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烈火游戲機怎麼樣

發布時間: 2022-11-22 03:21:36

A. DC游戲機什麼游戲好玩

DC是世嘉99年推出的家用機,性能呢相當於3台PS,上面游戲雖然沒有PS游戲多 但是世嘉硬派系列的游戲在上面還是屢見不鮮的~~下面我來給你介紹幾款比較而且是DC必玩的大作!1.
Advanced daisenryaku 2001 大戰略

世嘉出品的經典SLG,在MD時代就已經很出名了,推薦! 2.Aero dancing飛空之舞

一款很逼真的飛行模擬游戲,經常有頭暈目眩的感覺!對此沒興趣的還是甭下了!
3.Crazy Taxi 1+2,Tokyo Extreme 1+2, Suzuki Alstare Extreme Racing 瘋狂計程車1+2,首都高1+2,鈴木摩托車

超級賽車5合1,強烈推薦!4.D2 D之食卓2非常經典的恐怖游戲,ps,ss均有此作!強烈推薦下載!
特別說明:此版本為目前最完美的D版,因Z版為GDRom碟,容量大,故rip為5碟,必須用99分鍾大容量cdr超刻!!!
5.Dead Or Alive2 生或死2(這個就不用說啦,XBOX360上的經典格鬥大作)TEMCO在dc上的成名作,畫面異常華麗,招式漂亮,dc上除了靈魂力量外就數它了!強烈推薦!
6.Ecco The Dolphin 海豚在MD上就大獲好評,在DC上更是漂亮得一塌糊塗!強烈推薦!
7.Ferrari F355 法拉利F355 鈴木裕的AM2小組的經典街機游戲,整個游戲只有一款賽車,個人認為是最真實的賽車游戲!畫面很乾凈,操作也很好,就是難度較高!吐血推薦!
8.IllBleed 病血自從CAPCOM於1996年3月22日成功推出生化危機以來,其他廠商的克隆體無數,有些作品可以說是垃圾不玩也罷,而有些卻有點青出於藍而勝於藍的跡象,這款IllBleed應該歸於後者吧!

從畫面來看比起生化危機代號維羅尼卡來說只好不壞,從恐怖感來看更是勝生化危機一籌,誇張的噴血場面和恐怖的人設,獨具特色的游戲系統,再配上點陰森的背景音樂,很難想像家用游戲機上竟然出現了如此恐怖血腥且讓人汗顏的游戲!如果你晚上一個人關著燈開大音量玩,1小時後,如果你的心跳依然正常,沒有一點害怕或是惡心的感覺的話!作為一個正常人,我向你致敬,你確實有膽量,但也不排除你確實有心理變態的傾向。所以膽小者或有心臟病的玩家還是不玩為好。

製作公司Climax在日本也是小有名氣,曾經為DC做過銷量50萬的AVG藍刺,所以做起AVG來也可以說是架輕就熟。而且本作還出了中文版,足見它的獨特魅力!
9.Phantasy Star Online 夢幻之星在線這個想必是玩家的都知道,從MD到DC,從PSP到NDS覆蓋面之廣特別廣泛~~索尼克小組的經典之作!人氣度非常之高!華麗的畫面,新穎的角色!吐血推薦! 10.SEGA GT 世嘉GT 世嘉的經典賽車大作,雖然不及ps版的gt賽車,但是游戲性還是很高的!
11.Sega Rally2 世嘉拉力2又是一部街機移植作品,曾經在SS上推出的一代相信很多玩家也對此記憶猶新。推薦下載!
12.Shenmue1+2 莎木1+2神作!看清是神作。你可以不知道DC是什麼,但是你要知道有莎木。沒有接觸過這款游戲的玩家可能會有些懷疑,因為傳媒界一直就沒有說過一句關於它的壞話,真的就這么神嗎?我們詳細來看一下:《Shenmue》是由17章組成的,這樣的長度在我們的游戲史上還為數尚少,專家認為它不會因為自己的長度在將來淘汰,因為其設計無論從聲音、內容、圖象都是一流的。所以就算有這個可能趕超這個水平,也得需要相當長的一段時期。
它在圖像設計上、在音樂配備上、在內容構造上都是堪稱一流的,這一點文章的開頭已經說過了。事實上我還沒有在這些方面有勝過《Shenmue》的游戲呢。
13.Sonic Adventure1+2索尼克1+2 世嘉的當家花旦,相當於任天堂的馬里奧,索尼的古惑狼。它是一個著名的游戲和漫畫造型,也是一個款極受歡迎的電子游戲系列。索尼克作為世界上最具知名度的刺蝟,從一誕生就憑借其可愛的造型和不可比擬的速度風靡全球,讓無數的玩家成了他的忠實愛好者。以刺蝟索尼克為主人公的電子游戲曾在多個平台發表,總累計銷量已經超過了3500萬套。索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品,索尼克的成功幾乎讓這個造型成了該公司的形象代言。
14.Soul Calibur靈魂力量《靈魂力量》是NAMCO在DC推出的經典名作,成為了日本FAMMI通雜志評選出的3個滿分游戲之一。隨後在PS2,XBOX,NGC發售的《靈魂力量》更是在美國掀起了搶購熱潮,並大賣150萬套,人氣非常之高,也難怪好萊塢想把它改編成電影了。
15.Street Fighter III 3rd strike街頭霸王-3度打擊 被稱為最佳2d格鬥,操作感是系列中最佳的!本作只有dc版!強烈推薦! 16.Street Fighter Alpha 3 少年街霸3 街機移植版,本作的速度感是最好的!推薦下載! 17.Super Robot Wars Alpha 超級機器人大戰Alpha

本人不是機戰迷,對此作也沒有太多感受,有人求,就發了! 18.The King Of Fighters(KOF)98-2002 拳皇98-2002 此介紹不代表個人觀點!特別說明:DC版的98名字叫做99 Dream Match,99叫做99Evolution 十年時間,可以把一個小孩變成年輕人;把年輕貌美的女孩變成望著日落西山慨嘆的婦女;而它又把我最喜歡的KOF變成了什麼呢?讓我們從十年前說起:

94:KOF初出茅廬之作,以前很多玩家都有想過:如果不同格鬥游戲中的人物有機會對戰,到底是誰更厲害呢?SNK終於在94年把這個眾多玩家的願望實現,把自己多部游戲中的主角放在一起,而且無論造型和招式都重新製作,令來自不同游戲中的角色風格更統一;
更難得的是該作的系統是把當時SNK眾多格鬥游戲的系統改良而來:包括儲氣(來自《龍虎之拳》,原作由於對戰對大家需要不停地儲力,大大減少了格鬥游戲該有的流暢性),在KOF94中終於拿回了平衡的同時也增加了對戰時的策略性閃避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格鬥圈子:放氣功--對空技。令每個角色的戰術更多樣化、個性化!超必殺技:也是《龍虎之拳》中大受好評的系統,在KOF中更大放異彩!
而成為KOF最標志性的系統:團對戰!大家可以參照以前上課學習的《田忌賽馬》原理而安排自己組員的出賽順序!
雖然當時SNK已經擁有許多人氣很高格鬥角色,但它並沒有把KOF的吸引力全部依賴他們,而是積極地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表現平平,雖然帶有火屬性的必殺技很個性化,但風頭被其他游戲的主角遠遠地蓋過了。倒是《怒隊》中三名酷酷的軍人令人印象深刻!
KOF94成功地從當時同是本社的《真侍魂》中接過了格鬥游戲至尊地位,其意義不言而喻!要知道:做一個成功的格鬥游戲不容易;要做另一個成功的格鬥游戲,但風格完全不同更是難上加難!像CAPCOM的SF2到SF3的進化,當中需要經歷了多少個作品?而對我們玩家來說,第一眼看到它的感覺就像當初見到SF2一樣!寫實式的畫面、豐富的人物、精彩的招式和新穎又平衡的系統,令我們馬上就對她著了迷~~

95:一年後出現的KOF95,延續著KOF94的聲威,先把大家夢寐以求的自由組合隊員實現;然後加入了KOF歷史性的角色:八神,一個比主角還有個性和受歡迎的人物;還有畫面精細度的增加;更完善的系統而成為了玩家至今仍津津樂道的一代經典!
KOF95可說的地方太多了!我認為最偉大的是:搖桿在一般游戲中的操作方法只有八個方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更遠的大跳躍!(其實這個系統早在94中也隱藏著,不過沒有95易用)
SNK不愧是設計角色的能手,除了八神外,把94通關畫面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,還有最後BOSS奧米茄的造型和招式,都令KOF95不負眾望地成為當時的「格鬥之王」!

96:一個廠家要走出自己已經成功的作品的影子是十分困難的!(漫畫家也一樣,扯遠了......)
因為一旦改變了自己以往的風格,如果顧客(讀者)都接受不了的話,面臨的將會是慘重的失敗!不但以前辛苦建設起來的聲望會失去,很可能還影響著以後要走的方向!
是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?還是來一個全新的改革,再創造一個新的方向呢?
SNK毅然地選擇了後者!也許她明白,永遠都用《成功+0.1》的話,遲早會被玩家和市場淘汰!
所以,KOF96除了在畫面上大幅度提升以外,把KOF95已經很成熟的主力系統幾乎全部換掉!而把自己認為還能再發展,還有潛力的部分系統做了進一部的改動!
最值得肯定的就是把跳躍改為五種!是否能靈活運用搖桿使出不同程度的跳躍,直接影響著對戰勝負的關鍵!超必殺技的出招簡化,鼓勵著玩家使用更多的連續技。
同時抱怨之聲也在玩家中響起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鳥老是使用一招就搞定了,部分角色的招數殺傷力過大,無賴的戰術處處可見......
96年就在一片贊罵聲中渡過,盡管這次的改革不算很成功,但修改後的系統仍然很有潛力,而且簡易的操作也換來了更多玩家的加入與認同。

97:經過了一年的研究和製作,KOF97出現時大家都覺得奇怪:怎麼這一代的畫面比KOF96還簡單,系統採用的還是KOF96風格的「失敗系統」?
但投入游戲後,發現KOF97的系統簡直可以用「完美」來形容!新人物增加的不多,但攻擊手法和個性很獨特,更有趣的是他們的反面性格剛好對應主角隊三位成員的屬性.
分別是:烈火、雷電和摔投!更驚喜的是這些不可思議的角色可以通過密技調出來使用!
畫面上沒有KOF96明快,顯得有些陰暗;但角色們新增加的《超級超必殺技》演出已經完全地禰補了這一切!很多角色還增加了一到兩種超必殺技,前作中部分必殺技殺傷力過大的問題已經修正,可以說KOF97使玩家的心理戰和技術操作都推向了一個新的高潮!很多玩家都是當時被她嚴謹的系統,多彩的連續技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。
事實又一次證明了SNK的改革路線是正確的,如果當初的KOF96開始SNK就故步自封,現在的KOF97還用以前95的系統改良,能有今天的成就嗎?
同時大家都在想:KOF97已經各方面都無可挑剔,那KOF98還能怎麼做啊?

98:前面說過,很多公司都把自己成功的游戲改一下就當新作品發售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反應就是:這會否只是KOF97的改良版?
對!你可以說她是KOF97的改良版,但絕對不是只把KOF97修改一點點就拿出來的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,盡管玩家認為98已經很完美,但SNK收集了大量玩家的反饋後,決定在98中把前作的各方面都再改良!
KOF98可以說是KOF系列最完美的一部,把所受歡迎的角色都收集在一起,當然在KOF94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。
顏色也回歸到KOF96中明快的風格,而且效果更自然和舒服。
可以說在1994年到2004年內,再也找不出如此完美的另一部2D格鬥作品。
也使很多玩家至今仍沉醉於KOF98的美夢中,他們不再打KOF的其他作品,只沉迷於KOF98的練習和對戰,現在如果你到街機廳里,還能遇到很多這樣的人......

99:前面已經說過,系統是格鬥游戲的靈魂,既然KOF98的系統已經完美了,那新作中系統的修改是必然的!
出乎大家的預料,KOF99中可使用的角色比前幾作都要少;更驚人的是系統由3對3的比賽制變成了4對4,其中一位隊員負責的是援助攻擊,能否靈活地運用援助攻擊自然也成了決定勝負的因素!
不可否認,增加了援助攻擊後令游戲的連續技變得更多,而且逆轉局面的情況也更多出現;為游戲帶來了新的刺激。
但也有很多習慣了以往KOF個人戰術的玩家對此表示極大的不滿!本來壓倒性地佔著優勢,卻一不小心被對手的援助攻擊「暗算」,最後吃了連續技後憤憤不平地輸掉。
隨著KOF99系統的大變化,整個游戲的對打速度也加快了,加上不時出現的援助攻擊,令玩家有「一失足成千古恨」的感覺。
KOF99雖然和KOF96一樣褒貶不一,但新設計的角色取得了絕對的成功:K'是繼八神後最受歡迎的主角,有著一頭飄逸的銀色碎發,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是傳統主角式的只會放氣功和發對空技,而是把氣功和對空技合二為一!雖然和京和八神一樣使用火屬性的必殺技,但使用感覺絕對是全新的!
其實KOF99在援助攻擊和個人技術之間還算是做得比較平衡的。
有變化才有進步,SNK一直堅持著這種態度去製作KOF系列,盡管KOF99沒有KOF98受歡迎,但在推出的一年裡仍然是街機廳中熱門的格鬥游戲

2000:經歷了KOF99的實驗性測試,KOF2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調地出現!
如果說KOF99中可以隨便找一個角色作援助攻擊,對勝負影響不算太大的話;那KOF2000的援助角色就直接決定了比賽的勝負!
援助攻擊出了挨打和滾動中不能使用外,幾乎任何時候都可以使出;配合在必殺技中使出,再連上超必殺技足可以一套連招令對手直接死亡!
閑置了好幾代的挑釁終於又派上用場了,但這次不是用來減少敵人的能量點,而是把自己的能量點轉成增加援助攻擊的次數。
雖然對戰變得比KOF99更陰險和無賴了,但刺激性和戰略性也同時上升!反正對手陰險我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補充使用次數,都成了研究KOF2000最熱門的話題!
新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二還快的粼、擁有無限連擊的摔角手。
還有比起前作強化得像脫胎換骨似的K',都是大家的新寵!
KOF99開始走向末落,大家都打KOF2000去了;這不是壞事,因為這正是KOF2000能完全地接替他重任的象徵!

時代的終結:
KOF這一部已經連續推出到第七作的格鬥游戲,在2000年仍然像一個最美麗的女孩,到處都煥發著誘人的青春!
SNK的格鬥至尊地位屹立了多年都沒動搖過,玩家依然每年都期待著SNK給他們帶來的禮物--KOF......
然而沒有東西是永恆的,SNK的遭遇就像自己做的KOF對戰一樣,一不小心在街機64位主板、掌機上都投資失誤,(汗......這還算一不小心?)最後落得破產的收場。
這時候公司解散,很多製作KOF的精英成員解散後都到別的公司去了;
而KOF的著名畫師森氣樓,畫風細膩、寫實,風格很像《城市獵人》作者北條司,SNK公司破產後被CAPCOM僱用後受到了重用,現在CAPCOM很多大作都有他的作品,願他一路走好。
其實真正的KOF系列在這時候已經完結,但玩家們仍舊等著KOF2001的出現,因為他們都相信SNK,更相信KOF就是優秀格鬥游戲的象徵!

2001:在SNK公司的重組以後,KOF2001如期地出現在大家面前,大家還來不及高興,在KOF2001的選人畫面卻發現角色的頭像已經沒有了以外的神粹,而游戲畫面也回到了KOF97時的暗淡時期,系統上雖然不能像
KOF2000那樣隨時使用援助攻擊,但卻可以把另外三個角色都設置為援助攻擊,對戰時更孤注一擲。
還為舊角色增加了莫名其妙的必殺技,如JOE新增的超必殺虎膝撞,明顯風格和KOF系列不符;而粼的毒攻擊屬性全沒有了,超必殺變成了KOF99最終BOSS的招式......
大家都第一次失望了:KOF怎麼會變成這樣的?
這應該是沒製作完成就拿趕出來的作品吧?
玩家只能這樣安慰自己,繼續期待2002年KOF回復以前的風采。

2002:由於KOF2001的失敗,新公司SNK PLAYMORE宣稱:KOF2002將回復KOF98的游戲模式:傳統的3對3式單挑!
SNK PLAYMORE參考了KOF98的做法:把幾代中的角色大雜燴地擺在一起;招式做部分更改;然後再加入一些新的系統,這樣從會成功了吧?就算不超過KOF98,總也能有KOF98受歡迎吧?
可惜SNK PLAYMORE製作格鬥游戲的水平有限,增加的爆氣後無限連擊很快就受到了玩家的惡評;而輕攻擊擊中對方後的僵硬時間也大大縮短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以為這樣會讓對戰更刺激,但他沒有想到這樣會令打擊感減弱,沒有了以前擊中對手後的爽快感。
再新增加隱藏超必殺技總行了吧?玩家不是喜歡華麗的招式嗎?可惜SNK PLAYMORE做出來的隱藏超必殺技太造作,很多隱藏超必殺技根本與角色的性格和屬性不符合(像MATURE的隱藏超必殺技,居然是吻對手後用雷轟擊對手,大家都知道MATURE從來不是用雷攻擊的),最不象話的是:這些隱藏超必殺技都是利用以前KOF中的舊有動作生硬地拼湊而成,完全不是重新製作(繪畫)的動作。
KOF2002在推出後的幾個月,已經在街機廳中成了孤客,很多KOF98的老玩家在嘗試一下後就回去練自己的KOF98了,很明顯,KOF2002根本沒有吸引他們的要素和力量。甚至連一款多年前的KOF98都比不過!
又懶又想收獲,還自作聰明,是對KOF2002最好的概括。

2003:用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新製作可以了吧?
KOF2003的製作成員很明顯是與01、02的不同,他們在大刀闊斧更改系統的同時,希望有新的奇跡出現! a
於是又革命性地把傳統的組隊輪流戰改成了隨時可以更換隊員,製作者天真地認為這樣可以令游戲的緊張性大增,還加強了游戲的連貫性和速度性,甚至以外的戰術也因大大的系統改變,而要重新研究。這樣總該受歡迎了吧?這可是以往的KOF都沒有採用的新系統啊!
可是他們卻忘記了格鬥游戲最基本的東西:造成了3人隨時上場對打的系統,時間卻只有以往一盤的時間。
而在其他SNK格鬥游戲中加如KOF2003的角色,由身體比例到動作,甚至招式的特效都照搬原作的,明顯和KOF的舊人物風格不符,對比以前SNK的製作態度,唉...
打擊感從KOF2002的變弱到KOF2003的變軟,還有動作失幀造成的不流暢,都令人覺得這好像是使用MUGEN亂鬥引擎製作的同人作品。
新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......
KOF2003不但沒能改變KOF2002的困狀,更令大部分的KOF愛好者對SNK PLAYMORE出品的KOF徹底失望......
2004年快過去了,或者......希望......

以前的SNK真的走了,那真正的KOF還會回來嗎?我們不知道。
也許,已經失去的東西不能再強求她回來,但我們要珍惜和曾經和她在一起的美好日子。
起碼,我還記得前幾天的事:
我上課時睡著了,可能因為最近都在打KOF;不久後聽到鈴聲響了,同學們在我耳邊叫喊:「快起來!放學了,我們到街機廳去打KOF98!」
我聽到後興奮得馬上醒過來,准備去街機廳大展身手!
定下來後看清楚周圍,才知道是鬧鍾響了,我在自己房間的床上。
原來是做夢...
是啊,該上班了......
19.Virtua Fighter 3TB VR戰士3大名鼎鼎的VR系列,在街機上大獲成功,估計目前沒有一款3D格鬥能超越它了!這是DC的初期作品,要用客觀的眼光去看待!推薦下載!
20.Hundred Swords 百劍《Hundred Swords》(百劍)是一款新形態的即時戰略游戲,游戲主要由發掘資源開始,繼而徵兵、移動、戰斗。所有的行動是即時制,玩家委派士兵去完成不同的工作,是個很考玩家判斷力的游戲。游戲中還有一個冒險模式,玩家扮演一個叫拉夫的少年,在世界不同的地方冒險。
21.Karous 羽號稱DC上最後的射擊游戲,街機移植的一款縱版射擊。
這是一款怎樣的游戲呢?記得街機之神雷電嗎?是的,這是一款傳統射擊類游戲,熱血、簡單又刺激的經典游戲類型,一個小飛機,不斷的射擊其他敵機,然後吃下他們身上掉下來的道具就可以強化武器。
不過他的畫面跟其他射擊游戲有點不大一樣,不走真實風,而走卡通的風格,用卡通的風格來展現戰場跟各種飛機,這點蠻有趣! 22.Propeller Arena 空中競技場SEGA AM2的座艙射擊游戲大作,最多5架飛機同時在空中展開大亂斗,機型和場地十分豐富,能量足夠的時候就能使出類似特技飛行的必殺技。可四人對戰,被評為E3 2001最佳射擊游戲。強烈推薦!
23.Prince Of Persia Arabian Nights 波斯王子-阿拉伯之夜經典動作游戲,沒想到會在DC上出!推薦下載! 24.Puyo Puyo Fever 噗喲噗喲Fever/Puyo Puyo 4 噗喲噗喲4/Puyo Puyo Da 噗喲噗喲DA不錯的益智休閑小游戲!NDS上有復刻版,玩過的玩家應該知道,類型有些類似於俄羅斯方塊,但是風格完全迥異,很卡哇伊·吐血推薦! 總結,結合個人多年游戲經驗,部分摘抄網路,給樓主精選了24款必玩大作。不採納不要緊,不玩就是您的可惜了~~~

B. 盤點那些任天堂FC紅白機榨乾機能的游戲

小霸王,紅白機都是我們童年的一大經典,陪伴了我們歡快的童年時代。


現在是2020年,自紅白機發售的1983年已經過去了37年。


在這紅白機的生命周期里,自然也出現了不少畫質優秀的 游戲 。


接下來就由本喵來給大家盤點一下,紅白機上那些榨乾神作吧。基本都是把紅白機的機能發揮到了極限的作品。



《星之卡比夢之泉物語》本是一款任天堂上的人氣 游戲 ,由HAL研究所製作開發,發行於1993年。


本作是FC規格最高的 游戲 之一了,容量也是賊大,達到了驚人的763K。


這可是在1993年,這快接近1M的大小了,不虧是HAL研究所,就是喜歡跟容量過不去。


星之卡比的地位可算是任天堂打造的影子馬里奧,本作在風格上和超級馬里奧兄弟3非常相似,每一大關都是一種風格,每一大關里又含有多個小關,小關可以重復攻略,同時也包含了一些獎勵內容。


卡比可以吸收各種各樣的敵人,吸收後吐出可以當飛行道具攻擊,而其中半數以上的敵人在吸收後按方向鍵下可以復制敵人的能力,比如復制噴火怪卡比就能噴火,復製冰怪就能吐冰,此外還有放電、沖刺、揮劍等等,總共多達十幾種的能。


當時沒怎麼玩過這種類型的 游戲 ,玩起來確實是樂趣無窮。


烈火92


烈火92,看名字就知道,這個 游戲 是在1992發售的。


其畫面和豐富的子彈系統震駭了當年乃至現在的懷舊玩家。在FC上運行也算是個奇跡,絕對的神作。


這個 游戲 很火爆喧嘩,同時還有比較詭異的外太空氣氛,boss巨大而有魄力,無論 游戲 場景和氣氛都更類似一款街機 游戲 。


FC上沒有第二款 游戲 給我這種感覺。太閃了說明活動塊明顯不夠用,敵兵眾多

缺點就是玩到後面,畫面色差太大,又閃有點眼花。


以前在日本甚至舉辦過烈火92的比賽,這也算是比較早期的電子競技了吧。


帝國戰機


《帝國戰機》是由著名的日系3A大廠科樂美開發製作並發行的一款飛行射擊清版 游戲 ,本作於1991年8月27日正式在任天堂FC紅白機平台發售。


在當時本作的正版售價為6000日元,也算是天價了。


因為當時FC的機能已經不足以支持這個 游戲


所以在帝國戰機里科樂美就專門定製了一塊晶元——VRC4晶元以此破打破FC機能不足的限制。


所以在 游戲 里你會看到多得嚇人的縱向卷軸數量,這完全不像是FC機能所能表現出來的畫面。


蝙蝠俠:小丑歸來


這部作品可以說是被忽略的神作,作為1991年末期的紅白機作品,它從各個方面都榨幹了FC的剩餘價值,可能我們大家玩得比較多的都是1989年的初代FC蝙蝠俠,原因是這代蝙蝠俠沒有使用特殊晶元,盜版比較容易。


但Sunsoft為小丑歸來特別打造了FME-7晶元,這枚晶元的盜版成本非常高,從來沒玩過也是理所當然的。


畫面是可以輕松秒殺幾乎所有FC上的動作射擊 游戲 了,不論是暗流涌動的烏雲、流淌的水流還是夕陽中的工廠,甚至是移動車廂旁邊的樹葉都自帶動態模糊效果


最厲害的還是在叢林場景中,不論是低矮的植被還是高聳的椰樹,他們都是自帶抖動特效的,同樣的也是多到嚇人的多重卷軸,要知道這是FC平台。



金屬之光


這是一部極具傳奇色彩的 游戲 作品,這也是史上容量最大的FC 游戲 了,達到了驚人的1M。

可惜生不逢時。


部作品從啟動到 游戲 發售總共經歷了四年時間,這四年對於FC 游戲 來說已經是非常誇張的開發時間了,可以說是一群偏執狂製造了它。


優秀的過場動畫與精緻的人物立繪,使得這個 游戲 看起來就不像是一款FC的 游戲


而且大量的動畫和BGM使得 游戲 容量突破到1M,順利成為史上體積最大的紅白機 游戲 ,一般的紅白機 游戲 才64K最高256K


而隨著容量變大, 游戲 卡帶的晶元造價就更貴,例如自帶視覺顯示加速器、內置雙聲道晶元,甚至還自帶了1KB內存,於是 游戲 卡帶的零售價也就更貴了。



按照現在的話說就是,買 游戲 居然還送硬體的!!! 這是何等的好事


放到現在來說,這幾乎是不可能的。


魂斗羅力量


《魂斗羅力量》是魂斗羅全機型第6部作品,是科樂美公司於1992年,只有在美國地區發售的FC 游戲 。該作非魂斗羅系列主線劇情,算是外傳。

這個 游戲 也是將FC的機能榨幹得明明白白。

在玩 游戲 的時候,相信很多玩家都會遇到過,這個 游戲 的速度在畫面復雜一點的時候就會變慢了。


就是我們常說的拖慢現象。


為什麼會這樣。


這是因為 游戲 中同屏活動塊(Sprite)太多導致。


游戲 中的各種人物、炮台、子彈、可擊破物品都是活動塊,場景可破壞程度可謂FC之最。


再加上此 游戲 可以自由卷軸移動而不是單線程,場景中的敵人還會二度刷新,為保證FC處理器的實時運算能力, 游戲 速度想不被拖慢都不能。


所以如果用模擬器來玩這個 游戲 ,想沒有拖慢,最好的方式就是,在模擬器里給CPU超頻。



閃亮亮星之夜DX


2016年FC新作,當時看到這個消息的時候都驚呆了。


在一部上個世紀發售已經停產了十幾年的 游戲 主機上,居然還能看到新作發售。


可見FC無論放到哪個年代都是一種至深的情懷。


同樣也是多到誇張的精靈數量,還有具體豐富的畫面色彩。


請來了一大批當年的,後來的,專業的,業余的Chiptune作曲家,居然鹽田信之(烈火92、惑星戒嚴令的作曲)都請來了,我很喜歡的Tappy也來了…


點繪師也是當年傳奇點繪師Mr.Dotman,正了八經給DigDug,鐵板陣之類的 游戲 畫點繪的,現在都是頭發花白的老爺子了。


都是一群知名人物。


你跟我講 游戲 性? 我要的是情懷。


以上就是本喵羅列的挑戰榨乾FC機能的 游戲 作品啦。


姥爺如果有更好的意見或者建議


歡迎在在評論區留言補充哦


喵~~~

C. 詳細介紹一下GBA游戲機

樓上復制啊?我也會啊!方便的話就直接進這里:http://www.tgbus.com/gba/
gba的詳細資料在下面,在這里我向你介紹GBASP。畢竟現在要買都買SP了,很少特地跑去買GBA的!

■ 商品名:GAMEBOY ADVANCE SP
■ 發售日:2003年2月14日(
■ 發售價格:9,800日元
■ 主機內容
GBASP主機一台
專用GBASP充點器一個

比GBA更為明亮的屏幕,打開屏幕燈可以隨時游戲。
屏幕燈可以自己開關。

可以折疊主機,方便收藏攜帶。

充電需要約3小時、可以連續使用約10小時,關掉屏幕燈可以使用18小時。
※請使用隨機專用充電器為主機充電。

實用專用GBA游戲卡帶。

※兼容GB/GBC游戲卡帶。

畫面亮麗清晰,便於光線暗處使用,即便黑夜裡一樣照玩不誤

長寬僅約8cm,比手掌更小,方便隨身攜帶、隨時游戲

折疊翻蓋設計,保護液晶屏幕;風格簡約,盡顯科技時尚之美

可反復充電,無需更換電池。一次充電3小時即可連續使用10小時 *

兼容數千Game Boy、Game Boy Color和Game Boy Advance游戲 **

主機尺寸 82mm×84.6mm×24.3mm

主機重量 143g(含充電鋰電池)

畫面面積 40.8mm×61.2mm(對角2.9 '')

LCD 32000色反射型TFT液晶屏幕

LCD點陣 240×160

CPU 32 bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU

電源 專用電源適配器220V(AGS-002)
專用充電鋰電池(AGS-003)

電池持續
使用時間 屏幕發光裝置開啟時:約10小時
屏幕發光裝置關閉時:約18小時

對應軟體
Game Boy Advance游戲卡帶;
兼容Game Boy、Game Boy Color 游戲卡帶

http://www.tgbus.com/gba/gbasp/index.htm

2000年8月28日任天堂在NINTENDO SPACE WORLD 2000會場內展出她的下一代手掌游戲機----GAMEBOY ADVANCE!大家在2001年3月21日玩到這部首部在21世紀推出手掌游戲機。由90年代開始,GAMEBOY一直是"手掌機"的代表者。低廉的格價、大量及多元化的游戲、耗電量不大、加上是任天堂出品(當時任天堂可是游戲界霸者),所以即使只是黑白畫面亦能打敗同期機能較強的GAMEGEAR和GT。甚至十年後的今日,SNK的NEOGEO POCKET亦不敵於GAMEBOY。即使優勢持續,但機能不足加上手掌機層出不窮,所以GAMEBOY亦推出不少"進化機種",最矚目的是可以顯示彩色的GAMEBOY COLOUR。可是由於近期BANDAI的WONDER SWAN勢不可擋,加上GAMEBOY的機能嚴重不足,任天堂也只好發表後繼機"GAMEBOY ADVANCE"。那麼,究竟此機能否繼續GAMEBOY的優勢呢?
主機資料
屏 幕 : 反 射 型 TFT 液 晶 屏 幕
畫 面 面 積 : 40.8mm X 61.2mm ( 對 角 2.9 吋 )
解 像 度 : 240 X 160 點
同 時 發 色 數 : 32000 色
中 央 處 理 器 : 32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU
記 憶 體 : 2k byte WRAM
96k byte VRAM ( CPU 內 置 ) 256k byte VRAM( CPU 外 部 )
音 效 : 小 型 喇 叭 , 附 耳 機 插 口
通 訊 機 能 : GBA 專用 通 訊 電 纜 ( 對 戰 線 ) 可 供 最 多 四 人 進 行 對 戰
對 應 MOBILE SYSTEM GB 可 供 上 網 用 途
電 源 : 2 粒 單 3 型 ( AA ) 干 電 池 可 提 供 15 小 時 電 力
GBA 專 用 充 電 池
耗 電 量 : 約 0 . 6 W
主 機 體 積 : 144.5mm( 長 ) X 110mm ( 闊 ) X 24.5mm ( 厚 )
主 機 重 量 : 約 140g
對 應 軟 件 : GBA ADVANCE 專 用 卡 匣
兼 容 GBA 、 GBA COLOUR 卡 匣
發 售 日 與 售 價 : 2001 年 3 月 21 日/ 9800 日 圓

by 新亞電玩
GBA聯機功能的說明
GBA的擴充插口設於主機頂部,主要用作聯系外界的通訊用途,也對應在2001年12月14日推出的"MOBILESYSTEMGB",這是一個可供GBC和GBA接駁手掌電話上網收發電郵的配件。另外,擴充插口也可作對戰的用途,只要通過對戰線就可和另一部主機作通訊對戰。
通過任天堂為GBA推出的專用對戰線(相信不適用於舊機種),最多可讓4人同時對戰,雖然以前亦有4人對戰的GB游戲,不過4部主機必須插上4塊游戲卡匣才可,但現在就算只有一張GBA游戲卡匣,通過專用接線1個游戲就可讓4人同游,當然對戰方式也要視乎個別游戲而定 。
對於支持1拖4的游戲卡:
1.將游戲卡插入GBA內,接入連機線的1號口,並如圖連接好其他的游戲機。
2.打開2 3 4號GBA的電源,打開電源的時候要先按住START和SELECT兩個按鈕,當屏幕上面Nintendo字樣消失後,GBA即進入等待畫面。
3.待2 3 4號GBA都進入等待畫面後,打開1號GBA(插有卡帶)游戲對應的連機功能選項,進入等待連接的畫面。
4.所有機器進入聯機等待畫面後,1號主機開始向其他機器傳輸數據,同時其他機器上面的Nintendo字樣開始閃爍。
5.等待不久後,所有機器即進入游戲畫面開始游戲了。
對於不支持1拖4的游戲卡:
1.將游戲卡插入GBA內,並如圖連接好其他的游戲機。如圖1號埠將被定義為主機,控制游戲的進行。
2.打開所有GBA的電源,以正常方式進入游戲中。
3.選擇相應的聯機選項進入聯機等待畫面,待所有機器准備就緒後,GBA開始傳輸聯機數據。
4.傳輸完畢後,GBA立刻進入游戲進行畫面,此時作為主機的GBA可以控制游戲的進行。
並不是所有游戲都支持1拖4的聯機模式,但支持1拖4的游戲卡也可以採用第2種方式聯機(如果有多張相同的卡帶)。從目前看來提供這種功能的游戲比較少(如:瑪麗奧賽車 、星之卡比等任天堂出過的大多數GBA游戲),而且採用這種模式聯機將會出現很多的等待時間來傳輸數據。由於這種聯機模式藉助的是GBA內部存儲器來載入游戲,所以受其容量限制其可玩性不高,所以想要真正體驗聯機的樂趣,推薦使用第2中方式。大多數GBA游戲都能提供多人聯機游戲模式,聯機人數一般為2-4人,可以少但不能多。
GBA不僅能夠和GBA之間聯機,更可以和GB GBC甚至NGC對聯來使游戲內容更加豐富,其聯機步驟和上面的差不多。對於印有Mobile System GB字樣的游戲還可以通過手機等無線通訊設備進行撥號呼叫聯機,這樣處在不同城市的朋友依然可以享受聯機樂趣,不過這個需要專用的GBA-MobilePhone聯機線。
GBA周邊設備介紹
1.GBA電源
任天堂推出的官方電源
電源對於GBA來說猶如人體的心臟。由於GBA採用的是兩節5號AA型電池,不可能像家用主機那樣長時間的工作。雖然GBA本身使用的硬體設備都是節能型的(官方資料顯示一對AA電池可以使用15個小時,但具體時間也要視周圍環境、使用程度和游戲卡帶而論),但畢竟電池的容量還是很有限的,再說一次又一次的購買電池不僅對自己是一個經濟負擔,廢舊電池也給生態環境帶來的破壞。所以娛樂的時候要想玩得高興,配備一套可以反復使用的電源系統是十分必要的。任天堂公司推出了GBA專用充電機,2小時的充電可以提供10小時的電力予 GBA。不過這個東東我想在國內很少能買到。北通公司也推出了GBA電源套裝,有800mA和1200mA兩種電源系統,這個套裝有一個特別不錯的設計,電源系統裡面採用了一套電路系統,是電源能夠在充電的同時也能夠玩游戲,並且這毫不影響電池的壽命(使用過手機的人都知道手機電池是不能夠邊充邊用的)。在市面除了這種專門針對GBA的電源系統,還有很多通用充電電池,這些電池質量參差不齊,在選購的時候要特別注意,劣制的電池可能燒毀GBA。
PS:目前通用的充電電池都是使用的1.2V標准電壓,因為充電電池在充電完畢後電壓都要高於平均電壓,為了保護用電器都設計成了1.2V,但這絲毫不影響GBA壽命。
2.GBA聯機線
目前絕大多數GBA游戲支持2-4人的多人模式聯機,GBA強大的聯機功能能給你帶來單打獨斗所沒有的爽快感。任天堂公司推出的GBA專用聯機電纜,採用的是兩個頭加HUB的模式,這種布線有點特別,操作不易,而且造價也比較高,除非是任天堂忠實FAN,否則不推薦使用這個。對於中國大陸來說,GBA聯機線種類很多,有2頭的也有4頭的,但連線的質量都差不太多,而且聯機線也不屬於消耗品,所以價格應該是首要因素,推薦購買4頭的聯機線,價格大概20元左右。
3.GBA照明設備
AfterBurner背光系統
為了節約成本,GBA採用的是反射型TFT液晶屏幕,屏幕本身不會發光,太陽光通過屏幕透進去以後反射出來經過液 晶的「過濾」呈現出不同的顏色。從這種結構就不難看出在沒有太陽光或者是太陽光很弱的地方,屏幕幾乎不可能看清楚,長時間處於這種游戲狀態下,將會極大地影響自己的視力。所以選購一款GBA照明設備也是非常關鍵的。在早些時候推出的照明設備分為兩類,一類是發光二極體,另一類是燈泡發光。兩種類型各有特點,前者用電量比較小,後者發光較亮。在供電系統上也有區別,一些使用的是GBA的電源(GBA的功能擴展口的電源,其實就是聯機線介面),另外的則使用的是照明設備自己帶的電源(電池)。一般來講由於GBA提供的電源電壓比較低,所以前者照明不可能太亮,但後者必須再給照明設備附加電池,無論從經濟上還是從重量上都得考慮。無論是那種照明方式,這種設備都有一個共同的缺陷,由於GBA屏幕光滑,背景黑暗,本身就是一個鏡面,所以這種點光源很容易在屏幕上出現投影而產生亮斑,如果特別強烈不僅在亮斑周圍的圖象將不可見,而且長時間刺激眼睛,也會極大損傷視力。所以在選購的時候不能只圖亮度。
由於點光源的諸多弊端,目前又出現一種新的照明設備,背光照明系統。這種照明系統採用的和手機背光相同的原理,這種照明可以使屏幕上每一處的亮度均等,而且不會出現亮斑,是一種十分良好的照明系統。但它的價格十分昂貴(200多元)好電量比較高,而且還要打開GBA進行改造,有一定的風險,所以沒有專業人士就無法實現。此外為了節省成本,國內也出現過利用一排發光二極體來達到背光效果的另一種照明方式,這種相比背光成本來說就比較低了,但那二三十個二極體的用電量也是不容忽視的。最近推出的GBASP就使用了這種照明方式。
4.GBA燒錄卡
GBA採用了任天堂一貫的卡帶媒體,晶元讀取速度是相當快的,當也同時提高了成本。一盤正版卡,200-300元,連D版的也要40-70元,對於中國廣大玩家來說不能不算是一個障礙。GBA燒錄卡的其實就是可以改變卡帶內部程序(游戲內容)的一種游戲卡,就像是錄象帶一樣可以憑自己喜好來改變內容,所有游戲都可以從網上下載ROM來更新自己的燒錄卡。燒錄卡不僅在中國甚至在國外也是十分受歡迎的,國外產品主要有Flash2Advance等,不過其價格高得出奇,怕中國只有香港、澳門和台灣省才能買到。在大陸燒錄卡種類也不少,比較有代表性的是EZ-Flash XG-Flash和GBA-link。EZ-Flash是大陸燒錄卡市場的王中王,其穩定性和兼容性當屬最好,含有512M 256M 128M等,但價格也是最高的。XG-Flash可以說是EZ的孿生兄弟,兩者從電路設計,晶元設計都如出一轍,只是為了盡可能減少成本,減少了一些不必要的元件,相比EZ的價格低了不少。如果說EZ是燒錄卡中的奔騰,那XG就是賽揚。GBA-Link的性能價格比卻是最高,GBA-Link不象EZ那樣有自己的燒錄器材,GBA-Link藉助GBA,使GBA本身成為一台燒錄機,而燒錄卡帶不僅可以購買,而且還能改造自己以前的游戲卡來實現可擦寫功能,而且改造十分簡便。在價格上Link是最低的。
PS:設計燒錄卡的初衷是為了給游戲開發者提供開發上的幫助,而目前卻成了盜版的工具。通過任何不正當的手法獲得游戲軟體都屬於違法行為!!
GBA周邊設備種類繁多,除了這些還有GBA照相機、GBA震動手柄、GBA立體聲喇叭、GBA金手指卡、GBA紅外聯機線、GBA列印機、GBA電視接受器、GBA卡片機(有些游戲可能用到,比如口袋妖怪)等等一系列,但這些並不是必須品,大家可以選購。
http://www.tgbus.com/gba/gba/

D. 七彩虹烈火戰神顯卡怎麼樣性價比高嗎值不值得買求大神指導

七彩虹的烈焰戰神系列顯卡屬於七彩虹旗下的中高端顯卡,主要面對游戲用戶,主打高性價比路線。
這個系列的顯卡做工用料扎實,質量過硬。

E. 世嘉土星游戲機好還是PS1游戲機好

這個問題有三個角度去回答,一個是當時,一個是現在,一個是實用。

先說當時:土星和PS1同為94年發售,國內90年代中期雖說已經改革開放,除卻少數暴發戶、廠長子弟、高乾子弟外,窮人還是多。

當時國內工薪階層平均月薪200-300左右,10塊錢都是大票,能買好多東西。游戲機這種東西屬於奢侈品,除去小霸王和MD兼容機以外,能首發入手光碟機的寥寥無幾,一般人沒有選擇的餘地,無論土星還是PS1,能玩上其一就已經是奇跡了,大多數人玩都沒得玩,這是大背景。

別看後來電軟吵得凶,電軟在討論PS1和SS的時候,已經進入90年代末期(97-99),那時候人均工資有所提高,並且直讀晶元面世,光碟機價格也降下來了,才有討論的餘地。今天所謂的對比,大部分都是玩家後來自行腦補的。在當時能夠自己買台主機玩的人還是少數,首發兩台主機做對比的是神仙,大多數人都是泡包機房。

如果說一個包機房全部由光碟機組成,PS1至少要有4台,土星1台,有的地方甚至沒有土星。出現這種情況的原因,一個是早期土星比PS1貴,另外一點土星3D游戲少,雙人游戲也少。包機房裡比較火爆的游戲是實況、拳皇97、烈火戰車、古惑狼賽車等等就不多說了,這種眾樂游戲比較受青睞,單人游戲有條件的都是自己在家玩。此外像生化危機2、最終幻想7等都是當時比較流行的新游戲類型,大家都沒接觸過比較有新鮮感。而土星雙打一般都是街機游戲,那些街機游戲有些在國內游戲廳屬於冷門,單人游戲受眾又小,在包機房就沒什麼存在感。

再有一點是有了直讀晶元以後,PS1的維修成本遠遠低於土星,PS1的光頭兼容性高,價格便宜,即便光頭壞了換一個也用不上幾個錢,而土星的光頭兼容性差,而且不耐用,尤其是後期的三洋光頭。問問當年那些開包機房的老闆,理由基本如此。

這就導致PS1比土星的受眾多,從這個角度看,PS1在當時受歡迎程度是高於土星的。

到了90年代末期(98年前後),主機價格下降,普及度才逐漸提高,那時土星已經是強弩之末,國內市場上是PS1一家獨大。既然勝敗已分,紛爭的聲音也就不復以往,焦點全部轉移到次世代主機上了,也就是DC和後來的PS2。

再說現在:由於我非專業出身,無法從純粹的技術角度分析兩台主機,但我認為今天標榜技術流的分析都是沒有意義的,因為硬體都是過去式了,無非是些馬後炮,大家看看了解一下而已。

據我有限的了解,土星採用2顆CPU,其硬體構架極其復雜,PC針對土星的模擬器到今天都不成熟,用今天的眼光看,不過是單純的硬體堆砌罷了,在這樣一台主機上開發游戲的難度可想而知,世嘉AM2研部長鈴木裕曾經表示,只有1%的程序員能夠在土星上開發游戲。而PS1則為開發商提供了一個非常便利的平台,其強大的3D圖形處理能力也順應時代潮流。這說明無論土星的潛力怎樣,開發游戲都不是一件易事,所謂巧婦難為無米之炊,奈何你一口大鍋沒米下又有何用?

但是從游戲發展來講,主機界失去世嘉確實是一大損失,意味著一種風格一種精神消失了。

最後說實用:土星的優點是有個加速卡外設,玩街機移植游戲十分流暢,讀盤也快,還原度非常高。如果說玩過土星的街機游戲,那PS1版根本就不能看了。街機是世嘉的強項,不贅述了。但是必須說明當年玩PS1街機游戲,比如拳皇97,我也沒覺得讀盤時間難以忍受,原因之前說了,畢竟一屋子PS1,沒有對比就沒有傷害,至於土星版是後來補的。

PS1的優點就是游戲數量多,當然基數大並不意味著什麼都好,同樣垃圾游戲也是一大堆。從經典游戲的來說,PS1的優勢仍然明顯。而世嘉的游戲就是一股弄弄的世嘉味,像櫻大戰、光明力量、飛龍RPG等,也非常好玩。另外世嘉的主機CPU頻率快,從MD開始的傳統,本社的游戲玩起來都是順暢無比,沒有絲毫拖泥帶水,那感覺爽透了。

今天我認為玩玩土星很好,畢竟世嘉曾經的那些游戲無法復刻,有一種與眾不同的味道,今天的游戲都難以體會。如果你比較喜歡2D和街機那種傳統的感覺,土星不會讓你失望,有條件再弄個DC就更好。

F. FC有幾款經典的飛機游戲好像叫烈火

其實烈火就是一個就叫烈火92,所謂的烈火2就是烈火92的二周目,通關後按軟復位,標題畫面會變色。我把烈火92無限人版和正常版本都上傳了。

G. 上海的大型游戲廳有那些具體地址是

上海盧工文體俱樂部電玩世界,上海市盧灣區徐家匯路358號3樓。上海烈火游戲機娛樂,上海市靜安區江寧路77號4樓。上海正陽游戲, 上海市徐匯區廣元西路315號世嘉南京東路新世界8和9樓。

游戲(英文: Game)是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戲多指各種平台上的電子游戲。

游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前的日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網路游戲。

H. 請教EA的老游戲:烈火戰機 FireFight

烈火戰機FIREFIGHT(18關),10幾年前的游戲了,之前是只能用關盤運行玩的,想在網站下載是不可能的了。之前拷出翻刻都很難,我破解了好久才可以隨意復制,現在復制了7-8張保留下來了。以前用win98運行,現在XP系統一樣能用,打開光碟機——右鍵游戲圖標——出現面板,選擇「兼容性」——「在兼容模式」打勾——選擇「win95」即可。

好多以往的游戲光碟不能用新系統都能用這樣運行來玩。

I. 上海最大的游戲機房在哪兒

烈火游藝機地址:靜安區江寧路77號美琪大戲院4樓 62177018
湯姆熊(百聯又一城店)分店地址:楊浦區淞滬路8號百聯又一城8樓
湯姆熊(中山公園店)分店地址:長寧區長寧路1018號龍之夢購物中心6樓 61157562
湯姆熊(96廣場店)分店地址:浦東新區東方路796號96廣場B1樓 61631067
湯姆熊(正大廣場店)分店地址:浦東新區陸家嘴西路168號正大廣場6樓 38780139
湯姆熊(萬達店)分店地址:楊浦區邯鄲路600號萬達商業廣場B1樓A-17號 65112731
湯姆熊(悅達889廣場店)分店地址:靜安區萬航渡路889號悅達889廣場4樓
湯姆熊(百聯金山店)分店地址:近郊金山區衛清西路168弄99號百聯金山購物中心內
湯姆熊(百聯西郊店)分店地址:長寧區仙霞西路88號百聯西郊購物中心4樓 52197919
湯姆熊(寶大祥店)分店地址:黃浦區南京東路685號寶大祥B1樓 63527150
湯姆熊(大悅城店)分店地址:閘北區西藏北路166號大悅城內
湯姆熊(南方商城店)分店地址:閔行區滬閔路7388號南方商城5樓 34126415
湯姆熊(世博園店)分店地址:浦東新區世博園區文化中心B1樓B109室
湯姆熊(七寶嘉茂店)分店地址:閔行區七莘路3655號嘉茂購物廣場3樓 64932228

J. 日本的街機廳的大型街機(鐵拳6之類的)是不是機台的價格都上萬了

鄙視一二樓不懂裝懂的

按照一二的思路 跳舞機和鐵拳6是用的一個基版?跳舞機那個色點少得可憐的粗劣的顯示器能達到HD的標准? 其餘的我都不想給你們多說了 你們完全不懂 那些台灣IGS出品的跳舞機也只能在中國混 說起此類游戲 建議你們去看下DJ MAX的機器是什麼素質 然後我們在討論價格問題
給你們上一課:那些機器之所以便宜原因一是因為基板老舊 原因二是因為是台灣老在大陸生產的 並且沒有什麼研發經費 也沒技術含量 所以成本很低 並且相對關稅也少很多 再加上IGS機器一貫的垃圾做工 所以就便宜 並且由於技術太老 所以盜版早就爛大街了 這個回答你們滿意不

回LZ:鐵拳6的普通版是二十幾萬 豪華版本是三十幾萬 鐵拳DR在中國才登陸的時候也是20W(上海正陽那台)
如果我上面三位說的一樣 由於進貨成本太高 通常只有很有規模的電玩城才會有
國內比較知名的比如說 城市英雄(連鎖店) 上海的正陽 烈火 還有北京西單那家名字叫啥忘記了....

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