公平性和游戲性之間平衡怎麼解決
㈠ 什麼是游戲平衡性
平衡性分很多種,分類說一下:
太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
㈡ 淺談游戲設計中的平衡設定機制
本人是一名熱愛打游戲的設計師,第一次讀關於游戲設計類的書--《全景探秘游戲設計藝術》,挑選了某個章節的幾個要點進行總結,總結不到位的地方希望大家指正。
製作一份食物決定於所需要的材料,另外一件事就是每種材料的用量以及這些材料應該如何搭配。所以在游戲設計中,設計師能夠讓游戲玩起來更有樂趣,是因為他們更了解如何去平衡這些材料。游戲平衡也能夠以多種形式呈現,對不同的游戲進行不同的考量,而平衡游戲最主要所要做的就是仔細的檢察。
游戲玩家普遍關注的游戲質量之一是公平性。玩家們不希望感覺到與他們敵對的玩家擁有任何優勢,使得無法與之對抗。所以在這一點上,確保游戲公平的最簡單方式之一就是讓游戲對稱,給所有玩家等同的資源,即對稱的游戲。在這種游戲條件下,游戲中所有的事物都是等同的,唯獨區別的是玩家在游戲中使用的技能和策略(類似五子棋)。但會出現某些次要問題,比如在五子棋中誰先出棋。這些問題會給某一方帶來一些小小的優勢,所以說絕對完美的對稱一般是不存在的。但是,更多有意思的游戲卻不是對稱的,此時將會面臨許許多多的問題,比如要做一款模擬軍隊戰爭的游戲,由於真實的對抗不是對稱的,所以將這類游戲做成對稱的游戲則是毫無意義的。
所以合理地調整資源和能力讓非對稱游戲的玩家獲得棋逢對手的感受是困難的。通常做法是為每種資源和能力設定權值,確保對抗雙方權值總和相等。除了以上兩種之外還有一種簡便地平衡游戲元素的方式,就是確保任何游戲中的事物都擁有超過其他事物的優勢,而其他事物又有超越該事物的優勢,類似剪子、石頭、布的游戲。在這種游戲模式下,沒有哪個游戲元素是最好的,因為總有其他元素能夠擊敗它。
在一款游戲中可以有很多種不同的方式來為玩家提供選擇。而一款好游戲會給游戲玩家有意義的選擇。不單單是選擇本身,選擇還會對即將發生的事情產生真實的影響,並影響游戲的進程。當眾多的選擇提供給玩家時,假如其中一個選擇有明顯優於其他選擇的話,則這個選擇就被稱為優勢策略,一旦出現優勢策略時,游戲就不再有趣,游戲的問題就被玩家解決了,而不是游戲本身。同時,提供有意義選擇的數量也影響著游戲的平衡。
不同游戲的選擇需要根據玩家期望嘗試事物的數目和類型來決定。比如選擇岔路時,兩個選擇就足夠;而在換裝時,則可供選擇的數目越多越好。對於玩家來說,最刺激和有趣的選擇之一就是在安全但很少獎勵,或者很大風險但卻獎勵很高這兩種之間進行選擇。如果游戲平衡度掌握的很好,玩家將會很難選擇,從而使得游戲變得有意義,增強了游戲的可玩性。
獎勵---是游戲中對玩家肯定的最直接表現。游戲通常會給玩家帶來多種通用類型的獎勵,每種獎勵都是不同的,但它們有著一個共同點---它們都滿足了玩家的需求。 在游戲中的獎勵大致有以下幾種:稱贊、得分、延長游戲時間、能力、資源等。一般來說,在游戲中加入獎勵的類型越多越好。通常歸納下以下兩個心理法則:
1.人們擁有理應得到更多獎勵的傾向。之前的獎勵在之後看來並沒有那麼重要,所以在游戲中隨著游戲的深入不斷增加獎勵的價值,可以讓游戲玩家感覺非常值得。
2.讓獎勵變化而不是改變獎勵數值是防止人們感覺理應獲得獎勵的好方法。例如每周不定期發食物要好過每周定期發。
在以娛樂為主的游戲里,合理利用懲罰反而能夠提升玩家從游戲中獲得的樂趣。
1.懲罰可以建立內源性價值,在游戲中能夠被剝奪的資源反而更有價值。
2.讓玩家在游戲時有機會承擔一定的懲罰風險,會讓成功變得更加愉悅。
3.潛在的懲罰會提升挑戰。提升伴隨失敗而來的懲罰可以作為提升挑戰的一種方式。心理學上來說,獎勵相對於懲罰,是一種更好的強化方式。
在游戲內,設計師應該更好地講求鼓勵玩家去做某件事。過輕的懲罰會讓戰斗變得枯燥,過重的懲罰會讓玩家在游戲中過於小心,所以採用一種混合的懲罰方式,能很好地鼓勵謹慎和用於冒險的玩家。而設置懲罰的關鍵就在於讓玩家能夠理解和避免這些懲罰,不能讓玩家感覺懲罰是不受控制的,這將是一種非常糟糕的體驗。
在游戲中提供了很多內容,有些很細化,有些很抽象。留給玩家的內容,哪些細化、哪些抽象也是一種平衡。
1.細化能夠做得很好地部分。游戲玩家擁有豐富且詳盡的想像力。若需要表現的事情低於玩家想像的質量,那就不用細化。
2.為想像力提供可以使用的細節。提供給玩家可以幫助理解游戲的細節是很好的,通過提供細節的方式能夠幫助我們的想像力更好地把握游戲元素的功能性,使得游戲更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的細節。建立在玩家認知上的世界,則不需要描述大量的細節,只需要描述大概的樣子,玩家就會快速地用想像力來填充這些事物。
希望大家批評指正~~
㈢ 游戲中的游戲性與真實性該如何平衡
某種程度上來講,他們是共生共存的一個游戲,只有做的足夠真實,人們玩的才有意思,如果做的太假的話,就沒有游戲性了,當然也不能兩者做的太過於極端,比如說更側重於真實性,太真實,它就不叫游戲了,比如說小說它都是來源於生活高於生活游戲,它的模式應該也是這樣,從生活中的某個場景來開發一段游戲,但是他不能像生活中那麼難,誰都做不到的話,那這個游戲就沒有意思了。
㈣ 如何兼顧游戲的平衡性和趣味性
首先,製作游戲是一個漫長的過程。我們要堅持一個基本原則:游戲是給人帶來快樂的。所以製作游戲的時候趣味性要保證放在第一位。當我們製作好游戲以後,需要不斷地進行測試和磨合。在不改變趣味性的基礎上通過調整游戲數值縮放,概率等因素去改變游戲的平衡性。這樣游戲產品的最終形態才是健康的。
與其感慨路難行,不如馬上出發。設計游戲切忌空想。
㈤ 如何有效把握紀律與游戲的平衡
1、做好游戲前的准備。包括道具的准備,知識的准備和心理的准備等。游戲前應讓學生明確游戲規則及要求。
2、注意游戲過程中的公平性。好勝、好表揚是兒童的天性,游戲的競爭機制給學生無限的激動。學生非常在意游戲的結果和老師給自己的評價,一個不公平的結果會讓學生的學習積極性受到打擊,甚至對老師產生排斥心理。
3、注意游戲過程中的紀律性。玩游戲時,教師要有一定的調控能力,注意觀察學生的情況,利用游戲規則和獎罰機制有效地控制課堂紀律。
4、注意游戲的操作時間。教師要把握好游戲時間,時間過長會使學生的學習興趣下降,下次再玩這類游戲就沒有了熱情;時間過短,一來學生會掃興,二來游戲的「運用語言」的目的也沒有達到。游戲時間的長短既要參照學生的社會性發展水平和認知水平,也要教師根據學生的興趣、能力及教學內容加以安排。
5、注意游戲後的總結。課堂游戲後一定要總結,教師和學生一起復習知識點,了解學生到底掌握了多少,確定在以後的鞏固練習中需要進一步強調的地方。
6、教師要總結游戲操作成功或失敗的經驗,為以後完善游戲積累經驗。
㈥ 游戲設計中的13種平衡類型
平衡類型 #1:公平性
公平的游戲意味著競爭的雙方並沒有比對方擁有更多優勢。有三種方法來平衡公平性:
對稱的游戲,所有玩家在初始狀態下擁有等同的資源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點小優勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補技術上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。
非對稱游戲,並非所有游戲都可以做成對稱的游戲,有些模擬真實情況的游戲,或者非常個性化的游戲並不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在於,當玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現 10 x 10 種組合,如果再加上團隊與團隊的對抗,比如 5 vs 5 的團隊對抗賽,那麼各種配合和策略能大大提升游戲的可玩性。同時,當玩家默認游戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處於不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類游戲比較困難,通常設定的技能點數分配的權重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數值並不算久。
剪刀石頭布游戲,與非對稱游戲不同的是,這類游戲的平衡性並不在於每個角色的權重相等,而在於每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。
平衡類型 #2:挑戰
讓玩家停留在「沉浸」狀態是一個好游戲的標志,而讓玩家停留在沉浸狀態則需要平衡挑戰與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰的同時,意識到自己的技能在進步著。下面是平衡挑戰的方法:
提升每次成功的難度。這是關卡游戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關卡才可以繼續。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關卡,避免他們感到厭倦。
評價玩家表現。在玩家通過一個關卡後給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續玩下一關,當完全解鎖所有關卡之後,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關卡獲得額外的成就感。
讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經常出現的機制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優點在於玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰。缺點是你需要 平衡游戲 的多個版本。
注意讓不同的玩家來進行試玩,找有經驗的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續的趣味。作為一名設計師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的游戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戲」。
平衡類型 #3:有意義的選擇
一款游戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什麼能力?」一款好游戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發生的事情有真實的影響;其次,選擇之間有足夠的區別;第三,盡量避免優勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優於其他所有選擇。
在有了有意義的選擇之後,設計師面對的下一個問題是,在一個決策中,應該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數量取決於玩家對事物期望的數量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建築物供選擇的時候,不會希望只有2種。當選擇等於期望時,玩家才感到「自由」和滿足。
當然,我個人認為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜並引起好奇。當然,突破期望之後要給與玩家相應的價值,也就是回報。高風險意味著高回報,安全意味著低回報,保持期望值相等,也就平衡了。這里的難點在於風險的評估,也就是玩家成功率的估計,我們甚至需要為此建立模型,然後平衡游戲,反過來再測試模型。當模型正確的時候,游戲也就平衡了。
平衡類型 #4:技能與幾率
過多的幾率會抵消玩家技能對游戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望游戲中有盡可能少的幾率,他們關注的游戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕松休閑的游戲,因為大量的結果取決於運氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在游戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎麼走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放鬆」的交替,讓玩家感到非常愉快。
平衡類型 #5:動腦與動手
思考目標玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當你有前作的時候,突然改變風格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的 吃豆人 2作為吃豆人——一款動作游戲的續作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態間的轉換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款游戲。和技能與幾率一樣,這個平衡並不意味著平等,純動腦和純動手的游戲一樣可以吸引大量玩家。關鍵是對玩家群體的定位。
動腦與動手並非是獨立的兩個部分,在有些 冒險游戲 中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風箏」打法,在挑戰 Boss 的時候打游擊戰,走位和時機需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強調兩種技能也是很好的平衡方式。
平衡類型 #6:對抗與協作
游戲的對抗與協作是另一個需要考慮的元素,出於高等動物侵略性的本能,多數玩家更期待在游戲中對抗。因此,雖然出現過非常有趣的協作類游戲,但對抗類游戲比協作類游戲更加廣泛。有些游戲則會結合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些游戲則更自然地結合了兩者,讓玩家進行組隊對抗,組內合作與組間對抗。
平衡類型 #7:時長
游戲過於冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個游戲。過於簡短,玩家也許就沒有機會來發展和執行有意義的策略。但是游戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標准。平衡時長你可以:
修改規則,甚至可以設計成讓玩家能自行修改規則來延長或縮短時間,比如「 大富翁 」通常會在90分鍾內結束,但有些玩家會取消現金彩票和購買道具時的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調節是不明智的行為,毀掉一個游戲最快的方式,就是給玩家一個數值修改器。)
修改游戲結束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會給玩家在初始階段無敵的狀態,讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至於讓新手玩家一下子就死亡。
打破僵局,比如「Minotaur」里數名玩家需要互相對抗直至產生一名勝利者,但游戲可能會陷入僵局。設計師加入了一條規則,20分鍾後,所有倖存的玩家會被迫進入一個充滿怪物和危險的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會在25分鍾內結束,但仍然有勝利者。
平衡類型 #8:獎勵
游戲的獎勵並非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:
稱贊。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好。」
得分。在很多游戲中,分數僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分數本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
延長游戲時間本身就是獎勵,比如 馬里奧 的綠蘑菇和100金幣加條命。
新世界,通過一個關卡之後,開啟下一個關卡的大門。
奇觀,比如通關動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
展現自我,有些獎勵在游戲中並沒有任何用處,比如某些 卡牌游戲 當中的金卡,但對於玩家來說,滿足了他們展示的沖動。
能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念, 超級馬里奧 中吃蘑菇變大。
資源,這是游戲當中最經常的一種獎勵,比如(食物,彈葯,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
完美,完成游戲當中所有的目標,給玩家帶來特別完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在游戲中已經不需要前進了。
圖鑒,這條是我自己加的,通常出現在收集類的游戲當中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關。類似的還有特殊的成就任務,徽章之類的。
玩家對獎勵的期待並不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設計師可以在游戲中後期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。
平衡類型 #9:懲罰
和現實中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機制,因為可以 1)建立內源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風險,有風險才有更大的獎勵,沒有懲罰的風險太小了。3)提升挑戰,如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰,但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰。下面是常用的懲罰類型:
負反饋,與稱贊相反,游戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
損失分數,這類的懲罰並不常見,因為分數本身的價值並不高,可以損失的分數反而降低了分數的內源性價值。
㈦ 筆記(六):游戲機制必須平衡
這一節列舉了十二中游戲中常見的平衡。這里的平衡比較廣義,包含了游戲中需要平衡的各方各面。
1、 平衡類型1:公平
對稱游戲 :給與所有玩家同等的資源和能力的游戲。(如足球、象棋)
不對稱游戲 :雙方擁有不同資源和能力的游戲。常常有以下原因:①為了模擬真實世界的情況;②為了讓玩家探索更大的策略空間;③不同玩家的個性化;④為了場上情況均衡;⑤為了創建有趣的情況;
在不對稱游戲中要恰當調整資源和能力,讓玩家感到勢均力敵。不同屬性間的平衡可以通過建立平衡模型來調整。用數字來量化各個屬性的強度,然後到游戲中反復測試,再調整模型中各個屬性的強度,最後利用模型調整平衡。
也可以用元素之間的相互克制來保證公平。
我認為此處的公平就囊括了我們平時最常討論的例如各個職業、技能的平衡的這一類問題。
2、 平衡類型2:挑戰與成功
為了讓玩家保持心流,需要平衡挑戰與成功兩種體驗。
常用方法:①隨著每次成功增加難度;②讓玩家快速打通容易的部分;③用評級機制,讓玩家可以勉強通過也可以追求更高評級;④讓玩家自選難度級別;⑤請各種玩家試玩;⑥讓落後玩家有反超機會。
3、 平衡類型3:有意義的選擇
好游戲給玩家的選擇是有意義的,即各種選擇的回報期望應該是相近的。如果提供了選擇,但是其中一種顯然好過其他,即有「最優策略」,那麼其他選擇就失去意義了。同時要確定選擇的恰當數量。
三角形平衡 :給玩家高風險高回報和低風險低回報的選擇使游戲更有趣,兩者的期望要大致相同。
4、 平衡類型4:技巧與概率
概率因素太多會否定玩家技巧的影響,反之亦然。可以根據玩家的偏好進行調整。一種常見方法是交替使用概率和技巧,例如抽到什麼牌是概率,選擇怎麼出牌是技巧。
5、 平衡類型5:頭與手
游戲中應該包含多少挑戰人敏捷性和反應力的活動,又包含多少思考策略、解決謎題的活動?取決於你的目標市場喜歡游戲中出現什麼。
6、 平衡類型6:競爭與合作
7、 平衡類型7:短與長
每個游戲都需要平衡游戲長度。可以創建規則來控制游戲長度。
8、 平衡類型8:獎賞
常見的獎勵類型:贊美、分數、延長游戲、新區域入口、演出(動畫)、表現(如外觀裝飾)、能力、資源、地位(排名、特殊成就)、完成。獎勵類型可以結合,一般種類越多越好。
獎勵竅門:①人們會對收到獎勵習以為常。一個方法是隨著玩家游戲進度推進增加獎勵價值;②變化的獎勵比固定獎勵更有力量;
9、 平衡類型9:懲罰
適當使用懲罰可以增進游戲樂趣。懲罰出於以下原因:①懲罰創造內生價值;②使冒險激動人心;③懲罰增加了游戲挑戰性;
常見懲罰類型:羞辱、失分(慎用)、縮短游戲、中斷游戲、倒退、剝奪能力、消耗資源。
獎勵始終比懲罰更能起推進作用,激勵玩家應該盡量用獎勵而不是懲罰。
10、 平衡類型10:自由體驗與受控體驗
11、 平衡類型11:簡單與復雜
固有的復雜性:游戲規則本身變得非常復雜;自發的復雜性:游戲規則結構簡單,但可以引發大量復雜局面(如圍棋)(較難實現)
考慮合並或刪除一些只有一個設計目的的東西,可以讓游戲變得「簡單而優雅」;但一些奇怪而特別的特性也可以讓游戲更有「性格」。
12、 平衡類型12:細節與想像
游戲提供一定程度的細節,留下一些供玩家想像。tips:只做能做好的細節;給出供想像力使用的細節。
13、游戲平衡方法論:
①嘗試解決前先清晰地陳述問題;②修改數值時把數值加倍或減半,使你理解修改的數值在游戲中如何運作;③通過精準猜測訓練你的直覺;④記錄平衡模型;⑤調整游戲同時調整平衡模型;⑥對於需要調平衡的數值布局好系統,便於邊游戲邊修改;⑦或許交給玩家?
14、平衡游戲經濟
㈧ 在游戲策劃中怎麼保持游戲平衡
這個問題並不難回答,作為一個游戲的老人,無論是是手游還是PC端游戲,我都有體驗過。所以我大概了解游戲平衡是一件怎樣的事情,游戲中的平衡主要有三個方面,一個是玩家與玩家之間的平衡,一個是角色之間的平衡,還有就是系統與玩家之間的平衡。、
三、系統與玩家之間的平衡
游戲中多多少少會有運氣的成分在裡面,很多玩家會抱怨自己臉黑從而放棄游戲,雖然這種情況是少數的,但是如果系統與玩家之間不平衡,那麼也會減少玩家的數量。所以在游戲運營的過程中,一定要注意投放一些運氣和平均一下歐氣,不讓堅持的人心涼。
好了,以上就是我個人對於游戲平衡的理解,如果你想要專業的數據我可能沒有,但是我這套理論還是切實有效的。我玩的游戲中,印象最深的就是地下城,當年的人民幣玩家和普通玩家在PK場里就是一個天上與地下,如今地下城都漸漸涼了,PK場才開始平衡,已經鮮有人去PK了。更多的人都將目光轉向了英雄聯盟和絕地求生等依靠意識和操作的游戲中,在這里氪金玩家和普通玩家是在同一起跑線,增添了更多的樂趣。
㈨ 作為家長,我們該如何正確平衡孩子學習和游戲之間的關系呢
作為家長需要以身作則,在孩子的面前不能夠總是玩手機,否則很有可能會讓孩子沉迷於游戲,不願意去學習,讓自己產生厭學的情緒。孩子如果總是沉迷於游戲,就需要家長及時發現孩子的狀態,及時的與孩子進行溝通,告訴孩子玩游戲可以,但不能夠耽誤自己的學習,畢竟學習才是最要緊的事情。家長需要告知孩子重要性,讓孩子知道只有努力才會有一個好的未來,也會有一個好的前程。
家長可以平時帶孩子多出去玩耍,讓孩子多去交朋友,在玩耍的過程中也會讓孩子慢慢減少玩手機的頻率。家長需要控制孩子玩游戲的時間,人們都知道玩游戲很容易玩物喪志,就需要讓孩子深刻的意識到這種行為是不對的。家長可以鼓勵孩子去玩一些益智游戲,在這過程中也會讓孩子得到鍛煉,也會讓孩子的心情得到放鬆,會以一種更好的狀態去學習,要明白堵不如疏。