pong是什麼游戲
① 下面有一個板,然後一個把一個小球彈來彈去的游戲叫什麼
叫做「打磚塊」。
打磚塊游戲是一種動作電子游戲的名稱。玩家操作一根螢幕上水平的「棒子」,讓一顆不斷彈來彈去的「球」在撞擊作為過關目標消去的「磚塊」的途中不會落到螢幕底下。
這是一款製作精美的打磚塊小游戲,該游戲在傳統的打磚塊中融入了更多的新元素,增加了大量的新道具,使游戲更加具有可玩性。球碰到磚塊、棒子與底下以外的三邊會反彈,落到底下會失去一顆球,把磚塊全部消去就可以破關。
背景設定
始祖是史蒂夫·喬布斯與他的好友沃茲(蘋果公司的另一位創始人)於1975年的夏末,花了4天時間設計完成的游戲《乒乓》。
同時,美國英寶格公司於1976年推出的街機游戲「Breakout」,由該公司在1972年發行的「PONG」改良而來。相較於其前作,一個人就可以玩與變化豐富這兩項特點讓Breakout相當賣座,使各家公司競相模仿。
因為規則簡單與游戲性,許多行動電話都有內建打磚塊游戲,也有許多網際網路小游戲版本。打磚塊游戲一般不大,甚至用軟盤即可容下。
② 世界上最大型的游戲是什麼
世界上最大型的游戲
目前世界上最大游戲排名第一的是:
《微軟飛行模擬》——70GB如果下載所有地圖包,這款游戲的容量會達到毀天滅地的300G左右。
《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator)是一個能在windows中運行的飛行模擬器。微軟模擬飛行是微軟公司的早期產品之一,這使它區別於其他商業利益驅使的微軟產品。事實上微軟模擬飛行是目前該公司歷史最悠久的項目,比Windows操作系統歷史還要早3年。 該作是微軟游戲工作室的歷史悠久的飛行模擬系列一個新嘗試,希冀在現有的忠實粉絲基礎上,吸引更多的玩家體驗飛行的魔力。
游戲特性
微軟模擬飛行《微軟模擬飛行》有一個吸引人的特色是,有50個別出心裁的任務關卡等待你去嘗試。其中包括初學者的內容,熟練之後也可以嘗試挑戰高難度的關卡。不管怎樣,玩家都會在不同任務中接受各種刺激的挑戰。比如可以參加美國的“RedBull”飛行比賽,它的旅程中將會跨越印度洋,從“JanetAir”到“Area51”等地。駕駛員可以加深各種大型客機,也能夠操縱直升飛機運輸大量的貨物。每一個任務完成之後,還會得到不同程度的獎賞。
有機會的話,玩家們可以利用必要的資金來編輯任務關卡,創建更具個性特色的挑戰。豪華的編輯版本將會包括SDK,其中還支持API設置。為了豐富游戲生活,“微軟(Microsoft)”還提供了多人游戲模式。開始進入游戲,就意味著不僅有不同的區域飛行,還可以在相同區域內和眾多玩家一塊進行對抗。玩家甚至可以直接扮演空中交通管制員,指引朋友們安全降落到地面上。除了在多人模式中游戲,人工智慧的作用也非常關鍵。
此外,本作的聲音效果也是令人耳目一新。游戲中發動機的聲音聽起來就相當震撼,而且操作也相當靈巧。比如每一個玩家都擁有一個專用語音聊天的耳麥,不管你是樓上樓下的鄰居,或者還是在將要睡覺的時候,都可以利用這種工具進行親切交談。
不過大多數情況下,玩家們是在機艙內互相密切聯系的。很顯然,在緊張的比賽中還可以進行有趣的聊天,一定會感覺倍加輕松愉快。
配置要求
操作系統: Windows XP SP3/Vista SP2/Windows 7
處理器: 3.0 GHz P4
內存: 512M
硬碟空間:1GB
顯卡: 128MB顯存,支持 Shader Model 3.0,支持DirectX 9, DirectX 10或者DirectX 11
音效卡: 兼容DirectX的音效卡(微軟模擬飛行X)
世界上最大游戲NO10排名
10.《幕府將軍2:全面戰爭》——20.2GB
9.《原力釋放:終極西斯》——23.5G
8.《幽靈行動:未來戰士》——25GB
7.《狂怒》——25GB
6.《Tera》——25GB
5.《柯南時代》——26GB
4.《神秘世界》——30.8GB
3.《馬克思佩恩3》——35GB
2.《熾焰帝國2》——70GB
1.《微軟飛行模擬》——70GB如果下載所有地圖包,這款游戲的容量會達到毀天滅地的300G左右。
世界游戲歷史上的游戲之最
1、世界上佔用面積最大的游戲2000平米的俄羅斯方塊游戲
這個巨大的游戲使用了一幢11層高的大樓,超過10,000個的聖誕節小彩燈,在一台Linux電腦的控制下,完成了這個不可思議的游戲。
2、世界上最無聊游戲《Desert bus》
這款游戲的目標非常簡單:把一輛巴士從美國亞利桑那州土桑市開到拉斯維加斯。不過游戲中的時間和現實中同步,也就是說游戲至少需要耗時8個小時,更“妙”的是游戲中看不到任何風景,甚至連1輛車都沒有,道路兩側只有無盡的沙漠。而且你的巴士車有點問題,總是會慢慢向右偏,因此還需要時不時按下左轉鍵校正方向,想在開車的8小時內做其它事幾乎是不可能的。傳說如果你能把巴士成功開到終點,可以在游戲中得到1分!看到這里相信大家都能理解這款游戲為何沒有發布。
3、世界上最早的網路游戲《UO網路創世紀》
今日大多數網路游戲設計者,其創意啟蒙來源大都來自同一個網路游戲--《UO網路創世紀》,而《UO網路創世紀》的歷史可謂相當悠久,也形成了自從 1997 年以來,估計有超過 5000 名玩家因游戲結識進而成為夫妻!
4、世界上最貴的游戲 《2006 FIFA世界盃》
全球最貴的游戲軟體,價值20000英鎊的《2006 FIFA世界盃》。為了能進一步促進Xbox 360軟體的銷量,EA公司在英國舉辦了大型促銷活動,參加活動的玩家將有機會贏得由EA提供的一款全球售價最高的游戲軟體——由黃金、白銀和鑽石打造的特製《2006 FIFA世界盃》。
EA公司宣布,在英國各地的游戲零售商店和百貨公司舉辦促銷及玩家互動活動,參加者將有機會贏得一款特製的《2006 FIFA世界盃》軟體。這款游戲的復製品主體部分由純銀製作,中間部分是一樽18K金的世界盃造型圖案。
5、世界上最早的電子游戲《pong》
1972年,美國的雅達利公司的《pong》是模擬兩個人打乒乓球,就是在兩條線中間有一個點在動。當時是很著名的游戲~~~操縱器就是當年一個搖桿上有一個按鈕的那種。
6、世界上賣出最多的游戲最終幻想系列
至盡以公布的有13作發售:1987年12月28日 機種:FC 發售量:52萬份
最終幻想2
發售:1988年12月17日 機種:FC 發售量:76萬份
最終幻想3
發售:1990年4月27日 機種:FC 發售量:140萬份
最終幻想4
發售:1991年7月19日 機種:SFC 發售量:144萬份
最終幻想5
發售:1992年12月6日 機種:SFC 發售量:245萬份
最終幻想6
發售:1994年4月2日 機種:SFC 發售量:日本國內300萬份
最終幻想7
發售:1997年1月31日 機種:PS,PC 發售量:846萬份
最終幻想戰略版
最終幻想8
發售:1999年2月11日 機種:PS 發售量:687萬份
最終幻想9
發售:2000年7月6日 機種:PS 發售量:550萬份
最終幻想10
發售:2001年7月19日 機種:PS2 發售量:300萬份
最終幻想12
首批出貨達到200萬套統計中
7、世界上補丁做多的游戲WAR3
27個補丁
8、續作最多的游戲EA的FIFA系列
從93開始大家自己數 還包括足球經理
③ 打磚塊游戲的簡介
球碰到磚塊、棒子與底下以外的三邊會反彈,落到底下會失去一顆球,把磚塊全部消去就可以破關。
始祖是史蒂夫·喬布斯與他的好友沃茲(蘋果公司的另一位創始人)於1975年的夏末,花了4天時間設計完成的游戲《乒乓》。同時,美國英寶格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))於1976年推出的街機游戲「Breakout」,由該公司在1972年發行的「PONG」(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款電子游戲,類似檯球)改良而來。相較於其前作,一個人就可以玩與變化豐富這兩項特點讓Breakout相當賣座,使各家公司競相模仿。
因為規則簡單與游戲性,現在許多行動電話都有內建打磚塊游戲,也有許多網際網路小游戲版本。打磚塊游戲一般不大,甚至用軟盤即可容下。
代表作
Breakout
《Breakout》 世界上第一款打磚塊游戲,1976年由英寶格公司發行。游戲設計是後來創立蘋果電腦的史蒂夫·喬布斯與斯蒂夫·沃茲尼亞克兩人,程序設計是Brad Stewart。1978年公司發行第二代的Super Breakout。
Gee Bee
《Gee Bee》 日本Namco公司在1978年推出的該公司第一款街機游戲。合並打磚塊與彈珠台游戲的特色。
快打磚塊(Arkanoid)
《Arkanoid》 日本泰托(Taito)公司在1986年推出的街機游戲,引入電腦控制的敵機與後來一般打磚塊游戲常見的加強道具(Powerup Item)等要素。
④ 怎樣可以把MAME自帶的PONG乒乓小游戲刪掉
自帶的么?我記得是刪不掉的。可以去文檔roms里找到游戲,刪除,但貌似是刪除不掉的,他也不礙你事啊電子游戲之父
諾蘭·布希內爾
太空大戰、電腦空間、乒乓(也就是Pong)
建議去搜索上面的這些關鍵詞語,了解一下它們的意義,它們的歷史。
你也就會明白為什麼MAME32P自帶Pong這個游戲了。
Pong這個游戲真是太經典、太有意義了。
http://tieba..com/p/3638595634部分內容參考
⑤ 電子游戲編年史(二 ) 雅達利的《Pong》與喬布斯的《Breakout》
很開心能繼續給大家講故事,本期給大家繼續講關於電子 游戲 的故事,筆者希望以自己的視角,來解讀這些故事,有不對的地方歡迎大家作自我批評啊(笑)。
作為雅達利的創始人,布希內爾也的確天賦異稟,並且對電子 游戲 極其的痴迷,這似乎就像是上天的安排一般……
在大學期間,一次偶然的機會,布希內爾在學校的計算機實驗室里玩到了史帝芬·羅素開發的《太空戰爭!》,然後陷入了痴迷狀態。在這之後,他展現出了巨大的熱情,迅速和實驗室的老師搞好了關系,成為了絕對的積極分子。布希內爾和其他的同學不一樣,他不是單單的玩 游戲 ,反而是經常思考一些相關的問題。在之前的打工期間,他碰巧有接觸到彈珠機和賭博機,為什麼那些賭徒瘋狂的往裡扔錢,還樂此不疲呢?電子 游戲 的魅力不是應該更大嗎!布希內爾越想越激動,乾脆決定自己著手研發 游戲 。
快樂的日子總是短暫的,布希內爾畢業了,他隨後進入了Ampex公司,擔任工程師助理的職務。雖然Ampex公司主要項目是攝錄設備,但公司也並不反對員工自己進行創意研究。布希內爾此時仍然對《太空戰爭!》念念不忘,但也對當初電腦高昂的成本望而卻步。不過隨著 科技 的發展,電腦的價格也逐步降低,大有普及的趨勢,英特爾也開發出了微型處理器,這讓布希內爾看到了希望。他迅速利用公司便利,搞到了相關的設備,並且在1971年的時候開發出了一款叫做《電腦空間》的街機產品,顯然,這個《電腦空間》的 游戲 內容便是《太空戰爭!》的升級版。
這個產品也成功打動了投幣機廠商Nutting Associates,他們不但買下了《電腦空間》的版權,還邀請了布希內爾來擔任工程師。顯然,布希內爾和Nutting Associates都看到了電子 游戲 和街機結合起來的未來,前景甚至遠遠超越那些彈珠機,可沒想到市場卻根本不買賬。
這到底是什麼原因呢?顯然是《電腦空間》的學習成本太高了,就如同要讓老年人學會用手機上網一樣,很多人還沒學就不耐煩的離開了,他們根本 想像 不到網路帶給他們的快樂!在大學期間,大家玩的《太空戰爭!》很風靡,還是因為這些相關專業的學生本身就有對應的知識與基礎。可不同的,普通的玩家們不一樣,他們應該以更簡單的方式來跨入電子 游戲 的大門。而當初的賭博機和彈珠台能吸引那些賭徒的,可以快速上手不也是非常重要的一點嗎?可惜布希內爾卻忽略掉了。
在冥思苦想期間,米羅華·奧德賽的一次展示會讓布希內爾得到了靈感,或許像《Table Tennis》這種方式才是大眾需要的吧。隨後,《Table Tennis》的表現也的確不錯,這也印證了布希內爾的新想法。
經歷了之前的失敗,布希內爾決定東山再起。總歸先要有個合夥人,於是布希內爾找到了曾在美國海軍陸戰隊學習電子學的達布尼,他也是Ampex的員工,兩人進行了出資。至於技術方面,布希內爾還籠絡了同樣是Ampex工程師的奧爾康。公司名字起先是Syzygy,不過由於重名只好更改。此時布希內爾想到了圍棋中的叫吃,就是圍棋中的一方落子後,造成對方棋子只剩一口氣就會被提走的情況。這個術語的發音,就和雅達利非常接近,公司的名字也就如此的被確定了下來。
在幾個人的努力下,他們製作出了一款街機, 游戲 內容就像《Table Tennis》,他們取名為《Pong》,就像球撞擊的聲音。當然,其實本來他們也想叫的直接點,但Ping-Pong(乒乓球)這個名字已經被注冊過了。第一台《Pong》就被放在了當地的安迪·卡培酒吧里做試驗。顧客們看到了新奇的玩意兒,不免也想要一試,具體效果如何當時誰也說不準。不過,既然做了出來,就要進行推廣和運營,布希內爾便馬不停蹄的去尋找合作商了。沒想到,半個月後,酒吧打來電話說《Pong》壞了,奧爾康便負責去檢查。據酒吧人員介紹說,現在酒吧還沒開門,就有很多人排隊等著要玩《Pong》,而當奧爾康打開外殼之後,發現 游戲 機壞了的原因是因為幣實在太多了!新的幣不能正常落下識別, 游戲 無法正常開始。只需要把幣拿出來就行了,這並不是一次真正意義上的修理,但結果卻讓人興奮,即便是再木訥的人,恐怕也能看的出來,《Pong》要成功了!
遠在外地談合作的布希內爾聽到了奧爾康的匯報,簡直喜出望外,乾脆也不找什麼合作了,回來自己造機器!隨著迷上《Pong》的玩家越來越多,訂機器的地方也就越多,賺機器製作的錢加投幣分成讓雅達利迅速發展壯大。據說截至1973年,雅達利已經收到了2500張《Pong》的街機訂單,並且在之後的一年內還有超過8000張訂單飛到布希內爾的辦公桌上。
或許是因為知道自己的靈感來源於《Table Tennis》,布希內爾起初並沒有為《Pong》申請專利,但沒想到抄襲者蜂擁而至,據說最火爆的時候市面上有數十款抄襲的產品出現……這直接造成了《Pong》的市場佔有率下降了不少。當然我們上期也提到過了,最後米羅華還來告了雅達利,作為應對方案,雅達利也只好採用繼續製作新的 游戲 來謀求突破了。此時,還有個小插曲,便是公司的創始人之一的達布尼選擇退出,據說是有些決策上的矛盾,最終布希內爾買了其擁有的股份,成為了唯一股東。
隨著米羅華·奧德賽和雅達利《Pong》的走紅,電子 游戲 的風潮已經颳起,更多的廠商開始加入,這裡面就包括任天堂。1977年他們與三菱合作,推出了一款叫做Color TV Game 6的 游戲 機,內置6個 游戲 ,裡面自然也有類似《Pong》的 游戲 。這台插在彩色電視上的 游戲 機定價9800日元,據說以這個價格出售,每台還會虧損200日元,最終銷售量大概在100萬台。這其實是任天堂當時的總裁山內溥的銷售策略,此舉是希望藉此在同類產品中能夠脫穎而出,畢竟當時的競品就有數十款之多,並且價格大概都在2萬日元以上。在成功吸引了玩家們關注後,任天堂果斷發售了Color TV-Game 15,顧名思義,這台 游戲 機包含15款內置 游戲 ,售價也提高到了15000日元,銷量也達到了一百萬台左右,這才讓任天堂好好的賺了一筆。其實這兩台機器本質上是一樣的,都是Color TV-Game 15,只不過Color TV Game 6把其中9款 游戲 的選擇鍵去掉了。
1978年,任天堂想趁熱打鐵,又推出了Color TV-Game Racing 112,售價12800日元,操控器還有一個方向盤。可惜的是由於 游戲 的類型都是賽車,並沒有太多玩家喜愛,所以銷量的結果還是比較低迷的,只有16萬台左右。
隨後,任天堂在1979年繼續推出了一部Color TV-Game Block Breaker,要說起這台機器里搭載的這個 游戲 ,那我們就又有故事可以講了。
因為這款 游戲 ,便是雅達利所開發的街機 游戲 《Breakout》!
那就讓我們把時間往前推一推,那時候雅達利2600型 游戲 機還並沒有上市,雅達利的關注點也更多的在街機上面。
此時,一件有趣的事情發生了,鼎鼎大名的史蒂夫·喬布斯竟然鬼使神差的來到了雅達利公司面試。喬布斯在當時非常厭倦上課,作為好友的史蒂夫·沃茲尼亞克還悉心勸導,不過這也沒攔住特立獨行的喬布斯,他決定退學!回到老家後,喬布斯開始找工作,雅達利的招聘啟示中那句在享樂中賺錢征服了他。喬布斯馬上就找到了雅達利公司,准備進行面試,即便是對相關的技術一竅不通。沒想到奧爾康竟然決定給喬布斯一個機會,他認為喬布斯有激情,並且有熱情,最重要的是他非常聰明。
沒想到,喬布斯就這樣進入了雅達利,真是信了他的邪了!
起先,喬布斯作為助手,對電子知識一竅不通,但還對那些工程師指指點點,甚至邋裡邋遢,這讓同事們都很討厭他。日子過的越久,討厭喬布斯的人就越多,想開除他的人自然也能排上隊……
盡管大家都對喬布斯的做派不爽,但好在布希內爾很欣賞這個小夥子,甚至還想到了一個巧妙的辦法來解決他和同事之間的矛盾,沒錯,就是讓他上夜班。在晚上的時間段,喬布斯開始學習設計電路板,至於技術上的導師,沃茲尼亞克可是現成的,要知道沃茲尼亞克在那時候已經進入了惠普工作。
喬布斯在這種狀態下工作了一段時間,便要求辭職,理由是要去印度玩。奧爾康差點罵街,好容易你小子掌握了技術了,怎麼能說走就走呢,不過此時正巧雅達利在德國那邊的一個部門有個小問題,大概就是N制轉P制這種。乾脆,作為交換條件,就讓喬布斯先去解決完這個問題,然後再放他去印度。
好在喬布斯也還算靠譜,旅行了大半年的他在1975年的時候回到了雅達利,繼續上夜班。此時喬布斯開始展現出了極強的天賦,當然沃茲尼亞克也絕非等閑之輩,他的技術水平可遠在喬布斯之上,兩個人儼然成為了黃金搭檔。奧爾康自然慧眼識珠,在布希內爾想要開發一款打磚塊的 游戲 時,他就決定把這個任務交給喬布斯。順便一提,沃茲尼亞克也是真愛 游戲 ,一直來雅達利幫助喬布斯,只是為了更早的玩到最新款 游戲 。
奧爾康規定的完成期限是一個月,並且盡量減少晶元數來降低成本。結果想去農場玩的喬布斯更狠,乾脆跟沃茲尼亞克說咱們要在四天內完成這項工作,然後獎金對半分。令人驚訝的是,二人不但四天完成了 游戲 的最初版本設計,沃茲尼亞克還將晶體管晶元的數量減少至42個。喬布斯心滿意足的去領獎金,獎金包括如期完成的700美元和少於50晶元的5000美元。當然,喬布斯只跟沃茲尼亞克說了700美元的事,然後分給了他350美元……遺憾的是,雅達利最後並沒有採用沃茲尼亞克的這個設計,還是用了高達100個晶體管晶元的方案,理由是沃茲尼亞克的設計過於精巧與復雜,不利於批量生產。
隨後的故事便是喬布斯決定在1976年4月成立一家電腦公司,當然合夥人仍然是大腿沃茲尼亞克……這是後話不談。雅達利則繼續發展壯大,即便他們失去了喬布斯和沃茲尼亞克。
此時的電子 游戲 市場可謂魚龍混雜,廠商也猶如大浪淘沙,亨利·貝爾和布希內爾在那個時代也同樣再度展開了競爭,當然後續還有我們熟知的任天堂等日本廠商的加入……
貝爾找到了美國玩具製造商Coleco繼續做他的家用主機,而布希內爾則找到了華納,他將雅達利公司以2600萬美元的價格賣掉之後,獲得了1一億美元的追加投資,這才有了之後的雅達利2600。
好了,那麼我們下次繼續聊吧,畢竟雅達利的故事還沒說完呢啊。
感謝大家閱讀,希望大家能多多關注筆者。
方糖文庫·懷利sama
⑥ 【毛線先生CHUCHEL】 游戲速覽
游戲系統
macos\windows\ios(國服預約)\android(國服預約)
目標玩家年齡
4+(主要面向兒童、情侶)
游戲廠商
鵝膏菌
游戲故事概要
Chuchel為搶奪被大黑手奪走的櫻桃,和亦敵亦友的小老鼠一同踏上森林探險之旅。在豐富有趣的音樂中,滑鼠的小小操作,將引發一連串滑稽動畫事件,你能幫助Chuchel拿沖破30個關卡,拿到令人垂涎的櫻桃嗎?
游戲玩法的獨特性
核心玩法:滑鼠單擊、雙擊、拖動、選擇,觸發動畫劇情。
獨特性說明:
【輕松幽默的故事情節】
老少皆宜的卡通題材,點擊式解謎游戲,在每一次對目標達成的唾手可及中失之交臂。
【妙趣橫生的繪本畫面】
精美絢麗的2D畫面,高明度色彩,無勾線的繪本式畫風。
【意想不到的超強腦洞】
出其不意的森林、洞穴、天空,幻想,力學杠桿等元素,每個關卡中都包含大量意料之外的逗趣動畫。
【煥發新生的經典玩法】
致敬了許多經典游戲,如PONG、打地鼠、吃豆人、俄羅斯方塊、小蜜蜂等,用不同的面貌呈現童年樂趣。
【令人捧腹的聲效音樂】
由獨立游戲大獎獲得者DVA樂隊打造的野性十足的音樂和音效,古怪中傳達情緒,結合圖示讓玩家一秒明白意圖。
與眾不同的賣點
【游戲體驗總結】幼稚、認真又純粹的童年回響。
角色設定特別說明
主角——毛線先生(Chuchel):
【總論】是一個憤怒、蠢萌又黑如煤球的傢伙。
【文化歷史】Chuchel捷克語中意為毛發、灰塵和臟東西混合而成的球。
【現實模擬】在設計的時,角色性格揉融Jaromí本人的暴躁性格與他的愛狗Anca的天真個性,【造型背景】Chuchel的頭盔能讓人想起《冰河歷險記》的榛子頭盔。會帶來冒失、歷險、為了小小的食物不懈追求等印象。
【最終呈現】臉黑,非洲人屬性,總在得到櫻桃的一瞬間以意想不到的方式失去。
主角夥伴&競爭對手——小老鼠:
【性格】嬌小、稚氣、調皮搗蛋。
【特點】在關鍵時刻又能幫助毛球先生。傑瑞鼠一樣的存在。
【舉例】圖中這一關怪獸是不讓Chuchel經過的,沒有小老鼠的鼎立幫助(被Chuchel威脅後)這一關怎麼搖果子變身都過不了。
BOSS——大黑手:
【特點】在劇情無法進行的時候,製造沖突,如拿走櫻桃,攔路,追捕主角等。
【結局設定】終章發現大黑手是10倍大的黑毛球,最後欽佩毛球先生的能力和努力,送了他整整一屋子的櫻桃!(害,一場鬧劇收尾也是滑稽驚喜的)
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經典致敬截圖
打地鼠場景:這真的是和飛機大戰、黃金礦工一起,國內小朋友們最喜歡的游戲了……
pong場景: ATARI賴以成名的鼻祖游戲之一。
FC小蜜蜂場景:
神奇腦洞圖
穿梭門場景:
在這個場景中,鏡子背後是另一鏡像空間和領域。從夢想領域獲取物品幫助解決現實問題,這就值得小小的驚嘆一下了!
彈力十足的地圖:
這些怪獸看上去就像果凍,主角的動作也真的回應了Q彈的期待,配合製作人一本正經胡說八道的音效,是肥肥心中「動作、畫面和音效完美結合」的典例了。
技術與製作
本作是這家公司最後一個Flash作品,Flash將走向HTML5,這家公司也將投注精力往Unity發展。
競品
從解謎角度看:
《植物精靈》、《機械迷城》、《銀河歷險記》——(都是同一家公司,害)
《紀念碑谷》、《南瓜先生大冒險》