97對打游戲怎麼樣
A. 拳皇97的游戲評測
KOF97是街機史上的里程碑之作。首先,從操作系統來看,採用了Advance mode(96模式)和Extra mode(94、95模式)並行的方法,並綜合了愛好者的意見決定登場人物,可謂設計周到。事實上,後來使用94模式的人越來越少,幾近絕跡了。這充分說明了更具攻擊性的系統改進是多麼的明智。然後,從游戲畫面來看,比之96又有了質的飛躍,體現了當時最先進的街機美術水平。
再看游戲劇情,各種隱藏結局幾可匯集成一部篇幅宏大的小說,故事背景帶點玄幻色彩,卻又是完全的現代武俠。空前強大的的敵人出現,人與神的全面戰爭展開,故事主題升華到人類的善惡美醜、世界的存完毀滅,還有京與庵的宿命糾纏,凄絕駭人的瘋狂暴走,社的悲壯獻身,只看見一片血淚飛濺,愛恨交織,萬般情感揉雜,其間精彩紛呈,是以前任何一個街機游戲所未能達到的高度。接著來看游戲角色,KOF97中,大蛇八傑集全數登場,從此七枷社之名響遍天下,成為不多的幾個實力和人氣皆能與京和庵抗衡的角色之一。矢吹真吾也在此作中登場,還有瑪麗、龍二等人,各具特色,形象鮮明。當然最讓人不能忘卻的,是大蛇的神罰之光,確實有那麼一點神的威嚴,這也是拳皇游戲史上第一個全屏攻擊技能。最後談到游戲本身,繁多的招式,更嚴謹的打擊判定,規范且簡化的搖招法則,精彩無邊的連擊設定,在各個角色身上用不同的畫面體現出來。大量的隱藏角色,更為玩家增添了探討的談資和嘗試選擇的餘地。可以看出,從拳皇誕生,經歷四代,走到今天終於成熟了。當然,這樣一個了不起的游戲,雖然有著說之不盡的優點,缺陷也是十分明顯的。但是這些「無限連」、「定身」之類的BUG,在優點的強大光環籠罩下,游戲初期不僅沒有被大多人詬病,反而為許多人津津樂道反復試驗。到了後來,開始有人對97的缺陷提出質疑,於是才有了近乎完美的98。 (街游對戰平台網評)
另外有一點不得不提,正是因為97中大量BUG的存在,比如有一些浮空、連體、假死機等等,使得在幾年以後,有人還能找出97新的元素,新的內容,這也正是97長盛不衰的重要原因之一,達到了其他同類型游戲所不能達到的高度,也包括98!(KOF98毫無疑問是完美的一作,在97的基礎上修正了不少BUG,游戲平衡性得到增強,但正因過於完美,反而不如97受歡迎)
《拳皇97》的攻擊動作流暢細膩,角色面部表情豐富,例如八神勝利之後的狂妄大笑,人物被攻擊時的各種表情,加之以必殺技特效個個都拳拳到肉,恨不得直接捉住玩家的眼球。同時,游戲背景力求做到栩栩如生,觀眾們時而歡呼、時而震驚、時而頹靡,彷彿一直都在提示玩家,你們正在進行的是一場曠世大戰。 (766游戲評)
B. 《拳皇1997》是怎麼回事
《拳皇1997》是一款安卓動作格鬥類游戲。
1、拳皇97是經典的橫版格鬥游戲,在學生時代那對鐵拳、真人快打和街霸等游戲不會陌生,不過我敢打賭其中玩的最多的還要屬拳皇了,直到現在拳皇游戲仍擁有數量眾多的玩家。
2、拳皇保留了所有玩家喜歡的游戲特性,像三對三的團隊對戰模式、單人游戲模式以及無盡模式等,可以真正考驗玩家的格鬥技巧。
3、同時游戲還保留了20位經典的游戲角色,像草稚京、K'、AshCrimson和BillyKane等。
C. 真搞不懂,為什麼很多人說97不是格鬥游戲
97為什麼最火;外部原因:當時街霸2已過氣,滿足不了群眾,雖然有幾款格鬥游戲(比如豪血寺,雙截龍,侍魂,斗神傳,鐵拳等),但都因為招式單一,人物偏少,平衡性差,指令奇葩等因素挑不起大梁;
97本身三大優勢:一是容易讓人接受,上手簡單,招式發出簡單,隨便晃兩下超殺就出,能調隱藏人物,吸引當時大批小屁孩;二是畫面符合大眾口味,我可以這么說,97的畫面是KOF系列中最好的,連蔡寶奇的勝利畫面都帥的一B;三是劇情優勢,別忘記了這是大蛇篇完結,以至於很多人說97之後再無拳皇;
順帶說下其他幾部作品:94開山之作,那時街霸余溫未消,加之不少大作集中上市(前面提到的),所以未成氣候;95算是經典一作,很多人說95平衡性差,我對這種人是不屑的,人家用盧卡爾你也用啊,人家無限連你也連啊;96算是個怪胎,最大的敗筆是取消了特殊技;98的確經典,但是上手太難,一個普通的連招不練個幾天發不出來(比如大門的);99大膽地革新,但是革到連自己都不認識了;2000算是99的改版,可惜當時網吧的興起,已經過氣了;2001是棒子做的不說了;2002算是拳皇的回歸,曾經也小火了一把,但是打擊感手感都太差,且招式開始不倫不類,改走奇幻風格;2003算是徹底拋棄了KOF原來的風格。
順帶說一下,97那麼火,老闆也是功不可沒,到後來,97就成了游戲室的標配
D. 拳皇97是一款格鬥游戲,打擊感強烈,但是在今天受眾不是太多,這是什麼原因
拳皇97是在當時是一款十分受人歡迎的打鬥游戲,打擊感強烈深受大家的喜愛。不過現如今這樣子的格鬥游戲受眾不是很多,總結下來有以下幾個原因:第一:時代環境的變幻,沒人陪你玩;第二:新人上手難,新老玩家差距明顯。
其實很多玩家玩游戲不是因為喜歡游戲,而是因為身邊的人都在玩,而如果你們在同一個圈子裡玩,並且你技術十分厲害的話會讓你備有面子。所以說,雖然拳皇97是一款很好的游戲,但是在現在看來並沒有很大的受眾群體。
E. 有誰知道拳皇97OL怎麼樣這游戲玩起來帶感么
一般的,我花了三毛錢買了個激活碼,在內測的時間玩了一會,選的是麻宮雅典娜,連招的話比較死板,就是那種一直點一個鍵自己會連幾下的,敵人最後被浮空了以後再接個精神力球。闖關就像進副本,類似DNF的感覺,打了一些雜兵再出來個BOSS,BOSS有山崎龍二的。這游戲倒是把97里的人物經典招式還原了出來。能讓我在閑暇時間湊活打發打發時間吧。打起來的連招流暢度沒有街機那樣好,幀數也不高,不過國產手機游戲我也沒期望能做的多好,而且它還是經過SNK PLAYMORE授權的。
F. 作為經典格鬥游戲,你喜歡拳皇97還是98
喜歡98,簡單來說:
98人物多於97。
98游戲速度較任何一代都要好。
98的人物是歷代人物的交集,可以說玩好98是玩好KOF的基礎。
人物招式比較平衡,BUG較少,判定修正,玩98有一種扎實的厚重感。
說詳細一點:
拳皇97和拳皇98雖然都是拳皇系列,作品年代只相差一代,但區別卻非常大。
雖然97玩的人比98多,高手也比98多(98高手不是轉行要麼就不玩了)。但客觀認為98是最經典,最完美的一作。 97玩的人之所以多,在於招式指令的模糊(指令優化),容易上手,指令投更容易抓到別人,利用游戲BUG連招。但97BUG過多,人物實力不平衡,部分招式判定過強,以至於97的角色有「五強」說法和「裸殺」說法。現在ARC 97比賽的規定大多數是一些「逗比」規則,就是97的太多BUG造成的。
再來說說98,98的BUG比97少很多,人物實力平衡性比97好,大部分人物攻擊力下調,招式判定變弱。98對玩家的手法要求更高了!98的指令要求精確,不像97的簡化指令。如八神的八稚女指令為:+A或C,其實在97被簡化成+A或C,但在98你必須完整准確輸入指令。 在98沒有「裸殺」這個概念,這點必須強調!什麼是裸殺?裸殺就是沒有進行連續技的情況下,直接使用超殺。那很多97玩家就覺得奇怪,為什麼97不允許裸殺,98卻允許?因為裸殺的判定在98太弱了,傷血量也少,隨便跳一下,打一拳或踢一腳就能破招,不信的話,你可以找個水平一般的98玩家試試,你裸殺一旦失誤,結局就是對面的一套狠連。
在指令投方面,98真的做得不錯!指令投抓空會出現失敗動作,造成收招硬直。再也不像97一樣無責任的指令投,隨隨便便就能抓了。而且像JCJD,5ABCD在98也接不上指令投。關於98的BUG很少,規則也比97少得很,除了大門的BUG震,EX模式下草薙京的無限奈落落,不知火舞的無限連,其他全都允許使用。
現在大家幾乎已經不玩這個了,國際上流行街霸4和拳皇13(14也快出來),但懷舊總是好的。
G. 如何看待《拳皇 97》在中國格鬥游戲界的地位
先說結論,僅僅從影響力和壽命來說,97 無疑是中國大陸迄今為止,最成功的一款格鬥游戲。不但前無古人,幾乎也毫無懸念的後無來者了。但我指的也僅僅是影響力和壽命,而這兩點與游戲本身的素質有時並不是線性相關的,這點在 97 身上體現得淋漓盡致。
97 進入中國的時候正是街機在中國的黃金時期,這時候社會上還沒有網吧。電腦房,ps 廳在國人眼裡屬於新鮮事物。更多玩家,因為經過 90 年代初已經進入中國的街機的洗禮,所以街機玩家的群體更多,作為對抗性頗強的格鬥游戲當然也會很受歡迎。
97 火爆的第一個原因源於操作。其實在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始終沒有像後來的 97,98 那麼火,更多的原因是 97 在改良 96 游戲系統的基礎上加入了特殊技,而這個設定使得連續技反應時間變長,從而導致出現的難度大大降低。使得普通玩家經過時間不長的練習就可以打出一套很標準的連續技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。
在那個屬於街機的年代,98 其實和 97 一樣火,而在我家(天津)這邊,98 其實更受歡迎,原因就是 98 對 97 的很多系統做了優化。
98 可以看做是 97 的版本改良,其實在游戲平衡性與節奏感來說 98 更優秀,這也是諸如 kof 系游戲大規模一些的賽事都會選擇 98 的原因。
另一個原因就是MVS 街機盜版基板的普及,在那個國人視版權為糞土的年代,MVS 盜版的廉價造就了中國大小機廳中那多如牛毛的 kof。同樣也是由於這個原因 99 年素質比 97,98 優秀得多的格鬥游戲 sf3.3 無緣為大眾所了解,因為 sf3.3 的 CPS3 基版沒有盜版。國人第一次了解 sf3.3 是游戲雜志上的介紹,後來的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解並接觸的玩家逐漸多了起來。但要知道關注游戲雜志的人在街機廳玩家中百分比很低,或者說更多去買游戲雜志的玩家大多不是一直的鐵桿街機玩家。所以,至少在那個年代,由於 MVS 盜版基板的原因,kof 系的格鬥游戲壟斷了那個時代個信息渠道。
然後 kof 這種火熱一直持續到著名的 SNK SHOCK。這個時候 PC 機已經在大陸普及,原來的街機玩家逐漸接觸了紅警,星際,魔獸,CS 等 PC 游戲。
這個時候模擬器出現了,從街機玩家轉型的 PC 玩家,還有見過 kof 但是在機廳打不過老鳥怕被虐的 PC 玩家,都因為模擬器的出現,使 97 綻放了生命的第二春。很多對格鬥游戲一知半解的玩家只聽說過 97、98,但通過模擬器上手一試的時候,顯然在用鍵盤且不怎麼精通格鬥游戲的情況下,97 更易上手。
這些原因造就了 97 在大陸無與倫比的受眾群體。從概率上來說,群體基數夠大的基礎上,一定也會出現幾個高手,然後再反過來作為示範。所以在中國大陸,作為格鬥游戲,97 確實是很成功。
其實說了這么多都是鋪墊,下面才是我真正想說的,那就是作為格鬥游戲的素質,97 真的不夠優秀。
格鬥游戲其實是游戲類當中作為人類對抗非常典型的一種游戲類型了,雙方機會是均等的,不存在諸如網游中裝備,數值的碾壓,理論上格鬥游戲其實都是平衡的。如果說角色的不平衡,其實很好處理,雙方使用相同角色就行了。但其實我們發現每個格鬥游戲中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗劇 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格鬥游戲中人們除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我們管它叫「角色愛」。解釋一下,就是我用我喜歡的角色打出我的風格了,我就開心了,當然這其中我也希望自己能贏得比賽啊。可角色之間由於招式的不同,這里體現的判定的差異可能性有時並不是游戲在發行之後,策劃可以提前預料的。而之前的格鬥游戲又不像網游一樣可以更新補丁,所以角色之間的不平衡在格鬥游戲中屬於不可抗力,任何游戲都會有,即便是被稱為格鬥游戲頂點的 sf3.3 依然有三強三凶之說。
而這還間接影響著格鬥游戲另中一個指標,觀賞性。由於角色的不平衡,使得玩家放棄角色愛,從而選用相性強的角色,使得游戲對抗場面同質化嚴重。所以對於格鬥游戲最重要的一點,也就是靈魂來說其實是「系統的可塑性」。我稱 kof97 之所以不優秀恰恰是這一點,由於系統的可塑性太低。導致立回中場面單調乏味,更多的時候雙方其實是在比拼打擊判定(而有時卻還是無責任的,最典型的例子是 98 克里斯的無責任跳 CD。)
反觀 sf3.3 的 blocking 就蘊含著無限可能,最著名的就是梅園大悟 2004evo 上空血全 b 鳳翼扇的逆轉。由於 blocking 的存在,使得玩家每一步都會進入擇與被擇的兩難,而不是像絕大多數格鬥游戲中的攻方有利,系統的完善一定程度上彌補了角色相性的差距,也使得格鬥游戲不用再像 kof 系那種大家跳起來比比誰的腿更硬的立回方式了。
另一個 kof 中不那麼優秀的地方就是「角色的可塑性及外延」。玩過 kof 的人都知道,雖然其中有那麼多的角色,但是總體上套路就那幾種。連續技通常是重攻擊——特殊技——必殺技(超必殺技),2B——2A——必殺技(超必殺技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 來立回,2 擇基本上只有打投。兩個人打 kof,兩個人都用相同角色,你也看不出來哪個角色是誰用的,太單調了。而這里我就又要提到一個游戲就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),雖然角色並沒有 kof 那麼多,但是每個角色從立回到連續技到 neta(角色特殊獨有技巧)都不同(人設就更不用說了,但不是討論范圍之內),甚至包括每個人的體型浮空判定,落地判定,起身時間。所以不但造成了不同角色之間的使用差別,甚至同一角色對待不同角色之間的連續技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 擇對 sol 就不成立,sol 對不同角色的 d-loop(版邊浮空連續技)的打點、位置、時間和細節都不盡相同。所以在比賽中玩家也都用同一角色,基本不換角色,因為其他角色根本無法用到主力那種熟悉程度。不同玩家使用同一角色時那種個人風格也能被充分體現。比如同樣是 eddie,小川的風格與 isa 的風格有著很明顯的區分,這種區分體現在立回與連段上,也是由於這種可塑性,一些個人風格明顯的玩家通常被稱為「xx 使」。作為角色性格的外延辨識度體現的極為明顯,而系統的多樣性也使得游戲偏高但卻不失平衡的容錯率,場面可以非常精彩,這一點 sf3.3 也沒有做到。ggxx 的斗劇比賽中,使用弱相性角色奪冠的例子比比皆是。
最後提到的就是上手門檻對於角色強弱和場面精彩的相關性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家詬病 kof 系一點的就是「太簡單了」,這個簡單不僅體現在連續技上也體現在立回思路上。這個之前已經說過不再贅述,但卻被 kof 玩家反駁為不懂,因為 kof 連續技有很多高端技巧啊,比如 98 中鎮元齋的 C*N,金家潘的霸氣腳 *N。其實我不否認 kof 中連續技有很多高端技巧,但是他們忘了一點就是「實戰中基本無意義」。連續技作為格鬥游戲中區分菜鳥和老鳥的分水嶺是個很重要的存在,但是由於 kof 系的基本連續技太過簡單,一個不是太手殘的玩家,通過練習都能用出來,並且是在實戰中。反觀那些高端技巧,使用難度頗大不說,還有諸多限制條件。在一個水平差不多的對抗中,鎮元齋能推倒克里斯的幾率有幾成,我想玩過的用屁股也能想的出來。角色相性和連段難度導致的差距,使得在實戰中那些高端技巧幾乎沒什麼出場率,然後對戰又形成了跳 d 與跳 cd 的判定比拼。同樣反觀 ggxx,當你掌握了某個角色的高端技巧,實戰中提升的完全不是一個等級,這種提升不僅僅體現在觀賞性更體現在強度上,比如 ggxx 中 ken 用最速疊壓起身和用跳 hs 壓起身的區別。最重要的,這東西挺難,卻並非遙不可及,可以通過練習去掌握。所以你會看到 ggxx 中接觸游戲 1 年和接觸 3 個月的玩家用的完全不同的立回與連段。而 97 中接觸游戲 1 年和接觸游戲 10 年的玩家用的相同的立回與連段。
作為 1 款格鬥游戲,甚至是啟蒙那個時代玩家的格鬥游戲,97 確實是影響力非凡的,而這種影響力甚至也延續到了今天。但今天一個已經對眾多格鬥游戲了解頗深的玩家而言,97 的成功是在那個特殊時代下的產物,有偶然的因素,但這種成功確實無法支撐它作為格鬥游戲素質的標桿,談到優秀,它還差得很遠。
在游戲變得越來越輕,連反補都被認為是高端技巧的今天,格鬥游戲作為類型游戲中上手難度最高游戲類型之一,已經沒有更大的市場。很難想像未來還會有誰一個人悶頭在家苦練 1f 目押,所以不論 97 本身的素質如何,作為影響 80 後最出名的游戲之一,它已經為中國的游戲史上寫下了濃重的一筆。
作下補充,格鬥游戲因為上手難度本就小眾向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移動投,ggxx 的 frc、各種 j 附加由於上手難度本就頗高,又要求實戰中的苛刻體現,所以雖然從綜合素質角度更為優秀,但卻基本屬於鐵桿向的游戲了。幾個鐵桿卻無法支撐硬核格鬥游戲商業上的成功,就連斗劇都辦不下去了。時代的巧合使 97 淪為大陸格鬥游戲的代名詞,卻是建立在大眾對這個領域並不深入了解的基礎上的。就像人們提起心理學就會提起佛洛依德,但心理學流派很多,精神分析更不是心理學學術的主流。作為游戲廠商更渴望商業化的成功,所以我們看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐漸向新玩家妥協,確定了易上手難精通的目標,也導致了眾多老玩家的詬病。只不過物是人非,格鬥游戲已經不再屬於這個時代了,即便降低門檻,也不會再有多少新人再來接觸這些了。
H. 拳皇97這款游戲角色實力不平衡,還有很多bug,為什麼玩家依然喜歡
首先是這個游戲承載了玩家美好的回憶,再有就是這些漏洞使得游戲班的更加的好玩了。拳皇這個系列的游戲,在整個格鬥游戲中是非常經典的。而拳皇這個系列的游戲又以97這一款游戲備受廣大玩家的歡迎。雖然據說近年來,拳皇13、拳皇14等作品相繼發行,畫面更加生動,但必須說最經典的還是街機大廳里滿是漏洞的97系列比較好玩。
雖然據說玩起來有點奇怪,但我不得不說,有了這些方法,玩起來更令人興奮!然而,這個游戲還充滿了漏洞的游戲。廣大的玩家依然高高興興的玩了十多年。事實上,正是由於各種不平衡和游戲漏洞,玩家們才有了競爭。
I. 如何看待《拳皇97》在中國格鬥游戲界的地位
97的火,是多方面原因造成的。
至於很多人所津津樂道的高級技巧,什麼游戲深度變化真多之類的。我只想說,哪個游戲被人瘋玩了十幾年都能挖出這么多鬼來,日本街霸33現在跟幾年前也完全是兩個水平了。而且KOF的火壓根就不止是核心玩家裡的火,是連電腦城裡不懂格鬥的裝機小工也會玩兩把的那種火。你說這個他們一概聽不懂。
J. 拳皇97,在日本是很爛的游戲,沒有人玩的,在中國卻那麼經典
拳皇97並不爛,但是肯定是落後的,跟現在的格鬥差遠了。因為以前街機97盜版便宜,老闆又不願意進那些最新最好玩的正版街機,所以你走進一個街機廳,最多的便是97,除了這個別的沒得玩。