為什麼所有的游戲越來越復雜
1. 為什麼我感覺這游戲越來越復雜
你《潕憂傳祺》
1、2.5D的懷舊風網路游戲
2、游戲中需要什麼都可以去副本自己打
3、任務少而且容易完成的
4、只有行會,沒幫派和家族
5、人物雖然不萌,但很精美,打鬥技能都很帥
2. 為什麼網路游戲做的越來越差
一是現在競爭越來越激烈,廠商為了效率,沒法花大量時間經歷投入到一個游戲的設計上,而且現在游戲太多太繁雜,玩家也與以前不同,以前的游戲少,玩家能夠也只能在一個游戲上花大量時間來玩來研究,而現在玩家已經越來越快餐化了,所以游戲只能迎合多數玩家的口味也越做越快餐。
二是現在游戲產業也發展這么長時間了,各種各樣的游戲創意也都被使用過了,比如就拿10年前,一個射擊游戲如果能做到很不錯的物理效果,破壞效果,那肯定是非常受追捧的。而現在,一個射擊類游戲如果物理特效這點都做不好就根本都上不了檯面了....所以現在要想出來設計出來一個新穎的游戲創意也很難很難了
3. 為什麼我剛開始玩新游戲,會覺得特別復雜呢
因為新接觸的游戲有些不一樣,所以覺得很復雜,很難。正常的。看的開,一點就好了。
4. 為什麼很多玩家現在覺得游戲越來越沒意思了
現在的游戲,無論是單機游戲或是網路游戲,其本身的畫面細膩程度、對戰激烈程度、劇本豐富程度,都有了很大的提高,但是很多的玩家會有一種感覺:游戲越來越沒勁!歸其原因:1、玩家們已經過了什麼都不懂的時期。2、見識了游戲的各種內容以及運營方式
在這里分析的是很多的玩家會有一種感覺:游戲越來越沒勁!歸其原因:1、玩家們已經過了什麼都不懂的時期。2、見識了游戲的各種內容以及運營方式。這也是主要的原因了
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5. 為什麼現在的游戲弱智這么多
因為會玩游戲的越來越多了,而且游戲越來越復雜了,要求玩家的智商也越來越高了,所以就成這樣了 不能怪隊友像豬,只能說游戲出的「復雜程度」讓太多智商不那麼高的人糾結了。
6. LOL為什麼越來越復雜了
一來是讓玩家感到更好的游戲體驗,讓更多人知道它,玩LOL。二來是時代在改變,游戲也需要注入新鮮血液,所以LOL越來越復雜了。
7. LOL感覺這游戲版本越來越復雜了 有沒有老玩家也這么覺得
是的,作為一個從S2玩到現在的玩家這么覺得,但是還是慢慢試試,試著試著就習慣了。
但是如果改動不大有一部分玩家會覺得更新好慢啊,玩著沒意思了,就會出現「lol感覺這游戲版本還是那麼簡單」這樣的問題。
所以對於游戲來說,要面向眾多玩家,眾口難調,多一些變化總比默默等死要好。至少目前來看,lol的機制比以前更好了,玩法也更多了。多試著玩不同的英雄,試著玩不同的套路,過了一個賽季到下個賽季你會發現,還是上個賽季好,哈哈哈哈哈
8. 為什麼有的休閑游戲越來越「重度」了
休閑 游戲 的本質是雙向性的,玩家從中得到放鬆和快樂, 游戲 廠商獲得自身相應的利益。
如今互聯網信息發達,各種新 游戲 鋪天蓋地的涌現出來, 游戲 廠商只有更新更多的優質內容,創新玩法,才能留住玩家,也能過更好的宣傳口碑並得到良好的盈利。而這就導致了現在 游戲 為了有玩家粘性, 游戲 越來越重度,也就是現在流行的「肝」。
游戲 的目的就是提升用戶粘度,最終目的仍然是收益。
用戶在線時長,也是粘度,轉化率即收益,手機性能和屏比的神助攻,最後就是市場品類競爭,休閑 游戲 還是休閑 游戲 ,市場競爭太大 游戲 更新頻率就會高,增加用戶新鮮感, 游戲 難度會變的可想而知。
因為休閑的 游戲 都是簡單機制下的單一變現模式,核心競爭堡壘低了,快速膨脹的市場已經看不見收益增長。這讓休閑 游戲 的淘金熱潮漸漸冷靜,所以混合休閑出現了,就像之前的夢幻花園一樣,消除,建築,闖關,收集為一體。
2013年底我剛入手遊行業,當時主流是休閑 游戲 ,跑酷和三消產品很多,剩下的就是卡牌 游戲 。那會行業里依稀有「重度 游戲 」的說法,但基本是天方夜譚,因為無論是硬體性能、網路帶寬還是用戶習慣,都無法支撐起重度 游戲 市場,市場的主流論調是「手游只適合用碎片時間來休閑」,地鐵上見到的也主要以休閑 游戲 為主。一直到2014年下半年,才有一些嘗試性的重度手游作品獲得了成功。
到了今年,你要說「手機不適合玩重度 游戲 」,沒幾個人會相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有種把手游做得像端游一樣的趨勢,特別是大廠的產品。排行榜看多了,有種休閑 游戲 已經逐漸沒人玩的感覺,加上休閑 游戲 屬於手游剛興起的產物,歷經了數年行業發展,給人落伍的印象,也屬於正常感覺。
但實際上,休閑 游戲 依然有著非常可觀的用戶量,特別是頭部產品,至今地位穩固。三消 游戲 在國內有幾個長青的產品,樂元素的《開心消消樂》、騰訊的《天天愛消除》、檸檬微趣的《賓果消消消》,運營時間都已超過3年,活躍用戶數不看不知道,一看嚇一跳。就拿極光大數據今天剛剛發布的報告來說,光是消除 游戲 這一個品類,玩家規模就有1.7億。也就是說,每8個人,就有一人玩消除 游戲 ,這還是近幾個月消除 游戲 的行業滲透率逐漸下滑的結果,
今年年初,App Annie發布了2017年的全球應用活躍榜。其中《開心消消樂》和《糖果粉碎傳奇》這兩款三消老 游戲 ,分別在全球月活躍用戶排行榜上位列第二名和第四名,僅次於《王者榮耀》和《部落沖突》。
休閑 游戲 既然還有這么多大的用戶活躍量,為什麼似乎主流玩家的視野里,休閑 游戲 反而很少見呢?這里主要有兩個原因。
一方面,休閑玩家群體游離於「主流玩家「視線之外。以消除 游戲 為例,最新的極光大數據顯示,女性用戶的佔比超過68.5%,而目前市場主流 游戲 風向還是以男性為主,導致女性玩家的活躍未必能被注意到。此外,在年齡分布上,休閑移動 游戲 用戶也更加分散,低齡和大齡用戶所佔的比例更大,用戶在年齡層次上也和重度手游有所差異。
另一方面,我們之所以很少看到休閑 游戲 的露出,也跟渠道的資源分配有關。打開國內的安卓傳統應用渠道,我們很少能在首頁看到休閑 游戲 的推薦,榜單前面也很少能看到這類 游戲 。這其中有一個原因是,傳統的應用分發渠道以分成和聯運為主業,更在意流量的回報,比較看重營收,所以更樂於推薦ARPU值高的 游戲 。而ARPU值並非休閑 游戲 的強項,絕大部分的休閑 游戲 用戶並未付費,即便付費, 也主要集中在0~30元之間。相比之下,重度 游戲 的ARPU要高得多,同樣的流量,顯然推給重度 游戲 回報更大。
但這個現象也不是絕對的,渠道也分很多種。像App Store這樣的應用分發渠道,絕對的營收並不是唯一的追求,其作用更像是維持一個應用生態,所以蘋果的推薦便不是以 游戲 的營收能力來驅動的,而是更考慮口碑、活躍度、產品素質等因素。同樣,國內手機廠商自家的應用平台,也會考慮更多層面的東西。
我們就拿國內市場佔有率最高的華為來說,華為的應用分發渠道叫「華為應用市場」,然後還有個「 游戲 中心」,不僅是應用市場的重要入口,還有自己獨立的APP。在 游戲 中心首頁,我們可以看到編輯推薦里,赫然就有《開心消消樂》,而《喵星大作戰》這樣休閑氣息濃厚的 游戲 ,也被放到了首頁的Feature幻燈片里。當然像MMO、MOBA以及動作類手游在首頁中的比重依然是最大的,只是比起來其它渠道清一色重度 游戲 的首頁來看,華為 游戲 中心首頁的休閑 游戲 比例已經算大了。
如果用戶點擊「分類「的標簽,更會看到」休閑益智「類 游戲 ,處於全部分類的最頂端,可以看到平台對這個品類的推薦力度。
為什麼休閑 游戲 會排在第一位?說白了,休閑 游戲 ,它用戶確實多啊。作為華為自家預裝的渠道, 游戲 中心屬於手機生態系統的一環,關注的應該是更廣泛的用戶需求,肯定不能光看營收數據。不僅如此,華為還將於年內開放DigiX實驗室(Huawei DigiX Lab),專門面向國內 游戲 開發者,提供 游戲 應用體驗提升、 游戲 兼容性測試等服務,因此無論是對普通用戶還是對從業者,華為應用市場都不是一個單純的渠道。
從今年7月的一次統計數據來看,華為應用市場的月活躍用戶數達1.8億,其中 游戲 月活用戶已突破4000萬,月均下載量達2億次。第三方數據平台MobData統計的今年一季度數據顯示:使用華為手機的手遊玩家,在國內屬於最大比例,達到了17.1%。所以從某種程度上,華為應用市場之所以推薦休閑 游戲 ,並不是休閑 游戲 更來錢,而是因為這樣反而更能表現出中國手游用戶的真實需求,而手機內置的應用平台,顯然是以滿足用戶需求為首要考慮的。於是,無論是排行榜還是推薦位,都很容易看到三消、跑酷這樣這類休閑 游戲 的身影。
另外我們注意到,華為在凝聚玩家人氣方面,也做了不少工作。前段時間,華為和樂元素一起在杭州組織了為期兩天的《開心消消樂》華為粉絲見面會。整個活動辦得有聲有色,一共有30位玩家到場,不但有從哈爾濱遠赴而來、滿星通關的「重度三消「玩家,玩了 4年消消樂的退休夫妻,還有全場年齡最小的8歲玩家, 游戲 主創也到現場和玩家一起交流。
不得不說,看慣了行業主流的 游戲 活動,看到這種「非主流「玩家的聚會,還是挺感慨的。主辦方並沒有因為來的都是休閑玩家而減少專業性,場地布置相當別致,盡可能地體現出了玩家們熟悉的 游戲 元素。玩家們入住的,是場地提供方亞朵酒店專門布置的《開心消消樂》主題套房,可以說是相當溫馨了。
怎麼樣,是不是休閑 游戲 在當下的活躍度和你想的不太一樣? 游戲 有簡單和復雜之分,但每個人的樂趣都是貨真價實的。你的家人和長輩從那些看起來很簡單的休閑 游戲 獲得的樂趣,可能並不比你從3A大作里獲得的少,只要注意保護視力就行。
由於超休閑的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的「狂歡」以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閑風潮看起來似乎是強弩之末了。
從超休閑品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的數據來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閑品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。
在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。
某位大佬曾經說過「不氪金你怎麼變強?」
1.公司的本質就是為了賺錢, 而 游戲 公司歸根結底也是通過 游戲 賺錢,即使有一些為愛發電的社團,如果沒有盈利來源也很難長久。
2. 游戲 的盈利模式問題, 目前國內的 游戲 公司大多都是以手游為主,盈利模式則是免費玩,然後通過氪金賣數值道具或者廣告費盈利。前者通常就是玩家所說的「重度」,而後者主要是通過高流量來換取廣告費,也就是玩家們通常說的「輕度」。
但隨著 游戲 公司的發展, 輕度的盈利越來越難以滿足他們的胃口,因此在休閑 游戲 中想法設法增加內購氪金,也就是必然趨勢 ,而為了留住玩家, 游戲 中肯定也會增加許多免費福利活動,免費和小氪玩家為了福利多半會留下來,但也慢慢變成 游戲 的打工仔,每天為了 游戲 中的福利按時上線搬磚,為 游戲 的流量數據添磚加瓦做貢獻。
這——就是目前國內 游戲 公司的常態,也是不斷發展的主流趨勢,很現實,很冷酷,卻也很難改變。
畢竟——這是一個一切向「錢」看的時代,一個 娛樂 至死的時代。
因為上面掌握著80%財富的20%的富人怕我們拿著那低微的工資的80%窮人沒什麼 娛樂 活動而造反,所以就有越來越多的洗腦劇以及 游戲 出現了 來給我們這些窮人 娛樂 消磨時間,所以我們就上班- 游戲 -睡覺,陷入無限死循環。沒有了思想沒了夢想 , 永遠成不了那20%的人。
因為休閑 游戲 佔用時間短,人們可以利用時間碎片進行 游戲 ,且在 游戲 的過程中可以做別的事情
因為裡面的一些玩法把你捆綁住了呀
9. 為什麼現在的游戲越來越不好玩了
首先每年都會有很多優秀的游戲作品問世
你之所以覺得游戲不好玩了,我猜測有以下幾點原因
第一,有很多好玩優秀的游戲你不知道
第二,你沒有足夠充裕的時間,所以你不再能想以前那樣,不分晝夜的暢玩那些游戲,所以以前你會用心玩很多游戲,現在則沒有時間也沒有耐心去玩那麼久那些優秀的游戲,致使你覺得現在的游戲都不是很好玩。
第三,缺乏交流,玩游戲不管是單機游戲還是網路游戲,交流都會讓你發現游戲外的另一片天地,久而久之你就會因為各種令你產生好感的因素而喜歡上一款游戲。(游戲之外可以嘗試和別人討論或者看看別人的另類玩法)這樣會讓你發現一個不一樣的游戲。