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為什麼開源游戲引擎比較小

發布時間: 2023-01-08 02:58:45

⑴ 開源游戲引擎 Ogre 真沒落了嗎

1:首先要明白做游戲要用引擎:游戲工程量龐雜項目使用引擎便發進程用任何引擎做游戲
2:其明白引擎:引擎說白堆API給組織起供調用工具集
3:OGRE本身色免費、源引擎
4:要習做游戲使用OGRE完全沒問題首先應該具備C++、D3D或者OpenGL等相關知識包括些基本數比線性代數呵呵
5:祝運希望能游戲行業面路走

⑵ 為什麼中國研發不出自研引擎和頂級3A,只有網游和手游洗錢

國內是有自己研發的游戲引擎和3A佳作的,只是沒有國外的名氣大。出現這個現狀的原因有以下幾點:

一、對於國內游戲公司來說,底蘊還不足

外國的游戲公司已經開始CG級的畫質,國內還在依靠網游撈錢。在國內,網游要比大型3D游戲更受歡迎,所以國內的游戲產業就和電影特效產業一樣,重視利潤而非品質。這一點有兩方面原因:

1、網游模式其實更掙錢,雖然那種高畫質大型游戲可以一次性買斷,但是我們消費者會認為坑不停的網游更劃算,不過有一說一,國內的游戲畫質不高,但是劇情和可玩性還是很高的。

2、就是版權問題,國內對於軟體版權的重視近幾年才發展起來,如果辛苦做一款大型游戲被破解了,對於游戲商打擊還是很大的。

二、游戲引擎開發周期長

一款游戲引擎從設計開始到成熟最少來說也要好幾年,就算設計出來也不敢保證就能立刻回本,後期的維護費用又非常大。軟體屬於高新技術產業,不燒錢是不可能的,但是沒有收獲的燒錢那是絕對不可能的。

三、人才方面也相對缺失

現在所知道的虛幻引擎,還有寒霜引擎,這些都是十幾年的歷史了,而游戲引擎屬於系統級軟體,這是真的需要技術支持的,和常見的應用軟體開發不在一個層級,現在搞底層軟體的人才很缺,國內更是如此,大部分開發者都喜歡上層應用開發,因為投入周期短,來錢更快。

四、第三方的開源引擎很多

比如我們熟悉的Unity3D還有,虛幻4都是可以拿來使用的。這樣,沒有有幾個公司有現成的用還會自己花費大力氣去自研,雖然用了也有授權費用,但是比自己親自去開發一個還是要省錢的多。商業公司首先考慮的是利益最大化,除非是大公司自己開發引擎,一般的公司是沒有幾個願意的。

五、游戲引擎開發的入門門檻還是很高的

雖說不敢和操作系統相比,但工作量和技術性要求也不低,特別是像這些想從零開始的,難度可想而知。目前國內的游戲公司雖然沒有自己的引擎,但是運營的很好,有錢了就可以通過並購來獲取引擎和相關技術,所以也沒有游戲公司願意去開發,覺得意義不大。

⑶ 如何看待 HTML5 開源游戲引擎 Egret,HTML5 游戲開發的前景如何

我來匿名吐槽一下 。怎麼感覺樓主和上邊的回答都把Egret引擎前景和html5游戲開發前景綁定了呢???
由於html5游戲出現已經不是一年兩年了,國外早已有數不清的比較成熟html5游戲引擎了,而且都發展多年,拿出來幾乎各個都比現階段的egret強,我隨便列幾個
2d方面:

Parser.js

Panda.js

kiwi.js

flixeljs

3d

Babylon.js

Three.js

其他google一下還能搜到一堆html5游戲引擎,比如jawsjs impactjs craftyjs ....

而Egret現階段只是模仿flash的架構,而flash架構本身就不是一個游戲引擎架構,只是一個渲染引擎,而純渲染引擎在國外也有更成熟的pixi.js,webgl canvas都支持。框架上egret更單薄,說白了也就是個對canvas的包裝,比如針對低效率設備游戲最常用的tilemap都沒有,只是整合了幾個現有的開源件,比如龍骨p2.js,他們首要目標好像也不是增加開源引擎的功能,而是對周邊工具的閉源投入非常多,連visual studio插件都做了,這是其他引擎在這個階段時所沒有的。

那問題來了,為什麼剛剛起步的Egret會受到這么大的關注呢? 以至於樓主以為html5游戲前景和egret游戲呢?

走中國特色的html5游戲引擎路線,優先中國開發者市場,學習cocos2dx先進經驗。想在html5上再火一把。
與前邊提到的悶聲做技術的引擎不同,Egret 有錢!
你是怎麼知道Egret的?是在github上嗎?不是。他們不是在github上有名而讓其他人知道的,他們走的是在其他渠道推廣,求網友到github加star的路線

他們每發布一個版本都會發統一的公關文到各大站點。一個神經貓+egret傳奇的軟文,你知道得花多少錢推廣才能人人都知道嗎?現在已經html5夢工廠的田愛娜也被挖了過去,基本上以後國內的任何html5開發者大會,你都會看到egret的宣傳講座了。

當然egret也有優勢,他們更了解的中國開發者,中國開發者不會在乎各種閉源工具是怎麼回事,構建工具為啥要自己寫而不基於grunt.js或gulp.js,他們需要的是你能一鍵發布,然後就適配各種小米錘子手機了。

⑷ 開發游戲引擎難嗎

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想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「游戲特效/unity3D」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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⑸ 開源游戲引擎 Ogre 真沒落了嗎

ogre僅僅是一個圖形引擎,如果要拿來做游戲,還要整合其他模塊,自己開發各種編輯器等周邊工具。而且開源則意味著沒有服務支持,游戲開發中的技術難題都得游戲開發公司自行解決,這些都可能對游戲開發帶來較大風險。 看看那些商業引起,如vision engine,gamebryo等不僅有完整的游戲開發需要的大部分工具,還有技術支持。這極大地提高的游戲開發公司的開發效率,縮短開發周期,相應風險也低

⑹ Android開源游戲引擎有哪些

Android開源游戲引擎是Android游戲開發的基礎,選擇一個好的Android游戲開發的引擎能讓更好的來開發游戲,下面就簡紹幾個Android開源游戲引擎。
1、Angle
Angle是一款專為Android平台設計的,敏捷且適合快速開發的2D游戲引擎,基於OpenGL
ES技術開發。該引擎全部用Java代碼編寫,並且可以根據自己的需要替換裡面的實現,缺陷在於文檔不足,而且下載的代碼中僅僅包含有少量的示例教程。
2、Rokon
rokon是一款Android
2D游戲引擎,基於OpenGL
ES技術開發,物理引擎為Box2D,因此能夠實現一些較為復雜的物理效果,該項目最新版本為
2.0.3
(09/07/10)。總體來說,此引擎最大的優點在於其開發文檔相當之完備,並且項目作者對反饋Bug的修正非常之神速,所以該框架的使用在目前也最為
廣泛,有人乾脆將它稱為Cocos2d-iPhone引擎的Android版(業務邏輯和編碼風格上也確實很像)。附帶一提,國內某個需要注冊會員才能下
載的Android游戲框架衍生於此框架,所以大家也不要刻板的認為收費便一定是好的,免費就一定不好,最低運行環境要求為Android
1.5。
3、LGame
LGame是一款國人開發的Java游戲引擎,有Android及PC(J2SE)兩個開發版本,目前最高版本同為0.2.6(31/07/10)。其底
層繪圖器LGrpaphics封裝有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics
API(PC版採用Graphics2D封裝,Android版採用Canvas模擬實現),所以能夠將J2SE或J2ME開發經驗直接套用其中,兩版本
間主要代碼能夠相互移植。Android版內置有Admob介面,可以不必配置XML直接硬編碼Admob廣告信息。
該引擎除了基本的音效、圖形、物理、精靈等常用組件以外,也內置有Ioc、xml、http等常用Java組件的封裝,代價是jar體積較為龐大,PC版
已突破1.2MB,Android版有所簡化也在500KB左右。此外,該引擎還內置有按照1:1實現的J2ME精靈類及相關組件,可以將絕大多數
J2ME游戲平移到Android或PC版中。唯一遺憾的是,該項目作者是個極其懶惰的傢伙,開發文檔從去年說到今年依舊沒有提供,只有游戲示例可供下
載。
4、jPCT
jPCT是一款基於OpenGL技術開發的3D圖形引擎(PC環境為標准OpenGL,Android為OpenGL
ES),
以Java語言為基礎的,擁有功能強大的Java
3D解決方案。該引擎與LGame(此為2D游戲引擎)相類似,目前擁有PC(J2SE)以及Android兩個開發版本。
jPCT的最大優勢之一,就在於它驚人的向下兼容性。在PC環境中,jPCT甚至可以運行在JVM1.1環境之中,因為jPCT內部提供的圖形渲染介面完
全符合所有的Java
1.1規范(就連已經消失的Microsoft
VM乃至更古老的Netscape
4
VM也不例外)。
5、Catcake
Catcake是一款跨平台的Java
3D圖形引擎,目前支持PC(J2SE)及Android環境運行(已有iPhone版規劃)。該引擎在易用性和運行性能上皆有出色的表現,支持常見的游戲開發功能,諸如精靈動畫,音頻處理和視頻播放等。
當然還有其他的Android開源游戲引擎,也許更好。

⑺ 為什麼unity3d引擎只能做一些手游,中小型游戲,大型游戲為什麼不用,難道unity3d引擎的極

處理速度跟不上,積木類游戲工具的通病。還是用的C#/JAVA腳本。大游戲寧可自己開發獨立引擎或是用Unreal這類基於C++的引擎
看了幾個Unity的都是界面簡單內容簡單的,名字記不清了,大致這個意思,像是戰艦海戰,室內突擊,還有鐵血的閃回是不是也是unity?,基本上一看游戲風格大致能猜到這游戲莫非是unity做的這樣。

⑻ 游戲開發和軟體開發有啥不同

1、技術棧差異很大

說到軟體開發,我們很容易想到的是Java、iOS、APP、微信、淘寶等等。

軟體開發用到的技術棧相當廣泛,常用的編程語言就不少,且每種語言又可能對應一種或多種技術棧,可謂眼花繚亂。

前端(用戶直接體驗的那部分):安卓APP用Java,iOS APP採用Swift等蘋果系的語言,網頁端用JavaScript。電腦端原生應用程序會有更多選擇,比如C#、Java、Python等等都有。

後端(在互聯網中提供服務的那部分):國內受阿里的引領,後端Java佔比很大。另有PHP、Python等等很多選擇。

所以一般大學為了更好和社會接軌,軟體開發方向應該多學一點Java,有利於實踐。個人認為對於大學生來說,C/C++基礎非常重要。

游戲開發也是以編程為基礎的,只不過現代游戲的開發離不開游戲引擎,大致上看,游戲引擎的選擇有幾種:

學習Unity、UE4等成熟的商業引擎。學習與實踐無縫銜接。

開源的非主流輕量級引擎,比如MonoGame等,引擎不完善的部分需要自己造輪子,有利於鍛煉技術。

自己寫引擎。目的是了解和掌握游戲開發的底層技術。

大部分學校應該是上面1、3兩種方案結合,或者只講1 引擎的使用。

在Unity中編輯三維地形

現在Unity引擎比較火爆,開發方面可以只用C#,易學易用。但是從整體上看,C++應該是游戲世界的通用語言,無論游戲引擎還是功能模塊的開發,都可能用到C++。

所以從這個角度看,你會發現游戲開發的技術棧與軟體開發相比,區別還是相當大的。

2、項目開發和管理思路,差異較大

一般來說,商業軟體開發更為嚴謹,游戲開發顯得靈活一些。

商業軟體開發,在架構、介面設計、框架選用上,會比較講究。而游戲開發雖然也看重架構設計,但和商業軟體還是有所區別。

這背後的原因,一是因為商業軟體在 基礎 的功能上有較好的穩定性;二是一旦商業軟體有了用戶基礎,它很可能會存在非常非常久的時間,比如淘寶這個軟體已經存在了至少十幾年的時間。

而游戲開發,立項時就需要做原型、做Demo、做嘗試,項目製作時仍然可能有較大幅度的設計修改。游戲開發很多時候是測試驅動的,開發者需要和設計師緊密配合。很多隻有先做出原型,才知道這種做法不好玩。

另外游戲產品的生命期也是比較短的,特別是移動端游戲。

所以典型的軟體開發管理方法在游戲開發中顯得靈活度不足。成熟的游戲開發團隊,在項目管理方面往往有獨特的方式方法。

⑼ 告訴我各個游戲引擎的區別

純手打,鄙視復制黏貼。
虛幻3,這個大家應該最熟悉,最早來源於虛幻競技場這個游戲,是國外很火的一個競技游戲,類似於雷神之錘,虛幻三就是該游戲的第三代引擎(之前還有虛幻2虛幻1等等不說了)這種引擎的商業版非常便宜,而且製作起來很容易,但是由於出的時間比較早,所以只支持DX9和DX10,DX11就不支持了,所以不少老游戲都採用這種引擎(現在不少國產網游都打出了虛幻3製作的噱頭,敖廠長有專門出過一期節目來噴這個現象),代表作有《刺客信條》系列,《蝙蝠俠》系列,《戰爭機器》、彩虹6號等等……通過這幾個游戲來看,虛幻3有這幾個毛病:人物貌似不能拿物體,所以出現一個人給另一個人東西的場景他們的手以及拿到東西都不會出現在屏幕上。從刺客信條上來看,好像屍體之類的從高處掉落時計算模擬的有點問題,會出現像流質一樣的拉長……
寒霜2,最早聽這個引擎肯定是從《戰地3》上吧,最早寒霜1就是出現在叛逆連隊里,這個引擎最大的優點就是東西可以破壞的比較徹底,這個相比於虛幻3就很容易看出來,虛幻3游戲里你很破壞樹木什麼的,但是這個引擎游戲里,基本除了地板,屋子玻璃大樹什麼的都能破壞。現在寒霜2除了戰地,據我所知就只有極品飛車14了,目前只支持DX10DX11,所以XP下不支持,目前這個引擎成了NB游戲的代名詞,從游戲上來看,這個引擎能帶起來的貼圖質量很NB,因此比較吃配置。
CE3?我想了半天是不是CryENGINE3?孤島危機的主打引擎,據說整個做孤島危機不是為了賣游戲而是為了賣這個引擎的,這個引擎可破壞性、可塑造性都比寒霜2和虛幻3NB的多,支持的大小也比前兩個大得多,但是好像製作起來比較困難,成本也很高,所以用的游戲比較少,除了孤島危機,好像要出的sniper2也要用這個……
另外還有幾個引擎也很重要,HL引擎,就是半條命引擎,CS之類的都用這個做的…還有就是上古卷軸、輻射這類開放式沙盤游戲用的引擎Creation,這個引擎最大的特點就是開放,說白了就是允許用戶在游戲里刪改NPC、裝備甚至花草樹木什麼的…
以上純手打,絕無復制黏貼,有什麼不懂的或者我不對的歡迎討論。

⑽ 總結:那些熱門的開源游戲伺服器框架,還不看你就out了

作為一名業內資深的游戲開發人員,經常會遇到實習的新同事在工作中會問到這樣的問題:

工作中到底有哪些開源游戲伺服器框架,該去值得學習呢?

囊括到node.js 、java、C#、golang 、c++、python 等技術棧有各種各樣的游戲框架。

本文給大家總結了一些github上star和fork比較常用的且有一定數量的較為完整的框架做了一個說明,大家可以往下看。

地址: https://github.com/cloudwu/skynet

基於此引擎開發的游戲眾多,很多棋牌小企業在用,例如簡悅的 陌陌爭霸 食物戰爭 等等很多產品...

地址: https://github.com/NetEase/pomelo

一花科技等棋牌在用

地址: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame

代表作全民無雙

地址: https://github.com/kbengine/kbengine

已經被電魂網路收購

地址: https://github.com/egametang/ET

經過產品驗證並且教程比較完善

地址: https://github.com/topfreegames/pitaya

zooba appstroe排行很高的moba、吃雞類游戲

但是,像c++類的框架對新手要求較高。

亦或者node.js類框架性能確實差一些,畢竟它是針對io密集型。

阿博自己的話使用的是pitaya這套框架。畢竟支持分布式使用的技術比較新,也經過各種驗證。 其他的就先不做評價,留著給大家發表一下意見。

畢竟,只要適合自己的才是最好的。
是的不......

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