什麼是游戲評價
『壹』 為什麼要進行游戲評價福師
進行游戲評價福師:
游戲評價是游戲管理的主要手段,它作為游戲活動的重要環節可以使幼兒在評價的過程中獲得大量的反饋信息。游戲評價應注重發揮評價的激勵作用,即通過評價旨在創設一個輕松、愉快的環境,為幼兒提供交流經驗、展示作品的機會,讓幼兒體驗游戲的的成功和快樂;通過評價,鼓勵和支持每一個孩子在游戲活動中的創造,激發幼兒進一步游戲的興趣和熱情。例如:在區角游戲活動中,教師可以通過激勵性評價,引導幼兒關注自己參與區域以外的游戲活動;可以通過有經驗的幼兒向大家展示探索的成果來引發其他幼兒游戲創造的興趣。
『貳』 如何評價游戲
一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家。
沉迷游戲的危害:
影響學生正常的學習:
學應該是大學生們學習科學文化知識的黃金時期,但有些大學生一旦沉迷於網路游戲之後,網路游戲便耗費了他們大量本應用於學習、休息和課余活動的時間,嚴重影響了他們正常的學習和生活,造成嚴重分心,學習興趣下降,學習目標喪失。
上課注意力不集中,厭學,導致遲到、早退、曠課現象頻頻發生,造成學習成績下降、多門課程不及格、畢業時拿不到學位,甚至無法畢業。
『叄』 一個好游戲的評價標準是什麼
一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家,這是一個非常重要的標准,還有就是關於游戲的機制問題,畫質問題,如果它畫質特別差的話,也不會有太好的游戲體驗。
『肆』 游戲評測是什麼
簡單單的一個提綱,將游戲的職業設定、系統等做一個雷同產品說明書的介紹,再用一段美麗的形容詞贊一下音效畫面等,最後再加上一段讓人不明所以的評分。這是目前看到最多的"游戲評測"。
除此之外,玩後感、初體驗等類文章也常在文末加上一個評分來充當評測,更有強人能在未觸摸產品前,僅憑資料和截圖就能湊篇"評測"出來。曾有家媒體在"畫面指數"這個十分制評分上給《孔雀王》這款游戲打了9分,在《星鑽物語》上卻只給了7分。這樣的評測讓許多實際體驗過游戲的玩家哭笑不得,更大大降低了"游戲評測"的可信度。評測本因是給玩家以推薦、幫助玩家選擇能獲得最大快樂的游戲,是一份嚴謹的工作。
如果玩家閱讀評測後與官網的介紹感覺雷同的時候,很難說這是篇合格的評測。
評測的深度與可信力
游戲評測是對一款游戲的拆析與評價,必須有嚴密的評測過程,務求客觀真實。網路游戲除了畫面音效、操作感、游戲性等因素之外,更有世界龍骨、互動鏈等虛擬社會架構創造方面的考量。而目前各站點與雜志上看到的所謂"評測"更多把重點放在畫面音效等游戲表層的介紹與美化上。
其實佳作本身就具備一種吸引力,《魔力寶貝》經典的社會供求鏈、從架構到快樂元素極多的《仙境傳說》、以戰略性引導團結的《魔劍》、與目前各方面評價都很高的《魔獸世界》,都有一種讓有鑒賞能力的玩家去深度投入的吸引力。
好的畫面引擎可以花錢購買,音效製作大師的薪酬也並非難以支付。但一個好的游戲構思與製作創意卻十分難得。為什麼小島秀夫、三上真司能在單機玩家群體中擁有大量的擁護者?為什麼Square&Enix經典系列的每一個續作都能倍受期待?為什麼"暴雪出品,必屬精品"這一民間評價能讓諸多開發商即羨慕又嫉妒?根本原因還是在他們製作的產品上。
剖析他們的優秀之處,推薦最好的游戲給最適合的玩家,才是游戲評測。同樣,指出產品的不足與眾多玩家難以接受的部分,也是一個公正客觀的評測所必需的。不存在十全十美的產品。
當許多玩家看了給出高評價的評測後,興致勃勃的去體驗游戲,最後卻大呼上當的時候。這類評測的提供者就需要做一定程度的反省。
網路游戲評測必須注意的幾點:
真實、客觀,所有結論均取自游戲的實際運行
深入、嚴謹,將游戲的本貌詳盡拆析
擁有公正、嚴密的評分/評價標准
『伍』 論述為什麼要進行游戲評價
為了改善游戲的性能,讓玩家更喜歡。現在手游公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為游戲的適配問題或bug,導致用戶轉化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。
從存在的意義來說,給游戲評測,本來就是游戲媒體最基本的功能之一,也是玩家的剛需。面對龐大的游戲庫和發售列表,總需要有人,在短時間里給你做參謀,幫你下決定。
(5)什麼是游戲評價擴展閱讀
評價一款游戲到底好不好有很多緯度。有人說,網游那就看它的月活(月活躍人數),單機游戲就看它的銷量,市場會帶來最真實的答案。有人說,游戲就要看它的製作、看它的創新,游戲質量才是硬道理,專業媒體評分依舊是可靠的。還有人說,大眾的體驗才是最真實的,用戶評分才是王道。
對於整個市場來說,要把所有的游戲排個名次,給一個評分,其實是一件吃力又不討好的事,很難做到什麼絕對的公平。
把賽車游戲《地平線》和休閑游戲《動物之森》還有RPG《巫師3》放在一起比高下,也沒有什麼意義。玩家總會去玩自己喜歡的游戲,對於個體來說,適合自己的才是最好的。而對於游戲行業來說,玩家的選擇並不總是最好的。
『陸』 一個好游戲的評價標準是什麼
一個好的游戲,能夠給人帶來積極的想法,既不讓人沉迷於這個游,不讓人玩過一次,就不想玩兒,讓你想著它,但是又不沉迷於它
『柒』 探討如何對幼兒的游戲進行評價
教師可根據幼兒發展或研究的需要,有目的地選擇指標進行評價。 游戲的評價內容可隨游戲發展的不同而有所不同。如:初次玩表演游戲新主題時,可側重評價角色扮演的語氣、動作、表情、性格特徵等;到游戲後期,可側重評價游戲是否具有想像力和創造力。3. 由於受人員、時間限制,每次的評價內容不能太多,可根據需要有所側重。一般情況下,若面向大多數幼兒,可根據幼兒的實際情況選擇一項或兩項評價內容;若面向個別幼兒,可選擇多項評價內容。4. 抓住游戲的共同價值和特殊價值來評價。教師在評價時,既要看到它們的共同價值(主要表現在發揮幼兒的主動性、獨立性、創造性、社會性等方面的教育功能上),又要抓住它們的特殊價值(主要表現在游戲的技能上),這樣在評價時就不會眉毛鬍子一起抓,做到心中有數,有的放矢。 評價幼兒游戲應自然地伴隨幼兒整個游戲過程進行。可綜合採用觀察、談話、作品分析等多種方法。可以是日常評價與階段評價相結合,也可以是全面評價與專項評價相結合。 日常評價——伴隨著幼兒每天游戲而進行,以便及時了解情況,及時發現問題,解決問題,同時針對問題,提高游戲質量。 階段評價——結合幼兒每一階段游戲情況進行總結性評價,了解教育的成效,並為教師定下階段游戲計劃提供參考依據。 全面評價——為了了解全體或個別幼兒游戲水平的總體情況,教師往往要全面了解評價指標後進行全面評價。 專題評價——針對某一項評價指標,了解全體或個別幼兒的游戲發展情況。 評價所採用的形式和方法是靈活多樣的。無論選擇哪種評價形式,都不是為了把幼兒分等,而是為了了解幼兒的發展特點,更好地幫助每個幼兒,使他們在原有水平上得到提高。評價的最終目的是看幼兒通過游戲活動是否達到了教育目標,是否促進了幼兒主體性的發揮。 小班——幼兒思維具體形象,以無意注意為主,游戲往往依賴玩具、材料進行,因此,評價應藉助有關的場景、道具、角色扮演,以游戲的口吻進行評價。評價應貫穿在幼兒游戲的過程中進行,等游戲結束後再進行評價效果往往不佳,因此,游戲後的評價應少採用。此外,小班幼兒以平行游戲為主,聯合或協作的游戲較少,所以教師評價面向小組和整體的評價較少,更多的是針對每個幼兒的情況,在指導幼兒游戲的過程中,進行個體評價。對游戲過程中普遍存在的問題,教師可以直接互評為主,少用討論式的評價。 中班——中班幼兒較小班幼兒游戲水平有較大的提高,思維的直觀形象性增強,想像逐漸變得活躍、豐富,認識的范圍不斷擴大,經驗有了一定的積累,游戲中交往增多,合作游戲開始發展。因此,評價的方式、方法可以多種多樣,可針對每次游戲的要求,靈活地採取集體、小組、個別的組織形式進行評價,也可直接講評與幼兒討論評價、自我評價相結合。在評價的過程中,可啟發幼兒把自己在游戲中的所見所聞、情感體驗表達出來,如:你玩的是什麼游戲?扮演的是什麼角色?和誰一起玩?最開心的是什麼事?游戲中有哪些困難等。 大班——幼兒對周圍生活的認識越來越精細、完整,體驗和理解也越加深刻,積累的社會經驗也逐漸豐富,抽象思維開始發展,合作游戲逐漸開展,評價能力不斷增強,獨立性逐漸增強,相互影響力增大,游戲更有目的性和計劃性。因此,有些評價的方式、方法較中、小班有所不同。可以小組或全班集體評價為主;每次游戲結束後,都可進行,更多的是採用討論式的評價;除進行自我評價外,還可以評價他人的游戲情況。在游戲評價前,可事先交代評價的內容。在評價的過程中,教師可以引導幼兒相互交流游戲的經驗體會,發表各自的意見,如:你在游戲中遇到哪些困難?是誰幫助你解決的?要解決這些問題,還可以怎麼做? 切忌把幼兒對游戲的自由討論變成教師對幼兒游戲與行為好壞評價判斷,更不能變成一種說教。 角色游戲——可以結合人們在日常生活中的評價方式,引導幼兒根據不同主題、不同角色扮演情況進行評價。如:以評選「最佳營業員」、「最佳顧客」、「最好的老師」、「最好的媽媽」、「最好的醫生」等形式進行評價。 結構游戲——教師可結合幼兒的建構成果,進行現場評價。以幼兒參觀、談話、家長觀賞、讓幼兒自我介紹作品、拍照留影等形式進行評價。每次評價,既要充分肯定幼兒的作品,鼓勵幼兒互相學習,共同分享成功的喜悅,又要找出建構物中需要改進的地方和改進的方法。 表演游戲——可建築游戲場景、道具,請幼兒扮演角色,再現某一段對話或某個動作、語氣、語調,從而提高幼兒的表演能力和創造力。 游戲開始前,通過評價,讓幼兒明確此次游戲的要求和注意事項,做到心中有數。 游戲進行中,教師要根據教育目標和本次游戲的評價內容,深入觀察、了解幼兒游戲的實際情況,了解本班幼兒游戲水平和特點的整體情況,掌握每個幼兒個體的具體特點,進行有效地評價。了解的內容可以是多方面的,如游戲主題的選擇、角色的扮演、材料的使用、游戲的常規、游戲情節的發展、游戲中的創造性、游戲中的品德行為、幼兒對游戲的情感或態度等。教師要根據教育目標和本次游戲的評價內容,有選擇、有側重地觀察、了解,並進行評價,切忌面面俱到,眉毛鬍子一把抓。教師作為幼兒游戲的評價者,不是要直接面對幼兒去評價幼兒游戲的好或差,而是要以自己的積極態度和興趣去影響幼兒的游戲活動,鼓勵幼兒游戲。 游戲結束後,教師要營造一種良好的評價環境,以平等身份與幼兒共同討論、評價游戲的過程與效果,共享成功的喜悅。
『捌』 如何評價一款游戲的好壞
耐玩性。趣味性,平衡性,耐玩性,就是人們玩這個游戲能不能玩一兩年都不厭煩,這是決定這個游戲能不能長期生存下去的重要指標,趣味性就是人們玩游戲的時候能不能得到快樂,這群的人們願不願意接觸這款游戲,平衡性決定了長期的玩家會不會留得住,如果游戲沒有平衡性,那麼很快就會造成大量的玩家流失。
『玖』 什麼是游戲表徵性評價
游戲表徵性評價就是對游戲表徵性行為進行評價,游戲是日常生活的表徵,所有的游戲在某種意義上都表徵著社會生活。
『拾』 如何評價游戲
如何正確評價一個游戲
2011-11-21
舞鎖矯冉 + 關注獻花(0)
同學們,大家好,今天老師要講的課題是如何正確評價一個游戲
首先,老師要講一下所謂評價的資格問題,也就是,什麼樣的人可以有資格評價一個游戲。其實很簡單,只要知道有這個游戲存在,就可以評價它,甚至可以不用玩。任何一個游戲,基本上可以劃分出以下幾個要素:系統(包括游戲目的,游戲規則,各類游戲內部設定,等等)、畫面、音樂(包括音樂和音效)、人設(包括人設怪設或者其他什麼設)、劇情(包括故事和對白)等等。人設和劇情並不是必須的,不一定每個游戲都有,前面3個基本上都應該有,當然也有特立獨行的例子。系統憑個人之力不藉助外界很難徹底掌握清楚,也就是說不玩絕對不可能評價系統;畫面憑借游戲發售前的幾張圖也不一定能看清楚,一定要玩過一段時間了才能徹底了解;音樂劇情不說了,不玩不可能明白;人設卻不必玩,只要看發售前的情報就能搞清楚水平如何。所以即使一個人沒玩過游戲,他也可以評價這個游戲,但是他最多隻能評價人設(假如這個游戲有人設的話)。老師認為,評價有評價的有效區間,每個人根據自己玩的程度,擁有不同的評價區間。比如你沒玩過一個游戲,你就只能評價人設,如果你玩了1小時,你就可以評價畫面音樂,打10小時,基本系統也可以評價了,打穿了,基本上你就有資格對一個游戲進行全面的評價了。超越自己的有效區間去評價一個游戲,將不可避免的產生錯漏誤判的現象,結果導致評價不公,別人憤怒的斥責你為小白p孩傻子等等,這樣的結果絕對不會愉快。所以各位同學如果想評價一個游戲,最好先想清楚自己可以評價到一個什麼程度,有多大的頭戴多大的帽子,不要自不量力