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游戲領域怎麼解決問題

發布時間: 2022-12-13 19:24:59

1. iphone手機玩游戲卡頓的解決方法

自己買的iphone5S一拿到手玩游戲就出現了卡頓的現象,對於這個問題,相信很多用戶都遇到過吧,下面我就為大家介紹一下關於這個問題的解決方法吧,歡迎大家參考和學習。

5S玩游戲竟然會卡頓?!

iPhone 5S有一顆前代都無法媲美的64位核心,本以為這會是值得炫耀的'一點,然而杯具都是從洗完杯子開始的……不只是越獄插件被64位阻了道,許多游戲也因沒有進行針對性優化,而在5S上出現了卡頓的情況。尤其是在開啟機油們常用的AssistiveTouch之後,卡頓現象更為嚴重。TX一系列無節操游戲,包括 天天愛消除、天天酷跑、全民飛機大戰等等均無一倖免,而 Temple Run、螃蟹先生、Endless Road等其他廠商的游戲也無法正常把玩。

魚和熊掌如何選擇?

魚:由於iPhone的電源鍵和Home鍵均為實體按鍵,而按鍵損壞的案例又比比皆是,機油們對待AssistiveTouch如同救命稻草。但為了流暢游戲,你似乎只能默默地將它關閉了:進入「設置」——「通用」——「輔助功能」——「AssistiveTouch」,關閉此功能即可。 (而事實上,根據長期的使用經常,iPhone正常使用下的Home鍵並沒有那麼脆弱。)

熊掌:如果你堅決不「棄糟糠」,不能舍棄AssistiveTouch帶來的便捷,除了給你的堅持點個贊外,筆者還能提供另一解決方法。在保持AssistiveTouch打開的情況下,同樣在「設置」——「通用」——「輔助功能」中打開「增強對比度」,卡頓迎刃而解,貌似魚與熊掌兼得了!

我只能說,親愛滴機油,你太天真了。你馬上能目睹另一個杯具的上演。卡頓是消除了,但美麗動人的毛玻璃效果也不見了!這樣一片黑一片灰的界面效果,簡直比「一朝回到iOS4」還不忍直視啊。所以吃到了「魚」,美麗的UI就要離你遠去了……

二者得兼:只能等待開發者的優化 畢竟卡頓的游戲只在少數,大部分游戲還是能非常流暢地運行。但日日不能釋手的TX系列始終是許多人心中的郁結,而終極解決辦法也只能等待開發者們趕緊對這顆新內核進行優化了。科技總是在進步的,64位化是不可避免的大趨勢,相信5S在游戲領域大展拳腳這一天馬上就會到來。

2. 如何有效解決角色游戲中存在的問題

角色游戲是孩子最喜歡、最快樂、最自能由表現的活動,也是獲得情感發展、社會性交往最多的活動。隨著生活閱歷的增長,幼兒積累了更多的生活經驗,他們的思維也由直覺行動性開始轉向具體形象思維,游戲表現出更豐富的內容。但是幼兒年齡尚小,社會經驗欠缺,在角色游戲過程中往往會出現一些錯誤的做法。角色游戲的需要和幼兒有限的能力之間存在著一定的距離,導致游戲不能順利進行,這就需要我們教師給予適宜的指導。那麼,如何使角色游戲活動的開展更為有效,使幼兒從游戲活動中獲得更好的發展,成為我們思考的重點。通過長時間的觀察、研究,個人覺得對每次的角色游戲開展有效的講評顯得極為重要。

角色游戲的講評作為游戲活動中的重要組成部分,對於發展幼兒的游戲經驗有著舉足輕重的作用。但是,在游戲的講評過程中,我們往往會出現一些比較常見的問題,而不能很好地發揮講評效果。幾個代表性的問題如下:

  1. 講評草草了事,只局限於形式。

  2. 游戲的講評來源於對幼兒游戲現象的觀察和分析,但是由於觀察目標不夠明確,或缺乏一定的觀察方法,教師不能及時地發現游戲中存在的問題。因此,在講評環節中,教師只能就游戲規則以及幼兒游戲的整體情況作簡單且籠統的講評,純粹是讓整個游戲活動有一個完整的結尾。

  3. 2.講評內容孤立,缺乏問題的延續性,不能做到有目的、有計劃。

  4. 在觀察幼兒游戲的過程中,習慣於就發現的問題及時做出相應的評價。因為問題的出現是隨機的,評價也就變得毫無計劃,只能就事論事,缺乏長遠的考慮。在下次的游戲中,又習慣性地著眼於新問題的講評,而忽略了講評過的問題的重復發生,使得講評沒有目的,沒有計劃,缺乏延續性,幼兒游戲發展得不到提升。

  5. 3.講評不能提供引導性策略,幼兒解決問題能力得不到發展。

  6. 幼兒依賴性較強,游戲中遇到問題習慣報告老師。這個時候老師往往有兩種做法:直接處理解決;鼓勵幼兒自己動腦經解決。兩種方法都不可取,直接解決,幼兒獨立解決問題的能力得不到提高。把問題再拋給幼兒,對於缺乏經驗的幼兒來說影響游戲的繼續開展。缺乏合適的引導,導致幼兒缺乏在「跳一跳,夠得著」的方式中體驗自己解決問題的喜悅。在講評活動中,教師不能給予幼兒做出引導以及給出適當的解決方案,使得幼兒在下次游戲的時候對此類問題仍然束手無策,幼兒在游戲中解決問題的能力始終得不到發展。

  7. 針對以上問題,我不斷地改變講評的方式,豐富講評活動的內容,使講評活動有效進行。具體做法如下:

  8. 方法一:由點及面,深入挖掘。

  9. 案例:今天輪到兩位動作慢的幼兒在銀行發錢,銀行的隊伍排了很長。昊昊急著去,直接插到了隊伍的前面。嘉寶不樂意了,一邊擠昊昊一邊說:「老師說取錢要排隊,你插隊了。」昊昊沒有理睬,准備取錢。嘉寶火了,准備推昊昊。我及時制止了危險的發生,讓昊昊排到了隊伍的最後。游戲繼續正常進行。

  10. 評價:游戲結束以後,我把昊昊和嘉寶請到了前面。「插隊」看似幼兒不遵守游戲規則,卻隱藏著安全隱患。針對游戲中的安全問題,抓住這個良好的教育契機,組織幼兒討論:當發現有人違反游戲規則時,該如何處理?提醒幼兒以暴制暴會製造更大的安全隱患。引導幼兒說教的時候可以適當的動用群眾的力量。

  11. 接下來的游戲中,違反游戲規則的現象時而出現。幼兒之間能相互提醒,避免矛盾沖突的發生。幼兒開始關注身邊的事情,相互的提醒,並有一定的安全意識,知道防範於未然。

  12. 分析:在游戲中存在各種矛盾沖突。在引導幼兒解決問題的同時,讓幼兒意識到不恰當的解決方法,會導致更大的問題發生。同時,讓犯錯的一方明白,看似小小的錯誤,會引起重大的事故,安全隱患無處不在,應引起我們的重視。以後的游戲中幼兒能夠彼此提醒,不再重犯。但是如果當時停下來集體式教育會影響到游戲的進程,不利於游戲的發展。因此教師要適時適度地引導,以保證幼兒游戲的延續性,將游戲活動順利的進行到底。講評時提出,並組織幼兒討論,使安全意識深入到每個幼兒的心中。

  13. 方法二:粗中求精,深入研究。

  14. 案例:娃娃家是每天游戲中人流量最大的地方,客人們出出進進很頻繁。娃娃家的爸爸媽媽忙著招待客人,家裡凌亂不堪。

  15. 評價:游戲結束之後,請幼兒自己來說一說今天游戲中遇到了什麼問題?可以有針對性地請娃娃家的爸爸媽媽根據自己的親身經歷來說一說:娃娃家總是很亂。組織幼兒討論:怎樣才能避免這種情況?幼兒自發的集體討論,得出各自認為有效的方法,如:控制客人的數量,客人來做客先插卡,插卡袋滿了就不能再接待客人;同時接受禮物時要有選擇性,家裡不需要的東西可以委婉的拒收。

  16. 通過講評後,大家一致採用了幼兒提出的看插卡進客的方法,限定了娃娃家的人數。現在娃娃家干凈整潔多了。客人們也能安心地坐下來喝茶聊天。由於不用忙著招待客人,爸爸、媽媽的活動也變得豐富了。媽媽可以抽時間帶著寶寶去逛超市,去看快樂舞台的表演。爸爸想出了各種招待客人的方法。當蛋糕店開業以後,他給寶寶過了生日,請客人們一起分享生日蛋糕。大家的活動變得豐富多彩了。

  17. 分析:到了中班,角色游戲都能比較有序地正常開展起來,但是每個區域的活動內容都比較粗糙,沒有得到提升。針對游戲中長期存在的一些現象,要引導幼兒想出好的解決辦法,減少游戲中一些重復而枯燥的內容。教師可以提出更具體的要求,幼兒參照約束自己的行為。幼兒的規則意識得到了提高的同時,整個游戲也變得井然有序了、內容也更豐富,不但擴大了幼兒交流的范圍,也讓幼兒通過游戲了解了成人生活的豐富多彩。

  18. 方法三:投其所好,深入發展。

  19. 案例:平時就愛滾在地上的豪豪小朋友,今天扮演起了娃娃家的寵物。媽媽在前面走,豪豪跟在後面爬。一邊爬,一邊發出「汪汪」的聲響。由小朋友來扮演小狗在地上爬肯定是不行的,但是如果直接制止這種行為,就表示否認幼兒游戲中的創意,不利於幼兒想像力、創造性的發展。

  20. 評價:在游戲結束時,針對這個現象,引導幼兒討論:這樣做有什麼不好?如果娃娃家要養寵物我們需要怎樣做?最後大家一致認為可以用毛絨玩具代替小朋友做寵物,就像毛絨娃娃代替娃娃家的孩子一樣。於是,小貓、小狗被孩子從家中帶了過來。

  21. 接下來,寵物商店、寵物、寵物美容院也隨即產生了。商店裡的寵物飾品也熱銷了起來,到里給寵物看病的人也多了,寵物美容院的生意可好了,游戲變得更豐富有趣。

  22. 分析:游戲開展的過程中,有些孩子會出現奇特的想法。雖然這些想法源於生活,但是孩子們由於缺乏生活經驗,他們的做法欠缺。如果這個信息不被老師及時關注並推廣,一個好的游戲點子在下次游戲中就不一定能閃現。幼兒無意間的想法得到肯定以後,往往能促使他更大的發展,想像出更多的更成熟的點子,使游戲的內容得到進一步的發展。

  23. 總而言之,要組織好角色游戲的講評環節,必須在仔細觀察幼兒游戲的基礎上,了解幼兒游戲現象背後的教育價值。在講評的時候,教師要依據中班幼兒年齡特點,切合其游戲能力實際,講評點要根據其價值進行有效取捨,做到眼中有孩子,心中有目標。從孩子的游戲中不斷地積累講評的方法與策略,在尊重幼兒的基礎上,不斷提升幼兒的游戲經驗和能力,使孩子們的游戲越玩越豐富,越玩越有創意,促進角色游戲更加深入的發展。

3. 怎麼解決孩子沉迷游戲的問題,這是我看到的最好的解決方案

各位朋友,我是濤聲依舊,每天與大家探討家庭教育問題,其實也是自我成長的過程。


昨天看到一句話,真的是一語驚醒夢中人。


《奇葩說》辯手黃執中曾說:「 你眼中的問題,就是他人眼中的解決方案。」


這句話聽起來好像有些莫名其妙,也比較難以理解,但是,如果你看了下面的舉例,就會明白其中的道理真的非常深刻。


學生打架,在老師看來,這就是問題,是違紀問題。但是,在打架的學生看來,這就是他解決矛盾沖突的方案。


羅振宇對這句話的理解中,也舉了兩個例子。


一個是吸煙者的例子。在他人看來,吸煙是個問題,但是,在吸煙者看來,這是他解決無聊問題的方案,他因為享受這種解決方案而難以放棄吸煙這個嗜好。


第二個例子就是我們的主題, 家長覺得,孩子沉迷 游戲 是一個成長中的問題,但是,在孩子眼中,這是他沒有成就感的解決方案。


現在大家該明白了,其實就是類似於那句「你之砒霜,他之蜜糖。」但是,還不完全是這個意思。


今天探討的關鍵是,這句「你眼中的問題,就是他人眼中的解決方案」,可以讓我們悟出什麼解決問題之策。


我們以孩子沉迷 游戲 為例,從頭梳理一遍,這句話的意義就會凸現出來。


那些沉迷 游戲 的孩子,他們的家長肯定採取了很多措施來杜絕孩子打 游戲 ,比如斷網,把手機砸掉,懲罰孩子等等。


但是,這些措施並沒有讓孩子戒掉這個毛病,原因就在於,你把孩子「獲取成就感」的解決方案否定了,與此同時,你並沒有給他正確的解決方案,或者給孩子他認可的替代方案。


打個比方,就像在餐桌上,你把不想讓孩子吃的食物端走了,但是,你想讓孩子吃的 健康 的食物,你並沒有給孩子。所以,孩子依然處於飢餓當中,如果他沒有找到 健康 的食物,還是會尋找原來的食物來吃。


只是,在孩子能忍受飢餓的那段時間,他沒有吃原來的食物,看起來好像問題解決了。


但是,他的問題沒有從根本上解決,他還要面對自己無法解決問題的痛苦,一旦痛苦忍受不了,他還是要按照慣性回到他以前的解決方案上來,於是沉迷 游戲 的問題出現了反復。


所以,家長會發現,孩子又開始打 游戲 了,接下來,又是新一輪的家庭大戰,直到愈演愈烈、不可收拾。


那麼,接下來,結合剛才這句話,就需要我們動動腦子思考一下了。


怎麼從根本上解決問題呢?怎麼讓孩子徹底戒掉沉迷 游戲 的毛病呢?


答案似乎不難得出,那就是, 和孩子一起尋找到替代的解決方案,對於沉迷 游戲 的孩子來說,就是讓他從其他有益的事情上獲取成就感。 成就感的獲取才是解決問題的關鍵。


答案簡單,不意味著實行起來也不難,恰恰相反,要找到從其他有益的事情獲取成就感,不是一件容易的事情。


但是,正確的思路一旦確定,方向就有了,我們也不至於在錯誤的道路上越走越遠了。


我們可以和孩子一起,從他喜歡的事情上入手,從他擅長的事情開始,最好是找到二者的交集,也就是找到孩子既喜歡又擅長的事情。因為在這樣的事情上,孩子最容易獲得成就感。


有的家長會馬上反駁道:自己的孩子沒有喜歡和擅長的事情。


說出這話的家長,無非兩種情況,一種是不負責任的家長,一種是缺乏洞察力的家長。


因為,任何一個孩子都有自己的優勢,上帝在這一點上非常公平。 家長不要覺得孩子非要在某個領域爭第一才算擅長,只要孩子優於平均水平,就可以叫做擅長 。只要孩子不討厭這件擅長的事情,我們就可以通過鼓勵,逐步讓孩子喜歡。


擅長的領域可以包括 體育 運動,什麼籃球、排球、乒乓球,檯球、壘球、羽毛球等,如果啥球也不會,單純跑步也行。除此之外,唱歌、跳舞、音樂、美術、書法、演講、朗誦、寫作等等,只要你去尋找,沒有找不到。一旦找到了加以發展,說不定就成為孩子將來的立身之本。


當然了,在家長的內心,最好是讓孩子逐步愛上學習。這也可以理解,那就應該從他最喜歡的有優勢的科目開始,逐步培養孩子學習的興趣。這個難度估計比較大。


讓孩子愛上自己擅長的一件事情,隨著成就感的獲取,慢慢的,他對 游戲 的沉迷就會得到緩解,再加上教育引導,孩子就能走出沉迷 游戲 的沼澤地。


這才是真正具備建設性的解決方案,實際上,不管是沉迷 游戲 ,還是孩子的其他問題,家長都不能簡單粗暴地直接去糾正孩子的問題。 而是和孩子一起面對問題,找到問題背後的根源,一起從根本上找到最佳解決方案。


如果這樣做了,不僅解決了問題,培養了孩子的能力,親子關系也會得到改善。重要的是,還能夠讓孩子明白,這個世界上還有更多有意義的事情需要他去做,讓孩子知道,他是一個有價值的人,他要去過一種有意義的人生。

4. 如何培養幼兒在游戲中的合作意識

一、在體育游戲活動中培養幼兒合作的意識和能力幼兒天性好動,遇到新的玩具或活動都有立即嘗試的慾望,有的幼兒就不聽老師的要求隨即就行動起來。在進行體育游戲活動時,應先讓幼兒自由探索,當他們遇到問題時,再對他們進行適當的指導,讓他們明白只有大家一起合作,游戲才會更有意義。如:在開展"背對背夾皮球"的游戲活動時,孩子們因兩人用背夾著球行走而感到新奇,迫不及待地往前走,但是因缺乏經驗和技巧會老是掉球。為了讓孩子明白兩人用背夾著球不但可以走,而且可以走的很好,就需要老師進行示範,並告訴他們這個游戲要兩人配合默契,手臂交叉,背要靠緊,盡量讓腳步邁得整齊些,小朋友就會學著老師的樣子,嘴上喊著"一二、一二"的口令,他們肯定會玩的很起勁的! 二、在角色游戲活動中培養幼兒合作的意識和能力 幼兒對於模仿成人活動、反映周圍熟悉的生活有著相當濃厚的興趣,因此自然而然就產生了幼兒園的角色游戲。比如在娃娃家裡,孩子們玩的時候都知道有爸爸、媽媽還有寶寶,一個小朋友扮演爸爸,一個小朋友扮演媽媽,還有一個小朋友扮演寶寶。但是,他們都會爭著扮演誰,這樣就會爭吵不休,如果老師來指導一下:某某小朋友來扮演誰,下次誰再來扮演誰。把角色分配好,還要相互合作才能玩的好。角色分配好以後,扮演爸爸、媽媽的小朋友會學著在家裡看到的爸爸、媽媽的樣子來扮演,而當寶寶的小朋友會是什麼樣子的,他們就會學的很像。要通過一些實踐活動,讓幼兒懂得角色游戲時需要大家的共同合作,互相配合好,才能玩得更開心。 三、在音樂游戲活動中培養幼兒合作的意識和能力 幼兒對歌唱活動的愛好和興趣十分強烈,選擇體現合作精神的歌曲開展多種形式的歌唱活動,培養他們在歌唱活動中樂於合作的精神很有必要,於是我選了許多經典的幼兒歌曲如:《小螞蟻》《種瓜》《數鴨子》《小毛驢》等來對幼兒進行培養。例如:《小螞蟻》唱的是一隻螞蟻在洞口看見一粒豆,用力搬也搬不動,急得直搖頭,小小螞蟻想一想,想出好辦法,回洞請來好朋友,抬著一起走。歌曲本身講的就是一個螞蟻力量小,許多小螞蟻團結起來力量大的道理。孩子學會歌曲後我們先分男、女生輪唱,然後又分左右對唱和小組輪唱,在演唱時,我除了要求孩子注意演唱時的感情投入,更注重在演唱時應關注和傾聽其他小朋友的演唱,以便讓自己來更好地配合小夥伴的演唱,從而達到相互合作的目的。 四、在舞蹈活動中培養中班幼兒的合作意識和能力 舞蹈活動能鍛煉幼兒協調角色扮演的能力,有利於培養幼兒良好的合作習慣,對促進幼兒合作意識與合作能力的發展都有其獨特的作用。幼兒因其年齡小,愛動好玩,注意力集中時間短,所以特別喜歡舞蹈活動。在日常活動中我發現部分幼兒在和同伴交往中由於缺乏技巧,常常出現一個幼兒想和另一個幼兒交往而伸出手,另一個孩子誤以為他要打他而進行攻擊等不夠友好的待人方式。為此,我選擇並設計了音樂游戲《碰一碰》這個教育教學活動,目的在於引導幼兒積極參與活動,學習正確的和同伴交往,體驗與同伴友好相處、合作游戲的快樂。在活動中孩子們在老師的指導下三五成群組成一個小組和好朋友之間互相碰碰手,碰碰頭,碰碰耳朵,碰碰肚子等部位,積極性空前高漲。另外我還設計了《拔蘿卜》,孩子們忙著商量誰扮演老爺爺,誰扮演老奶奶之後隨音樂一起拔蘿卜,在大家的共同努力下大蘿卜終於拔出來了,孩子們的情感在游戲中得到了極大愉悅和滿足,同時也使孩子們再次明白了團結起來力量大的道理。 五、在結構游戲活動中培養幼兒合作的意識和能力 幼兒經常喜歡用積木等立體物體搭建玩具,老師需要充分利用幼兒的這一特點,在結構游戲活動中,培養幼兒的合作意識,逐步提高合作能力,體驗與同伴合作游戲的快樂。比如:在玩搭高樓的游戲時,老師可以把小朋友分成幾對,一對兩到三個小朋友,讓他們來比賽,看哪一對搭的又快又穩。老師要強調小朋友們必須合作來完成,不能爭吵,如果發生爭吵的那一隊就算輸。這樣孩子們就會懂得要合作才能贏得比賽,也會懂得合作的重要性。 幼兒合作的意識和合作能力是一種品質培養,對幼兒一生的發展至關重要,這種理念要滲透到幼兒教育的各個領域各個環節中去,激發幼兒合作興趣,更多地為幼兒創造一些合作的機會,指導幼兒掌握合作的技巧和技能,為幼兒良好個性發展奠定扎實的基礎。

5. 成年人沉迷游戲怎麼

1、要讓他深化認識,真正明白網路的作用和意義。信息互聯網只不過是一個信息交互平台,它所提供的各類信息包括網游,都是那些聰明人創設的、用來賺錢的工具。
們可以不是聰明人,但是也絕對不要做傻子,去沉湎與其他人虛構的游戲中,白白耗費人力物力財力,而不能自拔!有了清醒的認識,相信他會有一個明智的抉擇,遠離網游。
2、在工作和生活上給他施加壓力,促使他快速戒掉網癮。周圍同齡人是他最好的比較,朋友、同事、鄰居在工作上取得的成就,有事沒事就多和他嘮叨幾句,沒有比較就沒有傷害,相信對他會有所觸動的。
另外在家務上讓他承擔更多勞動,多和他交流談談其他男人是如何照顧好家庭,給家人更多幸福的,這對他也會產生一定的觸動。
3、想方設法分散他的精力,創造條件使他遠離網路。世界很大,可以做的事情很多,讓他多參與些有意義的社交活動;你們也可以多組織些家庭旅遊;還可以多來幾次親朋好友的家庭聚會。相信在濃濃的親情和醇醇的友情感召下,他會幡然醒悟,戒掉網癮的。
網癮的解決方式
網癮作為一種病態的網路迷戀症,想要徹底戒掉,需要有頑強的毅力和足夠的耐心。戒掉網癮,不能是他一個人的戰斗,而是需要大家齊心協力,尤其是作為妻子,作用更加巨大!
假如已經盡到了最大的努力,他還是不思悔改,依然故我地迷戀依賴網路。那麼,也只能用上最後一招,送他去戒網癮學校。

6. VR技術在游戲領域的應用 -期末論文

   VR技術在游戲領域的應用

                   171520332 諸陳元

前言:

    1. VR技術的發展現狀和技術特點

1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現實,它的實現方式是通過計算機系統和感測器技術結合而生成的一個三維環境,這項技術的優勢是人機交互,VR可以調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統,讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗。

1.2論VR技術在游戲領域的應用

1.3摘要:科技界技術發展和變革是飛速發展的,近年來VR這個詞一夜之間占據了科技屆的頭條,國內外的VR科技成果接二連三的發布,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,什麼是VR?本文就VR的發現現狀和使用的領域進行了分析和研究。

關鍵詞: VR技術;發展現狀;游戲應用領域

正方觀點:這項技術在上世界80年代後逐步成型,最早是被應用到軍事領域內,最近幾年依託於雲計算、大數據的融合、感測器製作水平的進步、移動通訊網技術4G和5G技術的成熟,VR已經在直播、航天、游戲多個領域快速發展。VR是-項通過計算機科學、人機交互、感測科技、人工智慧多個學科共同實現的集成技術,首先是通過計算機的圖像處理製成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,然後在讓參與者藉助於一定的科技裝備,來實現虛擬和現實的互動式勇,當體驗者使用設備進行移動的同時,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,快速的將製作的3D畫面與設備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,要進行一套完成的VR技術需要藉助於以下的技術來進行實現,具體包含如下內容CG技術、電腦模擬技術、人工智慧、感測水平、顯示設備、網路連接等技術才可以實現。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現的高端虛擬成像技術,讓使用者藉助於計算機處理的復雜性課時數據進行交互操作的平台,這對於傳統的人機視窗操作來時說科技界的重大創新。

理論支撐1:

1956 年,攝影師Morton Heilig發明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一台醫療設備,無法成為主流的娛樂設施。

理論支撐2:

1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。

理論支撐3:

Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創始人在Kickstarter上發起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此後,第三方資金不斷湧入,讓Oculus Rift得以高速發展。

2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之後,正式於今年1月開放消費者版預購、於3月在全球20多個國家及地區出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。

從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發展被許多人形容為是「將夢變為現實」的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。

反方觀點:

1、連接線和空間要求是最大阻力

VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常優秀,但由於龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。

2、現有存儲和顯示影響體驗

由於VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的佔用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬體的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間佔用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間佔用的。

3、主機問題難以解決

既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬體的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些第一人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。

理論支撐1:

RB2可以說是第一款商業虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,並且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。

理論支撐2:

著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發布基於其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,最終世嘉以「體驗過於真實、擔心玩家會受到傷害」為理由,取消了該項目。

理論支撐3:

1995 年,任天堂發布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙於當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。

我的觀點:

1、沉浸感讓內容「活」起來

VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。

2、體感技術讓產品更有說服力

如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那麼實際上也沒有太大意義。最關鍵的地方在於利用大量感測器的體感技術逐漸成熟。

3、簡易版VR讓產品快速普及

這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解並且接受的重要階段。相比其它硬體發展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感並不好,但至少入門了。

理論支撐1:

如果游戲沒有成為虛擬現實技術的主要用途,那麼必定非娛樂業莫屬。電影院的觀眾已經在享受3D電影了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在電影體驗里。他們可以通過VR頭顯設備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,就好像在自己的個人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境。

理論支撐2:

VR技術在游戲領域正以日新月異的速度進行升級,眾多硬體產品相繼問世的同時,在軟體方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發者更為容易的接觸到虛擬現實游戲。

理論支撐3:

縱觀游戲的發展歷程,人類對於游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。目前,在售的虛擬現實設備中的游戲多為一些Demo,對於玩家來說可玩性並不高,但足以體驗到虛擬現實技術帶來的震撼、新奇感受。

案例分析:

前段時間索尼終於宣布VRPlayStaTIon虛擬現實頭顯將於十月與消費者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現實技術將如何改變人們的娛樂方式:不管是看電影、玩游戲還是與其他用戶社交。

要是能(在虛擬世界裡)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發布會現場,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發中的虛擬現實體驗產品,

Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會派對。沒錯,虛擬世界裡也能跳舞了。這個卡通世界裡還有更加刺激的體驗。隨後我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外。當然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗。現實中,我的雙腳還穩穩地站在發布會現場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。

我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現實世界裡體驗過一次了。

結論:

中心句:VR技術在游戲行業還有很大的潛在發展空間。

論文結構:本文通過正反兩面論述VR技術在游戲行業的發展。

總結:因此我認為VR技術將在未來成熟時打破現在的游戲模式成為領軍行業。如果我們只因為在發展中遇到了一些問題而因噎廢食,那麼科技就不會前進和發展。馬克思曾經說過這樣一句話「事物的發展是前進但曲折的過程。」VR技術在發展過程中的確存在並暴露了許多問題,並且今後很有可能還會繼續存在和暴露,但正因為有了這些問題的出現,技術才有進步的空間。

參 考文獻:

基於VR平台的室內互聯式體驗 李婧雯 藝海. 2020年07期

探究游戲設計中VR技術的優勢與實踐應用 季紅芳 電腦知識與技術. 2019年33期

7. 如何激發中班幼兒角色游戲中的自主解決問題的能力

角色游戲是孩子最喜歡、最快樂、最自能由表現的活動,也是獲得情感發展、社會性交往最多的活動。隨著生活閱歷的增長,幼兒積累了更多的生活經驗,他們的思維也由直覺行動性開始轉向具體形象思維,游戲表現出更豐富的內容。但是幼兒年齡尚小,社會經驗欠缺,在角色游戲過程中往往會出現一些錯誤的做法。角色游戲的需要和幼兒有限的能力之間存在著一定的距離,導致游戲不能順利進行,這就需要我們教師給予適宜的指導。那麼,如何使角色游戲活動的開展更為有效,使幼兒從游戲活動中獲得更好的發展,成為我們思考的重點。通過長時間的觀察、研究,個人覺得對每次的角色游戲開展有效的講評顯得極為重要。
角色游戲的講評作為游戲活動中的重要組成部分,對於發展幼兒的游戲經驗有著舉足輕重的作用。但是,在游戲的講評過程中,我們往往會出現一些比較常見的問題,而不能很好地發揮講評效果。幾個代表性的問題如下:
1.講評草草了事,只局限於形式。
游戲的講評來源於對幼兒游戲現象的觀察和分析,但是由於觀察目標不夠明確,或缺乏一定的觀察方法,教師不能及時地發現游戲中存在的問題。因此,在講評環節中,教師只能就游戲規則以及幼兒游戲的整體情況作簡單且籠統的講評,純粹是讓整個游戲活動有一個完整的結尾。
2.講評內容孤立,缺乏問題的延續性,不能做到有目的、有計劃。
在觀察幼兒游戲的過程中,習慣於就發現的問題及時做出相應的評價。因為問題的出現是隨機的,評價也就變得毫無計劃,只能就事論事,缺乏長遠的考慮。在下次的游戲中,又習慣性地著眼於新問題的講評,而忽略了講評過的問題的重復發生,使得講評沒有目的,沒有計劃,缺乏延續性,幼兒游戲發展得不到提升。
3.講評不能提供引導性策略,幼兒解決問題能力得不到發展。
幼兒依賴性較強,游戲中遇到問題習慣報告老師。這個時候老師往往有兩種做法:直接處理解決;鼓勵幼兒自己動腦經解決。兩種方法都不可取,直接解決,幼兒獨立解決問題的能力得不到提高。把問題再拋給幼兒,對於缺乏經驗的幼兒來說影響游戲的繼續開展。缺乏合適的引導,導致幼兒缺乏在「跳一跳,夠得著」的方式中體驗自己解決問題的喜悅。在講評活動中,教師不能給予幼兒做出引導以及給出適當的解決方案,使得幼兒在下次游戲的時候對此類問題仍然束手無策,幼兒在游戲中解決問題的能力始終得不到發展。
針對以上問題,我不斷地改變講評的方式,豐富講評活動的內容,使講評活動有效進行。具體做法如下:
方法一:由點及面,深入挖掘。
案例:今天輪到兩位動作慢的幼兒在銀行發錢,銀行的隊伍排了很長。昊昊急著去醫院,直接插到了隊伍的前面。嘉寶不樂意了,一邊擠昊昊一邊說:「老師說取錢要排隊,你插隊了。」昊昊沒有理睬,准備取錢。嘉寶火了,准備推昊昊。我及時制止了危險的發生,讓昊昊排到了隊伍的最後。游戲繼續正常進行。
評價:游戲結束以後,我把昊昊和嘉寶請到了前面。「插隊」看似幼兒不遵守游戲規則,卻隱藏著安全隱患。針對游戲中的安全問題,抓住這個良好的教育契機,組織幼兒討論:當發現有人違反游戲規則時,該如何處理?提醒幼兒以暴制暴會製造更大的安全隱患。引導幼兒說教的時候可以適當的動用群眾的力量。
接下來的游戲中,違反游戲規則的現象時而出現。幼兒之間能相互提醒,避免矛盾沖突的發生。幼兒開始關注身邊的事情,相互的提醒,並有一定的安全意識,知道防範於未然。
分析:在游戲中存在各種矛盾沖突。在引導幼兒解決問題的同時,讓幼兒意識到不恰當的解決方法,會導致更大的問題發生。同時,讓犯錯的一方明白,看似小小的錯誤,會引起重大的事故,安全隱患無處不在,應引起我們的重視。以後的游戲中幼兒能夠彼此提醒,不再重犯。但是如果當時停下來集體式教育會影響到游戲的進程,不利於游戲的發展。因此教師要適時適度地引導,以保證幼兒游戲的延續性,將游戲活動順利的進行到底。講評時提出,並組織幼兒討論,使安全意識深入到每個幼兒的心中。
方法二:粗中求精,深入研究。
案例:娃娃家是每天游戲中人流量最大的地方,客人們出出進進很頻繁。娃娃家的爸爸媽媽忙著招待客人,家裡凌亂不堪。
評價:游戲結束之後,請幼兒自己來說一說今天游戲中遇到了什麼問題?可以有針對性地請娃娃家的爸爸媽媽根據自己的親身經歷來說一說:娃娃家總是很亂。組織幼兒討論:怎樣才能避免這種情況?幼兒自發的集體討論,得出各自認為有效的方法,如:控制客人的數量,客人來做客先插卡,插卡袋滿了就不能再接待客人;同時接受禮物時要有選擇性,家裡不需要的東西可以委婉的拒收。
通過講評後,大家一致採用了幼兒提出的看插卡進客的方法,限定了娃娃家的人數。現在娃娃家干凈整潔多了。客人們也能安心地坐下來喝茶聊天。由於不用忙著招待客人,爸爸、媽媽的活動也變得豐富了。媽媽可以抽時間帶著寶寶去逛超市,去看快樂舞台的表演。爸爸想出了各種招待客人的方法。當蛋糕店開業以後,他給寶寶過了生日,請客人們一起分享生日蛋糕。大家的活動變得豐富多彩了。
分析:到了中班,角色游戲都能比較有序地正常開展起來,但是每個區域的活動內容都比較粗糙,沒有得到提升。針對游戲中長期存在的一些現象,要引導幼兒想出好的解決辦法,減少游戲中一些重復而枯燥的內容。教師可以提出更具體的要求,幼兒參照約束自己的行為。幼兒的規則意識得到了提高的同時,整個游戲也變得井然有序了、內容也更豐富,不但擴大了幼兒交流的范圍,也讓幼兒通過游戲了解了成人生活的豐富多彩。
方法三:投其所好,深入發展。
案例:平時就愛滾在地上的豪豪小朋友,今天扮演起了娃娃家的寵物。媽媽在前面走,豪豪跟在後面爬。一邊爬,一邊發出「汪汪」的聲響。由小朋友來扮演小狗在地上爬肯定是不行的,但是如果直接制止這種行為,就表示否認幼兒游戲中的創意,不利於幼兒想像力、創造性的發展。
評價:在游戲結束時,針對這個現象,引導幼兒討論:這樣做有什麼不好?如果娃娃家要養寵物我們需要怎樣做?最後大家一致認為可以用毛絨玩具代替小朋友做寵物,就像毛絨娃娃代替娃娃家的孩子一樣。於是,小貓、小狗被孩子從家中帶了過來。
接下來,寵物商店、寵物醫院、寵物美容院也隨即產生了。商店裡的寵物飾品也熱銷了起來,到醫院里給寵物看病的人也多了,寵物美容院的生意可好了,游戲變得更豐富有趣。
分析:游戲開展的過程中,有些孩子會出現奇特的想法。雖然這些想法源於生活,但是孩子們由於缺乏生活經驗,他們的做法欠缺。如果這個信息不被老師及時關注並推廣,一個好的游戲點子在下次游戲中就不一定能閃現。幼兒無意間的想法得到肯定以後,往往能促使他更大的發展,想像出更多的更成熟的點子,使游戲的內容得到進一步的發展。
總而言之,要組織好角色游戲的講評環節,必須在仔細觀察幼兒游戲的基礎上,了解幼兒游戲現象背後的教育價值。在講評的時候,教師要依據中班幼兒年齡特點,切合其游戲能力實際,講評點要根據其價值進行有效取捨,做到眼中有孩子,心中有目標。從孩子的游戲中不斷地積累講評的方法與策略,在尊重幼兒的基礎上,不斷提升幼兒的游戲經驗和能力,使孩子們的游戲越玩越豐富,越玩越有創意,促進角色游戲更加深入的發展。

8. 二十幾歲的成年人整天沉迷游戲怎麼辦

防治「游戲障礙」的重點:

首先,醫生會對來訪者及家屬重申:這是一種伴隨情緒、心理問題的疾病,而不是一種不良行為。很多家長會說:「他(她)一點意志力都沒有,孩子吃不了苦、不爭氣」,甚至來訪者自身會感到無法控制、自卑。

「這種觀念是不對的,既是一種疾病,就需要正規的治療。一旦因此出現相應的情緒,應該通過葯物、心理治療等治療手段加以干預。

如果患方認為是僅僅依靠意志力可以解決的問題,首先失敗的可能性極大,還會因此帶給患者更多心理打擊,使其進一步體驗到強烈的挫敗感、無力感,進而情緒低落,加重病情。」陳卓醫生說。

第二點,開展針對性的治療。在之前陳卓醫生提到的案例中,該男子已經出現了抑鬱症的表現,包括對生活無動力、低評價、情緒低落,臨床上主要是給予葯物治療,再配合心理治療。

市場管理

一些網路游戲企業為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導網路游戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,市場管理。

針對當前一些網路游戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網路游戲作為文化產品,健康的游戲內容、正確的價值取向、規范的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。

有業界專家也表示,網路游戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,藉助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路游戲行業的認知,造成了公眾對於網路游戲行業的不良印象,如果不加以制止。

存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路游戲產業的發展產生不良後果。

9. 玩游戲卡頓 怎麼處理

如果您使用的是華為手機,手機玩游戲卡頓、反應延遲、搖桿失靈等情況,可以通過以下方法操作:
1. 更換為穩定的網路
使用移動數據網路(如4G網路)玩游戲時,在接收到簡訊或電話時,移動數據會被中斷,游戲會出現短暫卡頓掉線的情況,建議您玩游戲時盡量使用WLAN網路。您可以打開顯示實時網速開關以觀察網路狀況。打開方法:打開設置,搜索並打開顯示實時網速,打開後手機狀態欄即可顯示網速變化情況。

2. 添加游戲至應用助手/游戲助手
建議您將游戲應用放到應用助手(EMUI 9.0以下稱為游戲助手)中,此款產品專門針對游戲網路加速,有助於提升游戲網路穩定性。
具體操作方法如下:
EMUI8.X:在桌面空白處往下拉(或者右劃到負一屏),調出搜索框,輸入游戲助手,點擊添加選擇對應的游戲應用,然後點擊游戲模式;
MUI 9.X:進入手機設置>應用>應用助手,點擊添加將游戲添加到應用助手中,然後點擊游戲加速
EMUI910.X及以上&HarmonyOS:進入手機設置>應用>應用助手>游戲空間,將游戲添加到游戲空間中,然後點擊右上角圖標,選擇游戲加速。

3. 關閉後台應用/清理存儲空間
(1)清理後台應用:
同時運行較多應用會導致手機卡頓。您可以在玩游戲前。進入手機多任務界面,點擊「垃圾桶」關閉後台應用。
打開手機管家,點擊「應用啟動管理」,將不需要的後台運行的應用關閉。然後點擊手機管家>一鍵優化,讓手機保持最佳運行狀態
(2)清理存儲空間
進入手機設置>存儲可以查看剩餘存儲空間,如果剩餘空間比較少(建議保留20%以上的空間),建議打開手機管家>清理加速,將一些不用的文件或應用進行清理。也可以重啟手機後觀察卡頓情況是否改善,重啟手機能有效清理緩存,改善手機運行情況。
您也可以將手機中佔用空間大且不太常用的文件先存儲到電腦或其他存儲媒介中,保證手機存儲空間充足。

4. 關閉省電模式
省電模式和低電量情況下,手機會降低性能以節省電量。建議您進入手機設置 > 電池 > 省電模式,關閉省電模式,並保持電量充足(20%以上)。

5. 調整游戲界面設置
請您檢查手機是否過熱,手機特有的過熱保護功能會適當降低系統性能,所以建議可以對游戲設置進行調整,盡量避免手機過熱。
例如:玩王者榮耀游戲時,建議您適當降低游戲中的顯示配置如關閉界面動效、角色描邊、高幀率模式開關等。也可嘗試適當降低屏幕亮度和外放音量,減少耗電和發熱;盡量避免邊充電邊玩游戲,充電時也會造成手機發熱。
溫馨提醒:以上操作會對您的游戲體驗有一定影響,請謹慎調整設置。當手機發熱時,建議您靜置一段時間,待溫度降低後再玩。

6. 檢查更新
(1)請進入應用市場將游戲更新,最新版本一般解決了游戲應用本身的一些問題,使用最新版本,可以保證您的最佳體驗。
(2)游戲應用和手機系統的兼容性問題,也可能會影響您的游戲體驗,建議您檢查手機系統版本是否為最新版本,打開服務>升級嘗鮮>檢查更新如果不是的話,建議您提前備份數據(QQ、微信等第三方應用需單獨備份)升級版本後再次進行嘗試,您也可以向熱線進行反饋。

7. 查看該款游戲的運行軟硬體要求
建議您注意查看該款游戲的運行軟硬體要求。若手機不符合大型游戲對運行軟硬體要求,可能出現游戲卡頓、甚至無法打開應用的情況。

8. 更換高速存儲卡
如果您使用的存儲卡是低速卡,也會影響系統的性能,可以嘗試更換高速存儲卡來解決問題。

9. 恢復出廠設置
如果您的手機已經使用了較長時間,可能會產生較多文件碎片,影響系統性能,建議您空閑時間將手機開機滅屏情況下充電一段時間,如果玩游戲還是有明顯的卡頓、延遲等現象。建議您備份好數據(QQ、微信等第三方應用需單獨備份)嘗試進行恢復出廠設置。恢復出廠設置方法:進入手機設置,搜索恢復出廠設置,點擊進入並操作。
溫馨提醒:
恢復出廠設置會有數據丟失的風險,請您務必提前備份好數據(QQ、微信等第三方應用需單獨備份)再進行重置操作。
手機恢復出廠設置前,請您先退出華為帳號,否則重置後可能無法激活手機。

如果問題仍然存在,請您提前備份手機數據(QQ、微信等第三方應用需單獨備份),攜帶購機憑證前往華為客戶服務中心進行檢測。

相關鏈接如下:華為客戶服務中心維修備件價格查詢寄修服務預約服務

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