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游戲策劃都有什麼策劃

發布時間: 2022-11-03 01:29:29

Ⅰ 游戲策劃中的系統策劃主要是做什麼的 還有要去面試要准備什麼呢

系統策劃是做上層系統設計的,比如:師徒系統,行會系統等等。面試的時候一般會問你哪個游戲玩兒的時間長,比較精通。

面試有很多形式,依據面試的內容與要求,大致可以分為以下幾種:

問題式

由招聘者按照事先擬訂的提綱對求職者進行發問,請予回答。其目的在於觀察求職者在特殊環境中的表現,考核其知識與業務,判斷其解決問題的能力,從而獲得有關求職者的第一手資料。

專場式

由公司組織專場招聘會,由公司面試官代表對多位甚至大量應聘者進行海選,從中選出符合公司要求的多位應聘者進行之後的面試,此方式適用於對應聘者的初篩。例如:校招專場。

(1)游戲策劃都有什麼策劃擴展閱讀:

面試准備

(1)充分了解應聘單位。對用人單位的性質、地址、業務范圍、經營業績、發展前景、對應聘崗位職務及所需的專業知識和技能等要有一個全面的了解。單位的性質不同,對求職者面試的側重點不同。如果是公務員面試,內容和要求與企業公司相差很大。公務員側重於時事、政治、經濟、管理、服務意識等方面。

(2)使自己的能力與用人單位工作的要求相符合。「知己知彼,百戰不殆」。求職者面試前應對自己的能力、特長、個性、興趣、愛好、長短處、人生目標、擇業傾向有清醒認識。認真閱讀你所收集到的所有信息並牢記它們。盡量使自己的能力與工作要求相適應。參加面試時,通過顯示你對知識的掌握和理解來表達你希望進入這一職業工作的願望。

Ⅱ 游戲策劃具體分為哪幾種 ,新人剛接觸游戲策劃時該注意哪些事項

策劃也分很多種.主策劃-游戲大綱背景設計,主要系統設計。這個職位是游戲人里最重要的人了,須全能.主要職責就是策劃游戲的大方向,在美工和程序策劃之間起到連接橋梁的作用.故事策劃-也算任務策劃,把主策劃的大綱詳細化然後用任務串聯起來。文筆要好.系統策劃-一些功能設置的詳細策劃。數值策劃-計算所有游戲內有關數值的地方,游戲平衡的重要因素(目前來說最吃香的策劃,要求較高。)50490780

Ⅲ 科普游戲策劃的五大職能

科普游戲策劃的五大職能

對於一款游戲,人們可能會問,「誰寫的游戲故事?誰設計了游戲BOSS?是不是你做了關卡?技能樹又是誰在負責呢?」任何一個對於策劃的總體定義都是不完整的,因為一個游戲策劃的職責根據工作室團隊規模、游戲內容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區別,一個人的專業技能到底如何,甚至工作室究竟有沒有策劃這個部門都不一定。下面我們就來談談游戲策劃的各種職能。

一、全局策劃

策劃/游戲策劃

這個稱呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設計方面,任何規模、游戲內容的團隊都會使用到,大多數的公司只是把游戲策劃作為一個職位抬頭(title),而單個的游戲策劃者仍然專注於特別的領域。一個工作室的規模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

總體來說,側滑門和游戲的規則相關,比如玩家們可以在游戲中進行怎樣的互動、游戲的故事和玩法如何協調才能給玩家帶來需要的體驗,想要了解所有的游戲策劃只能,請繼續閱讀。

初級策劃/助理策劃

這類策劃通常工作經驗比較少,而且對於游戲創意的把控權力很少。他們可能會投入很多時間來執行游戲策劃或者高級策劃給的任務。這通常是一個入門級的職位,可以從外界為公司內部培養人才(比如畢業生),這些人的職位在一個公司內會進行轉變,(包括從美術到設計),也有可能從不同的游戲項目進行轉換(比如從2D游戲工作室轉向3A游戲工作室)。

高級策劃

這是在策劃部門比較高的一個職位,通常是充當領導職位的人來擔任,而且往往在游戲項目中負責較大的系統設計,比如戰斗或者所有關卡設計,並且會委託或者指導其他策劃進行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統設計的關鍵人物,並且和程序員以及美術師一起合作,把創意最終轉變成具有完整功能的系統。

主策劃

主策劃基本上相當於一個游戲策劃團隊內的創意總監位置,就像美術總監或者負責領導美術團隊的人。他們負責游戲玩法的方方面面,為游戲側滑門提供設計方向和反饋,並且對游戲玩法做決策。

創意總監

這個職位屬於金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發行商負責,他們負責游戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發團隊內部在媒體面前亮相最多的人。

創意總監可以來自任何部門,比如美術、程序、策劃甚至是公司創始人。有些工作室也用總監或者執行製作人來形容這個職位,不過最為常見的稱呼還是創意總監。

二、關卡和任務策劃

關卡策劃(設計師)

一個關卡設計師的職責是對游戲的架構或者一個關卡內的物理領域的玩法進行負責,他們關心的是玩家們如何通關,解謎、或者與敵人戰斗,他們為游戲關卡做基本的幾何設計以及實時玩法。他們和關卡美術師緊密合作來實現美效果,他們和玩法程序設計師攜手製作可能需要的功能,他們和作家以及創意總監協調確保該關卡適合整體游戲需要。

他們需要關心的問題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個目標是什麼?玩家們如何從A到B,是通過爬梯還是升降梯?這個房間里要用什麼怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什麼樣的謎題?探索區域放在哪裡合適?需要加入什麼樣的故事因素和玩家交流,什麼時候加入更合適?

多人模式關卡策劃/設計師

這類策劃的職責和基礎關卡設計師有些智能是共通的,只不過,他們專門負責多人玩法的獨特需求和挑戰。他們最主要關注的是競爭或者合作玩法的關卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點、敵人出現頻率等等。

他們關心的問題可能是:跑道要設計多長?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開始控制呢?玩家們的重生點在哪,如何阻止玩家霸佔重生點?這個區域需要多少個玩家才可以擊敗BOSS?什麼樣的建築風格最合適不同的玩家?

游戲世界創造者(World Builder)

這其實是另一種類型的關卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉換的,游戲世界創造者這個職位更多出現在開放世界的游戲以及MMO游戲領域,這些游戲可能沒有特定的關卡,但有讓玩家們可以來回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統關卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務、支線任務、活動或者小游戲、多人場地等等。

他們可能更關心的是:這個區域有沒有大型城市建築、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區域該如何與周圍區域搭配顯得更融洽?要用什麼地標讓該領域與眾不同?什麼樣的敵人、建築、植物或者其他功能最適合這個區域?玩家們在這個區域內如何進行導航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領域是玩家們需要躲避的?

(主線)目標策劃

有時候,目標策劃和關卡設計師是可以內部調換的,但是,在開放世界的游戲或者MMO游戲中,一個目標策劃通常會在已經存在的領域或者因為多個目標而存在的領域進行玩法設計。任務策劃更關心玩家們在任務中會怎麼做,玩法、物體、戰斗、加入對話並確保劇情元素讓玩家們理解等。

他們更關心的是:玩家們現在的任務是什麼,有趣嗎?這個任務和游戲故事的融合度怎樣?玩家們為了這個任務需要傳送到哪些領域?人物咀咒的獎勵是什麼?這個任務里有沒有介紹新的功能?玩家們會遇到什麼樣的戰斗、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務場景代表它在游戲中的重要性呢?

任務策劃

任務策劃和目標策劃的職責非常類似(有時候是可以互換的),任務傾向於支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG游戲或者MMORPG游戲團隊中。

他們要負責的是:這個任務和整個任務鏈是否統一?這個任務最終的獎勵是什麼?任務的類型是什麼,探索和發現、收集、戰斗還是其他的類型?這個任務要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務必須到達、參與的?這個任務需要使用哪些區域?玩家什麼時候可以接這個任務?這個任務要講什麼故事,這個故事如何適應整體游戲的設計?

Ⅳ 做游戲策劃需要學什麼

游戲策劃專業科目:系統策劃、劇情和關卡策劃、框架策劃、數值策劃、元素策劃、市場和客戶調查、市場數據評估與分析、客戶心理分析、市場運營、游戲測試、游戲評估、游戲媒體宣傳。

游戲策劃是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。

游戲策劃

游戲策劃也是一個大的類別,下面有很多細分非常多分支。比如系統、關卡以及數值、敘事等等。一般來說,在大型的游戲項目里,大家的分工比較細致,剛進來的策劃同學會選擇一個專長。

但是我建議大家在工作時需要了解橫向的內容,包括關卡、數值等等,以後的工作才可以更好地展開。

除了這幾個細分方向以外,游戲策劃的崗位和職能還會根據項目的不同有所增減和變化。但總體來說,有幾個能力是每一個游戲策劃都必須擁有的。

Ⅳ 游戲策劃包含哪些內容

以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:

瘋狂動物城

【游戲簡介】

瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。

【游戲配件】

1. 游戲版圖

2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶

3. 52張手牌

4. 5張身份牌

5. 游戲說明

【游戲准備】

將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。

5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。

52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。

游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。

【游戲進行】

回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。

+2卡上角色向前移動2格

+1卡上角色向前移動1格

- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)

慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

隨機+1隨機挑選角色向前移動1格

隨機+2隨機挑選角色向前移動2格

角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。

5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。

如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。

如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。

當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。

【游戲結束】

比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!

註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。

Ⅵ 游戲策劃具體都要學些什麼

游戲策劃學習技能
1、程序相關語言
2、美術相關軟體:3DMAX(選學習軟體maya)
3、高等軟體掌握能力(指能迅速上手使用各類軟體)
4、懂游戲引擎和關卡設計
5、游戲數值平衡設計與可玩性分析

Ⅶ 游戲策劃包括哪些步驟

各種趣味的游戲主要是為了讓大家通過參加活動來達到放鬆的目的,是大家積極融入到這個大集體中。以下是我精心收集整理的游戲策劃,希望對你有所幫助,如果喜歡可以分享給身邊的朋友喔!

游戲策劃1

一、活動目的:促進教師的相互了解,歡度 教師節 ,豐富教師校園 文化 娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。

二、活動原則:人人參與,團結進取

三、活動時間:9月7日下午5:30—6:30

四、活動地點:本園操場

五、活動攝影:郭世樂

六、活動項目:萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、佔領陣地、力拔山河

七、參加辦法:活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然後根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

八、各項游戲規則介紹:

1、萬腳一心

紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。

2、動物大連蹲

各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊「猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲」,然後大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。

3、真愛永流傳

各隊派出8人,每隊所有人嘴裡叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。

4、佔領陣地

每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以辦法能站進最小報紙的隊為勝。

5、力拔山河(拔河)

紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。

游戲策劃2

一、活動目的

學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創造一個快樂的學習環境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的體魄。

二、活動時間與地點

時間:20__年4月

地點:體育西操場

三、活動原則

參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1.2.3.43組-4組:項目2.3.4.1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極PK(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。

四、比賽項目

1. 乒乓球 接龍:

選手將乒乓球平托於球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成後該組將獲得小紅旗一面。

2.合力跳繩:

兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。

3.兩人三足:

兩名參賽選手分別將自己的一隻腳與隊友的一隻腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。

4.投擲 羽毛球 入桶:

一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最後,以投入8個球為完成任務。

5.終極PK

比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續該比賽,最後以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優勝者。

五、比賽意義

鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。

六、物品准備

七、活動負責人主要負責人:姜雅斌

其餘人員:全體輔導員與班主任備註:比賽進行分為三個大組。

游戲策劃3

一、活動時間:20__年3月7日下午1點半

二、比賽地點: 籃球 場

三、活動人員:全體女職工

四、組織人員:裁判和記分員:

五、比賽項目及規則:

1、比賽項目:比賽由投球、運球二個分項組成。

投球分項:每位選手有10次投籃機會,其中在三秒區里定位投3次,三秒區外定位投3次,運球上籃4次。

運球分項:每位選手從籃球場一側的底線開始運球,運到籃球場的另一邊並繞過籃球架,再運回起點處。

2、比賽規則:

選手在定位投籃時,雙腳不能左右移動。

選手在運球上籃時,可以三步上籃也可以持球移動上籃,但是起點必須在三秒區外。運球時,選手可以單手運球也可以雙手運球,但是不能持球。

3、記分標准:

選手在三秒區里定位投籃,投進一球得2分。

選手在三秒區外定位投籃,投進一球得3分。

選手運球上籃,投進一球得3分。

選手在運球分項中,以運球時間排序,第一位的得7分,第二位的得5分,第三位的得4分,第四至十名的得2分。

活動時如發生疑問,由裁判商議後決定。

六、獎勵及其他:

1、選手以總分進行排序,前10名進行相應的物質獎勵。

2、其他未盡事宜,以公司工會商議為准。

七、准備用具:4隻籃球、2隻秒錶、4支筆、評分表格、簽到表、4個文件夾、礦泉水

八、活動經費預算:共計__元

游戲策劃4

一、活動主題:匯聚青春力量,展現人生風采

二、活動時間:20__年4月24日下午15:00-17:00准時開始,請參賽人員提前到場。

三、活動地點:__公園

四、參賽對象:__市地方稅務局在崗在編全體人員均可報名,重在參與。

五、比賽項目及參賽辦法

項目一:齊心協力

報名方式:每小組2人。

比賽規則:兩人三足,布條系於小腿處,跑的距離為100米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。

裁判員:__

項目二:心心相印(背夾球)

參賽人數:每組2人(一男一女)。

比賽規則:

①每組2人(一男一女),背夾一籃球,步調一致向前走;

②向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;

③在行進時若球落地,比賽選手需自己撿球並回到落球原位重新開始比賽;

④賽程50米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。

裁判員:__

項目三:100米障礙接力賽

道具:接力棒、繩子(離地約1米高)、凳子、氣球、棒棒糖

參加人員:擬每組3人(2男1女),視報名情況而定。

比賽規則:100米(50米折返跑)距離比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令後運動員開始跑。途中運動員需跳過凳子、鑽過繩子、繞過氣球往回跑、鑽過繩子、跳過凳子到達終點後把接力棒遞給下一個人。如此最先完成比賽的團體為獲勝者。完成賽項每小組均能獲得三張獎票。

裁判員:__

六、報名方式

報名時間為20__年4月7日至15日,各分局請綜合室主任統計報名名單後,報到__(電話:)處,其他各部門直接報給__即可。

由於時間問題,每人限報一個項目。

七、活動要求

分項比賽活動具體負責人要樹立強烈的責任意識,統籌兼顧做好各自負責活動的組織、比賽和裁判工作,確保比賽活動准時、緊湊、公平、公正、活潑,並做好比賽成績記錄等工作。各參賽隊員要統一服從領導,聽從指揮,樹立大局意識和團隊意識,賽出友誼、賽出風格,賽出水平。

游戲策劃5

一、活動目的:促進教師的相互了解,歡度教師節,豐富教師校園文化娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。

二、活動原則:人人參與,團結進取

三、活動時間:9月7日下午5:30—6:30

四、活動地點:本園操場

五、活動攝影:郭世樂

六、活動項目:萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、佔領陣地、力拔山河

七、參加辦法:活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然後根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

八、各項游戲規則介紹:

1、萬腳一心

紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。

2、動物大連蹲

各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊「猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲」,然後大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。

3、真愛永流傳

各隊派出8人,每隊所有人嘴裡叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。

4、佔領陣地

每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以辦法能站進最小報紙的隊為勝。

5、力拔山河(拔河)

紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。


游戲策劃包括哪些步驟相關 文章 :

★ 游戲策劃範文4篇

★ 游戲策劃方案範文5篇

★ 游戲策劃案範文

★ 小游戲策劃書範文3篇

★ 籃球游戲策劃流程

★ 游戲策劃範文3篇

★ 校園游戲策劃書方案

★ 團隊游戲活動方案

★ 游戲策劃自我介紹範文

★ 游戲策劃面試自我介紹

Ⅷ 幼兒游戲策劃方案

幼兒游戲策劃方案範文

為有力保證事情或工作開展的水平質量,往往需要預先進行方案制定工作,方案是綜合考量事情或問題相關的因素後所制定的書面計劃。那麼制定方案需要注意哪些問題呢?下面是我為大家收集的幼兒游戲策劃方案範文,歡迎大家分享。

幼兒游戲策劃方案範文1

活動時間:

9月1日上午

活動地點:

小一班教室

主持:

馬逸黃紅娟董明娣

活動參加者:

小一班全體幼兒及家長

活動流程:

一、晨間活動

1.熱情接待幼兒及家長,並進行簡單的問候。

2.給幼兒掛胸卡,讓家長帶著孩子根據學號去認識自己的櫃子、毛巾、茶杯、床位等。

3.幼兒自主選擇區域內的材料進行室內游戲,教師可以適當地指導。

4.指導幼兒收拾整理游戲材料。

二、早操

1.組織幼兒一個跟著一個到戶外進行活動,學習模仿操,教師注重與幼兒的有效互動。

2.早操結束後,組織幼兒有序回教室,教師介紹入廁、洗手的要求及方法。

三、點心

1.用兒歌或游戲的形式對孩子進行洗手、吃點心等生活常規訓練。

2..保育老師站在盥洗室指導並幫助入廁洗手的幼兒。

3.盥洗結束後,引導幼兒握住自己的小手。保育老師分發點心,茶水。

4.幼兒愉快地用點心。

5.點心結束後,指導幼兒把自己的茶杯放到指定地方。

四、集體活動

活動名稱:手指游戲《手指變變變》

活動目標:

1.培養幼兒對手指活動的興趣。

2.發展幼兒手指的靈活性。

活動准備:

幼兒圍坐一個半圓(家長坐在孩子後面)。

活動過程:

1.用手和孩子們打招呼,引起幼兒的興趣。

2.學習手指游戲《手指變變變》。

(1)教師完整做一次手指游戲,引起幼兒學習的興趣。

(2)教師分段進行指導,請家長和孩子一起參與游戲的學習。

(3)通過逐步的學習,接著再嘗試著完整進行練習。

(4)在沒有家長參與的情況下,幼兒單獨進行游戲。

(5)評價游戲,鼓勵每一個參與的幼兒。

五、戶外活動

活動名稱:吹泡泡(戶外游戲)

活動目標:

1.引導幼兒聽懂成人的.語言,有興趣的隨教師說《吹泡泡》兒歌。

2.訓練幼兒根據教師的指令練習走、跳等動作。

活動過程:

1.幼兒練習一個跟著一個走(開火車)。

2.教師邊說兒歌邊讓孩子用動作來表現泡泡的特點。

「吹泡泡,吹泡泡,吹出一個小泡泡,吹泡泡,吹泡泡,吹出一個大泡泡。我的泡泡飛高了,我的泡泡飛低了,我的泡泡炸掉了。」

3.教師與幼兒共玩游戲:全體幼兒手拉手成一個圈做「泡泡」,幼兒聽到口令後,用自己的動作表現「泡泡」或變大、或變小、或飛低、或飛高、或轉圈、或爆炸。

六、幼兒回教室喝水、進行餐前准備活動。

活動名稱:洗手歌

活動目標:1.初步學會用正確的方法洗手、擦手,知道在飯前、便後洗手。

2.願意學念兒歌,初步學會邊念兒歌邊洗手。

活動過程:

帶領幼兒邊念兒歌邊做相應的動作

兒歌:小手真干凈

擰開龍頭沖沖手,擦擦肥皂搓一搓。

搓搓手心和手背,換只小手再搓搓。

沖沖沖,沖手心,沖沖沖,沖手背。

關上龍頭甩三下,擦乾手心和手背,

小手洗得真干凈。

七、幼兒用餐,飯後散步,進行午睡前准備。

1.幼兒自主用餐,飯後漱口、洗手、擦嘴。

2.用完餐後排隊進行戶外散步活動,回教室後,上廁所,找到小床,進行午睡。

八、整理。

1.給孩子梳頭。

2.檢查孩子的衣服、鞋子,提醒個別穿錯的孩子及時糾正。

九、點心。

1.用兒歌或游戲的形式對孩子進行洗手、吃點心等生活常規訓練。

2..保育老師站在盥洗室指導並幫助入廁洗手的幼兒。

3.盥洗結束後,引導幼兒握住自己的小手。保育老師分發點心,茶水。

4.幼兒愉快地用點心。

5.點心結束後,指導幼兒把自己的茶杯放到指定地方。

十、親子活動結束,家長有序接走幼兒。

熱情地和孩子、家長道別。

幼兒游戲策劃方案範文2

游戲名稱:摘水果

游戲目的:

①練習助跑跨跳,培養彈跳能力。

②發展平衡能力。

游戲准備:

椅子,水果圖片,自製果樹,皮筋。場地布置如圖示。

游戲玩法:

幼兒助跑跳過用椅子和皮筋搭成的"小河",再走過有間隔的椅子――"小橋",到"果樹"上摘下水果,沿直線跑回原處。游戲可以反復進行。

游戲建議:皮筋的高度與椅子的間隔可以依據幼兒的能力自由調節

幼兒游戲策劃方案範文3

活動目標:

1.教幼兒練習鑽過70厘米高的障礙物。

2.發展幼兒動作的協調性及靈敏性。

3.培養幼兒的嘗試精神。

活動准備:

1.小兔頭飾若干,數量為幼兒人數2―3倍的蘑菇卡片,小籃子4隻。

2.在場地中間懸掛一條高約70厘米的長繩,布置成「樹林」;場地一端四散撒上「蘑菇」。

活動過程:

①、開始部分

組織幼兒做「小動物來做操」的模仿操。

②、基本部分

1.教師告訴幼兒今天的游戲內容。

指導語:今天兔媽媽要帶小兔去采蘑菇,可是有一片樹林擋住了我們的去路,你們有什麼辦法可以過去呢?

2.幼兒想出多種辦法後,教師引導幼兒說出哪種方法最好,最後得出結論:鑽過樹林采蘑菇最好。

指導語:現在就請小兔試著鑽過樹林采蘑菇,如果你鑽過去了,採到了蘑菇,請你告訴我你是怎麼鑽過去的。

3.教師請嘗試成功且動作正確的幼兒告訴大家是怎麼鑽過去的並示範給大家看,教師小結鑽的動作要領:雙膝彎彎,腰彎彎,低著頭兒鑽鑽鑽。

4.教師請全體幼兒用正確的方法練習,教師隨機指導。

指導語:現在小兔們就可以用剛才學過的方法鑽過樹林采蘑菇了,小兔們出發!

5.幼兒游戲,當幼兒把蘑菇全部采完游戲結束。

③、結束部分

1.兔媽媽表揚認真學本領的小兔,小兔們把蘑菇送給兔奶奶吃。

2.復習兒歌「采蘑菇的小姑娘」。

幼兒游戲策劃方案範文4

設計思路:

戶外活動時,孩子們總是嚷著要吹泡泡,看著一個個五顏六色的泡泡在空中慢慢飄落,孩子們都會追著泡泡跑,用小手去抓住,然後大聲叫著:「老師,我抓到泡泡啦!」孩子們玩得很開心,象是一隻只回歸到大自然的小鳥,此次活動就讓幼兒在大自然中感受到玩游戲的快樂吧!

活動目標:

①、通過活動,引導幼兒熱愛大自然,體驗大自然的美;

②、培養幼兒與同伴團結合作、自我保護和保護他人的能力;

③、引導幼兒學會踮腳、下蹲、後跳。

活動准備:

泡泡水,幼兒已有牽圓圈進行游戲的經驗。

活動流程:

①、開始部分

○開始部分帶幼兒整隊走到戶外花園,提醒幼兒戶外的常規要求。

○教師吹泡泡,讓幼兒自由抓泡泡,比比誰抓的多,提醒幼兒在活動過程中注意安全。

②、基礎部分

○引導幼兒學習踮腳、下蹲、後跳的動作,注意幼兒動作的准確性。

○教幼兒游戲的兒歌。

吹泡泡,吹泡泡,一吹吹個大泡泡,一吹吹個小泡泡,泡泡飛高了,泡泡飛低了,泡泡破了。

○講解游戲規則。

當兒歌念到吹成大泡泡時,幼兒拉成一個大圓圈;念到吹成小泡泡時,幼兒向中靠攏;念到批泡泡飛高了,幼兒踮腳;念到泡泡飛低了,幼兒蹲下;念到泡泡破了,幼兒向後跳。

○引導幼兒邊念兒歌邊玩游戲。

③、結束部分:

引導幼兒課後放鬆活動,帶幼兒一起觀察地上的小草,說說小草的特徵;感受一下在草地上走是什麼感覺?

幼兒游戲策劃方案範文5

游戲名稱:蠶網拋接球

【游戲設計】

蠶網是我們農村養蠶時不可缺少的工具,也是農村孩子家裡隨手可得的材料。利用蠶網來組織體育游戲,即顯示了濃郁的本土化,又讓蠶網煥發出了新的生命力,可開發成為孩子們喜歡的游戲器材。

【游戲目標】

1、學慣用蠶網練習拋、接球。

2、發展幼兒合作意識與身體協調性,體驗共同游戲的樂趣。

【游戲准備】

蠶網、報紙球、蠶花。

【游戲過程】

一、熱身運動。

出示蠶網,認識道具。

二、蠶網拋接報紙球。

第一次玩:集中交流:怎麼有的小朋友總是拋不起球呀?有什麼好的辦法可以解決?

(引導幼兒發現用數數或喊口令的方法讓雙方一致用力,嘗試初步的合作。)

第二次玩:集中討論:這次玩的時候遇到什麼困難了?為什麼會這樣?該怎麼解決?

(引導幼兒知道順利接到球需要兩人迅速的移動、移動的方向要統一以及眼睛要看球的方向,嘗試更高要求的合作。)

第三次玩:嘗試用蠶網將球拋的高,並要穩當接住球。

三、游戲:接蠶花。

幼兒三人一組,兩人拉網、一人撒蠶花。

【游戲延伸】

可嘗試多人合作,嘗試接輕的物體。

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Ⅸ 游戲策劃範文4篇

很明顯,在游戲中最重要的一環就是「游戲任務」。游戲任務貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,我給大家介紹一下關於游戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。

游戲策劃1

策劃工種大致可以分為五個區域

首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然後是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也並入策劃部,比如測試、運維還有採集等。

——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?

首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。

設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和製作人則繼續負責監督。

簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。

如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

但游戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路游戲都是調出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。

從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。

——作為主策,什麼能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;

2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

中國游戲主策劃未來的發展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。

——商業型的主策劃的必要能力

做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

——重遊戲性型主策劃的必要能力

做重遊戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——游戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以營銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的「小白」漸漸恢復成喜歡游戲的「玩家」。

以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。

游戲策劃2

一、游戲任務的構成

一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發方式

觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務

時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務

活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以後,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、採集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。

任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。

2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什麼並逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊游戲。

三、任務的流程與結構

在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如葯品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解游戲功能。

四、游戲任務類型

1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

5、游戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、准確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的 其它 玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。

本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。

游戲策劃3

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

游戲設計工具系列 文章

https://indienova.com/column/24

上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析 方法 創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。

作為一種游戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)

對游戲對象及其關系的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標准化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。

確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關系。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Another GDD:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Earthbound 敘事流程:

https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

游戲設計示例:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

游戲策劃4

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:游戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什麼樣的人在這里生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:游戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這里在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:游戲策劃/美術概念設計

「關卡目標」的表述恐怕不夠准確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

指引

這里有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:游戲策劃

游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在完成了布局後,策劃需要從之前准備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋梁,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:游戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。

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