游戲按鈕怎麼用代碼做
① 怎麼編寫游戲按鍵精靈啊
如何使用按鍵精靈?(使用步驟)
使用步驟如下:
1. 製作腳本:按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。
2.選擇有效的窗口:建議您選擇「對所有窗口有效」。如果您只需要腳本當某個窗口在前台時有效,請選擇窗口名稱,比如「龍族」
3.讓需要執行的腳本「有效」,只有「有效」一欄中勾中的腳本才會執行。
4.進入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟體) ,在需要使用腳本的時候按下腳本的「快捷鍵」,按鍵精靈就會忠實的為您工作了。
按鍵精靈主界面
圖:主界面及功能按鈕
主界面功能簡介:
增加:增加一個新的腳本。
修改:修改當前選中的腳本。
刪除:刪除當前選中的腳本,可以同時選中多個腳本進行刪除。
錄制:錄制新的腳本,新手製作腳本首選功能。
上傳:將當前腳本上傳至按鍵精靈網站,與他人進行交流。
全部有效/無效:讓所有腳本有效或者無效。
注冊:注冊按鍵精靈,使用正版軟體。
幫助:查看用戶幫助手冊。
圖:錄制功能
錄制功能簡介:
強烈推薦的功能!能夠忠實記錄您的動作,並在腳本執行時回放,新手也可隨心所欲製作腳本。按下ScrollLock鍵就可以開始錄制,再次按下就可停止錄制,最後保存即可。如果您需要按鍵精靈忠實的記錄滑鼠移動軌跡,在後面的「記錄滑鼠移動軌跡」前面打個勾就可以了。錄制過程中可以隨便移動錄制工具條,不會對您錄制的動作產生任何影響。
圖:上傳腳本
上傳腳本功能簡介:
在主界面選擇一個腳本,點擊「上傳」按鈕就可以進入上傳腳本界面。
您可以將自己比較得意的腳本上傳到我們的伺服器。在您的腳本上傳成功之後,我們將會進行人工審核。不錯的腳本都會被我們推薦給其他玩家共同學習。
上傳時按鍵精靈會自動填寫一些信息。請您在「腳本說明」里寫上腳本的用途、製作思路等你認為對其他人有幫助的信息。沒有說明或者說明不清楚的腳本將無法獲得推薦。:-)
腳本編輯器
圖:腳本編輯器界面
腳本編輯器使用說明:
在動作選擇區選擇動作,插入右邊的腳本內容區即可。腳本支持粘貼、復制、移動、刪除等操作。
腳本編寫完畢之後,在腳本設置區進行一些必要的設置,點擊「保存腳本」 ,就可保存當前製作的腳本,點擊右上角的X符號可以關閉編輯器返回主界面。
注意:我們默認的終止熱鍵是「F12」 ,目前所有的腳本使用同一個終止熱鍵,也就是按下一個終止熱鍵之後,所有的腳本就會停止運行。
圖:腳本調試功能
腳本調試功能簡介:
腳本調試功能允許您隨時觀察腳本的執行順序,也可以隨意暫停/繼續腳本的運行,方便查找腳本錯誤。當您點擊「執行」後,腳本將會開始執行,同時記錄下每一步執行了哪條動作(語句),您可以隨時按「暫停」熱鍵暫時中止腳本執行,然後點擊「語句編號」立刻查看,看完以後可以隨時讓腳本從中斷處恢復執行。
執行熱鍵: ScrollLock
暫停熱鍵:Pause
停止熱鍵:ScrollLock
圖: 抓點界面
抓點功能簡介:
用戶可以抓取20個坐標點以及相應坐標點的顏色。抓點熱鍵包括數字鍵0到9,以及數字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得滑鼠當前所在位置的坐標和顏色,以備製作腳本時使用。
偏移抓點:當使用偏移抓點時,實際抓到的是滑鼠附近的一點的坐標和顏色(具體抓到的點用一個「瞄準鏡」表示)。這樣可以解決在某些情況下,滑鼠圖標顏色會擋住真實坐標顏色的問題。
按鍵精靈動作介紹
按鍵精靈的所有動作都需要在「動作選擇區」中選定,然後插入「腳本內容區」。按鍵精靈的所有功能也都集中在動作選擇區中。
按鍵精靈提供了豐富的動作供大家選擇,這些動作分為四個大類。分別介紹如下
鍵盤動作:
按鍵動作:模擬鍵盤按下、彈起以及按鍵的動作。可以區分按下狀態和彈起狀態,也就是可以模擬按住一個鍵不放的動作
按鍵組合:模擬按下組合鍵的情況
滑鼠動作:
滑鼠點擊動作:共有7種點擊類型供你選擇,單擊或者雙擊,左鍵或者右鍵,等等。
抓點動作:點擊「抓點」出現抓點界面,內置20個抓點熱鍵可以抓取20個坐標點,足以滿足大部分人的需要
滑鼠移動動作:將滑鼠移動到屏幕上某個預定的坐標點
滑鼠相對移動:將滑鼠相對當前位置進行移動
保存/恢復滑鼠位置:保存當前滑鼠位置、恢復滑鼠位置到最後一次保存的位置
控制動作:
顏色控制動作:如果某一點的顏色符合條件,就執行後面的語句,顏色可以在「抓點」窗口中抓取
循環動作:將腳本反復執行
跳轉動作: 在腳本的某個位置先設置一個「標記」,然後就可以在這里選擇直接跳轉到「標記」處
子程序調用:製作腳本子程序,可以隨時調用
停止腳本運行:停止腳本運行功能
其它動作:
延時:可以讓腳本停頓一段時間再繼續執行
輸入文本:輸入一串文本,支持中文輸入
注釋/標記:你可以給自己的語句加以注釋,同時這些注釋也可以用來作為「跳轉語句」中的「標記」
彈出窗口:彈出窗口顯示窗口提示內容,可以暫停腳本的運行
按鍵精靈腳本編程語句
1.轉移語句:Goto
格式:Goto [標記]
解釋:跳轉到標記的位置
2.注釋或標記語句:Rem
格式:Rem [注釋或標記]
解釋:可以當作標記供跳轉語句使用,也可以當作腳本的注釋使用
3.條件語句:IfColor ... EndIf
條件正 格式:
IfColor x y color 0(x、y為桌面橫坐標和縱坐標,color為顏色RGB碼)
[語句塊]
EndIf
解釋:如果坐標點(x,y)的顏色等於color的數值,則執行語句塊中的內容
條件反 格式:
IfColor x y color 1
[語句塊]
EndIf
解釋:如果坐標點(x,y)的顏色不等於color的數值,則執行語句塊中的內容
4.循環語句:For ... EndFor
格式:
For [循環次數]
[語句塊]
EndFor
解釋:將語句塊反復執行數次,執行次數由「循環次數」控制
5.延時語句:Delay
格式:Delay [毫秒]
解釋:等待一些時間再執行下一句腳本。
6.游標移動語句:MoveTo、MoveR
格式:
絕對移動:MoveTo x y
解釋:移動滑鼠到(x,y)點
相對移動:MoveR dx dy(dx、dy為正時表示正方向移動,為負即為負方向移動)
解釋:相對當前坐標橫向移動滑鼠x,縱向移動滑鼠y
7.滑鼠控制語句:LeftClick、RightClick、LeftDoubleClick、LeftDown、LeftUp、RightDown、RightUp
格式:
左鍵單擊:LeftClick 1
右鍵單擊:RightClick 1
左鍵雙擊:LeftDoubleClick 1
左鍵按下:LeftDown 1
左鍵彈起:LeftUp 1
右鍵按下:RightDown 1
右鍵彈起:RightUp 1
8.鍵盤按鍵語句:KeyPress、KeyDown、KeyUp
格式:
按鍵:KeyPress code 1(code為鍵盤 ASCII碼)
按住:KeyDown code 1
彈起:KeyUp code 1
9.輸入字元串語句:SayString
格式:SayString [要輸入的字元串]
10.保存/恢復滑鼠位置
格式:
保存滑鼠位置:SaveMousePos
解釋:保存當前滑鼠位置
恢復滑鼠位置:RestoreMousePos
解釋:將滑鼠移動到上一次保存的滑鼠位置
這兩個語句常用於製作網路游戲練功腳本,腳本開始時保存滑鼠位置,腳本結束時恢復滑鼠位置。
11.子程序、子程序調用
格式:
Sub [子程序名]
[語句塊]
Retrun
解釋:將一些語句放在子程序中,可以被反復調用
Gosub [子程序名]
解釋:調用子程序中的語句塊
11.腳本停止運行
格式:EndScript
解釋:完全停止當前腳本的運行。可以用於調試腳本。
12.彈出窗口
格式:MessageBox [窗口顯示內容]
解釋:彈出一個窗口,顯示設置的內容,用戶點擊「確定」 方可繼續運行腳本,可以用於暫停腳本的運行
下載的話直接去BAIDU搜索就可以
② 用C#製作的小游戲中如何製作開始游戲的按鈕求代碼
設計器有沒有?在設計器中裝個按鈕,雙擊按鈕
(游戲主窗口).show();
也可以編寫繪制事件,使按鈕更好看。
privatevoidPaint(objectsender,PaintEventArgse)
{
//繪制代碼
}
③ 我用flash代碼做的游戲,我想在正在游戲的界面中,做一個按鈕,點擊按鈕,游戲返回初始界面,重新開始選擇
先添加一個圖層,在這個圖層中放一個按鈕,選中這個按鈕(注意不是貞)添加動作:
on (release) {
gotoAndPlay(1)
}
其中「1」是要返回的那一貞的編號,如:返回第5貞就輸入5。
④ Unity 3D 5.0版本以上用C#語言如何編寫退出遊戲按鈕的代碼
樓上正解,退出遊戲的API函數就是Application.Quit();
在UIbutton中調用自定義方法,方法體內寫入API函數
⑤ 製作flash換裝小游戲(按鈕代碼)
很簡單先舉個例子:
我們假設製作不同發型切換。先製作一個「影片剪輯」每一幀在相應重疊位置的坐標上畫好不同的發型,比如第一幀是短發,第二幀是長發,第三幀是光頭。
然後回到總場景,用文本工具弄一個「動態文本」,把動態文本的「變數」,輸入上一個你需要的代號,我在這里就把它輸入為【代號發型】,然後在動態文本框裡面輸入數字「1」,代表是默認的數字,也就是短發。
然後把你剛才製作的3幀的影片剪輯拖放到場景中,給他命名為【發型替換】,當然別忘了在影片剪輯裡面的第一幀動作中輸入stop();不然會自動播放,發型會像動畫一樣滾動。。。。輸入這個命令是為了讓畫面固定到第一個發型上。
然後建立2個按鈕,一個是「+」,一個是「-」,用於前進還是後退發型編號。
「+」按鈕:點擊按鈕,在「動作」裡面寫入編碼:(「//」後面為我的解釋。)
on
(release)
{
//按鈕觸發的代碼,意思是"當按鈕按下後,又松開,需要觸發的內容"
代號發型
=
代號發型-(-1);
//每點擊一次按鈕,代號發型數字+1
if
(代號發型
==
1)
{
//如果代號發型值為1
發型替換.gotoandstop(1);
//那麼發型替換影片剪輯就顯示第一幀,也就是短發
}
if
(代號發型
==
2)
{
發型替換.gotoandstop(2);
//那麼發型替換影片剪輯就顯示第二幀,也就是長發.....
}
if
(代號發型
==
3)
{
發型替換.gotoandstop(3);
}
if
(代號發型
==
4)
{
//最後,如果是4
代號發型
=
1;
//那麼值返回第一個短發
發型替換.gotoandstop(1);
//圖像也跟著回到第一幀顯示短發
}
}
當然這是漸進型的..還有一個方式是點擊相應圖片換相應衣服....
那個其實跟這個差不多....
就是,每一種發型,都製作為一個按鈕,然後,在不同發型按鈕中輸入不同的代碼,區別就是
發型替換.gotoandstop(第幾幀);
明白了么
-
-!?
⑥ 求一個簡單又有趣的JAVA小游戲代碼
具體如下:
連連看的小源碼
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戲按鈕數組
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新開始按鈕
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分數標簽
JButton firstButton,secondButton; //
分別記錄兩次被選中的按鈕
int grid[][] = new int[8][7];//儲存游戲按鈕位置
static boolean pressInformation=false; //判斷是否有按鈕被選中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戲按鈕的位置坐標
int i,j,k,n;//消除方法控制
代碼(code)是程序員用開發工具所支持的語言寫出來的源文件,是一組由字元、符號或信號碼元以離散形式表示信息的明確的規則體系。
對於字元和Unicode數據的位模式的定義,此模式代表特定字母、數字或符號(例如 0x20 代表一個空格,而 0x74 代表字元「t」)。一些數據類型每個字元使用一個位元組;每個位元組可以具有 256 個不同的位模式中的一個模式。
在計算機中,字元由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每個位元組有 8 位,這 8 位可以有 256 種不同的 ON 和 OFF 組合模式。對於使用 1 個位元組存儲每個字元的程序,通過給每個位模式指派字元可表示最多 256 個不同的字元。2 個位元組有 16 位,這 16 位可以有 65,536 種唯一的 ON 和 OFF 組合模式。使用 2 個位元組表示每個字元的程序可表示最多 65,536 個字元。
單位元組代碼頁是字元定義,這些字元映射到每個位元組可能有的 256 種位模式中的每一種。代碼頁定義大小寫字元、數字、符號以及 !、@、#、% 等特殊字元的位模式。每種歐洲語言(如德語和西班牙語)都有各自的單位元組代碼頁。
雖然用於表示 A 到 Z 拉丁字母表字元的位模式在所有的代碼頁中都相同,但用於表示重音字元(如"é"和"á")的位模式在不同的代碼頁中卻不同。如果在運行不同代碼頁的計算機間交換數據,必須將所有字元數據由發送計算機的代碼頁轉換為接收計算機的代碼頁。如果源數據中的擴展字元在接收計算機的代碼頁中未定義,那麼數據將丟失。
如果某個資料庫為來自許多不同國家的客戶端提供服務,則很難為該資料庫選擇這樣一種代碼頁,使其包括所有客戶端計算機所需的全部擴展字元。而且,在代碼頁間不停地轉換需要花費大量的處理時間。
⑦ 我在FLASH裡面做了一個游戲,求開始按鈕代碼,忘了怎麼寫。。。
在按鈕上面寫 on(release){gotoAndPlay(2)}
在幀上寫的話 bt.onRelease=function(){gotoAndPlay(2)} 按鈕添加實例名為 bt
⑧ matlab中如何做出遊戲的重新開始按鈕
1、首先,在命令行輸入guide,利用拖動控制項的方式設計GUI界面。用到控制項有81個可編輯文本、3個按鈕、6個單選按鈕和1個按鈕組。
2、其次。編寫顯示數獨題目的barrier函數、顯示結果的result函數、以及清空文本的clearout函數。
3、最後,編寫單選按鈕組、開始按鈕、完成按鈕及退出按鈕的回調函數。
⑨ java游戲開發,怎麼實現點擊按鈕進入游戲
我覺得可以這樣:
假設歡迎界面用的是一個JPanel 叫WelcomePanel
游戲界面用的是一個GamePanel
開始按鈕在WelcomePanel內,點擊後調用JFrame的移除方法移除WelcomePanel,並添加GamePanel
以前寫游戲的時候到從來沒用過你這種思想,一般都是搞一個狹長的MenuPanel在傍邊,
像開始游戲,暫停之類的功能按鈕都寫在那一個panel裡面。
⑩ c#中怎麼把開始游戲和暫停游戲寫在同一個按鈕里的代碼
兩種方法:
放兩個按鈕,分別是開始游戲,暫停游戲。點擊開始游戲,隱藏「開始游戲按鈕」,顯示「暫停游戲」按鈕。點擊暫停游戲,隱藏暫停游戲按鈕,顯示開始游戲按鈕。
點擊開始游戲,將按鈕顯示文本改為「暫停游戲」,點擊暫停游戲,將按鈕顯示文本改為「開始游戲」。 可根據按鈕不同文本觸發不同的事件。