讓這個玩法變得豐滿起來、為了方便玩家使用,還需要哪些功能呢?
我習慣的做法是:先做加法,再做減法。
即:先把所有有益的功能列出來,再砍瓜切菜刪去絕大多數性價比不高或和游戲架構不符合的。
2.3界面設計
設計一個“目標明確、操作習慣、包裝精美”
①目標明確:
I. 重要信息:用簡潔美觀的方式,把用戶最需要的信息列出來。
II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
②操作習慣:
I. 一看就懂。讓玩家不需思考和閱讀說明,憑直覺就能操作。
II. 操作輕松不累。在腦袋裡模擬各種使用情景,做到玩家多次重復操作也不累。
③包裝精美:
I. 氣氛:一般來說,主題上符合游戲背景故事。畫面上圍繞玩法主題來搞一搞氣氛。這個蠻考功力的 ,我也希望有前輩來指點一下。
II. 界面美觀:簡單來說,你草圖和原型靠譜、參考圖給到位;主美嚴格把關;你個人和美術同事關系好點,多讓他幫忙優化一下,盡量做到你們團隊的極限水準就好。
2.4具體規則
如果說,核心玩法是靈魂、界面是外表、那麼具體規則就是支撐這一切的骨骼了。
把整個系統拆解成一個個組件,來講解吧。
窮舉各種可能發生的情況,保證整個系統能按照你的希望來運轉,在極端情況下也不會失控。
也注意小的操作體驗和外觀瑕疵,這些會影響玩家對系統品質的評價。
主要就是一個“細”字。
寫完了多檢查,一切要素你都寫下來了?美術和程序實現了這些要素,組合起來後,它就是一個完整的系統嗎?
2.5優化排版
策劃案存在的主要目的就是:把你的意圖清楚、全面地傳達給其他同事。
好的策劃案,一般看得輕松,容易理解。最好是掃一眼看到所有關鍵點,有印象。
I. 多用圖片。
一般來說,人比較容易記住圖片,也更願意看圖片。
II. 段落清楚分明
III.多用加粗、字色。
關鍵點很容易在一大排文字中被忽略掉。把它們標出來。
;Ⅸ 新手怎樣寫好游戲策劃案
不管做任何事,對於一個新手來說都是比較難的一個開端。游戲策劃案,其實是真的還是比較難寫的。一個策劃一個好的策劃,必須要經過市場調研市場分析,然後再結合當時的情況來寫這些個策劃,所以。還是要好好學習的!讓我們一起來學習一下吧!
策劃的最重要的部分是讓人們了解計劃內容,因此,規劃和規劃的基本技能是清晰而容易地表達。「清晰易懂准確」這六個字很容易理解,但這是一件很奇怪的事。
現在的策劃,不像以前可以復制一下什麼的,現在,我們需要的是創意,需要的是靈感,所以一個新手,如果你能創造出一個比別人不一樣的東西,那你就算是成功了一半了。所以一定要抓住靈感這一東西!這樣才會讓你的老闆相信你,重用你!反正一個二公司不會養一個么有能力的人吧!