什麼是游戲故事
㈠ 游戲故事和游戲案例的區別
案例與故事之間的根本區別是:故事是可以杜撰的,而案例是不能杜撰和抄襲的,它所反映的是真實發生的事件,是事件的真實再現。案例是真實而又典型的事件:案例必須是有典型意義的,它必須能給讀者帶來一定的啟示和體會。
㈡ 1.游戲故事和游戲觀察記錄的視角有什麼不同
游戲故事和游戲觀察記錄的視角的不同:
1、游戲觀察記錄是行為核對表、等級量表和軼事記錄。觀察者可以在決定使用何種記錄方法時,應在「易於使用」和「豐富描述」兩者之間作出選擇。
2、而游戲故事是在理解故事的基礎上進行角色表演。
㈢ 什麼是游戲故事,孩子是如何表徵
故事內容,學前兒童人格培養。
故事內容分別從品行、德育、意志、知進、禮數、社交等方面進行了全方位闡述。
故事是兒童文學的重要體裁,是一種具有濃厚幻想色彩的虛構故事,多採用誇張、擬人、象徵等表現手法去編織奇異的情節。幻想是童話的基本特徵,也是童話反映生活的特殊藝術手段。
主要描繪虛擬的事物和境界,出現於其中的人物,是並非真有的假想形象,所講述的故事,也是不可能發生的,但是童話中的種種幻想,都植根於現實,是生活的一種折光。童話創作一般運用誇張和擬人化手法,並遵循一定的事理邏輯去開展離奇的情節,造成濃烈的幻想氛圍以及超越時空制約,亦虛亦實,似幻猶真的境界。
㈣ 游戲劇情是什麼意思
游戲劇情就是游戲的具體變化和經過,即貫穿整個游戲、富有故事性的各個細節。根據相關查詢公開信息顯示,在俠盜類車罪惡都市的游戲中,人物可以通過完任務來進行解鎖游戲劇情的。
㈤ 為什麼說童話故事是游戲的故事
因為現實當中是不存在童話故事的,現實是很殘酷的,只有在游戲當中才會出現我們想做什麼就做什麼,才會按照我們的想法去發生下面的事情,但是現實中,這種情況是根本不可能存在的
㈥ 80後的游戲故事故事性與游戲性)
現今 社會 是個情懷 社會 ,無論景區、文藝、表演、白酒還是 游戲 ,有故事才有未來,有故事才有延續性。但在 游戲 界里,到底是故事性更重要還是 游戲 性更重要呢?
游戲 性和故事性,這是個老話題了。 游戲 性的英文是gameplay,故事性的原文是storyplay。有人把gameplay翻譯成「 游戲 玩法」,然後就不得不把storyplar翻譯成「故事玩法」,這實在是很奇怪——因為storyplay指的並不是玩家怎麼來體驗 游戲 的故事情節,而是開發商提供多少故事、怎樣提供這些故事來給玩家來觀看,有點像電影里的導演。所以說storyplay還是叫做「故事性」的好。
游戲 性就是純粹的 游戲 ,而故事性則是通過 游戲 來表現故事。有一次我在看《星際爭霸》的比賽,一個人問我,你說他們各自控制一大堆兵在那裡殺來殺去,是因為什麼啊?有仇嗎?這個人就是明顯的以為所有的 游戲 都是有故事性的。打比賽,雙方控制軍隊對戰,這是不需要故事情節的,就像打撲克的時候沒人在乎K是哪個國王,下象棋的時候也沒人在乎將帥都是哪個國家的。
從這個意義上來講,象棋和撲克也還是含有最低限度的故事性的——畢竟用的是現實中的一套名稱,來為這一套 游戲 規則中的單位命名。雖然有可能其實這套規則是從現實中抽象出來的,但這種時候 游戲 的規則,也就是 游戲 性已經獨立於原先的現實了。這話是什麼意思呢?也就是說,雖然象棋可能是從古代的戰爭中獲得靈感,設計出的一套玩法,但是這玩法並不非要局限於用古代戰爭的單位來做棋子了,你完全可以把「將」和「帥」叫做「母艦」,把「車」叫「戰列艦」,把「兵」和「卒」叫成「攔截機」——這樣一來,故事性上就變成了一款軍事題材或者科幻題材的 游戲 ,但其實 游戲 性還是象棋。
這樣一來,做「山寨」 游戲 就簡單得多了,現在 游戲 的所謂「同質性競爭」激烈正是因為這個原因。一款歐美奇幻題材的 游戲 火了,策劃要做的唯一的事情就是把人家的公式推算出來,然後把所有歐美風格的名字換成中國古典神話的,這樣一來一款「國產民族網游」就誕生了,結果你一進入 游戲 ,就發現,這 游戲 和那個 游戲 的區別,就像七喜和雪碧、美年達和芬達的區別一樣小。
自從《魔獸世界》登錄之後,我國的大部分國產網游都有著或多或少的《魔獸世界》的影子。當年我玩過《完美世界》,進入 游戲 之後我驚奇地找到了拍賣行以及郵箱,這兩種 游戲 內服務的界面與《魔獸世界》是一模一樣的,後來我又找到了天賦樹,由於我玩的是妖獸,我發現技能的設計和天賦樹的設計基本是和《魔獸世界》的戰士一樣的,同理人類游俠類似於盜賊,妖精類似於術士,羽芒類似於獵人等等。這倒也無可厚非,哪個MMORPG不是分戰士、法師、弓手幾個職業呢?
最近有一款獨立 游戲 引起了我的注意,叫做《幾何戰爭》。從 游戲 性上來說,這也是一款典型的射擊 游戲 而已,但是從故事性上來說,這款 游戲 卻十分令人難忘。我們不妨想一想各種著名的射擊 游戲 都是什麼背景的:《半條命》《雷神之錘》《毀滅戰士》《魂斗羅》等等都是科幻題材的,《榮譽勛章》《勝利之日》《彩京1945》《合金彈頭》等等則是二戰或是現代戰爭題材的,不管 游戲 大小,玩的時候總能說出個背景來,我們至少能知道自己控制的是拎著子彈鏈的光膀子肌肉男還是戴眼鏡的撬棍專精博士。
但是《幾何戰爭》中一切敵人以及玩家自己控制的角色都是毫無現實感的幾何圖形,方塊三角,不是任何二戰的老飛機,也不是任何被生化感染的怪物,更不是科幻題材的大型戰艦,玩家對這些圖形無法進行任何認知,與現實的任何東西都聯系不到一起。所以說,《幾何戰爭》是一款故事性為零的典型 游戲 ,抽象的幾何圖形能代表一切東西,就像手柄上的圓圈方塊三角和叉子一樣,可以代表「確認」可以代表「取消」,可以代表「抓取」也可以代表「跳躍」。要知道電子 游戲 的本質不過是數字而已,我們看到的形形色色的人物其實都是假象,但這假象就是故事性。
我們不妨假想一下,如果所有 游戲 的故事性都為零,所有我們平時耳熟能詳的各種事物都變成了抽象的幾何圖形,那麼 游戲 會是什麼樣子?《俄羅斯方塊》表示完全沒有壓力,因為本來就全是方塊了,而《祖瑪》和《泡泡龍》表示稍微會有些問題,伴隨了我們多年的大青蛙和小龍們就要變成圓圈方塊三角了。這些只不過是受害較輕的同學,對於大多數 游戲 來說,這種影響都是毀滅性的。
比如《植物大戰僵屍》,你總會知道自己種的是植物,打的是僵屍,如果你種的是三角形,打的是長方形,所有的音效也都不再能讓你聽出來這是植物和僵屍的戰爭,這 游戲 玩起來也就沒什麼意思了。獨立 游戲 況且如此,大型商業 游戲 更是難熬,我們不妨想想數不勝數的三國題材 游戲 ,《三國志》系列,《三國無雙》系列,《三國戰記》系列,《三國群英傳》系列,如果魏蜀吳三家的所有武將都分別是方塊、三角、圓圈,這 游戲 還怎麼玩?控制圓圈放無雙一下掃倒一大片方塊,也許的確也是挺好玩的一件事情,但卻完全和「三國」無關了。三國題材 游戲 不過是一個小小的例子而已,想一想各種世界和大陸——《魔獸世界》的艾澤拉斯世界,《DNF》的阿拉德大陸,《博德之門》的被遺忘的國度,《指環王》的中土世界,就要永遠地離我們而去了,這——悲劇啊!
單機 游戲 用來表現故事性是最好的,這也是為什麼這幾年一旦有歐美大片上映,就會同時發售同名 游戲 的原因。看電影畢竟只能坐在那裡看,玩 游戲 卻可以自己操縱電影中的人物,用一種代入感和互動性更強的方式來體驗電影中的故事,自然是更加有意思的。還有一點就是電影是線性的時間藝術,而 游戲 由於其互動性,玩家可以自主選擇世界的發展方向,這也是電影所無法比擬的一大優勢。以《羅拉快跑》為代表的多結局電影怎麼看都別扭,但多結局的 游戲 卻是不勝枚舉的,其中不乏佳作,而像《美少女夢工廠》這種養成 游戲 甚至多達幾十上百個結局。
不少 游戲 雖然有著劇情,但卻比較干癟,總被詬病,比如《暗黑破壞神》的主線任務。畢竟故事主線聊勝於無,而且還有著幾本官方小說,世界觀也算比較豐滿了。說到這里就讓我想起了一個用RMXP製作的民間 游戲 《對不起,我是個NPC》,這款 游戲 其實是對於日式RPG老套劇情的一個辛辣的諷刺,勇者揭下了皇榜要去救公主,勇者在民居里翻箱倒櫃搜刮道具,遇到的第一個女性角色是勇士的第一個同伴等等,吐槽程度不亞於日本TV動畫《龍之塔》第一集,比如被打敗的強大敵人後來會莫名其妙地變成自己的同伴(貝吉塔?),一旦決定「打完這仗就回老家結婚」就必定會在戰斗中犧牲(武俠小說中也總是在金盆洗手的時候出人命)等等。
這些老套的劇情說起來總是被我們當做笑談,但其實我們也應該仔細思考一下這些問題。如果說國產網游的 游戲 性雷同的話,那麼日本和歐美 游戲 則是故事性經常雷同了。每個玩家玩 游戲 的時候的側重點都是不一樣的,有些人接任務的時候就喜歡什麼字也不看,速速前去殺人放火,有些人卻喜歡東瞅瞅西看看,仔細研究 游戲 世界的人物和 歷史 。為了同時照顧這兩種玩家, 游戲 總是有著較豐富的世界觀,但同時又可以選擇不去看世界觀的。就我個人來說,我覺得要是不看挺虧的,畢竟都花錢買 游戲 了,不仔仔細細玩個遍,怎麼對得起逝去的人民幣呢?
故事性之重要,想必不用我做過多的說明,直到今日還有無數的人為《仙劍奇俠傳》的悲劇結局而扼腕,《仙劍奇俠傳》之所以成為經典,必然是因為故事性而不是 游戲 性——說起 游戲 性,《仙劍奇俠傳》不過是一個中規中矩的回合制RPG而已。想想現在已經拍了N部的《仙劍奇俠傳》電視劇,一個好 游戲 的故事性之所能造成的影響就可見一斑了。還有一些 游戲 ,更是主要以故事為主,玩家的主要任務就是看對話, 游戲 性反而佔得份額不大,也因此越來越多的人在質疑這些還算不算 游戲 ,是否只是「多媒體小說」而已。很大一部分冒險 游戲 以及全部的GalGame都是屬於這類別的,這似乎是個日本特產。
故事性是藝術性的保障, 游戲 性是商業性的保障。這和電影很類似,好看(好玩)自然就好賣,但有些晦澀的、反映一些 社會 現象的或者引起 社會 問題的爭議作品,在 歷史 上留下的印記也許更深。現在很多獨立 游戲 都有著非常優秀的畫面,隨便截個圖就可以當做壁紙來用,玩 游戲 的過程也成了一種藝術鑒賞,而故事情節的峰迴路轉更是緊緊揪住了人們的心,這種互動體驗所帶來的感動,是其他的藝術形式所無法比擬的。
游戲 的根本畢竟是 游戲 性,相比之下故事性變得可有可無了。但是,沒有故事性的 游戲 就像是一副骷髏,雖然能支撐起來整個身體,卻讓人根本不敢看。比如軍棋,用的是我國的軍銜,但如果我們用數字還代替棋子會怎麼樣呢?「司令」是「1」,「軍長」是「2」,以此類推。這樣一來,對於不了解軍銜大小的人玩起來倒是更加簡單了,但是軍旗的包裝再也沒法畫上花花綠綠的各種軍人了,只能畫上一堆阿拉伯數字。這樣一來,就頗為無聊了。相比之下撲克和麻將倒是很安逸,已經抽象得不能再抽象了。畢竟一個活生生的人只有骨骼是不夠的,還需要有血有肉,我們才能知道他長什麼樣子。
㈦ Granny游戲故事是什麼
因為一次事故,奶奶的孫女(也就是女鬼),意外死亡了,奶奶悲痛欲絕,因此得了狂躁症。奶奶的寵物蜘蛛殺死了奶奶,並且控制了奶奶的靈魂,真正的奶奶早已死去.
在1.5新版本中更新的一個房間里,可以發現真正的奶奶屍體,而我們看到的那個奶奶就被蜘蛛控制了奶奶靈魂。
當玩家拿起泰迪熊的時,奶奶的眼睛會變紅,其實就是奶奶的抵抗蜘蛛的控制,並且奶奶在所有房間中所刻、畫的一切標志,都是為了指導玩家逃出去。可見真正的奶奶是多麼的和善!
(7)什麼是游戲故事擴展閱讀:
游戲攻略
1、游戲里你需要用錘子砸開封住出口的木板,用鉗子剪開設在門口的電子鎖(還要剪開地下室的電源才能開鎖),用藍鑰匙開門上的小鎖,用密碼卡打開門上的密碼鎖,最後才是用紅鑰匙開門逃跑。
2、在游戲里你隨便碰倒什麼傢具都會把外婆招來,所以要注意走位。
3、被夾子夾住時把準星對准夾子會出現move按鈕,按住即可擺脫夾子。
4、有些開門道具還有別的用處。比如錘子是用來敲開三樓的木板用來搭橋,還有用來砸攝像頭。鉗子用來剪開電風扇的電源,從而取到逃生用道具。
5、游戲里有兩把黃鑰匙,一把全黃的鑰匙是用來開地下室的保險櫃的,另一把黃鑰匙是用來開保存弩箭的櫃子的。弩箭可以射出鎮定劑讓外婆一段時間不能動,簡單模式2分鍾不能動,一般模式1分鍾,困難模式30秒。
6、注意一樓門口有個鈴鐺,你走過去就會觸發機關把外婆引過來
㈧ 游戲故事與游戲解讀的區別
游戲故事與游戲解讀的區別在於其作用不同。游戲故事是幼兒表達對世界認識的重要途徑,也是支持幼兒不斷反思、深度學習的方式之一。幼兒以畫、寫、說的方式,以不同的表徵視角、獨特的表徵符號自主回顧、整理、反思自己的游戲過程和生活經歷。游戲解讀,解讀的是具體的游戲活動,比如:游戲的起源、目的、作用、規則、玩法,注意事項等等。
㈨ 游戲故事怎麼寫
就是把做游戲的整個過程把它寫下來啊,你玩什麼游戲就寫什麼游戲啊。
㈩ 「游戲故事」研究策略思考
游戲故事更加具體的研究的思考
一、篩選活動,建構頂層設計。
通過將以往的游戲活動與目標體系進行對應研究,並根據與目標的對應程度進行取捨,從而初步建構與目標體系配套的游戲活動,並在後期的教育實踐中不斷地完善補充。
注意:對好的游戲活動要進行研究:其特點是什麼?建構的原則是什麼?游戲活動中幼兒會呈現什麼樣的狀態等。
對活動的整合要進行研究。游戲活動不是割裂的學科活動,在幼兒園一日活動中如何做到觀念、內容、方式、途徑和策略的整合,是研究的重要內容。
二、研究條件,選擇適宜材料。
自主游戲是本研究中游戲故事活動的主要內容,在目標體系下為孩子構建高品質「條件質量」,是研究的重要內容。通過對已有自主游戲的研究,進行取捨,探索幼兒園區域活動如何與自主游戲整合,再進一步拓展游戲材料,形成游戲故事目標下的四類豐富游戲材料庫:語言類、益智類、藝術類、體育類。
在選擇適宜的游戲材料時,教師還應踐行自主優先、游戲優先、理解優先的理念,因此游戲材料有相對應的材料分析、材料建議、經典參考等,這些均是對游戲材料研究的內容。
三、研究過程,組織實施策略。
區域游戲是有計劃、有目標地培養幼兒游戲素養的教育活動, 所以我們對此關注的中心問題,在於幼兒園班級教育范圍內,怎樣促使幼兒通過參與活動如何達到相對應的目標。例如:如何統整目標的策略、設計系列活動的策略、教學內容研讀的策略、組織系列活動的策略、支持游戲動機和興趣的策略、培養游戲習慣的策略等等。
四、研究實錄,建立互動關系。
通過案例研究,分析教育者(包括家⻓)在不同形式活動中的⻆色定位,研究在不同情境中如何與幼兒建立良好的互動關系,如何引、導幼兒游戲,如何引導幼兒發問、思考、對話等
五、研究評析,活動評價工具
研究評價工具的設計。目標來源於幼兒的游戲素養,目標指導活動, 活動的效果怎樣需要不同層面、不同對象的評價。結合目標要研究從科學性、全面性、可行性的⻆度設計評價工具,用於對教師組織實施、對幼兒的發展兩個方面的評估。
研究評價方式。根據不同的活動內容,要研究選擇不同評價的方式。是觀察量表、問卷調查、問題訪談還是討論評估。
研究數據分析以及運用。對收集的數據如何進行評估分析,如何通過評價如何找到核心問題、如何運用評價結果去修正活動,這都是在研究過程中要研究的重要內容。