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游戲執行策劃做什麼

發布時間: 2022-12-07 11:37:51

A. 游戲公司的策劃一般都做哪些具體的工作

首先要寫個立項書,具體是那游戲的風格、游戲類型、引擎、世界觀、種族、英雄、怪物、職業、特色玩法、基礎玩法、人員需求、資金需求等。
然後是策劃的分類:數值,系統,劇情,關卡。
1、從世界觀文案開始寫:主要是創世紀,世界年表,種族,英雄,怪物,職業,地圖,古跡等。
2、游戲主線劇情策劃、支線劇情策劃案、日常任務策劃案、隱藏任務策劃,按照地圖的分化來寫。
3、任務詳細執行案。
4、地圖關卡設計,美術需求文檔和美術資源表。
5、系統的詳細分類和計劃表,按照版本進行時間排布,從基礎系統開始寫。
6、系統的詳細策劃案:登陸系統,主城功能、操作系統、組隊系統、背包系統、交易系統、戰斗系統、聊天系統、公會系統、競技場准則等等。
7、UI需求的策劃案可以另外來寫。
8、數值的安排,要根據你的游戲總時間定出你每個等級的所需要的游戲時間,然後是每個等級的經驗,以及每個等級在每種玩法上的時間等等。
9、音效和背景音樂可以這個時候提需求,背景音樂是根據地圖關卡的設計配合提的。

B. 科普游戲策劃的五大職能

科普游戲策劃的五大職能

對於一款游戲,人們可能會問,「誰寫的游戲故事?誰設計了游戲BOSS?是不是你做了關卡?技能樹又是誰在負責呢?」任何一個對於策劃的總體定義都是不完整的,因為一個游戲策劃的職責根據工作室團隊規模、游戲內容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區別,一個人的專業技能到底如何,甚至工作室究竟有沒有策劃這個部門都不一定。下面我們就來談談游戲策劃的各種職能。

一、全局策劃

策劃/游戲策劃

這個稱呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設計方面,任何規模、游戲內容的團隊都會使用到,大多數的公司只是把游戲策劃作為一個職位抬頭(title),而單個的游戲策劃者仍然專注於特別的領域。一個工作室的規模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

總體來說,側滑門和游戲的規則相關,比如玩家們可以在游戲中進行怎樣的互動、游戲的故事和玩法如何協調才能給玩家帶來需要的體驗,想要了解所有的游戲策劃只能,請繼續閱讀。

初級策劃/助理策劃

這類策劃通常工作經驗比較少,而且對於游戲創意的把控權力很少。他們可能會投入很多時間來執行游戲策劃或者高級策劃給的任務。這通常是一個入門級的職位,可以從外界為公司內部培養人才(比如畢業生),這些人的職位在一個公司內會進行轉變,(包括從美術到設計),也有可能從不同的游戲項目進行轉換(比如從2D游戲工作室轉向3A游戲工作室)。

高級策劃

這是在策劃部門比較高的一個職位,通常是充當領導職位的人來擔任,而且往往在游戲項目中負責較大的系統設計,比如戰斗或者所有關卡設計,並且會委託或者指導其他策劃進行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統設計的關鍵人物,並且和程序員以及美術師一起合作,把創意最終轉變成具有完整功能的系統。

主策劃

主策劃基本上相當於一個游戲策劃團隊內的創意總監位置,就像美術總監或者負責領導美術團隊的人。他們負責游戲玩法的方方面面,為游戲側滑門提供設計方向和反饋,並且對游戲玩法做決策。

創意總監

這個職位屬於金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發行商負責,他們負責游戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發團隊內部在媒體面前亮相最多的人。

創意總監可以來自任何部門,比如美術、程序、策劃甚至是公司創始人。有些工作室也用總監或者執行製作人來形容這個職位,不過最為常見的稱呼還是創意總監。

二、關卡和任務策劃

關卡策劃(設計師)

一個關卡設計師的職責是對游戲的架構或者一個關卡內的物理領域的玩法進行負責,他們關心的是玩家們如何通關,解謎、或者與敵人戰斗,他們為游戲關卡做基本的幾何設計以及實時玩法。他們和關卡美術師緊密合作來實現美效果,他們和玩法程序設計師攜手製作可能需要的功能,他們和作家以及創意總監協調確保該關卡適合整體游戲需要。

他們需要關心的問題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個目標是什麼?玩家們如何從A到B,是通過爬梯還是升降梯?這個房間里要用什麼怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什麼樣的謎題?探索區域放在哪裡合適?需要加入什麼樣的故事因素和玩家交流,什麼時候加入更合適?

多人模式關卡策劃/設計師

這類策劃的職責和基礎關卡設計師有些智能是共通的,只不過,他們專門負責多人玩法的獨特需求和挑戰。他們最主要關注的是競爭或者合作玩法的關卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點、敵人出現頻率等等。

他們關心的問題可能是:跑道要設計多長?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開始控制呢?玩家們的重生點在哪,如何阻止玩家霸佔重生點?這個區域需要多少個玩家才可以擊敗BOSS?什麼樣的建築風格最合適不同的玩家?

游戲世界創造者(World Builder)

這其實是另一種類型的關卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉換的,游戲世界創造者這個職位更多出現在開放世界的游戲以及MMO游戲領域,這些游戲可能沒有特定的關卡,但有讓玩家們可以來回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統關卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務、支線任務、活動或者小游戲、多人場地等等。

他們可能更關心的是:這個區域有沒有大型城市建築、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區域該如何與周圍區域搭配顯得更融洽?要用什麼地標讓該領域與眾不同?什麼樣的敵人、建築、植物或者其他功能最適合這個區域?玩家們在這個區域內如何進行導航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領域是玩家們需要躲避的?

(主線)目標策劃

有時候,目標策劃和關卡設計師是可以內部調換的,但是,在開放世界的游戲或者MMO游戲中,一個目標策劃通常會在已經存在的領域或者因為多個目標而存在的領域進行玩法設計。任務策劃更關心玩家們在任務中會怎麼做,玩法、物體、戰斗、加入對話並確保劇情元素讓玩家們理解等。

他們更關心的是:玩家們現在的任務是什麼,有趣嗎?這個任務和游戲故事的融合度怎樣?玩家們為了這個任務需要傳送到哪些領域?人物咀咒的獎勵是什麼?這個任務里有沒有介紹新的功能?玩家們會遇到什麼樣的戰斗、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務場景代表它在游戲中的重要性呢?

任務策劃

任務策劃和目標策劃的職責非常類似(有時候是可以互換的),任務傾向於支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG游戲或者MMORPG游戲團隊中。

他們要負責的是:這個任務和整個任務鏈是否統一?這個任務最終的獎勵是什麼?任務的類型是什麼,探索和發現、收集、戰斗還是其他的類型?這個任務要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務必須到達、參與的?這個任務需要使用哪些區域?玩家什麼時候可以接這個任務?這個任務要講什麼故事,這個故事如何適應整體游戲的設計?

C. 游戲策劃到底是干什麼的——執行策劃,工作職場體驗[轉]

為什麼我讓他們做什麼他們都不樂意呢?我到底還是不是個策劃?策劃到底是干什麼的? 以上問題大多出在新手策劃的腦海里,一方面上面有壓力,游戲做不好會怪罪於策劃,一方面又感覺同事不配合自己,處處縮手縮腳,更有甚者,老覺得別人在忽視自己的存在,感覺無趣得很。於是工作也不那麼來勁了,總想趕緊換一個環境。 其實問題還是出在對自己的定位上。我早入行兩三年,這方面有一些體會,因為我一直是做執行策劃(企劃),從心理漂浮到自身定位也經歷了一些過程。希望我的體會能給有困惑的朋友一些幫助。 當我進入一個公司時,他們已經有了比較完整的小組編制,而且他們是一個老牌小組,有著不小的名氣。剛進去我很惶恐,不知道應該做點什麼來證明自己,每個人都很忙碌的樣子,我也找不到和別人交流的話題,而如果一味的去請教,又怕別人不耐煩。那時我認識了原先也是這個小組成員的 DARKKING ,他說了一句令我終身受益的話,他說:你啊,要找到自己的位置,讓自己成為小組中不可缺少的人。這句話讓我的心定下來,使我能定下心來做事。那時我配合策劃組長一起編輯場景地圖,我盡量少說話,多做事,如果有了零碎的問題先不問他,用記事本記下來,湊齊了一堆去問他,他是個很好的人,非常耐心的給我解答。於是我就能慢慢在工作中成長了。 我身後坐的就是程序員,我總在想,怎麼才可以從他那裡學到東西,但他似乎很忙碌。不久之後,因為新圖片製作完成,需要打包,打包是個很枯燥的活,我說我來做吧,於是他很高興的教我使用打包程序,這樣他可以省下時間趕代碼。我在打包過程中有了問題就去問他,一來二往我們的關系就很不錯了,這為我後來處理問題打下了良好的基礎。技能范圍越廣,你就能給同事減少很多壓力。我不記得我當時做過多少事,只知道挺忙的,美術和程序的每一個人我都能接觸到,我怕事兒太多亂掉,就拿一本可粘貼式便簽做記錄,比如我現在需要程序給我解決某個小問題,但程序員現在正忙著干別的,我口頭跟他一說他一會肯定會忘掉,於是我就記在便簽上,跑起過往他電腦機箱或顯示器上一貼!然後過兩個小時過去看一下,便簽提醒我也在提醒他,這樣問題就不會拖下去。有時我通宵加班,早上的時候睡覺前把要解決的問題發在內部 bbs 或者貼在他們的桌子上、機箱上、鍵盤上,等下午我爬起來的時候問題都解決完了。他們都很支持我,我也特別高興,總不忘在交代任務時開個小玩笑調節下氣氛。 有時我會想,策劃是干什麼的?我覺得策劃很象飯館里的服務員,我是說執行策劃。我跑來跑去的時候總感覺自己端著個盤子。程序要寫功能模塊,美術要畫界面,這些都需要策劃的文檔支持,而一開始的文檔肯定是有疏漏,是需要修改的,執行策劃必須在他們有需要的時候就為他們准備好,保持製作流程的流暢性,千萬不可以在自己的位置上掉鏈子,同時,積極的去配合其他的同事,就能帶動他們的工作熱情。 良好的人際關系是非常重要的,執行策劃是非常需要「處關系」的,這里不是指要學會鑽營、勾心鬥角,要學那些不如去政府機關單位。良好的人際關系是需要發自內心的熱情,去讓別人感受到你的真誠,他才會回報給你真誠。很多新手策劃往往有一個誤區,總覺得策劃是領導其他職位的,總拿「策劃是游戲的靈魂」來鼓勵自己。可是有哪一個職位不是覺得自己是非常重要的呢?總覺得自己高高在上,你就根本沒有辦法公正的去和別人交流。尤其是執行策劃,我建議是帶著一種謙卑的態度去和美術程序探討問題,不要趾高氣昂,即使有了分歧 你還得尊重別人的個性,據我所知,很多美術是有脾氣的,他們喜歡一些獨特的東西,某些藝術氣質會表現在個性上,如果你能去理解他的審美,你就能理解他的為人,他們的孤傲往往是神經質的,而事實他們絕對是非常容易相處的朋友。而另一些程序,則有著沉默的習慣,並不喜歡與人太多交談,但如果他能真正理解你的真誠,他也會象孩子一樣和你融洽交流。有人說策劃需要高級的溝通技巧,我覺得不需要,只需要兩個字:真誠。如果說需要技巧的話,我認為是開玩笑的技巧,在工作討論中,過分嚴肅是讓雙方都覺得很無趣的事,適度的開一點小玩笑有助於同事感情,並讓對方更樂意接受你。 不要推諉責任,當某件合作的工作沒有做完,不要輕易的把責任推給其他人,如果上面追究下來,應當自己去負責,而不要說因為 XXX 沒完成,所以才沒完成。 不要動不動把問題捅到上面,能在平級同事間解決的問題找途徑解決,不要試圖用經理說了主策說了這樣的話去壓同事。 尊重別人的職業稱呼,對方是美術設計師,別用美工去稱呼,讓對方感受到你對他的尊重。 不要死不認錯,如果你做錯了並影響了別人,就認真的去道歉,沒什麼大不了的,大家都是年輕人。 不要輕易指責同事的工作能力,如果你覺得某個美術的不合格,請你委婉的有有據的指出缺陷所在,否則別人當你放屁並且會激怒他。 不要認為我是新人什麼都不懂是正常的,公司請你來是要你工作的,所以一定要在短時間內融入到團隊中,能運轉起來。 不要把職位分工太過強調,把同事當做一場 rpg 游戲的仲間(夥伴),你們是在一起戰斗的,不要分什麼我們策劃他們程序,你這么想別人也會這么想。在目前中國的游戲製作中,執行策劃就必須要擔當起服務員的角色來,你可以做大設計師,可以做做游戲的靈魂,那也是以後的事光榮,更不要因為自己是比主策劃低一級而感到不舒服,要知道,好的執行策劃是團隊中極為重要的角色,你能扮演好,才說明你有資格有能力更上一層樓。 這里我就不討論主策劃與執行策劃的問題了。以上是我作為一個做了兩年多執行策劃的對執行策劃團隊定位的看法,是非常個人化的看法,相信很多策劃朋友的感受和我是有些殊別的。歡迎討論。我想說的是,團隊真的很重要,一個團隊是我們工作、生活在一起的地方,能夠融恰的去配合是再美妙不過的事,我們做游戲不就是為了能輕松愉快的做著自己喜歡的事生活著么。雖然我也已經換過好幾個工作環境了,但我的問題在於不太會和管理層相處,那就不是我能力范圍內的事了。在此我祝願各位新策劃們能夠如魚得水一般的融入團隊中,和那些可愛的單純的程序們美術們既做同事也成朋友,相信我,他們是真正能支持和支撐起你的人。

D. 游戲執行策劃主要做什麼

策劃師和設計把案子做好,市場部提案,客戶滿意了,下一步就是執行了。執行的話就是把這個案子是落到實處。具體能力很簡單,與客戶溝通、與供應商溝通、現場執行應變能力等。不過說實話,這個工作沒太有挑戰性,前途一般

E. 游戲策劃和游戲執行策劃的區別是什麼

游戲系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰斗、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
執行策劃:當製作人或者主策劃將意圖傳達給執行策劃,執行策劃將他們需求的內容細化到每一個操作(例如按下什麼按鍵出現什麼變化)並寫成正式的工作文檔,經過製作人認可後,交給程序和美術實施。當然,這只是開始,最重要的就是執行策劃還需要確保程序、美術做出來的東西跟你開立的需求要求是一致的,這一點很重要

F. 游戲策劃是做什麼的喲

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