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裝扮游戲通關評判標準是什麼

發布時間: 2023-01-01 16:42:05

❶ 游戲通關之後出現的評價等級D,E,A,S,SS,SSS等分別代表什麼,哪個等級更高

D,E,A,S,SS,SSS只是代表你的評價
一般你通關時分數之類的判定標准越高系統給予你的等級也就越高
樓主這里列舉的等級中最高的是SSS,部分游戲還有SS+或者EX之類的最高等級

❷ 幼兒園經典戶外活動小游戲

運動;是一種涉及體力和技巧的一套規則,又有習慣所約束的行為活動,通常具有競爭性。沒有不運動的物件,也沒有能離開物件的運動。以下是我為大家整理的幼兒園經典戶外活動小游戲,僅供參考,大家一起來看看吧!

幼兒園經典戶外活動小游戲1

1、兜兜水果

准備:圍裙、玩具水果(可用其他物品代替),場地上劃兩條線,線與線之間間隔2至3米。

玩法:孩子站在線後面向自己的父母的圍裙里扔水果,爸爸或媽媽繫上圍裙,雙手拉起裙角站在另一條線後接水果。接得多的為優勝。

2、運糧食

准備:沙包若干、呼啦圈3個

玩法:幼兒站在起點,家長在終點。幼兒從起點處將沙包放在頭頂,手放在身體兩側,運至終點處交給家長,家長用腳夾跳只呼啦圈內,在規定的時間內(2分鍾),圈中沙包最多的獲勝。

3、袋鼠運蛋

准備:沙包三個個

玩法:家長站在起點,幼兒站在終點。家長從起點用膝蓋夾住沙包跳至終點,把沙包交給在終點等候的幼兒,再由幼兒用膝蓋夾住沙包,跳回起點,先到者獲勝。

4、快樂水功

准備:桶6個、雪碧瓶三個、舀子3個

玩法:家長從起點手拎兩桶水至終點,幼兒在終點用舀子將桶里的水灌入雪碧瓶中,先灌滿的獲勝。

5、心心相印

准備:嘩啦圈3個

玩法:幼兒跳入自己前面的呼啦圈,然後將圈從腳下到頭上取出,再次放到前面跳入,再取出,以此類推直至終點,在終點等候的家長與幼兒一同鑽入圈中,一個在左邊,一個在右邊,用身體的力量撐住呼啦圈,不準用手拿,跑至終點,先到者獲勝。

6、毛毛蟲鑽洞洞(小班幼兒及其父母)

材料:頭飾(一組毛毛蟲3個,)、泡沫墊、圈3個、山洞、輪胎。

玩法:父母、幼兒頭戴毛毛蟲,聽到發令時排成一列縱隊行進,爬過墊子,幼兒鑽過父母身體彎成的洞,幼兒鑽出山洞,大家跳圈(或父母立圈,幼兒鑽圈) 繞過輪胎往回走,抬轎子跑回起點,先到起點者為勝。

7、營救袋鼠媽媽大行動(母子)

材料:布袋、泡沫板、氣球、大飲料瓶。

玩法:小袋鼠行進跳,爬過泡沫板,取到氣球,行進跳,交給媽媽氣球,媽媽吹鼓氣球後,用腳踩破,幼兒脫袋,媽媽用袋跳躍,幼兒拎水一起回起點,先到起點者為勝。

8、抬轎子

玩法:

1、准備繞有彩色皺紋紙的竹桿兩根,長約80cm。

2、父母兩人兩手各抬一根竿於身體兩側,作轎子,幼兒站在其中"坐轎子",兩手抓好竹竿。游戲開始,三人協同一致地向前走,一邊走一邊喊"一、二、二",以便協調動作。

3、父母應該始終抬好竹竿,不能鬆手。

9、"套高帽"游戲

准備:卡紙做成的尖尖帽子,大塑料圈。

玩法:家長背著自己的孩子,孩子頭上套著高帽,手上拿著塑料圈去套別人的帽子,在規定時間內帽子最後落下的家庭為勝。

10、看你笑不笑

准備:一根吸管。

玩法:

1、幼兒和家長圍坐成一個大圓圈,由其中一人先用鼻尖和上唇夾一根吸管。

2、做出怪像逗對方發笑,並把吸管傳遞給對方,一個一個互相傳遞,把吸管弄掉的就算失敗。

注意事項:在圍圈的過程中注意調整幼兒與家長的距離,以避免距離過遠傳遞時掉落,鼓勵孩子大膽將吸管傳遞給身邊的夥伴或叔叔、阿姨,控制好自己的身體以保證順利交接吸管。

11、同手同腳

准備:繩子若干。

玩法:

1、游戲者每人把左手和左腳用一根繩子連起來,右手和右腳用另一根繩子連起來,准備一條長10米的路作為比賽場地。

2、以接力賽形式進行。參加游戲的孩子和爸爸或媽媽為一組,需要兩組以上並排站在出發線上,裁判下令出發後,游戲者開始朝終點走,然後返回。最快全部返回的一組是優勝者。

注意事項:注意場地是否平整,避免摔倒時磕傷。拴綁繩子時要拴緊一點,避免游戲中滑落。

12、創意拼圖

准備:舊報紙、剪刀。

玩法:

1、把舊雜志或舊報紙上的人物圖片剪下來,例如:棒球選手、司機、警察等等,讓孩子說說他們是誰,都做什麼事?

2、媽媽把這些人物圖片的頭部和身體部分剪開。

3、讓孩子重新任意組合,幫每一個身體配上頭部,並貼在白紙上。最後可能發生棒球選手戴警察帽,大頭小身體等情況,十分有趣。

13、小小雜貨店

准備:想想看,家中是不是有些食品空罐或糖果、餅乾的空盒子?利用這些空罐、空盒子,可以訓練孩子的辨認能力,還可以建立他對交易和金錢的概念。

玩法:

1、將收集的食品、餅乾的空盒整齊地排列在桌上或茶幾上。

2、讓孩子當顧客,從桌上選擇他想買的東西,並從罐上的標簽或圖片,說出該項食品的名稱(例如:牛奶、餅乾等)。

3、引導孩子進一步說出這個食品的種類(是飲料?是水果?)以及味道(是酸?是甜)或顏色等。

4、等孩子了解各種物品後,讓他充當老闆,你來當客人,請他取出你所要的食品,並正確地說出名稱。

14、滾綵球

准備:大塑料綵球3個、飲料瓶12隻

玩法:幼兒站在起點,家長站在終點。幼兒從起點開始滾綵球,途中繞過飲料瓶障礙,至終點家長背著孩子再抱起綵球跑向起點,先到者獲勝。

幼兒園經典戶外活動小游戲2

「背對背夾氣球」游戲

分組:兩人為一小組,根據喜好設定一個或多個小組。小組代表大組參賽。

規矩:限定時間,以夾爆氣球數量多少為輸贏,多則贏。

玩法:兩人背對背,手挽著手,呈背對背擁抱姿勢。之後由工作人員或者組員將充氣好的氣球夾在這兩人中間。兩位參賽人員則用腰力或屁股夾爆氣球

「圈圈坐大腿」游戲

分組:一組不限人數,七八個人可以,二十個人亦可。

規矩:不限定時間,以每組堅持的時間長短為輸贏,長則贏。

玩法:一組人圍成一個圓圈,參與人員身轉同一方向,前一個人坐後面一個人的大腿,呈半蹲姿勢。最好坐得緊湊點,這樣堅持的時間長些

「銜水杯接力」游戲

分組:五六個人為一組適宜

規矩:只能用嘴巴,不能用手接水杯。中途水杯掉了或者杯里的水全部倒出,則從第一個人開始重新來過。完成接力的傳遞時間最短,這個小組為贏。

玩法:前面一個人用嘴巴銜著水杯傳給下一個人,任何姿勢都行,只要能把水杯傳給下一個人

「耳語傳真」游戲

規則:以兩列隊伍哪個還原度最高為勝。

玩法:將參與人員排成兩列,工作人員對兩個列頭兵耳語一句話,不能讓其他人聽到,列頭兵開始依次往下傳,列尾者說出結果,哪個隊伍的還原度最高為勝

幼兒園經典戶外活動小游戲3

一、七龍爭珠(背景音樂《兔子舞》)

每組派5人參加此游戲,將5人編成1至5號,並記住自己的號碼。由參賽選手圍成一個大圈,伴隨著兔子舞轉圈舞動著,第一局中間放置5個球,第二局中間放置3個球,第三局放置1個球,如:當主持人叫到號碼5號時,音樂停止,每組5號的組員快速爭奪圈中的乒乓球,沒有搶到乒乓球的隊伍將被淘汰。(以晉級的方式誕生勝利者,5進3,3進1)。

評判標准:

1、第一局搶到球的5個部門晉級,未搶到球的5個部門將被淘汰,接受懲罰。

2、第二局搶到球的3個部門晉級,未搶到球的2個部門將被淘汰,接受懲罰。

3、第三局搶到球的2個部門晉級,未搶到球的1個部門將被淘汰,接受懲罰。

懲罰要求:

所有被淘汰的部門挑出一個代表進行「黑白配」游戲小環節,如哪方出現的人數少,則人數少的一方就退出來,直至最後剩下2名代表,再進行「石頭、剪刀、布」,輸的部門將被懲罰表演一個節目。

二、吹氣球

參加人數以每組為5人參加,每個人要吹2個,共計10個球,吹完之後用繩子捆綁好,擱置一邊,最先吹完者為勝。(時間90s以固定道具為標准)

評判標准:

1、吹起來的氣球大小必須要達到固定道具的測量標准,如未達到,不計分數;

2、吹起來的氣球必須用繩子捆綁緊,如出現漏氣現象,不計分數;

3、時間控制在90S,如全部隊伍在控制時間內未完成任務,裁判可酌情考慮加10S時間。

懲罰要求:

最後一個吹完的部門,將被懲罰表演一個節目。

三、快快快齊齊齊

參賽人數以部門最少人數的數量為基準,以部為單位,部長為隊長,集合於東湖公園門前,由裁判發令開始,各組隊長帶領參賽隊員達到目的地,以最快最齊為勝(不能用跑),其他多出來的人數在旁邊陪走,以示監督和加油,如發現有其他部門成員跑步或者更換選手等情況應立即上報,過後上報,將不予處理。

評判標准:

1、以部門所用時間記成績,哪個部門用的時間最短到達目的地,哪個部門就獲勝!

2、如被其他部門部員當場揭發有違規現象,已經核實,不計成績。

懲罰要求:

最後到達目的地的部門將被懲罰表演一個節目。

四、開火車

每組派4人參加此游戲,將以准備好的報紙(報紙中間中間撕一個大洞)分發給參賽人員,並要其參賽人員掛在頭上,各人雙手拉住前一位的報紙並排成一列隊,由排頭帶領組員按照主持人現場 「打拍節奏」從起點到終點。

評判標准:

1、游戲進行期間組員不得隨意鬆手,如果報紙出現斷裂或者游戲進行期間組員隨意鬆手的,當場被遭淘汰。

2、到達終點站,裁判員統計每組報紙裂口條數,其中裂口超過5厘米的分成兩條,10厘米的分成4條,依此類推。裂口總數少的就為獲勝組。如出現裂口相同的隊伍,按照誰先到達目的地為准。

懲罰要求:

所有被淘汰的部門挑出一個代表進行「黑白配」游戲小環節,如哪方出現的人數少,則人數少的一方就退出來,直至最後剩下2名代表,再進行「石頭、剪刀、布」,輸的部門將被懲罰表演一個節目。

五、踩氣球

每組參賽人數為2人(一男一女),一男一女搭配,左右腳捆綁三個氣球,男女相鄰的左右手必須相互牽著,在主持人宣布活動開始後,互相踩對方的氣球,並保持自己的氣球不被別人踩破,而且保證兩人手一直牽著,不能松開,同時也不能故意進行人為碰撞,在規定時間內氣球破的最少為勝。(在規定的范圍內,以30s為准)

評判標准:

1、游戲進行期間,如發現參賽選手的手分離,警告一次,發現三次,將自動淘汰。

2、游戲進行期間,如發現故意碰撞,經裁判核實,將自動淘汰。

3、如果哪一組的氣球被全部踩破,應立即退出比賽場地。

4、在規定的時間內,哪一組氣球破的最少為勝。(在規定的范圍內,以30s為准)

懲罰要求:

游戲進行期間,第一個被淘汰的部門,就將被懲罰表演一個節目。

六、猜猜猜

每組5人,排成一列隊。裁判集中每組的排頭,告訴他們將要猜的字或物,再由裁判告知主持人准備完畢,再由主持人宣布游戲開始,從第一個人逐個傳達,由最後一個人來回答(最後為每部的部長),傳達過程全部由動作和表情完成,不允許有口頭表達。猜的過程中,傳達的人不能說出或者寫出或者發簡訊告知其他人你聽到的字或物。

(備註:由各部門選派一個代表作為該游戲的裁判,對游戲互相進行監督和評判。)

評判標准:

1、游戲期間,每組排頭不允許說話,不允許把電話拿出來,不允許離開場地。一經發現,裁判核實,該組將作為自動淘汰。

2、每一環節由最後一個人回答出答案,由排頭告知答案正確與否,主持人也可要求排頭再進行表演和解說。

懲罰要求:

第一環節被淘汰的部門挑出一個代表進行「黑白配」游戲小環節,如哪方出現的人數少,則人數少的一方就退出來,直至最後剩下2名代表,再進行「石頭、剪刀、布」,輸的部門將被懲罰表演一個節目。

七、搶龍尾

每組5個人,每組都拍成一條直線,龍尾最後的組員掛一綵帶,龍頭抓住對方的綵帶,在15分鍾內完成該游戲,其中在這個規定的.時間內,獲得綵帶最多的部門為獲勝隊。

評判規則:

1、只有龍頭可以抓其他組的綵帶。如果說由其他組員抓得的綵帶,將不計其內,給予警告,如違紀三次,將作自動淘汰。

2、龍體不能斷,斷者的隊列將作自動淘汰;如果龍尾綵帶被抓,該組應立即退出遊戲比賽場地。

3、游戲時間為15分鍾,時間到達,由主持人宣布游戲停止。

4、在規定的時間內,沒有獲得綵帶的組也將淘汰,獲得最多綵帶的將為獲勝隊。

懲罰要求:

第一個被淘汰的部門將被懲罰表演一個節目。

八、瞎子背瘸子(背景音樂《豬八戒背媳婦》)

每組4個人(3男1女),男生背女生,男生當瞎子,用布蒙住眼睛,女生當瘸子,為瞎子指引路。從起點到終點分為3個接力站,以哪一部門最先到達終點站為勝。

評判標准:

1、布一定要蒙緊,如果有出現滑落或者即將要掉落的情況,由瘸子舉手向裁判示意,裁判把瞎子轉成反方向,重新將其綁緊繼續進行比賽。

2、瘸子不能隨便落地,只能夠在交接點處落地。如發現中途落地者,打回出發點再繼續往前走。

3、必須走固定的接力點,不能夠跳點,直接走到終點站。如發現,將視為自動淘汰。

4、從起點到終點分為3個接力站,以哪一部門最先到達終點站為勝。

懲罰要求:

最後一個到達終點站的部門將接受懲罰,表演一個節目。

九、七手八腳

每組4人,不限隊列,不限形式,如:當主持人講出七手八腳時,每組在規定時間內(30S)只能有七手八腳,而且要站穩,不能出現摔倒現象,如在30S後出現摔倒現象,則將遭受淘汰。哪支隊伍將奮戰最後,將是最大贏家!

評判標准:

1、每組在規定時間內(30S)只能有七手八腳,而且要站穩,不能出現摔倒現象,如在30S後出現摔倒現象,則將遭受淘汰。

2、如出現數字和主持人喊的數字不相符合,也將遭受淘汰。

3、哪支隊伍將奮戰最後,將是最大贏家!

懲罰要求:

第一環節被淘汰的部門挑出一個代表進行「黑白配」游戲小環節,如哪方出現的人數少,則人數少的一方就退出來,直至最後剩下2名代表,再進行「石頭、剪刀、布」,輸的部門將被懲罰表演一個節目。

十、「螃蟹」步行,齊心協力

每部門8人一組,8人並排站成一行,相鄰的兩人腿綁在一起宣布開始以後,小組集體向終點步行,哪一個小組全部最先到達終點小組獲勝。

評判標准:

1、游戲出發之前,各裁判檢查所負責隊伍隊員是否准備就緒。如未捆綁好,將給予指出重新捆綁。

2、所有隊伍准備就緒,由主持人宣布游戲開始。

3、哪一個小組全部最先到達終點小組獲勝。

懲罰要求:

最後一個到達終點站的部門將被懲罰表演一個節目。

幼兒園經典戶外活動小游戲4

1、銜紙杯傳水

人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。

2、開火車

在開始以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」接著大夥一塊兒問:「往哪開?」再由這人選擇還有一點得游戲對象,說:「往某某地兒開。」要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

3、拋綉球

給予3個小筐(小筐包裝得好看一點),40個氣球。一局六名選手,兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住來自投手得球,最後以接球得多少決定最後得勝負。此游戲主要考察兩人得配合能力,看誰最後滿載而歸。兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者想盡辦法接住球。接球多得一組獲勝。共三組,每組兩人。

4、瞎子背瘸子

當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。

5、齊心協力

每隊抽6名隊員上場,2名運球,2名投球(必須得要採用背投式),2名接球(背上捆紙簍),限時3分鍾,限時內投進球最多者為勝。

6、踩汽球

人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。

7、袋鼠跳、糖瓜粘

各隊抽三名隊員上場,雙腳放入麻袋中,跳到折返點處,咬下從天花板上懸下糖瓜,最先回到起點得隊為勝。

8、擊鼓傳花

五個各色得氣球結花或是呢絨綢結花,共兩朵花。每桌出一人站一排傳花。電聲樂隊有節奏得擊鼓,觀眾傳花。鼓點落後,花落誰手,誰出節目。出節目者均有獎品贈送。

9、數青蛙

人數不限,坐在一起,由一個人起頭,一隻青蛙一張嘴,兩隻眼四條腿。第二個人接著兩只青蛙兩張嘴,四隻眼八條腿。到七隻,後面的人接著從一隻說起,講錯了的人或者卡住了的受罰。

10、椅上功夫

各組互相商量要如何去才可以站上最多得人。依照號令比賽,哪一張椅子上站最多得人。規定一個時限。怕人摔了,要找結實點得椅子,也許乾脆就拿張報紙看上面能站多少人。

11、三人抱團

每次參與活動為10人,聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰。主持人可按實際情況喊口令。

12、你情我願

參加集體活動前每人准備一個禮物,再寫一句祝福的話,互相贈送。禮物不一定要多麼貴重,只要特別的就好,而且由抽簽決定禮物受贈人。

13、摸手識人

將某人的眼睛蒙起來,依次摸其他人的手,挑出目標為勝。

14、結對而行

兩人一組或多人一組,多組參加。本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組並排一起站在起跑線上,主持人喊「開始」時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲要求參加者的配合默契。

15、頂氣球比賽

氣球一個、繩子一條。兩組對抗(每組一般為3人到7人)。游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像網球網一樣),然後雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球。

❸ 一個好游戲的評價標準是什麼

一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家,這是一個非常重要的標准,還有就是關於游戲的機制問題,畫質問題,如果它畫質特別差的話,也不會有太好的游戲體驗。

❹ 裝扮少女攻略 裝扮少女游戲28-36關怎麼過

裝扮少女游戲是大家都很喜歡的游戲,現在把這些通關秘訣交給大家,希望大家都可以順利過關。

  • 01

    裝扮少女游戲第28關是挑戰是小心感冒,這關是不能感冒且不要傳染給其他人,所以需要穿厚衣服,戴上口罩。

  • 02

    在學校的時候,音樂社團是較為受歡迎的,在裝扮少女第29關場景設置就與此相關,作為音樂社團的一員負責招新,該怎麼穿戴才可以更加符合此場景呢?下面來看搭配攻略

  • 03

    宅女,就是指的宅在家中的女子。在自己家裡就可以隨意舒心穿搭了,此場景便是裝扮少女第30關的主題,那麼宅女都是怎麼做裝扮,怎麼樣才可以通過此關卡呢?來看攻略

  • 04

    今天要去參加姐姐的婚禮”,這是裝扮少女第31關設置的場景,參加姐姐的婚禮,要將自己打扮的漂亮一些,但不能太漂亮,裝扮的樸素優雅即可挑戰成功,下面來看裝扮少女第31關通關攻略

  • 05

    裝扮少女第32關的場景設置很特別,需要為自己的男友裝扮一番,另外還要考慮到是冬日的因素,這一關怎麼挑戰成功呢?來看下攻略

  • 06

    裝扮少女游戲第33關是練習生選秀,這一關注意要留下靈動,朝氣的印象。通關搭配參考下圖

  • 07

    在第33關卡中,此次設置的場景是要參加即將開始的練習生選秀面試,面試只有一次機會,怎麼樣裝扮才可以給他人留下深刻印象,這是裝扮少女設置新關卡的核心所在,下面就來看下通關攻略

  • 08

    裝扮少女第35關的設置與下雪有關,窗外正下著雪,怎麼樣打扮一番才可以讓自己既能享受下雪的樂趣,又不會被凍到呢?這是本次關卡設置的問題,下面就來做一番暖暖的裝扮吧

  • 09

    裝扮少女第36關設置的場景是作為一名追星族,要去參加偶像的個人演唱會,怎麼樣裝扮才適合去參加演唱會呢?如何才能成功挑戰此關卡?來看攻略

❺ 游戲中那些關卡啊副本啊的過關評判中那些A、B、C、S、SSS都代表什麼(別跟我說是按順序排列)

ABC就是按順序啊……國外打成績也都是打的ABCD……然後因為ABC只是分個階段,比較粗略,相當於把玩家分成高手、普通人、菜鳥之類的為了體現高水平玩家的區分度又增加了S~SSS的級別,通常要滿足一定的條件諸如無傷啦計時啦連擊數要求啦……才能達成
麻煩採納,謝謝!

❻ 鬼泣4評分第三個判定標準是什麼

這個問題要寫全需要很久。我就只寫個大概吧。
左上方從上到下依次為:時間評價、華麗度、紅魂收集。
右方為通關總分,右下方為通關評價,左下方為獎勵懲罰。
每個關卡都有通關基本分,例如第一關的通關分數為500。

設:每關的基礎分J=華麗度+通關分數。例如華麗度1000通關第一關,那麼J就是1000+500=1500.
時間評價,時間自然越短越好,D評價為J×1,而S評價為J×3。
華麗度即為PTS值,游戲中即風格評價下方數字。
紅魂通關為通過的場景中紅魂總量之比,例如走3個房間共計1000紅魂,你拿到了1000即是100%,那麼如果你多走一個有500紅魂的房間,但一個紅魂沒拿到,那麼就只有66%。S評價為J×2,D評價為J×1。
還有難度分數,DMD難度為J×3,H難度為J×0.85
獎懲:流程不使用道具為J×1.2,流程無傷為J×1.5,使用無無限魔人為J×0.2,使用金魂為J×0.7

以上可以得出通關總分公式為:
總分=(華麗度+通關分數)×紅魂×難度×時間×獎懲。
例如:舉個例子:
已知M4通關分數為2000
(DMD_M4_S)
時間=S
華麗=35109=S
紅魂=S

賞罰=(無傷)No Damage,(無用道具)No Item Used

總分=(通關+華麗) x 時間 x 紅魂 x 賞罰 x 難度
= (2000+ 35109) x 3.0 x 2 x 1.2 x 1.5 x 3
= 1202344

通關評價根據關卡和難度不同等級劃分也不同。詳細請到鬼泣4吧精品貼「鬼泣4全S計算方式」
由於獎懲的存在,所以很多人發生的全S但是通關評價只有B或者A的現象得以解釋。同時無限魔人想要刷出通關S評價難度很大,因為用無限魔人只有0.2倍分數。

❼ 如何以一個游戲策劃的角度評價一款游戲

首先我告訴你評判的一些評分點:
系統
→比如系統是否人性化,是否科學,是否方便玩家等

音樂
→這個評判簡單,是否符合氣氛或劇情基調,整個游戲所有的音樂宏觀是否符合游戲的主題(比如氣勢浩大的,陰森的等)

畫面
→這個爭議最多的東西,主要還是看這個游戲是什麼類型,像賽車和飛行射擊等這樣的游戲,很可能畫面本身就是看點賣點,而RPG、SRPG、ARPG等,則沒有追求極至畫面的必要——總而言之,看你這個游戲是想突出什麼,體現什麼,再決
定畫面如何

劇情&世界觀
→一個游戲不可能平白無故的開始玩,即便他非常好玩,你也覺得它少了點什麼,所以劇情和世界觀交代清楚,並且符合游戲的主題,是很必要的,只不過存在程度深淺問題——文字冒險游戲肯定靠的是引人入勝的劇情,不然基本上也沒人去玩了;而RPG,尤其是回合制那種,劇情也必要重要,但是不是最主要的,只有劇情卻沒有玩法的創新很容易膩,盡管劇情很好——比如仙劍系列(難得的好國產竟然不敢弄一點劇情以外的游戲性)

人設
→這個怎麼說呢,像鳥山明畫的人我覺得幾乎都是一個模子的,但看起來不論是中國玩家還是日本玩家都很捧他的場,這讓我很費解,但也說明了人設也是很重要的一個要素,有著升華素質的作用。另外,人設不一定要很漂亮很完美很精緻,沒有這個必要,只要能符合人物性格,其他表現出的衣著等能符合世界觀就行了,這是最基本的,如果亂來還不如不弄角色頭像

操作方式
→這個很重要,目前新奇游戲層出不窮,Wii和NDS幾乎是徹底改變了人們對於游戲方式的概念,對於一些類型的游戲,特殊的游戲方法會讓游戲樂趣橫生:

1.紅白機(FC)時代非常出名的打鴨子,如果讓你用手柄操作,屏幕上弄一個隨處移動的瞄準點,你肯定玩不下去,所以光線槍是一個完美的解決方法。

2.反恐精英想必大家都玩過或至少見過別人玩,雖然戴著頭盔模擬身臨其境才是最好玩的,但是目前技術還做不到,所以滑鼠+鍵盤也是很完美的解決方法,不然拿手柄或者搖桿……

3.賽車游戲,哼哼,不用我多說,你肯定知道最好的解決方法是什麼——方向盤組合,這個東西已經是批量生產的技術,能讓你更完全體驗賽車的樂趣
(操作方式還有很多,不贅述了,有興趣的話樓主可以去看看Wii和NDS)

關卡設計&平衡性
→這個比較適用於一些過關類動作游戲及RPG等,如果將某些強力道具放在游戲前期獲得,則會使得游戲變得開始很簡單,隨隨便便就能通關——這會導致一些靠考驗玩家技術或反應等等的游戲失去原有的游戲性;還有就是關卡難度要適宜,太難了只適合核心玩家(Core User),像我們這樣的普通玩家(Light User)很可能就因為玩不下去而放棄這款游戲,所以一個游戲如果面向的是普通玩家,游戲難度一定要把握好。

Bug
→游戲難免有Bug,有一兩個良性Bug,玩家們或許還會從這上面獲得一些樂趣(比如泡泡堂的半身,關於泡泡堂本身不做討論,鄙視純抄);如果有惡劣的Bug,比如經常丟失存檔,關鍵關卡的BOSS無敵這樣影響正常游戲進行的Bug,就好比美食當中的頭發,非常倒胃口(解決方法是發售前細心測試)

大概能想到的就是這些,個人認為已經能評價一款游戲了

❽ 如何評判游戲完成度,有什麼標准嗎

‍‍‍‍簡單來說,游戲的完成度就是指 —— 游戲實際出來的效果達到開發者前期預想結果的程度。然啦,玩家們哪知道開發者在動工之前是怎麼想的,所以完成度並沒有一個准確的衡量標准。但玩家們的確可以通過很多手段來為這個游戲模稜兩可的數值增加精確度,那就是看訪談、開發秘聞等等與游戲相關的背景信息。不過歸根結底,游戲自身實際呈現出來的效果才是最重要的判斷因素。游戲由多個方面組成,畫面、玩法、音樂、場景等等,每個點都有著相應的完成度,所以也存在某個完成度不高的游戲卻有著完成度高的部分。‍‍‍‍

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