道德游戲是指什麼
㈠ 如何在游戲中培養幼兒的道德情感
一個好游戲,勝過一切努力。可以在游戲中,通過某種方法,將道德准則告訴他(比如直接把道德准則設置為游戲規則),可以在游戲中暗示。比如你和孩子互動時,你可以告訴有禮貌,尊敬父母。
㈡ 游戲的道德
游戲道德:基本的有不搶怪,不惡意屠殺,不亂罵街,不要見了JP裝備就丟下朋友,不要為了銀子可以出賣良心~~
就這些,心裏面的東西很難一下子傾瀉成文字
㈢ 關於道德的的游戲有嗎
只能是小品,否則游戲做出來效果不是特別好,反而會讓人覺得沒有意思,因為這個東西是一個很嚴肅的東西只能在行為中來體現,所以弄個小品吧
㈣ 游戲中要遵守道德規范嗎談《荒野大鏢客2》道德體驗設計的意義
《荒野大鏢客2》是Rocksta公司製作發行的一款 游戲 ,在 游戲 中玩家將會回到1880年代的美國西部,一方面需要不斷的和敵方幫派火拚,另一方面還要躲避私家偵探的追擊,可以說是體驗一把艱難的逃亡生活。畢竟逃亡生活不易,玩家有時候為了生存不得不去合夥犯案,有時候又不得不為了討一份事物,跑去打雜賺一份飯錢。
總而言之,如果你想體驗一把西部生活的感覺,《荒野大鏢客2》一定會要你流連忘返,在這部 游戲 中除了逃亡生存,還有各種小 游戲 占據著你的閑暇時光,比如許多玩家放下武器跑去釣魚。在現實生活中,很多人釣魚真不一定是為了釣到魚,有時候只是為了呼吸下新鮮空氣,和朋友家人一起聊聊天。
《荒野大鏢客2》算是把 游戲 中釣魚的魅力發揮了出來,除了把釣魚做得十分真實,連和朋友一起聊天的氣氛也都做了出來。在這部 游戲 中有太多的細節部分,比如下雨後屋檐會有雨滴落下,再比如馬匹跑得太久身上會出現白色的鹽粒,《荒野大鏢客2》讓你體驗的不止有劇情,還有那一段迷人的生活。
除了 游戲 中精緻的細節之外, 游戲 中最令人稱道的就是道德體驗設計,在 游戲 中加入道德體驗的 游戲 不少,例如《底特律 變人》里的到的抉擇,還有《無名英雄》中的善惡抉擇,但是能把道德體驗做好的 游戲 卻很少,而《荒野大鏢客2》中的道德設計算是最成功的一個。
在 游戲 中,很多玩家在擊殺無辜的NPC之後,心裡都會有有一種罪惡的感覺,這種從心底迸發的罪惡感就是道德體驗,人們在心裡會產生罪惡感的時候,說明遇到的到的抉擇非常真實,這種真實感足以說服,讓我們相信如果我們選錯了會讓傷害到無辜的生命。
游戲 中道德體驗的設計難點,被動很容易觸發情緒,但主動就很難了。
說到道德這個詞我們並不陌生,從小我們就被父母、老師灌輸道德規范,告訴我們到底有哪些事可以去做,而有哪些是不可以去做的,大部分都是有積極 情感 的就值得去做,而只有消極 情感 的卻不值得去做,所以說到底道德其實是跟 情感 有密切關系的。
我們在日常生活中經常也會有強烈的道德感,比如當我們看《哆啦A夢》的時候,看到大雄被胖虎欺負,我們就會對大雄產生同 情感 ,看到壞人被繩之以法的時候,我們就會產生一種讓人愉悅快感,這一點在 娛樂 作品中非常管用。但是這些道德體驗一旦到了主動選擇的時候,那結果就不一樣了。
這里有一個經典的案例,比如在《生化奇兵》中,玩家可以選擇去犧牲「小妹妹」來強化自己,這個道德體驗的設計就設計的很不合理了,因為犧牲和強化劃上了等號,很多情況下玩家考慮的根本不是道德的抉擇,而是在考慮 游戲 獎勵的前提下做出抉擇。
我們可以反過來想一下,假如在 游戲 中遇到了無法通關的關卡,這個時候犧牲一下「小妹妹」就能通關,我想大部分玩家會在犧牲的選擇上糾結一下,但是在犧牲後就迅速投入到了 游戲 中,道德體驗的感覺會下降很多,即使前期玩家和「小妹妹」有許多的互動,但是依然沒有不犧牲就做了好事的感覺。
道德體驗的關鍵,是讓玩家在 游戲 中成為一個「人」。
如果你經常玩 游戲 ,就會發現即使 游戲 世界的NPC做得有多真實,比如 游戲 《GTA》中創造的世界,往往玩家會在這個 游戲 世界中表現得不像個人,這里不是指玩家控制角色擁有許多技能,或者是超人的能力,而是指玩家一般都會在 游戲 中失去道德拘束,比如肆無忌憚的在 游戲 中搶東西,或者是隨便攻擊NPC。
盡管這些NPC並不會做出什麼出格的事情,但是對於玩家來說就降低了 游戲 真實性的說服力,畢竟真實世界的每一個NPC都會有相應的反饋,雖然這是一個 游戲 世界,我們不需要強求在 游戲 中設置道德規范,但是如果沒有道德規范的拘束,那麼在與 游戲 中的NPC進行互動的時候,就不會有道德抉擇產生的復雜情緒。
不過,對於 游戲 中是否必須要加入道德體驗,那就要看 游戲 製作人想要玩家玩到什麼樣的 游戲 ,雖然 游戲 中沒有道德體驗會顯得不真實,不過 游戲 世界也沒必要這么真實,畢竟還是 娛樂 的電子產品,能讓玩家產生愉悅感和快樂就足夠了。
為了讓玩家在 游戲 中成為一個真實的「人」, 游戲 加入了各種各樣的限制。
和同樣類型的《GTA》系列相比,《荒野大鏢客2》非常聰明的加入了各種限制,這些限制讓玩家在 游戲 中盡可能的表現的像個文明人,在一般 游戲 中主角奔跑只有一種情況,而在《荒野大鏢客2》主角移動的時候會產生以下的情況。
在 游戲 中沒有人喜歡自己的行為被限制,但是 游戲 的樂趣卻又必須要限制才能表現出來,比如在 游戲 中會加入HP的設定,一旦我們讓自己變成「無敵狀態」,那麼 游戲 的樂趣也就消失了。在《荒野大鏢客2》中,玩家被NPC的行為所限制,這種限制不僅沒有破壞 游戲 的樂趣,還讓 游戲 性獲得前所未有的增加。
為了能夠順利的進行 游戲 ,玩家必須在 游戲 中表現得像個文明人,要想表現得像個文明人,玩家就必須要用文明人的心態進行 游戲 ,一旦玩家有了這種心態,那麼自然就會產生一種道德情緒, 游戲 中的限制都是生活中常見的道德規范,讓玩家覺得這就是一個真實的世界,進而默認了 游戲 中其它道德規范,當玩家違反了這些道德之後,心裡就會產生不適應的感覺。
當玩家周圍的NPC都在遵守道德規范,只有玩家一個人在破壞規范,那麼玩家就會感覺到不自在,就像是公園的NPC都在走人行步道,但是你卻在草坪上亂跑,大家都和諧的說說笑笑,你卻見面就是一場戰斗,這些限制就容易讓玩家覺得自己犯了道德錯誤,在心裡產生愧疚。
當然如果你只玩 游戲 的線上模式,那你肯定無法理解這篇文章的意思,這也是為什麼大部分玩家都覺得線上模式和單機模式是兩個不同的 游戲 ,線上模式更注重玩家遊玩,以重復可玩性和爽快為主,而線下單機模式則是以生活體驗為主,沒有良好的耐心,很難體會到 游戲 精緻的西部生活。
最後,在這篇文章里我純粹討論的是 游戲 對於道德體驗的設計,這里沒有說《荒野大鏢客2》里精彩的劇情,也沒有說有 游戲 中多樣豐富的可玩性,不過我相信當玩過 游戲 的玩家都會被《荒野大鏢客2》的劇本所吸引,但是 游戲 的成功不僅僅是因為劇情, 游戲 的精彩更多的是體現在設計的點點滴滴。
《荒野大鏢客2》是一款難得的 游戲 ,這部 游戲 教玩家如何在 游戲 中做一個」人「,當玩家在 游戲 中以現實中的人為動機去行動的時候,也就會把其它NPC當成一個」人「,這時候玩家許多的行為都不是被 游戲 獎勵所左右,而是被道德情緒所左右,這正是《荒野大鏢客2》的魅力之一。
㈤ 德育模式有哪些
一、認知模式
道德教育的認知模式是當代德育理論中流行最為廣泛、占據主導地位的德育學說,它是由瑞士學者皮亞傑提出,而後由美國學者科爾伯格進一步深化的。該模式假定人的道德判斷力按照一定的階段和順序從低到高不斷發展,道德教育的目的就在於促進兒童道德判斷力的發展及其行為的發生。
認知模式的特色在於:一是提出以公正觀發展為主線的德育發展階段理論;二是建構了較為科學的道德發展觀,提出智力與道德判斷力關系的一般觀點;三是通過實驗建立了嶄新的學校德育模式。
二、體諒模式
體諒或學會關心的道德教育模式形成於20世紀70年代,為英國學校德育學家彼得•麥克費爾和他的同事所創。
體諒模式的特色在於:有助於教師較全面地認識學生在解決特定的人際一社會問題的各種可能反應;有助於教師較全面地認識學生在解決特定的人際一社會問題時可能遭到的種種困難,以便更好地幫助學生學會關心;它提供了一系列可能的反應,教師能夠根據它們指導學生圍繞大家提出的行動方針進行講座或角色扮演的主題。
三、社會模仿模式
社會模仿模式主要是美國的班杜拉創立的,該模式認為人與環境是一個互動體,人既能對刺激作出反應,也能主動地解釋並作用於情境。
社會模仿模式可資借鑒的地方在於:在探討道德教育與行為形成方面,社會學習理論的許多成果值得借鑒,對我們加強道德知識教育和行為習慣培養有較大啟迪作用;強調自我效能,注重個體自我評價能力的培養,努力引導學生學會自我強化。
四、價值澄清模式
價值澄清模式的代表人物是美國的拉斯、哈明、西蒙等人。這種模式著眼於價值觀教育,試圖幫助人們減少價值混亂並通過評價過程促進統一的價值觀的形成。其目的是通過選擇、贊揚和實踐過程來增進賦予理智的價值選擇。
價值澄清模式認為,人們的價值觀並不是一種固定的觀點或永恆不變的真理,而是建立在個體親身經歷的社會經驗基礎上的一種指南。因此,要形成自己的價值觀,就必須經過選擇、評價和按這些價值觀行動的過程。
教師在課堂中,利用專門設計的方法和練習,通過創造一種沒有威脅的、非強制的、「柔和」的對話環境,幫助學生運用到現存的理念和行動中,幫助學生澄清價值觀。
五、發展模式
認知發展道德教育模式的著名代表人物是美國心理學家、教育家柯爾伯格。他反對相對主義的道德價值觀,主張建立普遍的道德價值。道德判斷的重要假設:
①道德判斷形式反映個體道德判斷水平。道德判斷有內容與形式之別。所謂道德判斷內容就是對道德問題所作的「該」或「不該」、「對」或「錯」的回答;所謂道德判斷形式指的是判斷的理由以及說明過程中所包含的推理方式。後者反映個體的道德判斷水平。
②個體的道德判斷形式處於不斷發展之中。
他設計了「兩難故事法」用以測定青少年的道德發展水平和階段,並提出了著名的道德發展「三水平六階段」學說,即: 前習俗道德水平(階段1—— 懲罰與服從, 階段2——個人的工具主義目的與交換) 。
習俗道德水平(階段3—— 相互的人際期望、人際關系與人際協調, 階段4——社會制度和良心維持);後習俗道德水平(階段5——至上的權力、社會契約或功利, 階段6——普遍性倫理原則)。
㈥ 關於道德小游戲
買文具 找錢的
㈦ 游戲中的道德
很多玩家喜歡把現實中的道德體系搬到游戲中,比如遇到大號跑到新手村去屠戮小號,憤怒的小號玩家就會截圖發到論壇上,譴責咒罵之,並質疑對方在現實生活中的素質:「一定是個心理陰暗的loser」 。這種事情在游戲中太平常不過了。在我看來,如果一個游戲允許大號進入新手村搞大屠殺,那你這么做就沒有任何道德問題,因為在這個游戲中,收割小號顯然是符合游戲中的道德的。
在《魔獸世界》中,殺掉敵對玩家會獲得榮譽值,所以很多玩家在滿級之後,沒事就在野外殺人玩,後來嫌殺得不過癮,就組隊去新手村開屠殺派對,敵對陣營的大號一看:這還得了,欺負到我們老窩了,走,我們也去他們新手村開派對……雖然獵殺等級低於自己十級的玩家不會獲得任何榮譽,但僅僅是單純的殺戮和復仇情緒就足夠讓玩家們失去理智了,再說了,這不是玩游戲嘛,幹嘛要那麼多理智,只要爽就可以了。這種敵對情緒在中立練級地圖荊棘谷表現得尤為明顯:你老實而本分的做任務殺怪,誰也沒惹突然就挨了一記悶棍,接著背後就出現個猥瑣的盜賊一套連擊把你打成一絲絲血,怪物恰當的給你最後一擊。雖然他沒有得到一點兒好處,但你卻要多付10%的修理費。這時你憂傷的躺在地上看著那個天殺的盜賊一個華麗麗的消失優雅離開,深藏功與名,去尋找下一個倒霉蛋。這種事情發生的太多,以至於玩家們之間都流傳著一首民謠:苦不苦,想想當年荊棘谷……而我認為游戲最大的魅力恰恰在於此:它的道德體系有別於現實社會,在游戲中殺人越貨、以大欺小、過河拆橋完全是合法合情合理的,甚至是值得炫耀的。我的好朋友黑塞說,我所渴求的,無非是將心中脫穎欲出的本性付諸生活。我想這句話更適合成為游戲中的行動法則。游戲的終極奧義難道不就是讓你在另一套道德體系中付諸本性么?如果硬要把現實道德強加在游戲頭上,那可真是件沒有道德的事情。
如你所知,道德由一定社會的經濟基礎所決定,並為一定的社會經濟基礎服務。「窮山惡水出刁民」不無道理,「路不拾遺夜不閉戶」顯然描述的是更高級別的社會形態,這也是為什麼不同的社會形態道德標准不一,人們也有著各自不同的道德標准。最近公車上發生了幾起「不讓座,就挨打」的事件,這就是典型的把自己的道德標准凌駕在他人頭上的行為。說實話我挺同情那幾位挨打的倒霉蛋的,他們只是沒讓座而已……就遭受到拿著道德利劍肆意行凶的暴徒的巴掌。在陳凱歌的電影《搜索》中,一位沒讓座的人被媒體拍到視頻,在電視和網路上大肆傳播,遭受到「社會各界正義人士」的道德譴責。在這整場鬧劇中,你可以清楚的看到一群人在拿自己的道德標准來衡量他人,稍有不順便撕破臉皮成為施暴者,毫不顧忌道德在自己身上早已盪然無存。其實道德不需要捍衛者,法律才需要。而在我的理解中,道德更多的是用來約束自身,而不是施加給他人。
游戲中的道德可比現實中可愛多了。比如龍與地下城的一系列游戲,大體上就是按照道德來劃分陣營的。秩序與混亂,善良與邪惡,正所謂道不同不相為謀,以道德標准來劃分陣營也是非常符合邏輯的。而且在選擇陣營的時候,人們也往往把自身在現實社會里的道德標准映射到游戲中,有人認為自己是個中立善良的傢伙,有人則更願意成為混亂邪惡的混蛋。但無論怎樣,在游戲的道德世界中,無論你選擇某種道德標准,都無傷大雅。
對我來說,道德標准越開放的游戲就越容易吸引我。比如《熱血傳奇》,這是個沒有道德可言的殘酷網游,我認為它很好的描述了什麼叫「他人即地獄」。在這個游戲中,其他所有玩家都可以說是你的敵人,在野外遭遇,你必須拔刀相向,因為你不殺他他也會殺你,更何況中國人都知道一句話叫做「先下手為強……」。即使殺人後會有相應的懲罰,但廣大玩家依然樂此不疲,於是大家一起造就了一塊道德的不毛之地。但因為是游戲,你在打怪的過程中還要時刻提防他人的偷襲,相對於游戲中的怪物,其他玩家顯然是更高威脅的存在。可能有些傳奇玩家不同意我的觀點,認為他們在傳奇里不僅有敵人,也有好兄弟。其實你仔細想想,傳奇里的好友、組隊、公會系統,只是把單挑變成群毆的一個過程,拉幫結派的目的仍然是避免被他人幹掉和更好的幹掉他人。還有人說從來就沒有無緣無故的愛與恨,去玩下傳奇你就知道,那裡到處都是無緣無故的愛與恨,這點也恰恰成為這個游戲最大的魅力之一。
道德在《輻射》這個游戲里則體現的更加直觀和有趣,正因為如此,輻射的世界則顯得更加寬廣。在《輻射》中,有一個Karma系統,它的值便是你的道德數值。而Karma這個詞如果要翻譯過來的話,類似於佛教中所說的報業,強調冥冥之中有強力的因果關系決定著何種行為會得到怎樣的回報。關乎道德的行為都會帶來Karma值的變化,這可不是現實生活中所說的「人在做天在看」那麼簡單,游戲中有這實實在在的程序在監視著你。但《輻射》恰好又擁有一個特殊的世界觀:一切都發生在已被核戰毀滅過的廢土上,在游戲的世界裡,一切價值都得到重估。換句話說,游戲的Karma值代表的只是舊世界樸素的價值觀:殺害無辜、掠奪他人財務都是不道德的。在一切價值被核彈顛覆之後,新道德的形成需要整個游戲的經濟基礎決定,換句話說,你有足夠的權利來做你想做的事情,只要你有能力。所以你看我就特別喜歡在與NPC交易完成後,一槍轟爆他的腦袋,拿走屍體上所有有價值的財物。而且像我這樣做的玩家也不在少數,在這個游戲里,崇高的道德品質更接近於滑稽,而邪惡的原則則被玩家當准則效仿,你可以隨意抹殺掉那些模範的標准,但基本的道德框架仍然制約著你的行為——迫使你充分考慮行為可能造成的後果及評估自己的能力是否足以承擔。
游戲中有關道德最有趣的討論在於十便士塔,在這座大樓里,住著食屍鬼和人類,如你所知,他們勢同水火。如果你按照舊社會的道德標准來做,最好的選擇也就是讓他們和平共處,然後你的Karma值會增加,你會成為一個good man。但等再次回到這里的時候你就會發現,這里的人類被殺光了。當然,也許你會一開始選擇殺掉食屍鬼,那樣你的Karma值也會降低,因為這里是被核彈炸過的廢土,也是道德的廢土,食屍鬼也是人類。那麼哪種選擇才是真正合乎道德的,這取決於你從何種立場對此進行判斷。你甚至可以把整個游戲看成游戲製作者的道德試驗場,每個玩家都是做出自己選擇的小白鼠。換句話說,這更現實,更復雜,更堅硬,也更酷。在現實社會里,你當然可以去做一些違反道德的事情,只要你願意承受接下來的後果。同樣,在現實社會里,你也有可能做了件合乎道德的事卻讓他人蒙受損失,這也是完全可能的。
而在游戲《博德之門》中,道德的影響力則被誇大了無數倍,它堅硬的如同法律,它不再與你探討或試驗,比如你幹了壞事,道德值變低,那你買東西就要比其他人付出更多金錢,到你成為一個「聲名狼藉」的混蛋時,NPC則直接不賣東西給你了。雖然我個人不是很喜歡這款游戲,但我相信眾多博德之門的粉絲們肯定喜歡這個設定。
相對於現實社會,游戲中的道德更像法律,它們甚至比法律更加直接和強大。因為游戲中道德的形成全在於造物主——游戲設計者的一己想法,現實社會的道德則要整個社會來形成。毫無例外的是,好的游戲都有著比較健全的道德體系,它們可能會顛覆你的認知,但你不能否定它的健全,這點倒是跟我們的社會相通。在現實生活中,我經常被朋友指責道德淡漠,而事實上早有人替我寫好了狡辯詞,我的好朋友梵高就曾說,道德不過是普通人發明出來約束天才的工具。
㈧ 求道德素養主題班會上玩的小游戲,像什麼擊鼓傳花,搶凳子什麼的就不用說了,求新意
蛋0鳥0人0神…開始所有小友都是蛋(動作自編)…剪刀石頭布勝變鳥…敗仍蛋…後蛋蛋對決,鳥鳥對…類推到神神對決,敗者退化為人,,,教育意義啊,就是就是給個最佳答案就告訴你
㈨ 有關道德文明主題班會上的小游戲
有呀!就是不知道我說得合理不合理!您可以找幾個同學來當有道德的人!找幾個人來當沒到道德的人,演一個小故事,讓同學們知道道德!呵呵 我只是一個初中生!不知道合理不合理