游戲的分類應當服從於什麼的需要
Ⅰ 游戲的分類都有什麼呢
游戲類型(GameGenres),通常用於分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區別的方法。世界上並沒有統一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的「游戲類型樹」。2009年以後出現了一種新的游戲類型,名為沙盒游戲,通常含動作、冒險、求生、角色扮演,這4類元素。按游戲方式分類游戲,也稱為按游戲玩法來分類的方式。這種分類法,是根據游戲為了滿足某一目的而使用的不同表現方法來區分的。游戲方式分類法具有清晰、客觀的特點,是當今游戲最主要、最普遍的分類途徑。游戲方式分類法也在近幾年游戲的發展中逐漸改變。最早,受到電子設備運算能力的制約,電子游戲非常簡單,所以分類也少。隨著游戲機和個人電腦運算能力的進步,電子游戲畫面的增強,大量新興的3D游戲出現。開始了以射擊游戲為主的游戲類型分離,很多小類游戲都從大類分離並獨立。
但隨著近幾年,游戲內容更加豐富,不同種類的游戲之間玩法和內容都有重疊和交叉。單類游戲已經逐漸消失,取而代之的含有多種特點的大型游戲,於是各種游戲的類別又有合並的趨勢。在本篇中,為了更清晰的展現各個類型的關系,也對一級目錄的分類進行了縮編。注意:如今已經沒有非常單純的單一類型游戲,大多數游戲都有兩三種游戲類型。按游戲內容是按照游戲內部元素來分類的方法。這種分類方法十分直觀,所以可以迅速的框定游戲范圍。但由於游戲內容的區分很多,導致這種類別的分類選項數量十分龐大,僅以輔助的分類形式出現。主要分類舉例:美少女游戲、戰爭游戲、恐怖游戲、懸疑游戲。
Ⅱ 游戲的分類
電子游戲發展至今,出現了許許多多的游戲類型,試分析總結如下:
1. ACT 動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒險游戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG 格鬥游戲
FTG游戲應該可以視為我國「文斗」概念的最終形態了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鍾),為商家帶來了及其豐厚的回報。2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖桿後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞彙,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個游戲開發商對2D FTG游戲的大量投入,但由於對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品並不多,其中SNK的《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發展。《KOF》系列成功的定義了「超必殺技」系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的「超必殺技」,增加了對戰結果的多變性。這個系統被CAPCOM開發《街霸》作品時加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC 賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG 角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。標准RPG游戲類型的經典游戲,以軟體之星的《仙劍奇俠傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由於戰斗表現形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰棋式戰略游戲,後述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即時戰略游戲
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG 模擬/戰棋式戰略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列。
11. SPG 體育運動游戲
SPG游戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG 射擊游戲
現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。
13. TAB 桌面游戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC 其他類型游戲
無法歸入上述幾中類型的游戲,玩家互動內容較少的游戲類型,或作品類型不明了的游戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。
Ⅲ 幼兒游戲的分類
幼兒游戲就是適合於幼兒玩耍的游戲,以開發幼兒的智力和動作的協調性等為主要的目的,幼兒游戲是幼兒教育中起著很重要的作用,可以根據不同方式分類。
依參與度進行分類:主動游戲:即是個體必須參與該項活動,其樂趣從親身參與活動中獲得。
被動游戲:也可稱為娛樂,個體並不須要親自參與活動,其樂趣得自於觀看他人活動,個體不必耗費很多的精力,個體從中所得到的樂趣,並不亞於主動游戲。例如,看電視、看漫畫、聽音樂、看電影、閱讀書籍等被動游戲。
平行游戲:和其他小朋友在同一場所玩著同樣的玩具,不過這時其他的小朋友只是游戲的誘因,兒童之間既不會發生從屬關系,也不會有互助合作的行為,只是在一起各自玩各自的游戲,因此也可以說是集體的單獨游戲。
聯合游戲:四至五歲幼兒的游戲,會出現簡單的互動行為,像是相互指揮、I模彷、命令或交換玩具等。
合作游戲:兒童游戲進入本階段,則是屬於高認知能力的游戲發展,游戲是有目的的,有一定的主題、具有領導者與被領導者、角色安排、游戲器材及游戲規則等。
Ⅳ 劃分區角游戲的標准與依據
一、區角活動的性質定位
從區角活動的性質這一維度,我們把它分為三類:
一是學習性的區角活動。這類區角活動主要指向幼兒對周圍環境、客觀現象的認識和理解,積累生活經驗與認知經驗。如,生活、健康等內容與技能的學習(生活區);數概念、科學常識等內容與方法的學習(探索區);語言、美術、音樂等內容與方法的學習(表現區)等。
二是游戲性的區角活動。這類區角活動主要指向良好情感經驗、社會經驗的積累。如,結構區、表演區、角色區等。
三是學習與游戲融合性的區角活動。這類區角活動往往兼有學習與游戲雙重功能。如,有的班級既有語言區、數學區,又有結構區。角色區等,滿足孩子(尤其是托班、小班孩子)學習與娛樂的不同需求。
目前,我們「市中心教研組」把研究的重點放在學習性區角活動的探索上。試圖把學習性區角活動這一涵蓋面廣、功能獨特的教育形式進行全面的梳理,以期在幼兒園教育活動中發揮其更充分的教育功能。
學習性區角活動,是教師根據教育目標和幼兒發展水平,有目的地創設活動環境,投放活動材料,讓幼兒按照自己的意願和能力,以操作擺弄為主的方式進行個別化的自主學習活動。
它是以學習為主的。可以是單一內容的學習,如數學區、語言區等,也可以是綜合內容的學習,如生活區。棋類區。在學習和探索中,認識周圍的生活環境和客觀事物。
它是以操作擺弄類學習為主的。幼兒在與各類材料的互相作用中,去觀察、去體驗。去探索。去發現,積累各種經驗。
它是以個別化學習為主的。幼兒完全按照自己的需要、興趣、意願去選擇活動區,並自己決定操作的時間、速度和次數。
它是以教師預設與幼兒自發生成相結合為主的學習活動。學習性區角活動的環境和材料,是教師根據年齡目標和階段目標,根據幼兒當前的發展需要而創設、提供的。這類區角活動,有時是以獨立形態出現的,有時則是集體教學活動的准備或延伸。然而,在整個活動過程中,幼兒的學習是自主的、自動的,是獨立的、個性化的。因而,它也是一種更多地體現為過程性模式的學習活動。
概言之,學習性區角活動,具有以下三個特點:
第一,目標是清晰的,有序的,但非即時的。學習性區角活動的目標,往往是教師根據學期目標或階段目標制訂的。相對於集體教學活動而言,目標要更寬泛些、長遠些。同時,這類活動的目標,也絕非在一次活動中所要追求實現的,而是應該有一個較長的達成過程。另外,根據幼兒操作、探索的水平,教師需要及時地、不斷地調整活動目標,以使各種活動材料的投放,能更好地定位在幼兒的「最近發展區」上。
第二,空間與時間是半開放的。在空間上,它是讓孩子在一定區域和范圍內進行自由選擇。在時間上,它允許每個孩子按自己的認知速度進行學習。同樣的操作內容,有的孩子一次、兩次就能完成,有的則需要一周、一月方才成功,它都應該予以認可。但最終是要達到學期目標或階段目標的。
第三,活動過程是自主的。學習性區角活動這種個別化學習的方式,更有利於發揮幼兒學習的主動性,使尊重幼兒個體差異性這一現代兒童觀得以真正體現。近年來,在加德納「多元智能」理論的影響下,人們對個體差異的理解發生了深刻的變化,由過去認為的認知能力強弱差異、個性差異轉變為認知結構、發展速度及心理特質的差異。這就使我們意識到,要真正尊重幼兒的個體差異,發揮幼兒學習的主動性,就必須使學習內容、學習方法、學習進度等適合每一個幼兒身心發展特點與水平。而學習性區角活動,正是體現了這種新的學習觀、個別差異觀。幼兒在區角活動過程中完全是自主的。他們自主地選擇活動內容、活動方式和活動夥伴,按自己的速度進行自主學習,改變了集體教學時,全班幼兒在同一時間,以同樣的方式與速度,學習同樣內容的模式,給學習活動賦予了鮮活的生命力。
二、學習性區角活動的功能價值
(一)學習性區角活動,體現了新的教育目標價值觀
在學習性區角活動中,每個孩子能在自由、寬松的心理環境下,完全按自己的意願和需求進行活動。他們的個性、興趣得到滿足,學習的原動力、潛力得到激發。這樣的學習,就有可能獲得終生學習和發展的動力機制。其次,新的教育目標價值觀要求我們在學習中,更關注學習的方法,關注探索和解決問題能力的培養。會學,也許比學會更有意義。學習性區角活動,就是在教師創設的環境下,讓幼兒自己進行探索性學習。如,看著「圖示」學習系鞋帶——探索看圖解的方法;看著「說明書』學習沖配果汁——學會看「說明書」的本領。這樣的學習對幼兒的成長是有意義的。另外,新的教育目標價值觀,還要求我們在學習中更注重幼兒自信心、獨立性、責任感、堅持性等情感態度的培養。而這一切,在區角活動中都能得到積極的體現。
(二)學習性區角活動,體現了新的教學價值觀
長期來,在以知識傳授為中心的教學觀指導下,學習被看作是接受完全由教師預先構建好的知識體系的過程。學習者不同的認知結構以及不同的經驗基礎都被忽視了。因此,幼兒的學習活動與集體教學活動劃上了等號。集體教學成為幼兒學習的主要方式,甚至是唯一方式。誠然,集體教學活動,有它存在的價值。它是一種明確便捷、系統有序、經濟有效地作用於幼兒的教學方式。然而,它的致命弱點也是顯而易見的,那就是全班幼兒在同一時間學習同樣的內容,並以相同的速度與方式進行。這樣的學習,教師是無法顧及幼兒發展的個別差異的,也無法真正滿足每個幼兒的學習需求。應運而生的學習性區角活動,就以它個別化學習的鮮明特點彌補了集體教學的先天缺陷,使幼兒在學習活動中,主動性得到了發揮,個人的經驗、特點得以體現,也使兒童發展為本的教育理念得到具體落實。另外,新的教學價值觀還要求我們變接受性學習為發現性學習。學習性區角活動,是一種更適合於幼兒發現性學習的方式。因為幼兒主要是通過感知、動作、表象來認識世界的,他們往往是在與具體材料的互相作用中,獲取直接經驗。在區角活動中,幼兒藉助於操作擺弄,與客體交往,進行發現性學習。這樣的學習,比單向的接受性學習更有意義。
(三)學習性區角活動,體現了新的教師價值觀
學習性區角活動通常是個別進行的。這種活動形式,在客觀上增加了教師與幼兒直接接觸的機會,使幼兒能更多地感受到教師的關注,增進雙方感情交流,提升師幼互動的有效性。另外,在以往的教學活動中,教師一直是一個我教你學的「教育者」形象,教學的出發點是教材、大綱,而非幼兒。而現在,空間距離的接近,使教師能走近孩子,有可能了解每個孩子的「最近發展區」。這時,教學活動追求的主要目標是支持、幫助幼兒學會學習。教學的出發點不再是教材而是幼兒——幼兒的興趣與需要、幼兒的原有經驗和水平。應該說,這是一種新的教師價值觀的體現。
三、學習性區角活動的指導方法
(一)活動前的准備:創設環境、提供材料
首先,內容選擇應服從於目標。目標是創設學習性區角環境,投放材料的依據,也是觀察、指導、評價幼兒活動的依據。區角活動的目標相對於集體教學活動而言,通常是大目標、階段性目標。有時,一個目標可以通過不同區角來實施。如,小班上學期要提高幼兒手眼協調能力,可以通過串珠子、用小勺餵食、夾玻璃球等系列活動來達到階段目標。有時,一個區角也可以達到幾個不同的教育目標。如在「奇妙的口袋」里摸圖形、拼圖形活動,既是數學形狀概念的學習,又是觸摸能力的培養。
其次,材料要有層次。學習性區角活動的材料一定要有層次,以便於不同水平的幼兒按自己的需要進行選擇。如,「配對」練習的區角,可以是大小瓶蓋與瓶子的匹配(大小配對);可以是數板與數形的匹配(形狀配對);可以是圓點卡與數字的匹配(數量配對)。又如,學習剪紙練習區,可以從「隨意剪紙」到「剪粗條紙」到「剪細條紙」到「剪曲線條紙」;從「剪報紙」到「剪吹塑紙」到「剪馬糞紙」;從「剪紙」到「剪布」到「剪麻布」,等等。材料不同,難易度不一,可以充分滿足不同發展水平幼兒的需要,使學習活動真正體現下能保底、上不封頂的層次性要求。
最後,環境宜安靜。學習性區角活動,主要是讓幼兒獲得更多的認知經驗與生活經驗,需要個人獨立地摸索、探索,自主地學習、練習。因此,相對游戲性區角活動而言,要追求互不幹擾、互為方便的環境效果,讓幼兒專注地投入活動,充滿自信地探索問題。另外,活動區的布置也不宜過於花俏,以簡潔、溫馨、一目瞭然為好,力求創設一個輕松優美的學習活動環境。
(二)活動過程中:觀察「需求」,了解「水平」
1.仔細觀察幼兒的活動。觀察的內容:一是重點觀察幼兒的學習、探索情況。如,幼兒當前的興趣需要是哪些;分析幼兒為什麼這么做的原因;了解幼兒在活動過程中有什麼困難;把握每個幼兒的認知水平以及情感態度特點和個性差異等。二是看活動環境是否能激發幼兒學習興趣,材料的投入是否適宜不同發展水平的幼兒,學具的數量是否充足等等。在觀察過程中,教師應尊重幼兒的想法和做法,不要指責,不要輕易評判。
2.以間接指導為主。這種間接指導,第一是靠學具、材料為媒介。如,小班幼兒拼動物六面圖活動,當老師觀察到大多數幼兒已駕輕就熟,且興趣下降時,應及時投放九面圖、十二面圖等,使幼兒從材料中獲得探索學習的新的激情。第二是靠問題為媒介。當幼兒在活動中,出現學習興趣疲軟時,教師可以假設問題,引導幼兒去繼續探索、去發現。如啟發幼兒:「也許還會有秘密呢,再試試看。」「為什麼天平會傾斜?再放放看。」等等,以激發其繼續學習的慾望。
3.指導要適時、適度。即何時介入指導要靈活掌握。一般是在探索的問題難以深化時,缺少材料、學具時或發生問題糾紛等困難情況下,老師要予以及時的支持與幫助。適度,指教師指導要留有餘地,不要直接把答案告訴幼兒,盡量讓孩子自己去學習、去探索、去發現。
(三)活動結尾部分:引發感受,提升經驗
當幼兒在學習性區角活動中進行了探索、學習後,教師在必要和可能的情況下,要組織幼兒交流體驗與收獲,分享快樂與成功,並把有些關鍵經驗加以提升。學習性區角活動交流的內容,應圍繞幼兒共同感興趣的問題(前提是大多數幼兒已積累了相關的操作經驗),如「編謎語時為什麼謎底不能講?」「為什麼這天牛老是要傾斜?」「有什麼辦法使這枚回形針又快又准地取出來?」這樣有意義的討論,可以使幼兒彼此思維火花在碰撞中得到升華,操作經驗得以提升。同時,也使有些關鍵概念得到學習。在師生討論的同時,教師還應結合幼兒活動的情況進行「評價」,即在「討論』沖滲透「鼓勵」,在「鼓勵」中體現「激趣」,使幼兒充分體驗成功的快樂、探索的興趣,並激發起下一次在區角里繼續學習、探索的慾望
Ⅳ 游戲類型分類
1.《黑暗之魂3》游戲大小:18GB左右這款游戲大作在2015年的E3游戲展會中就早已展出,備受矚目的黑暗之魂系列第三部也終於在2016年的一季度末端上線,第三部的游戲地圖會相對於前兩章更少,但是新作的每一張地圖都會更加廣闊,滿足了游戲玩家操作的連續性。
拓展資料
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩、更加真實,劇情和音樂等方面也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性、模擬真實性的體驗。通常單機游戲被指為「第九藝術」,也就是聲音和畫面的完美結合,游戲的原畫會更加偏重於藝術成分,如一些AAA級別大作會請來專業的演員為游戲表演,通過動作捕捉系統而把演員的完美表演融入到游戲中,還會有些文學大師為游戲編寫劇本,而請一些獲得過大獎的音樂藝術家來為游戲配樂也是司空見慣。而且單機游戲在劇本上比較注重於內涵和人文表達,往往劇情賦予了游戲更深刻的含義,游戲傳達給玩家的理念通常是積極向上的。
Ⅵ 游戲分類的標準是什麼
有按題材分類的,比如:戰爭、仙俠、魔法等等
有按游戲類的主要素材分的:坦克、戰艦、星球、槍械、卡車、摩托、汽車等等
有按特色分類的:fps(大部分射擊游戲)、moba(lol、王者這些)、非對稱對抗(殺雞、第五人格這類)、rts(紅警、星際)、RPG(角色扮演:也可以分很多類,MMORPG、APRG、TPRG、GPRG、JPRG等等)
還有直接按玩法在大規模劃分的:槍戰、經營、策略、賽車、生存、創造等等
總的來說,題主不需要太糾結這些東西,一個游戲有的時候可以同時屬於多個類型。
一般了解一個游戲的玩法和裡面的題材基本就能了解這個游戲可以分到哪些類里了
Ⅶ 問下各個游戲的類型分類
1、RPG(角色扮演游戲):
幾乎所有玩家都聽說過,也最為熟知的一種游戲分類。RPG代表著玩家將會扮演一位/多位角色進行游戲,此類游戲最大的賣點就是劇情,而非考驗操作。一般對於游戲發行量來說,RPG游戲也是最多的。這其中以日式RPG最為經典,傳統的RPG屬於回合制游戲。如果涉及到打擊動作等,則不屬於正統RPG范疇。
2、A-RPG(動作角色扮演游戲):
在RPG這種注重故事情節,完整講述劇情的游戲中,難免會因為回合制而導致玩家產生厭煩心理。這就衍生了基於人物操作、即時動作與戰斗系統動作角色扮演游戲類型——A-RPG。
3、S-RPG(戰略角色扮演游戲):
經典的《最終幻想戰略版》,《魔法門:英雄無敵》系列等戰棋游戲,講述了一個又一個或史詩,或感動的故事情節。然而它們並沒有任何的動作要素,在游戲戰斗系統中做到了獨具一格的需要很多策略的下棋般的操作。但透過本質來看,這也是回合制游戲的一種異變。因此S-RPG是戰略角色扮演游戲。
4、MOBA(多人在線戰術競技游戲)
哈哈,說起MOBA,應該是所有網路玩家最喜歡的游戲類型沒有之一。對於多人在線戰術競技游戲最好的解釋,就是《英雄聯盟》,《王者榮耀》等此類型的游戲。
5、STG(動作射擊游戲)
動作射擊游戲,其實這類游戲的數量並不多。與第三人稱射擊游戲在分類上有異曲同工之處。
6、FPS(第一人稱視角射擊游戲)
數之不盡的射擊大作來自於FPS的分類。比如微軟在車槍球領域全球著名。
7、TPS(第三人稱視角射擊游戲)
對於射擊游戲的分類,總是充滿著混淆的概念。有很多時候玩家搞不清楚什麼是STG,什麼是TPS。其實通俗的說,只露個手的是FPS第一人稱,露肩但是並沒有完整身體的是第三人稱,而全部展現一個角色的則是STG動作射擊游戲。
8、TCG(集換式卡牌游戲)
顧名思義,不必多說,《游戲王》系列與《爐石傳說》二家獨大。
9、ACT(動作游戲)
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,一套非常生動的動作要素在其中。通常來講這類游戲如果是大作,則肯定用上了「動作捕捉」技術。
10、FTG(格鬥游戲)
《拳皇》系列,《街霸》系列深入人心。格鬥游戲在90年代的電玩城撐起了一片天。
無論什麼類型的游戲,音樂、音效和配音找奇億音樂就對了。
Ⅷ 幼兒游戲的分類
喜歡游戲是孩子的天性,在幼兒園里游戲是最好的教育方法,在教育教學中游戲可以分為很多種。
從場地上可以分為:室內游戲和戶外游戲
從活動程度上可以分為:活動性游戲和安靜性游戲
從使用器械上可以分為:器械類游戲和非器械類游戲
從參加人數上可以分為:集體游戲、分組游戲和個人游戲
我國的游戲基本分為:角色游戲、結構游戲、表演游戲,智力游戲、體育游戲、音樂游戲、語言游戲、綜合游戲。
Ⅸ 游戲類型6種分類是什麼
世界上並沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平台、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。
人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作 - Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打鬥游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格鬥、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
Ⅹ 游戲的分類有哪些
游戲類型世界上並沒有統一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的「游戲類型樹」。2009年以後出現了一種新的游戲類型,名為沙盒游戲,通常含動作、冒險、求生、角色扮演,這4類元素。
1、動作類
動作游戲是一種廣義上的游戲類型。以「動作」作為游戲主要表現形式的游戲即可算作動作游戲,動作游戲也包含「射擊游戲」和「格鬥游戲」。
2005年後,單純的動作游戲已較為罕見,因為「動作」都由各種不同的形式來表現。具有關卡設計的橫版過關游戲可以稱其為動作游戲,目前動作游戲均指傳統的過關式動作游戲,或不強調「射擊」、「格鬥」的游戲。
2、冒險類
冒險類游戲通常是玩家控制角色進行虛擬冒險的游戲,其故事情節往往是以完成某個任務或是解開一個謎題的形式出現的。它並沒有提供戰術策略上的與敵方對抗的操縱過程,取而代之的是有玩家控制角色而產生一個交互性的的故事。
它是一種驚險刺激的游戲,現在冒險類游戲通過不斷的更新和創新使得它越來越真實、越來越刺激、越來越耐玩。
3、模擬類
模擬游戲,現今多為電子游戲,是一種廣泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復制各種「現實」生活的各種形式,達到「訓練」玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。
4、角色扮演類
角色扮演游戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是游戲類型的一種。在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。
玩家負責扮演一個或多個角色,並在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。
5、休閑類
休閑游戲是小游戲的一種。 一般都是在無聊的時候玩的,後來發展成網頁游戲。並成為網路游戲集,並加以利用加入網路等元素,可以和網友進行比拼,使得休閑小游戲得以發展。
6、其它類(包括音樂、競速、體育、音樂)
音樂游戲,多數時候譯為節奏游戲。體育游戲。游戲類型的一種,狹窄的游戲類型,這個分類的游戲比較多。競速游戲。游戲類型的一種,雖然是按游戲玩法進行分類的標准分類法,但由於是一個狹窄的游戲類型,因而很少被單獨列出。
7、沙盒游戲
沙盒游戲,是由沙盤游戲慢慢演變而來,自成一種游戲類型,由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊、格鬥、駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強、自由度高、隨機事件多、創造性強是其特點。
玩家可以在游戲世界中自由奔跑而不是根據游戲設置的主線劇情進行游戲。創造性是該類型游戲的核心玩法,利用游戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。