煙火屬於什麼類型的游戲
Ⅰ 煙火游戲結局什麼意思
《煙火》是一款劇情非常優秀的恐怖解謎類游戲,由多個小悲劇組成了一個大的悲劇,相信大家對於游戲的結局都很好奇,所以小編這次就為大家帶來了《煙火》結局介紹,感興趣的可以看一下。
《煙火》結局介紹
游戲結局介紹
田家案子原本來已經結案了,
但是葉醫生覺得這會讓芳芳媽背負罵名。
他並不希望就這么結案,
所以他才把警察給叫來重新調查,
他自己在田宅裡面准備了假證據,
來將嫌疑引向自己,
然後再偽造自己的死來重獲新生。
游戲的最後他本來是能夠逃走的,
但是他並沒有離開,
這也說明了他對於逃跑這件事本身就很迷茫。
游戲的最後葉醫生被抓了,
陳老師雖然很大的可能是被滅口了,
但是因為沒有說明所以可以認為是不知生死,
報社曝光了盜墓案,
而主角也走出了父親的影子並迎接新生。
至於田家的案子有沒有轉變並沒有明確的說明,
趙小娟很可能還是繼續背負罵名,
畢竟主角的通靈體質是不能作為案件證據的,
故事也沒有明確地說明案子最後有沒有變化。
Ⅱ 國產恐怖游戲《煙火》,陳老師的結局是怎樣的
游戲留下來的結局其實是開放性的,沒有說陳老師是死了還是活著。
《煙火》是一款中國本土題材的恐怖懸疑解謎游戲。故事發生在偏遠的山中小鎮,一場葬禮上的意外火災牽扯出一宗已經結案的滅門慘案。新人警察林理洵在機緣巧合下重新調查滅門案,隨著調查深入,受害者的過往慢慢浮出水面,案子真相卻變得撲朔迷離。
謎題設計
謎題設計恰到好處,不會很難,但也富有挑戰。謎題與劇情緊密結合,讓劇情體驗更加有趣。
《煙火》將謎題出現的節奏限制在了一個令玩家比較舒適的節奏,通常來說一個場景對應一個謎題,並且謎題的難度也比較低。
這讓玩家能夠以非常連貫的節奏去品讀游戲的故事,而敘事作為本作最為重要的一環,這樣的平衡、或者說妥協顯然是明智而巧妙的。
Ⅲ 2021 Steam 國產游戲銷量 TOP 20 年榜已出,如何看待榜上游戲的表現
我簡單地從商業上點評一下:
1.《永劫無間》,網易24工作室的最新力作,不鳴則已,一鳴驚人。長期保持10萬人以上的同時在線,位列steam前十。僅用時4個月就賣出700萬套,打破國產游戲銷售紀錄。是國內大廠大製作的典範。這14億的營收裡麵包括網易,steam,epic三平台的收入。
2.《鬼谷八荒》,小成本獨立工作室,國風修仙題材。修仙小說在國內紅了十幾年,但修仙題材的游戲其實並沒有多少佳作。最早的《凡人修仙傳》品質很差,而且只做了一個開頭。19年的《修仙模擬器》屬於開局崩壞慢慢救贖的範例。而《鬼谷八荒》是第一部真正大紅大紫的修仙游戲。在春節檔連續八周登上steam熱銷周榜,同時保持80%以上的好評。作為一個3個人製作成本百萬級獨立游戲,獲得了許多中等商業製作都得不到的回報。
3.《戴森球計劃》,」國際大廠十連抽,五人團隊戴森球「已經成為了一個名梗。以97%以上的好評率登頂steamdb年度排行,並且在國內外都有不小的受眾群體。戴森球可謂是名利雙收,叫好又叫座。不久前,《戴森球》又拿下了銀河獎年度最佳國產科幻游戲獎,bilibili游戲大賞最佳國產游戲等等榮譽。它的成功已經不需要語言來贅述。
4.《風來之國》,又一款年度佳作,優秀的美術畫風,復古的玩法。在ns和pc都有不錯的表現,
ns獨立游戲全球銷量前十五,第三方游戲在任天堂主機上能夠取得這樣的成績已經值得驕傲了。
5.《古網海外版》,在海外代理後,取得了3天3平台20萬套的佳績。首發版本售價高達40美元,60美元和100美元。一度登上steam周榜,雖然之後不斷滑落,但是作為一個兩年的游戲重新打包的版本,表現已經不錯了。
6.《籠中窺夢》,幾個大學生製作的畢業作品,通過巧妙的機關和轉視角設計,破解謎題,來獲得事情背後的真相。光taptap銷量就有20多萬,加上ios端,整個手機平台預估40萬左右。在一個多月的時間內取得這個成績,可以說是非常不錯了。
7.《仙劍奇俠傳七》,老牌ip的最新一代,換用了虛幻四引擎,畫面表現力得到了大幅度提升。預售活動也調動起了粉絲的熱情。可惜,故事的崩塌讓它落入褒貶不一的邊緣。加上預售的實體版,總銷量約50萬。最終成績差強人意。
Ⅳ 港詭實錄和煙火哪個好玩
煙火好玩一些。
因為游戲《煙火》有著目前為止國產恐怖游戲的最佳劇情,拍成電影都是絕佳的現實題材作品。看似喜慶的游戲名稱,夾雜著封建迷信下諸多無奈與酸楚。
煙火游戲劇情由清潭鎮的田家滅門案展開,交叉敘事與虛實結合讓整個案件撲朔迷離。主角林理洵作為一名警察,有一些通靈體質,在探查清潭鎮的田家滅門案時遇到了靈異現象,這些現象指引著警察,尋找到了案件的真相。
Ⅳ 「新游體驗」《煙火》:與游戲基本無關的藝術佳作
記得第一次打開《煙火(Firework)》是在這次假期里最喜慶的那個晚上,屋裡熱熱鬧鬧的氣氛剛好可以驅散屏幕上的絲絲寒意,窗外噼啪作響煙花也很應景地一直陪著我到了夜半三更,之後伴隨著孩子們漸漸遠去的天籟,我也帶著被塞得滿滿當當的心緒躺在了床上,幾乎是心滿意足地暗暗發誓,一定要為這這款 游戲 寫點兒什麼配得上這種感動的文字。
誰曾想幾番踟躇之後,一個多禮拜的時間就這樣悄聲無息地過去了。
在這幾天的時間里,《煙火》帶來的感動由山崩海嘯般的痛苦吶喊逐漸化成了縈繞在我腦海揮之不去的一絲哽咽,接踵而至的是我對國產 游戲 逐漸充盈起來的驕傲,和不知是否還為 時尚 早的擔憂:
毫無疑問, 無論從任何角度看《煙火》都是一款優秀的文藝作品,光是其接近完美的 游戲 敘事就足以說服我將「年度最佳國產獨立 游戲 」的桂冠牢牢扣在那隻「月光蟑螂(製作人)」的腦袋上, 感謝這位老哥讓我再次見識了國內獨立 游戲 人們不給國外的同行們活路的表達功底;但總是有一個微小的聲音在不斷提醒我 ,作為一款解謎恐怖 游戲 ,《煙火》是不是過於「偏科」了?它的完美與其說是第九藝術多年以來的厚積薄發,倒不如說是仍處於統治性地位的第七藝術(影視)在 游戲 身上的「借屍還魂」, 以至於某些精彩絕倫的劇情推進中,那些只是需要我動動手指的簡單操作都會顯得異常繁瑣而多餘。
如果這樣一部作品得到了市場的青睞,我們是否會迎來更多如此劍走偏鋒的「敘事佳作」呢?也許「敘事佳作組團沖擊steam」的場景聽上去煙火般絢爛而輝煌,但這對基礎尚薄的國產 游戲 來說未必是件好事;而如果說《煙火》只是一個次拾英工作室的妙手偶得,是這種 游戲 里獨具特色的孤品翹楚,那……我可能依然會能感到些許遺憾(沒錯,就這么矯情),但這種遺憾與 游戲 品質無關,亦非拾英工作室可以獨自解決的問題,因此與其在毫無意義的感慨中徒增煩惱,倒不如花些時間重拾自己那段難忘的 游戲 體驗,和諸位分享這個落燼成牢,春風化雨的凄美悲劇。
《煙火》的故事始於千禧年初。
那一天,剛入行的通靈警察林理洵接到了有關縱火的報案電話,之後盡職盡責地和搭檔於深夜來到了報案人所在的清潭縣進行調查,卻在調查開始前遭遇了一系列讓人頭皮發麻的恐怖事件,似乎是有什麼東西在以此暗示男主,不久前的田家滅門慘案其實還另有隱情。
先是警車莫名拋錨導致男主不得不暫時離開搭檔,獨自一人面對漫漫前路的一片漆黑;接著是本該去世了的小賣部老闆再次出現在了自家店裡,佘給了男主一節電池,並將其記錄在了自己的賬本上;等男主終於摸到了報警段話中提及的現場,他發現的並不是想像中的煙霧與火光,而是花圈,遺像,和立在巨大漆黑棺槨兩側的一對蒼白紙人。
不同於幾年前那部同名作品中的同胞們,這些靜候在《煙火》粗線條2D世界的紙人們絕無半點加害於男主的意思(反而會在某些場景里出手相助),它們只是帶著淡淡的詭異微笑,放任自己眼角的泣血凝結成兩團污黑,裝飾品般地點綴著一個個 游戲 場景里。可即便 游戲 鮮有廉價但有效的Jump Sacare,那些深藏在你我文化基因里的驚懼依然會毫不客氣地觸發我們的應激反應,在這些中式恐怖元素以任何方式登台亮相時喚醒我們顫栗的逃跑本能。
誠然,這種與文化背景息息相關的恐懼在多年前年那部《紙人》後已經算不上什麼新鮮的技巧了,但我依稀記得,當《紙人》中後期我發現自己可以讓這些傢伙魂飛魄散後,那些曾經擔心要面對陳媽和勇哥的戰栗不安便也隨著降魔杵逸散的金光消彌於無形了。
而到了這 游戲 同樣備受好評的續章,那明顯更出色的鬼怪建模和力能斬妖除魔的雙管獵槍也許的確讓戰斗體驗更上了一層樓,但其代價卻也無比慘痛的:當凶神惡煞的鬼怪成了玩家眼中嗷嗷待宰的獵物時,也許《紙人.貳》中洋溢著中式恐怖的場景設計依然出彩,但實質上這款自詡的恐怖 游戲 已經徹底失敗了,當玩家們意識到自己可以憑借愈發熟練的操作從容應對 游戲 中哪怕最凶險的場面,那時刻散發著危險氣息的場景暗示便成了毫無威脅的虛張聲勢,最多隻能給人帶來些許厭惡和不適。
好在《煙火》並沒有重蹈《紙人》系列的覆轍(也很可能因為經費有限實在沒辦法「重蹈覆轍」),拾英工作室不僅沒讓無謂的動作元素破壞中式恐怖必要的神秘感,還用鄉土宗族氣息濃郁的故事背景為這恐懼平添了幾分頗有說服力的真實性,雖然同樣沒能很好地解決類似「審恐疲勞」的普遍性難題,但至少讓《煙火》繼承並並完好地延續了《紙人》中式恐怖的精髓,這對拾英工作室這樣的小型 游戲 團隊來說已是難能可貴。
更何況但在拾英工作室的設計里,那些觸目驚心的恐怖符號可不只是嚇人工具那麼簡單:在異色燈光的照射下,這些扎眼的恐怖符號往往會與開門聲和電話聲一起構成場景中的關鍵點,吸引玩家前去接近,互動,進而推動故事情節的發展;在 游戲 「只見對話,不聞其聲」的簡陋演出中,這些中式恐怖元素作為能被國人玩家普遍理解接受的象徵,也在敘事上扮演著至關重要的角色;此外,這些元素所代表的「善惡到頭終有報」的樸素價值觀在某種程度上正是《煙火》故事的悲劇之源和整部作品試圖極力擺脫的無奈基調……
而至於這些揮之不去的恐怖符號是否也暗示著 游戲 中某些語焉不詳的真相嘛……這就需要玩家進入 游戲 ,親自動手,在思維迷宮里抽絲剝繭給自己尋找一個滿意的答案了。
打開《煙火》的steam商店界面,我們會赫然發現這 游戲 「解謎」的標簽赫然在列。從概念上看這倒也沒什麼問題,只是真正體驗過《煙火》的玩家們幾乎必然會將其視為「害人害己的欺詐」,畢竟想在這款不到1G的簡單小品里體驗扮演福爾摩斯的快樂的玩家們幾乎一定會乘興而來,敗興而歸,憤恨之餘花點兒時間寫個差評也是情理之中的事情——好在本作超過10000條評測里,這樣的差評只有200出頭,差不多可以用鳳毛麟角來形容了。
然而,至少在《煙火》的 游戲 觀感和 游戲 性上,我認為這一次是少數人的評論更有參考價值。我們不應該否認,《煙火》絕不是一款能給人留下良好第一印象的 游戲 作品,它與背景格格不入的可愛人物設計似乎彰顯著製作組糟糕的藝術品味,簡陋如FLASH頁游的廉價UI界面更是肆無忌憚地展現出了製作組在經費上到底有多捉襟見肘,而受此當頭棒喝的玩家若寄希望於 游戲 的解謎和調查部分,恐怕只會更絕望地陷入憤怒的迷惑,分不清那些宛如兒戲的簡單謎題究竟是製作組在敷衍了事,還是在用誇張到讓人火大的同情表達對玩家智商滿是惡意的嘲諷。
以上略顯誇張的描述可謂句句屬實,可若以此為憑據堅持要給《煙火》差評同樣也是極不負責的行為,因為正如這 游戲 中的恐怖元素並不會刻意對玩家造成精神傷害,《煙火中》那些「小兒科般的基礎謎題」在為玩家找點兒事兒作的同時,更多擔負著切換不同敘事主體,有序連接一段段混亂場景的重要職責:
夢境里「小蝌蚪找媽媽」的小 游戲 一邊為我們含蓄地展現著小女孩芳芳懵懂而細膩的思緒,一邊將她由和一家人去市裡的記憶中拉回了自己教室里的座位,由此也引出了自己後來與指教老師的愉快相處,為 游戲 最後揭示的謎底提供了足夠的合理性;與之類似的,男主林理洵在「指引小船」的解謎中重溫了芳芳母親自嘆命運荒誕的心旅歷程,並在芳芳媽媽和芳芳爺爺奶奶的視角之間切換自如,更加立體地展現了整個儀式的荒誕和它背後的無奈與瘋狂……
因此,考慮到這款 游戲 中的解謎從屬於敘事,我認為《煙火》更應該被看成是一款互動敘事類 游戲 ,還是《百年孤獨》般天才的多線互動的復雜敘事類 游戲 ,只可惜盡管「月光蟑螂」在敘事上天賦異稟,但恐怕馬爾克斯本人也不可能在這不到三小時的流程里從容塞下一個傳奇而苦澀的家族故事集。
更何況拾英工作室想在《煙火》中討論的問題遠比家族傳奇更加「豐富多彩」:破除迷信,家長權威,鄉村陋習,官官相護,拐賣問題,偏遠地區教育等等等等隨便哪一個拉出來都夠《走近科學》和《 社會 與法》扯上好幾個月的復雜問題在擁擠的清潭縣集中上演,幾乎是不可避免地導致了《煙火》對不少問題的探討只能流於表面,甚至為保證故事成立不得不在基礎邏輯上做出些許讓步,竟也為這壓抑的作品帶來了些槽點滿滿的黑色幽默——別的不說,在讓一個主要靠鬼神通靈探案的人民警察教育大家破除封建迷信這一點上,就怎麼想都有點兒不對勁兒,您說是吧?
盡管題材玩法完全不同,但《煙火》粗糙而優秀的獨特氣質,還是讓我在第一時間想到了那款曾風靡一時的《太吾繪卷》。
那是一款飽受爭議武俠題材回合制策略 游戲 兼斗蛐蛐過家家模擬器,往高大上了說,這款古色古韻,內容豐富,復雜無比的虛擬江湖可以滿足玩家對武俠日常生活的所有想像,卻也會因為其無比粗糙的框架,欠打磨的操作系統和廉價的畫風與UI界面而徹底粉碎不少好奇玩家的武俠夢想。不過盡管如此,從不說謊的市場還是用百萬級別的銷量表達了對這位偏科天才的認可。
只是……如今,隨著另一款「偏科天才」《鬼谷八荒》榮登steam銷量榜榜首,我在驚嘆於國產武俠獨立 游戲 後繼有人時暮然回首,卻發現這位已經「搶先登陸」的三年有餘的不羈才子已經在眾人的口誅筆伐中失掉了往日的英姿,似乎離「老闆卷錢跑路」的棄子只有一步之遙了。
沒什麼可遺憾的,無數殘酷的事實告訴了我們,這恐怕是 游戲 界,尤其是獨立 游戲 界偏科天才們的共同命運,劍走偏鋒的確會在意想不到的地方為 游戲 賦予一飛沖天的可能性,可若沒有扎實穩定的 游戲 性作為穩定結構,這枚看上去很美的沖天火箭依然很難突破第一宇宙速度,在觸及星辰之前不可避免地開始墜落——事實上,《太吾繪卷》已經因為自身的復雜性而大大減緩了這一過程,君不見雖然《鬼谷八荒》似乎風頭正勁,但 游戲 主創已經低級到不得不用讓玩家們煩躁到祭出修改器作為正常 游戲 必要手段的不正常角色成長限制玩家們 探索 游戲 的進度,其衰敗之相已端倪初現。
那麼,同樣作為「偏科天才」,這是否意味著點數通通加在了敘事上的《煙火》也會在一段時間後榮光不再,甚至被寫進獨立 游戲 開發的反面教材里?當然不是了。相反,我認為《煙火》在作者性的表達上很好地兼顧了文化特色與人性共鳴, 游戲 主題深刻復雜又契合樸素的主流價值觀,可玩內容簡陋卻也因此對輕度玩家極為友好,只要拾英工作室自己不主動搞個大新聞,這些傳播學上的金牌優點足以讓《煙火》輕松沖破時代的藩籬,在未來很長一段時間里作為「華夏第九藝術」的經典代表而日久彌新。
只不過正如上文簡單提及的那樣,《煙火》的完美源於精彩的敘事,巧妙的轉場,深刻的主題,不錯的視聽表現力和無處不在的象徵與伏筆,恰恰與其「」可玩性」關系最為薄弱——事實上如果不考慮它們在故事推進上至關重要的作用,《煙火》所表現出的可玩性在任何環境里都會是毋庸置疑的減分項。這樣作品的大獲成功無疑進一步強調了國人玩家對 游戲 性匱乏的「偏科天才」們有著多讓人難以置信的寬容,從而鼓勵 游戲 創作者多花些心思在 游戲 敘事上大做文章。
當然考慮到《煙火》是一款技術門檻極低的 游戲 作品,相信更多保守的 游戲 團體應該會更傾向於對其模仿並稍加改進,從而為 游戲 市場帶來數量眾多的「煙火LIKE」交互敘事 游戲 。我相信它們中可能不乏精品,但這種本就是非主流的 游戲 類型很難為國內 游戲 行業的帶來真正的技術累積,長久來看依然弊大於益。
行文至此我不禁想要感嘆一句世事難料,今非昔比,哪怕只是在還未走遠的2017年前後,我對類似情況的觀點應該還是與本文截然相反的。畢竟那時候劍走偏鋒的創意差不多是遠赴steam的國內獨立 游戲 人掙扎求生,獲得營收,甚至實現彎道超車的唯一法寶,於是《太吾繪卷》,《中國式家長》,《歸家異途》,《了不起的修仙模擬器》……等等等等擅長「四兩撥千斤」的高性價比作品自然是應該多多益善。
可差不多與此同時,似乎還欠些火候的《波西亞時光》便已經開始廣而告之,肆意展現著自己仍在 探索 的基礎扎實;幾個月後的《紙人》則向玩家們展現了畫面精美的中式恐怖將帶來怎樣戰栗的心靈震撼……就這樣,無數先輩上下求索,直到前一段時間《戴森球計劃》橫空出世,我想自己終於可以驕傲地相信那些因為種種原因選擇前往steam直接參與最慘烈廝殺的獨立 游戲 人,如今已經為承載那些標新立異打好了牢固的基礎,真正開始以不服輸的「中國速度」於世界之林茁壯成長,終於有了些長成參天大樹的希望。
這樣看來,偏偏在這個時代與大家見面的《煙火》,其在 游戲 歷史 上的地位就有那麼點兒尷尬了:毫無疑問它是一款優秀的作品,甚至可以被認為國產獨立 游戲 「多快好省」時代的翹楚之作;但正如上個世代的扛鼎之作不可能在本世代繼續稱霸,隨著國產獨立 游戲 進入可以輕松兼顧 游戲 性和作者性新開發時代後,《煙火》身上技術與 游戲 性上的缺陷也會愈發顯眼——誠然,在《煙火》感情充沛的優秀敘事面前,這些缺陷甚至不值一提,只是當我們被這故事深深打動,主動為這款沒那麼「好玩」的 游戲 作品搖旗吶喊時,也需要冷靜地意識到它匱乏的 游戲 性完全無法承載國產獨立 游戲 日益豐盈的未來。
因此, 與其將《煙火》捧為新時代的「國產 游戲 之光」,倒不如將它看成一部姍姍來遲的舊日經典,獨一無二的小眾佳作或者是一柄針鋒相對的文化利刃——相比於刪除,退款,差評與謾罵,我認為這才是屬於 游戲 人最有效的實際行動,是對那部消失在互聯網上的恐怖 游戲 的最有力回擊。
Ⅵ 如何評價7月15日上架steam的國產恐怖游戲煙火demo
《煙火》固然不是一款面面俱到的作品,部分操作有些僵硬,尤其是在故事主旨上稍顯冗雜,但它貼合本土氣息的恐怖氛圍,充滿設計感與想像力的敘事手段,讓我再一次感受到了「國產獨立游戲」的魅力所在。
游戲的美術方面非常具有中國的喪葬文化氣息,讓玩家會不自然都融進了這個詭異且瘮人的世界。從紙人、紙錢、棺材到花圈、墓地、靈堂無不體現出這種中式的恐怖氛圍。
角色的人設方面選擇了偏2次元的風格,雖然與游戲背景及美術顯得有些不搭,但也多少緩解了恐怖的氣氛,也算是照顧了一下不太擅長玩恐游的人。
(6)煙火屬於什麼類型的游戲擴展閱讀
《煙火》的故事發生在一座偏遠的山中小鎮,一場葬禮上的火災牽扯出一宗離奇的滅門慘案。剛剛到任不久的新人警察與支教教師聯手調查案子背後的真相。隨著調查的逐步深入,受害者的過往漸漸浮出水面,
而真相卻變得愈加撲朔迷離……游戲採用懷舊的水彩畫風,配合光影音效,營造出一種獨特的詭異氛圍,加上故事背景設置在2004年前後,不禁令人回想起小時候到租碟店租鬼片和小夥伴們一起看的時光。Ⅶ 請問恐怖游戲煙火是用什麼游戲製作軟體做的
這是一款使用 RM 引擎製作的游戲,使用的開發引擎是RPG Maker。游戲大部分場景的美術風格偏向於水彩畫,具有年代感,道具考究,但很難與大廠渲染出的精美畫面相比。人物立繪則是偏二次元風格的可愛畫風,這是因為干過一段插畫外包工作的月光擅長畫這種風格的人物。
Ⅷ 你如何評價國產恐怖游戲《煙火》你會入手嗎
新人或者說對有興趣的同學可以考慮入手,首先可以說本人對的游戲非常感興趣。玩過較多的的游戲因此個人也對一款游戲是否優秀心裡有自己的一桿秤。
首先就是“封建迷信害人不淺”。即使這個世界真的有我們不能解釋的東西,也絕不是一些人眯著眼睛瞎比劃幾下就能弄清楚的,不要被這類騙子欺騙。田家二老便是很好的例子,兒子走了確實讓人難過,但這之後一家人的“陰間氛圍”真是令人唏噓,對孩子也是很大的影響,也導致了最後的悲劇。
這是這個世界不可避免的,“倒斗販賣文物”、“報社不能公布的名字”、“陳老師到底去了哪”等等,都是我們看到的陰暗,它們確確實實的存在,我們無法改變,但也希望我們能堅定自己相信的東西,像游戲里的“我”一樣。
總的來說:比較適合新人入坑|感興趣的玩家入手 如果覺得有些猶豫可以去先試試製作組免費的 DEMO再決定要不要購買。
但如果你對本游戲抱有較高的恐怖與解密的期待的話可能會讓你有點失望以上是基本個人的整體感覺。
拾英工作室這次製作的煙火本人也是比較早就開始關注了,也玩過其先行的,
煙火作為一個拾英工作室新的方向 可以說這次嘗試比較成功,很適合新人玩家|感興趣的同學入手。煙火這一主題貫穿了游戲,並在最後有了解釋,也得到了升華。
最後隨著煙火在空中的綻放,伴著送別的歌聲,看著河中引導陳老師蓮燈隨河流遠去,游戲中的所有彷彿這一刻都得到了升華 他們的靈魂將永遠在星空中安息。
Ⅸ 游戲《煙火》的製作人名字是
《煙火》的製作人叫月光蟑螂。
月光蟑螂(以下簡稱月光)是《煙火》唯一的開發者,他身兼美術、編劇、製作人數職,拾英工作室和他一人基本劃等號。
《煙火》最早的靈感,來源於月光自己寫的一部短篇小說,名叫《燃燒棺木》。小說偏懸疑推理,沒有游戲里那些怪力亂神的東西。它和《煙火》都以「葬禮上的火災」開場,但後面差別很大,算是概念指導。
主要角色:
1、林理洵(男主角)本作的主角,也是玩家所控制的角色,生辰八字純陰,具有能看到鬼的能力,同時也很容易招鬼,因此從小就體弱多病,它在一個神婆的影響下長大後成為了警察,為死者而伸冤。
2、鄭明主角同事,在工作上的好搭檔和前輩,平時對於主角十分的關心和照顧。
3、王金財(小賣鋪老闆)葬禮失火案中棺材裡的死者,傳聞生前十分摳門,因此沒有什麼親朋來往。主角林理洵在他的小賣鋪買了兩節1號電池,因此捲入了本作事件中,遭到索命。
Ⅹ 煙火游戲mac可以玩嗎
可以。煙火游戲Mac是一款本土題材的恐怖懸疑解謎游戲,故事線是發生在偏遠的山中小鎮,煙火官方截止到2022年5月12日並沒有發布下架通知,所以是可以玩的。