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美國街機游戲叫什麼名字

發布時間: 2022-12-06 22:10:15

A. 什麼是街機游戲

街機游戲的來歷(為什麼叫街機游戲)
1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。英文(ARCADE),街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
街機(Arcade)是置於公共娛樂場所的經營性專用游戲機。也可稱為大型電玩(在台灣又有俗稱作「大台」),起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。

1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台"街機",這台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機已經具有街機的一些基本特徵---投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。
日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。

1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世:

街機
1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人)》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們象雨後春筍一樣爭先與世人見面。
1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。
1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。
1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。

街機游戲
1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。
1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有象《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及象《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。
1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好象是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的詳和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以象欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。
街機游戲
從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲志尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前的深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就象真的存在一樣。 無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。 在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。 ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。

街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。 所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。 BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。 SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。 2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域

從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機台模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的游戲了,而現實的問題是街機游戲已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣布退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。

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B. 原來有個街機游戲叫妙極了,四個人物,三男一女,男的穿綠衣服的很壯,紅藍衣服的兩人沒什麼區別,女的

該游戲叫《恐龍快打》是由日本CAPCOM公司研發的一款街機游戲,改編自1993年美國CBS放送的《Xenozoic Tales》 。

游戲主要講述靠經典商業題材——「恐龍」來賣座。舞台設定在恐龍和人類共存的26世紀。在此作品中,道具的作用得到了很大的強化,所有的槍械道具都有彈葯的概念,彈葯用完就只能作為一次性的投擲道具了,甚至可以搶到Boss的武器來反制。像木桶一類的容器道具不再是僅僅為得到其中的物品被砸破了,它們可以被抬起投擲出去。

角色一:白旦 白人 老大 礦工傑克

角色二:小妞 妮兒 女的 妹妹漢娜

角色三:黃帽 戴帽 工人穆斯塔法

角色四:大壯 大塊 紅胖 胖子 紅人麥斯

角色1

⑴角色一:傑克·特里克 身高:182公分; 體重:78公斤; 身份:機械工兼農業學家。身穿白上衣藍褲子。跑動中可以用腳踢敵人的小腿,跳躍中以腳攻擊敵人。絕招是迴旋拳。總體能力平衡,奔跑攻擊——滑鏟可以有效對付正面沖撞攻擊力高的敵人。屬於平衡型。不過由於能力平衡不夠突出成為冷門角色。

C. 美國單機游戲發展史

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。

說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。

後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?

APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。

《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。

這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。

在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。

必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

游戲的歷史,又翻過了一頁。

八十年代(1980——1989)

對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。

在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。

80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。

自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——Family Computer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。

1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。

1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。

在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。

另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。

在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。John Carmack當時正在自學計算機技巧。而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century Computer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是……Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。

哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。

當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

九十年代(1990——1999)

要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。

在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。

當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。

在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。

硬體類

游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。

實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

D. 有一個街機游戲是美國地圖,有兩個角色,格鬥游戲叫什麼名字

按照你所說的這個街機有美國地圖的好像是拳王系列的游戲,有多個地圖不止美國地圖。美國的角色好像是兩三個。

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