游戲年流水2億什麼水平
❶ 一個月游戲流水1000萬算大嗎
我的天吶,一個月游戲流水1000萬,當然算大的啦,這已經是富豪級的玩家了,像一些普通的玩家,一個月流水還沒有100塊錢,你這已經很大了
❷ 《花千骨》手游月入流水2億,熱播劇改游戲都能賺嗎
《花千骨》手游月入流水2億,熱播劇改游戲都能賺嗎?
手游《花千骨》上線僅一個多月月流水高達2個億,同為劇迷和手機控的人們早就發現,越來越多的熱門電視劇、綜藝節目會同步推出同名游戲,邊看劇(綜藝)邊玩游戲已漸成常態。
乍看,行業里叫了多年的影游聯動終於實現了,但隨著這類游戲越來越多,你又發現其中真的和劇一樣火的手游屈指可數。
為何影視作品改編游戲漸成趨勢,又為何這些游戲推出後的境遇如此不同,哪類電視劇或綜藝節目適合改編成游戲,又有誰一開始就註定了失敗?
《花千骨》、《琅琊榜》、《武媚娘傳奇》,2015年的幾部古裝現象級大劇都推出了同名手機游戲,誰最受歡迎?不是胸最大的武媚娘,也不是最強大腦梅長蘇,是最萌教主花千骨。
先來看一組《花千骨》和《琅琊榜》的暢銷榜數據,兩款游戲上線後的40天的數據對比:《花千骨》手游排行平均為第5名,《琅琊榜》期間內的平均排名則為81名。
接來下來看兩款游戲的下載量對比:同樣是上線之日起40天內,從免費排行榜數據來看,《花千骨》日平均排名在40左右,而《琅琊榜》日平均排名則為426。
作為近年最火的情境喜劇,《愛情公寓》也曾推出同名手游,但游戲遠比不上電視劇的火爆,推出以來一直是不慍不火。反倒是《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪兒》等熱門綜藝節目推出的手游因為游戲設置與節目結合效果較好,至今仍有著活躍的玩家。
熱劇改編手游,表現為何差距如此大?
在電視劇《花千骨》長達三個月的播出檔期間,其同名手游曾一度占據蘋果應用商店暢銷排行的首位。在《花千骨》手游上線兩周後,《花千骨》還創造了免費游戲和熱門暢銷游戲雙榜「探花」的好成績,即便該劇熱度已經過去數月,《花千骨》手游還能夠排在暢銷排行榜的第32位。可以說,《花千骨》是近期影視劇改編游戲作品唯一一個在商業上獲得成功的游戲,而《琅琊榜》、《武媚娘傳奇》等同名游戲盡管也曾一度火爆,但並未形成《花千骨》持續的效應。
從兩款手游產品本身看,《花千骨》屬於Q版ARPG(Action Role Playing Game動作角色扮演類游戲) ,而《琅琊榜》和《武媚娘傳奇》則是經典的卡牌手游,無論是玩法還是品質上都和卡牌類經典《刀塔傳奇》很相似。兩種類型的游戲都有非常成功的先例可循,ARPG類手游中有經典之作《太極熊貓》,卡牌類經典之作是《刀塔傳奇》,因此可以簡單斷定,《武媚娘傳奇》《琅琊榜》或者《花千骨》手游在產品數據方面應該不會有太大差距。
但《花千骨》手游上線僅一個多月,活躍用戶達到1千多萬。據業內估計,《花千骨》手游月流水可能達到2億元。其他的同樣是熱門影視改編的手游望塵莫及。
為什麼只有《花千骨》能夠在商業上獲得成功了呢?
梅長蘇敗給花千骨 同為熱劇改編為啥不同命?
《花千骨》玩家參與宣傳造勢 培養忠實粉絲
不同於傳統影視劇在開播之前才進行集中宣傳,《花千骨》從一開始就沒有停止。
「6月份開機,7、8月份就推出了先導片花,中英文的,又發動網友做各種版本的,所以我們有日語版、泰語版、韓語版等十幾種片花,這在中國電視劇史上是從來沒有過的,一下就把觀眾的熱情調動起來了,觀眾不單單是一個旁觀者的角色,而是把花千骨當做自己的劇。」
同樣,做成一款游戲,玩家的參與感很重要,《花千骨》在殺青之前,做了一個音樂的全球徵集大賽,邀請網友來寫歌詞、歌曲,唐麗君請來演員張丹峰,將觀眾為《花千骨》觀眾創作的主題曲《地老天荒》,再製作成MV送還給網友。此外,還邀請觀眾體驗劇中情節,採用換頭技術,讓觀眾可以成為戲里的角色。「通過這一步步的努力讓觀眾覺得花千骨這個劇是自己的,把這種角色體驗融入到生活了。其實我們在電視劇的製作環節就開始培養游戲的粉絲了。」
《武媚娘傳奇》憑借電視劇的熱度,播出期間的手游下載量曾一度進入前十,算是開了個好頭。然而熱播過後,這款游戲也就失去了生命力,游戲版本不再更新,其官方微博微信也不再發布游戲相關動態。
而《花千骨》的宣傳及更新一直經營得很用心,從邀請主演趙麗穎擔任游戲代言人,到湖南衛視每天循環播出的手游廣告,都為《花千骨》手游的推廣立下汗馬功勞。此外,即便在劇集結束,游戲製作方也依然不斷對游戲進行完善。本月10日,《花千骨》進行了一次版本更新,新增的主線關卡劇情開放至妖神現世,新增了兩個靈寵以及靈寵的傳功功能,同時優化了游戲中的多個場景,進行了多項BUG修復,如此為玩家著想,還怕玩家不愛玩嗎?
游戲體驗是根本 劇粉≠游戲玩家
唐麗君認為,一般做游戲需要這三個元素:強情節、強動作、強商業元素,《花千骨》首先是一部強情節的戲,體現在修仙、門派的斗爭上,非常適合做角色扮演、劇情體驗類的游戲。
此外《花千骨》游戲製作公司邀請了小說的原作者Fresh果果做劇情架構師:「因為果果也是個游戲玩家,升級打怪的東西在花千骨里是有的。」
為了玩家體驗,作為游戲行業門外漢的製片人也不能一意孤行,唐麗君稱,此前她曾堅持游戲角色和電視劇的畫風保持同步,均為現代水墨畫風,現如今玩家看到的《花千骨》游戲中角色艷麗的形象,其實最初是不被她認可的。然而,隨著雙方之間的磨合,以及對游戲行業有了更深入的了解,考慮到游戲玩家的特點,唐麗君還是尊重了游戲設計師設定的架構。
周播模式延長游戲熱度 選准發行時機劇游聯動1+1>2
唐麗君坦承,周播模式對游戲的推廣很有幫助。
《琅琊榜》54集,開播當晚便勢不可擋拿下微博電視劇熱門話題前三甲,開播第3天豆瓣已經收獲4500+的評論,總評分高達9.3,更被業界盛贊。而《花千骨》58集,雖然整個劇播出過程中搜素熱度起伏不定,劇但整個發行周期一共足足比《琅琊榜》多了近100天。
同時IP類產品的發行時間考量也很重要,必須要配合IP本身的熱度,周播劇的長時間品牌更適合游戲發力。
在《花千骨》播出長達3個多月的周期中,《花千骨》手游有足夠的話題發酵和二次甚至三次品牌傳播的時間,官方手游7月2日發布時,雖然電視劇已經開播一個月,但此時《花千骨》的網路熱度已經達到一個峰值,游戲的宣傳和劇集的聯動產生最大效果。
加之《花千骨》的觀眾群定位為年輕上班族、學生,和游戲玩家群體切合度較高。擁有原版小說和電視劇的雙正版IP,因此,游戲得以高度還原電視劇情,劇情與游戲情節設置的契合度高。這除了能夠吸引普通游戲玩家之外,也能夠將部分原本不玩游戲的電視劇觀眾轉化為游戲用戶。
此外,「花千骨」的變成妖神之後的妖神裝始終沒有出現,在《花千骨》游戲的宣傳中,也一直有「想提前知道結局,快玩游戲。」的宣傳語,游戲和電視劇相互交叉、互動傳播,更是推進了《花千骨》的火熱。
劇游聯動市場潛力大,這錢該怎麼賺?
都來做游戲圖啥?——錢
今年2月,迪士尼公司宣布其該季度的總收入比去年同期下跌1900萬美元,但游戲部的收益卻逆勢上升,比去年同期上漲2000萬美元,可見,傳統影視業態正在面臨嚴峻挑戰。
以好萊塢的模式來看,影視作品發行與衍生品售賣的比例可達1:4,而在國內,還遠遠無法達到這一比例,加之一劇兩星的行業背景,影視劇出品公司的利潤更加分薄,以及眾多衛視提前開啟一劇一星戰略,為了劇能夠在強勢平台播出,出品方甚至會主動降低售價。
錢少了,怎麼辦?《花千骨》製片人唐麗君首先想到的,是在《花千骨》這個大IP的開發上尋求更多可能。唐麗君為此畫了一副《花千骨》盈利模式圖,但在尋求合作的過程中還是接連碰釘子,由於此前還沒類似的成功案例,因此唐麗君游戲盈利的策略被多數人看作是痴人說夢。
但現在看來,唐麗君這次冒險無疑是成功的。
什麼樣的改編游戲受歡迎?——仙俠強於偶像
一位游戲開發者告訴記者,並不是所有熱門IP都適合改編成游戲,從目前的經驗來看:小說改編影視>普通電視劇;周播劇>日播劇。
目前看來《花千骨》的仙俠類、《鬼吹燈》的探索類最具成功可能性,《跑男》等競技闖關類也很適合游戲開發。但青春、商戰題材無一例外,目前還無成功先例。
「現在市場里也有很多像《愛情公寓》這樣的角色扮演類游戲,但是沒有大火的,畢竟游戲的主要玩家是男性,大概佔七成,《花千骨》之所以能夠成功,就是因為吸引到大量的女性玩家,而角色扮演類游戲,目前來說很難吸引男性玩家的喜愛,可以說這類影視作品先天就不適合改編成游戲,即便做的很好,也很難把影響做大。」
❸ 游戲篇多少錢
一:游戲的分類
所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發,最常見的是三類
客戶端游戲,網頁游戲,手機 游戲
客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯盟,夢幻西遊等。 目前市場規模依然最大,2015年統計數據年營收超過了600億元人民幣。但增長率基本為0。
網頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯盟等等。2015年統計數據年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。
移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西遊,奇跡,我叫MT等等,2015年統計數據年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動游戲市場規模超過客戶端游戲幾成定局。
但實際上游戲分類並不止這些,比如國外非常火爆的主機游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業內一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。
目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西遊(網易,手游,手游收入已經超過端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯盟(騰訊,端游)。
中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數據不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發現去年統計下來已經是第一了)
但如果到細分領域排名,會有所不同。
上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲並不屬於賭博行為。至於有地下錢庄交易的,這個話題太大,這里不展開)
其他,還可以按照美術風格,以及展現方式來分:
比如動漫風格,寫實風格,像素風格
比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等
還有玩法,比如推圖,塔防,格鬥等
這些大概了解一下就好。
二:游戲公司的分類
大體可以分為,游戲研發公司,發行商,平台及渠道商,其他輔助相關公司
一般一款游戲是研發公司開發出來,發行公司獲得發行授權(版權金+分成,行規是這樣,版權金多少看發行公司對產品的價值判斷,因為市場存在多家發行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然後發行公司和平台及渠道商合作將游戲發布,並通過廣告購買和市場活動推廣游戲產品,最終收益按照一定比例分配給研發商,發行商,以及平台和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,後面會介紹。
游戲研發公司,顧名思義,研發游戲的公司。
研發公司如果自己不做發行,行規可以拿到產品用戶充值的20%-30%,看授權合作方案,如果發行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發成本是500萬,如果研發商的分成比例是20%,那麼也就是需要游戲產生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源於上線後的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發成本,現在還覺得游戲研發錢很好賺么?
中國有多少研發游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數字去年高峰的時候是幾萬家,那麼在這幾萬家裡,能吃飽飯的,最多不超過1000家。
研發公司里最成功的是網易,騰訊雖然也做研發,但是自身研發產品並不多。
比較成功的研發公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。
中國90%+的研發團隊,死路一條。
去年下半年開始批量完蛋。
現在沒有投資商敢投游戲研發了。
游戲發行公司
獲得游戲指定市場授權,並在指定市場發行游戲產品的公司。
游戲發行公司的主要工作是
市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲導入玩家。
活動設計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以後會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發商溝通解決。
提出新的產品需求,發行公司基於發行經驗,對研發商提出產品改進的需求,甚至定製開發的需求。
發行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發的事情,比如說用戶對接的平台,以及支付渠道對接的平台,當然更重要的是數據分析的平台,發行公司基本上可以說是靠數據吃飯,今天這篇也不展開。
發行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發行做的非常成功。
事實上很多公司是研發運營一體的,特別是一些強大的研發商或者強大的發行商,都會走研運一體的路線。 比如網易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發行商,目前愷英網路算是發行商里市值相對比較高的成功典範。
發行商是一件特別燒錢的事情,名義上發行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平台渠道還會分走很高的比例。
實際上,如果你自己沒有平台,又依賴於第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手裡過,其實到最後都是別人的。
簡單說,發行商的錢也不好賺。
平台及渠道
大的平台及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。
平台,收地租的
全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中國最大的幾家還包括,360手機助手,網路91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應用寶,等等等等。當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已經成為行規,在上面發行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業內的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規來著,若是欠發達地區我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。
所以這里我們看到,平台是坐地收錢,其收益規模是相當可觀的。
公開的數據顯示,去年最後一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲佔比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費。合理的估算就是,僅僅去年最後一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。
在中國市場,小米手機市場已經進入一線平台,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統行業的人不了解的。 一台手機硬體上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業邏輯已經被證明是可行的。
順便說一句,雖然華為手機的 市場佔有率更高,但對於游戲發行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發行能力依然高很多,在軟體變現能力方面,華為依然落後於小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拚用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。
騰訊佔了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平台。
渠道對應的是放廣告的
全球最大的兩家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戲發行,你會發現Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發現這個現象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。
當然中國有網路,有各種各樣的網盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務商,或者其他各種內容資訊的平台,都是游戲的重要流量渠道。
當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在台灣做游戲發行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。
做個簡單總結
在游戲研發,游戲發行和平台渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平台,是擁有用戶和訪問量的產品。 優秀的產品研發利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是註定沒有飯吃的。 發行商賺的是辛苦錢,玩的是數據,在用戶獲取和用戶變現中計算投入產出比。而平台和渠道的收入則隨著市場的發展水漲船高。
簡單的說,如果你有用戶產品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發行商,最後錢都會進你的口袋。
騰訊和網易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產品),而網易則是獨一無二的研發優勢和產品粘性。 網易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手裡搶下偌大地盤的公司,這也算是對產品研發的一種市場褒獎吧。
❹ 手游每個月兩個億的流水是什麼意思
軒轅丶傳奇丶手游中的煉獄聯賽可以充分調動血盟盟眾的活性,為天命者們帶去更多的團隊作戰體驗。在集體榮譽的驅動下,天命者擁有了較單兵作戰更激情的戰斗感受,從而進一步地發揮出了個人實力。此外,游戲的養成路線千姿百態,道具材料的獲取亦絕不局限於單一的獲取方式,使小夥伴從諸多全新玩法中感受到了更趣味的游戲體驗。
❺ 殼木游戲的流水如何
總得來說,還是很不錯的,不過每年每個游戲的流水都是不同的。比如:2022年,《Age of Z Origins》在2020年四季度內充值流水表現最佳,超過了4億元,活躍用戶數達261萬,每用戶平均收入ARPU值為53。《戰火與秩序》的季度充值流水表現較為平穩,保持在2億以上。活躍用戶數最高超200萬。
❻ 一年2000億的流水什麼概念
流水指的是商業上的營業額, 2018年雙十一流水近2000億,這2000億意味著超過了90%A股上線公司全面的營業收入,是阿里巴巴2018年第二財季營收551億元的3.6倍。
在阿里巴巴的所有購物平台上,有超過167家品牌的銷售額成功突破億元大關,其中蘋果公司占據成交額榜首,國產小米公司的單日成交額也突破了20億元記錄。另在服裝方面,日本品牌優衣庫、丹麥品牌veromoda和only的銷售額也笑傲群雄。 流水即商業上指的營業額,就是只有你的產品或是商品在交易中的總量金額,這個指標是不除去如進貨或是原材料等費用的。也可指銀行賬戶的資金出入賬目。
❼ 王者榮耀:這款游戲究竟有多賺錢
相比起馬雲、王健林、雷軍這些大佬級別的人物,馬化騰真的算是非常低調的一個人,在騰訊公司的自傳《騰訊傳》中也提到,馬化騰一直不擅言辭,是一個典型的技術宅。
馬化騰pony,外號小馬哥,又名麻花疼,創造了QQ,可是你們知道嗎?自從2008年開始,網路上罵馬化騰的呼聲越來越大(幾乎都集中在游戲上),據統計他平均每天被罵至少76.3萬次,(這是幾年前的數字)現在肯定超過100萬了。
他做的產品你們每天必定會打開,他每天至少賺5.3億以上……是的,他就是現在這位讓你們又愛又恨的「企鵝帝」。
小馬哥呢,心態比較好,對罵聲早已經習以為常,罵聲越大說明越賺錢啊,到底是哪個業務罵聲最大呢?不用說,就是騰訊最出名的游戲與增值業務嘍。
一個春節的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,不知道從什麼時候開始,連朋友見面打招呼的方式都變了,上來就直接問:你玩《王者榮耀》不?什麼段位啊?砸了多少錢了?英雄都解鎖了嗎?皮膚有限量版嗎?來來來,來一局!
唉,心好累,現在沒個全英雄號都不好意思和朋友們見面了……就連幼兒園的孩子都說自己一次都沒有輸過,最喜歡玩趙雲、扁鵲和後羿,這幾個最受孩子們歡迎。
小編服了這些小孩子,玩王者的小學生太多了,也可能是自己老了……對處在喜歡爭強好勝年齡段的孩子來說吸引力很大,這游戲有毒。
還是挺佩服騰訊,別人出啥我就復制啥,而且還能火還沒人告,我們不做游戲,我們只是各大游戲的搬運工。
《王者榮耀》這么火的背後給騰訊帶來了很大的收益,現在的騰訊超2萬億市值:你知道王者榮耀貢獻了多少錢嗎?
據說,最高日流水達到了2億,月流水超過30億,沒錯!是30億!而且是一個月賺30億,一個趙雲皮膚,單憑賣此項一天就收入1.5億。
僅僅是2017年一季度,這款游戲至少給馬化騰掙了120個億!堪稱印鈔機,怪不得去年年底,王者榮耀團隊的30個人一共發了1個億的年終獎……
《王者榮耀》項目組人均分得140萬元,最低分紅60萬元,核心員工最多分到了290萬元人民幣。
不僅如此,騰訊的股價也是完勝房價,5年翻10倍,羅振宇當年把房子和車全賣了,到香港買了騰訊的股票,結果呢,比北京房價漲得好。
從2012年的30塊出頭,到今天的兩百多塊錢,5年近十倍的漲幅,不得不讓人感嘆,雖然馬化騰是騰訊的創始人,但是這款游戲最大的功臣是姚曉光,騰訊早期試水手游,投入巨大資源,不容有失,是姚曉光挑起了這個擔子。
當時,騰訊手游經驗基本為零,姚曉光帶隊天美藝游開發了《天天酷跑》《天天愛消除》等天天系列游戲,並且大獲成功。
同樣都姓馬,同樣是小馬哥,阿里的小馬哥,可要加油了,阿里在網商的地位,是一直不可撼動的大哥大,支付寶和騰訊的微信支付也一直是各有千秋的死磕。
在手游界,可是遠遠夠不著,當時阿里誓死不進軍游戲,還是被堅持住,本來是想去拆騰訊的大腿,現在看來,大腿拆不了。
小編還是可以想像下未來的阿里游戲是怎麼樣的情景:買裝備用支付寶,資金安全有保障,賬號被盜,裝備丟失,阿里包賠,用支付寶買裝備,芝麻信用分分鍾暴漲,還有裝備秒殺活動,雙十一游戲狂歡節。
其實,游戲對於阿里,壓根不重要,馬雲不需要靠游戲來賺錢養家,但是游戲對於騰訊來說就十分重要,騰訊四大塊營收,游戲、會員費、廣告、電商,其中游戲貢獻超過了一半。
作為中國互聯網企業的排頭兵,騰訊王者的榮耀還能維持多久?無論你是70後、80後、還是90後、還是00後,騰訊肯定有一款游戲你玩過。
小時候,騰訊靠QQ飛車、地下城賺我的零花錢,長大後,《王者榮耀》又被「洗劫」了一波,從《英雄聯盟》到《王者榮耀》,騰訊連自己都「山寨」。
作為騰訊帝國的創始人,我們不得不佩服馬化騰,盡管他被罵抄襲,被罵坑錢,但是能將公司做這么大絕對不失一種能力。
❽ 比李子柒還賺錢,6人團隊開發小游戲一年分成超2億
微信小 游戲 上線兩年了。
2017年12月28日,微信小 游戲 橫空出世,朋友圈旋即就被《跳一跳》《拳皇》等小 游戲 攻佔。兩年時間過去了,現如今,大家閑談看排行榜的主體換成了《動物餐廳》《消滅病毒》。
不難發現,眼下走紅的小 游戲 並非「移植品」,多以「原生」為主。
拿《動物餐廳》來舉例,該作開發團隊僅有4人,但累計用戶及流水均達到億元規模。無獨有偶,由6人研發團隊打造的《消滅病毒》,商業化成績亦是相當亮眼,開發者分成超過2億。
上述兩款產品取得如此優異的成績,好玩法固然是核心要素。當然,平台的扶持引導也不容忽視。
過去兩年裡,微信小 游戲 累計發布超過100項能力。在2020年微信公開課PRO上,微信小 游戲 團隊透露將解壓更多技能包,比如多人對戰,PC支持小 游戲 等。與此同時,也進一步激活了社交關系鏈。
究竟此次關系鏈升級有何特色,在基礎性能、商業化層面,微信小 游戲 還將帶來哪些驚喜?平台整體的商業化前景又將如何表現呢?
對於廣大微信小 游戲 開發者而言,微信社交關系鏈無疑是皇冠上的明珠。一旦有效打通,則意味著源源不斷的用戶。
以往,打完一局微信小 游戲 後,玩家可查看自己在朋友圈中的排名。去年8月中旬,騰訊雲發布小 游戲 聯機對戰引擎,支持加入小 游戲 多人對局模式。通過該聯機對戰解決方案,小 游戲 可通過群聊分享等方式引流。
上述措施正小心翼翼地激活社交關系鏈,在不打擾玩家的前提下,讓他們注意,駐足。
不過微信小 游戲 團隊的野心顯然要更大,他們試圖讓玩家間的聯系更直接,甚至「強制」提醒用戶。
在2020年微信公開課PRO上,微信小 游戲 團隊宣布將關系鏈升級,支持更社交化的小 游戲 ,比如禮包贈送、社交互動 游戲 、在線好友對局。
拿禮包贈送功能舉例,玩家在查看朋友圈 游戲 排名的同時,可直接贈送好友能量,道具。在特定場景下,甚至無需用戶確認,能夠大幅提升觸達效率。
為方便開發者,微信小 游戲 團隊還會開放數據域,提供示例代碼,將案例代碼插件化。也就是說,玩家在體驗到更豐富功能的同時,開發者的工作量並不會相應疊加。
「微信小 游戲 很多功能看著眼饞,但是在用不用的問題上很糾結。」微信小 游戲 從業者龍眸(化名)吐槽道,「CP同時維護多個有較大差異的版本,團隊負荷過重,只能適當添加一些平台特性。」
他說,贈送道具就非常具有微信特色,比較實用。但他也擔心,好友沒有收到贈送道具的提醒。
官方沒有遺漏這一點,升級了定向分享功能。玩家可在贈送道具時,馬上告知微信好友,強制啟動通知。
據了解, 游戲 通知採用一次性訂閱模式,目前已覆蓋超2000萬用戶,轉化率高達30%。微信小 游戲 團隊透露,未來可能會推出基於關系鏈場景的長期訂閱模式。
社交關系鏈對開發者來說是最重要的運營工具之一。微信小 游戲 團隊也一直不遺餘力打磨該項功能。
除此之外,微信小 游戲 團隊也升級了基礎性能,比如提供引擎插件,將包體擴容至12M。與此同時,提供更有利於開發者的分成方案。
總得來說,2020年優惠力度將會比2019年提升10%。
眾所周知,超休閑 游戲 是微信小 游戲 中的熱門品類,上文提及的《消滅病毒》就是典型的代表。
競核了解到,過去兩年中,每年微信小 游戲 都有超過40款超休閑 游戲 ,注冊用戶超千萬,整體用戶規模達到9億。
這大致上符合獨立APP的走勢。在App Annie公布的2019年十大「爆款」 游戲 下載榜單中,超休閑 游戲 一舉拿下七個席位,比如《Color Bump 3D》《Fun Race 3D》等。
必須承認的是,超休閑 游戲 市場確實非常火爆,但市場競爭也是相當激烈,年度下載同比增速已經下降至兩位數。
App Annie數據顯示,2019年Q3超休閑 游戲 下載同比增速為54%,而在一年前,該數字為247%。
對於超休閑 游戲 來說,豐富玩法或是為數不多的選擇。同樣的道理也適用於微信超休閑小 游戲 。
微信公開課講師分享到,倘若在超休閑小游 游戲 中添加養成玩法, 游戲 新進 次留 可提升2倍,活躍 次留 提升3倍,在線時長提升5倍。
除卻深耕熱門品類外,開發者們也可以嘗試卡牌、競速、角色等品類,畢竟還算是藍海。
微信團隊表示,隨著小 游戲 平台性能提升,比如3D渲染能力、包體擴容,會有更多經典玩法實現突破,比如在角色、競速、動作甚至MOBA等品類上,未來大概率會有爆款產品出現。
爆款越多,意味著商業想像空間越高。據悉,2019年小 游戲 商業化規模相較於2018年增長超過35%。
微信公開課講師李卿表示,未來兩年小 游戲 商業規模可能以38%-40%的速度高速增長。
談及為何信心如此強烈時?李卿透露,微信小 游戲 是2017年底上線,真正開放是2018年4月份。換句話說,2018年只有半年時間,2019年全年才是比較完整的時間。
他強調,基於對用戶ARPU值、滲透率測算,以及 游戲 內容本身的完整程度,比如道具型產品,團隊預判能夠實現上述增長。
❾ 個人銀行卡一年流水2個億正常嗎
個人銀行卡一年流水2個億不正常。個人銀行卡每年流水不能超過100萬,一般情況下,個人銀行卡每年的流水如果超過100萬的話,那麼這時候是需要進行核查的,也就是說你在進行轉賬的時候,銀行會給你打電話進行核查,如果你的核查通過的話,那麼你才可以進行轉賬的,否則的話你將限制被轉賬。