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游戲設計要注意什麼

發布時間: 2023-01-24 04:02:18

『壹』 游戲設計需要了解哪些規則

1、視覺規則


眼睛關於物體的關注自身是有一定視覺規則的,例如由上至下由左及右等,這就要求我們在規劃過程中盡量考慮人眼的視覺規則,盡量防止最重要的功用不要放在視覺盲區范圍內。但是眼睛的視覺規則是可以通過對界面控制項合理的層級羅列,恰當的布局來進行有用引導的。


2、統一風格


我們都知道一款游戲的主界面會有很多不同功用的圖標,這就需要規劃師統一圖標風格而使其界面看起來整齊有序,即使因圖標字數不同而導致的犬牙交錯,也至少要在按鈕形狀、配色等外形輪廓上看起來風格共同。


3、色彩調配


在任何UI規劃中,我們首先要確定界面的主色調,在主色調根底之上進行其他色彩的配比調和,才能凸顯UI界面的整體風格,游戲UI也不破例。


另外,配色還要注意層次分明,有時候不同的功用需要不同的色彩來著重,但也要在亮度和色調上遵從主次有別的原則。


4、字體節奏


有人認為游戲主頁首先招引玩家的是界面規劃,字體是信息傳遞的輔助角色,這種主意恰恰與游戲UI規劃原則各走各路,內容的可讀性永遠是排在首位的。單純僅僅圖標來區別功用標志是遠遠不夠的,字體的添加則能立刻提高不同功用的辨識度,使玩家產生更直觀的運用感觸。


好的字體規劃,形狀和巨細都會直接影響到玩家接納信息的速度。為什麼說是字體節奏?同一個頁面中,運用同一字型大小,同一類型的字體,會讓信息的傳達變得冗繁而費力。所以依據不同的功用場景,運用不同的字體款式也是極為重要的。


5、方針導向


在游戲中,每一個界面都是具有相應方針功用的,界面展現的信息有必要是這個功用需要讓玩家取得信息。要清晰自己的目的,盡量不要為了目的以外的原因影響你的規劃。


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『貳』 游戲角色設計有哪些注意事項

1、人體結構要准確


人體結構是必須畫好的,要從立體構成和平面構成上找到美感,並把握骨骼的脈絡。有時看到部分原畫師人體結構都沒畫好,整個角色看起來沒有骨頭,肢體表現也不平衡,軟綿綿的十分怪異。


2、服裝設計要點


角色服裝的設計必須與世界觀元素相貼合,從文化層面進行扣題,同時要為後期建模人員考慮,服裝和身體之間的連接不能太復雜,否則不利於建模工作。


3、配色要講究


配色是游戲原畫角色設計中很重要的一環,色彩的分布是否平衡?如何用顏色表達出文化內涵和意境主題?不少的國內游戲原畫設計師設計能力不過關,習慣於從別人那裡搬運,自己並不懂得設計元素的文化內涵,結果畫出來的作品沒有靈魂。


4、職業設計


游戲原畫師進行角色職業設計的時候,要知道如何突出角色的職業定位。要讓角色的建模直接傳達給別人職業的信息,比如力量戰士的體型要魁梧、突出肌肉和力量感,發型不能配柔性長發,而是要板寸頭之類發型以突出粗狂的性格。這些都是職業設計的時候要注意的地方。


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『叄』 學游戲設計都要注意哪些問題

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『肆』 精細游戲動作的設計要注意什麼

1、包括游戲名稱、適合年齡、游戲時間、次數、注意事項,並設計出至少五種訓練方法。
2、適合年齡:分不同階段進行安排。
3、每天時間:可隨時進行。
4、每天次數:次數按照孩子的能力和興趣決定。
5、注意事項:練習不要過分追求技能的結果,要結合日常生活進行,做到生活化、具體化。

『伍』 游戲策劃在設計游戲人物時,需要注意哪些要點

一、設計目的

首先,當你做任何設計時(包括系統,包括數值)你都應該明確一點:

「我的設計目的是什麼。」

這非常重要,甚至是當你照搬他人的設計時,你也必須明確自己照搬的目的是什麼。

而不是「因為好的項目做了這些所以我們也這么做吧。」

這能幫助你明確設計是否真得合適,真得能達到你的預期。

那麼游戲人物對話的設計目的是什麼?

1. 通過對話的形式,較為圓滑地交代游戲目的,為玩家建立目標。

2. 使作品與其他同類型的游戲(角色)形成差異化。

第一點很好理解。

玩家進入游戲後得知道自己是誰,自己在哪,要去做什麼。

你得給玩家一個在劇情上的追逐目標。得告訴他你得敵人是誰。

而第二點,則是本次話題的重點。

二、差異化

我們在游戲的製作過程中經常會考慮到這樣的一個問題。

「我的游戲夠不夠有特色。」

而不是「我的游戲夠不夠有趣。」

因為,所有的優秀游戲項目無疑都是有趣的。

游戲開發畢竟不是什麼剛起步的行業,各類玩法與系統在長久的市場洗禮中早已趨於完善。

什麼樣的玩法能夠吸引什麼樣的玩家,也不再是什麼值得推敲的事情了。

在各家廠商的競爭中,你很難拍著胸脯去保證自己的游戲就一定會比別人家的同類產品有趣的多。

另一方面來說,玩家之所以會去玩游戲也存在著一部分獵奇心理。

來玩游戲,就說明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不變中所無法獲取的經驗。

這時候,如果你的游戲能讓他產生「不一樣」的印象。

你就能從無數同類型競爭品中脫穎而出。

那麼,如何讓玩家覺得你的游戲與別人不一樣,是「特殊」的。這點就變得尤為重要了。

為此,我們在人物設計上,也需要盡可能地滿足這一點。

你要盡可能地讓玩家對你的人物產生足夠鮮明的印象,讓他們將其與其他類似設計的角色區分開來。

在很多層面,鋼鐵俠和蝙蝠俠的定位可以說非常接近,同樣是有錢人,同樣是團隊中的智囊,同樣是一身高科技裝備,但漫威和驚奇還是很好地將他們塑造成了兩個完全不同的人物。

三、實現手段

明確了「特色」這一設計目的,我們來說說實現手段。

實際上,玩家對游戲人物的認知過程,與人類之間的關系建立過程是相同的。

我們可以大致將流程分為三個步驟:外貌特徵、神態性格、語錄對白

第1步,外貌特徵

當我們面對一個人的時候,首先會「打量」對方。

我們會嘗試找出對方身上與自己「不同」的特質。

當我們來到一個新環境中的時候,我們也會下意識地查看空間中是否有異常事物存在。

而對那些存在較為合理的內容,則很容易被我們所忽視。

這是群居生物賴以生存的本能,通過「找不同」來判斷是否存在對自己有威脅的事物,來規避生存風險。

這個階段在游戲中,則是玩家對角色產生印象的階段。

那麼同理,如果你的角色在身形穿著上顯得「常見」,看起來很普通。

則不容易引起玩家的注意。

玩家玩游戲就是為了排解無聊,你的設計當然不能看上去就很無聊。

但如果角色設計得完全脫離主流審美,盡是一些稀奇古怪的東西,則會顯得太過「異常」。雖然能引起玩家的極大注意,卻容易被潛意識判斷為危險品,遭到排斥。

合理的做法則是改變常見事物的某些屬性,讓它不太一樣。最為常見的手段就是放大武器的尺寸,為服侍增添獨特的裝飾與紋路,當然還有專屬技能、特殊稱號等等。

不過,正所謂「物以稀為貴」。一個角色就應該著重突出單一特質,切勿用堆砌的方式來塑造人物。

那樣很容易使玩家陷入認知混亂,且使得各種「色彩」互相抵消,反倒變得平淡。

海賊王對主角的刻畫就非常堅決,為了將「草帽小子」的形象凸顯出來,你很難在「one piece的世界」中找到其他戴草帽的角色。

同樣,火影忍者中,主角能夠使用的招數非常少,少到你甚至懷疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花樣百出地結印,而鳴人需要結印的忍術大概也就影分身了。這也是為了反向襯托出主角的特殊,避免形象淡化。

第2步,神情刻畫

在大致了解對方的整體外貌之後,人類會嘗試了解對方的性格情緒。

去了解對方是否好相處,是不是自己喜歡的性格類型。

一旦人們(玩家)在這個過程中對目標產生了好感,那麼目標與其他人物之間的區分度就會直線上升。

而人們進行這一判斷過程的方式,則是通過對人物面部特徵(表情)的觀察。

觀察表情在人際交往中是非常重要的課題。

人們通過注視對方的面部來判斷一個人的精神狀態,來判斷對方的性格,了解個性。

相應的,玩家在面對游戲角色時,同樣也會著重注視角色的面部。

也會嘗試通過觀測角色的面部特徵來判斷自己是否能夠跟角色「處得來」。

為此,我們在設計時就需要注意去「滿足」玩家的這一需求。

就算你把五官畫得再精緻,玩家如果無法從人物的面部讀取到他們想要的「情感資料」。

那麼你的人物也只會是一個僵硬呆板的人偶,是很難博得玩家的喜愛的。

偶像大師中的角色數量非常多,想要在服裝外形上讓玩家有效地對所有角色進行區分是很難做到的(且角色外形在游戲中並不固定,不同的演出會帶來單一角色外貌上的巨大變化)。

為此,塑造角色外形時會更加突出面部(以及發型)上的差異,通過使用不同的眼部輪廓來展現角色性格上的區別。玩家從眾多角色中抉擇成為誰的「製作人」,也會更多地考慮到心理層面上的契合度。

第3步,對白

一旦玩家完成了對外貌、性格上的篩選。

玩家對角色就有了最基本的概念。

如果玩家在所有角色中找到了哪怕一個能引起他興趣的角色,那麼他對整個劇情的發展就會保持一定的關注。

因為他對角色產生了興趣,自然會想要進一步去了解這個角色的想法,了解其過往的經歷,以及最終會迎來怎樣的結局。

而為了能夠不斷保持,甚至是提升這一關注度。我們便需要在人物的對白上做好功課。

對白有人物與人物之間的對話,同時也有人物與玩家之間的對話。

但無論何種對話,玩家從對話中想要獲得的資訊是相同的。

1. 對事件的敘述。

你需要告訴玩家發生了什麼事情,或者說角色想要去做什麼,如何做。

2. 角色對此的看法、感受。

角色對於事件的態度是怎麼樣的,角色因事件的發展,心理上產生了什麼變化。

基本上所有的對話設計都是圍繞這兩點展開的。

優秀的對話設計會同時將「事件」與「感情」都敘述完整。

「感情」的表達能夠讓玩家對角色有更深的認知,而「事件」的敘述則可以使感情的表現更具體化,更容易被玩家所理解。

兩者相輔相成,缺一不可。

缺少了「事件」的對話會欠缺說服力、顯得無理取鬧。

缺少了「感情」的對話則會欠缺感染力、如流水賬般空洞乏味。

從整體的角度上看,大部分游戲中的角色對話設計都有將「事件」與「感情」包含進劇情中。

但問題在於,很多對白都將這兩者分開處理了。

需要角色推動劇情時就讓角色報流水賬。

需要角色討好玩家時就說些「我愛你」「你對我真好」「再摸我就打你喵」這樣沒營養的話。

這樣的結果就是角色無法融入世界觀,形象也得不到豐滿。

那麼兩者兼顧的對白設計是怎樣的呢?

四、結語

人物設計需要注重的內容遠不止於此,其中細節難點需要不斷地練習操作才能把握好分寸加減。

『陸』 乙女向(女性向)游戲設計有哪些要注意的要點

首先,人物外形,這個是肯定的了,畢竟這個看臉的時代也不會放過游戲...
其次,劇情還有故事背景,人物不夠劇情湊,劇情夠好是可以忽略外在的,切記經典不會過時但不可惡俗。
三,連貫性和代入感,乙女向的游戲能有代入感或者說入戲,那你成功了。
四,BGM不要太雷,一不小心好不容易產生的女性荷爾蒙,瞬間化作膽固醇。
五,人設,有故事背景的人物更容易吸引玩家。
以上意見來自一個玩了多年乙女遊玩家的一點總結和建議,希望能幫到你

『柒』 動漫遊戲設計培訓,想要設計出一個好的游戲最基本的要注意些什麼問題呢

學動漫遊戲設計還是王氏教育更好一些。

選擇教育機構的時候,首先要看他的培訓主業是不是你要學的專業,你想讓一個主營會計的培訓機構教好你動漫遊戲設計那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓機構的老師教學案例和學生作品,風格豐不豐富,實力夠不夠專業,學習保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構為了拉學生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳!!重點要看:多年培訓過程中沉澱下來的教學案例、課堂視頻、學生作品和教輔服務的內容累積。

一二線城市培訓機構很多很雜,但是出於對自己負責的態度,還是要選擇更專業,更資深,而且更適合自己的動漫遊戲設計培訓機構。王氏教育是一所有著19年歷史的行業知名動漫遊戲設計教育品牌,至今在全國13個一二線城市都擁有直營校區。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區現場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網跟在線老師詳細了解,點擊:【王氏教育全國實體校區課程-在線試聽】

王氏教育較同類培訓機構的優勢:無論是創始人還是管理層都是動漫遊戲設計專業的專家,了解整個產業,需求,就業,無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。學員遍布全國各大動漫遊戲設計公司。

而在教學輔助研發上一直也是無出其右的存在,多年來擁有著巨大口碑的教學輔助產品包括:繪學霸APP:蘋果商店應用市場均可搜索【繪學霸】下載,裡面的動漫遊戲設計視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的動漫遊戲設計類型【點擊進入】

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『捌』 游戲界面設計有哪些規則

  • 一、 界面設計的原則

  • 1. 直觀:盡量少用圖標多用文字,圖標用得越多界面設計越難令玩家理解。
    2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業術語。
    3. 按鈕圖標:按鈕設計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
    4. 顯示優先:顯示的層次要清楚

  • (1) 生命,魔法,以及一些常用功能
    (2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
    (3) 空間優先(有限的空間放入更多功能)
    (4) 符合玩家的一般習慣(WIN的習慣,WORD的習慣等)

  • 5. 可擴充性:網路游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預先考慮好擴充性
    6. 游戲種類:游戲的性質對界面的要求

  • (1) 回合制:全屏界面對游戲影響不是很大
    (2) 即時制:盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響

  • 美術部分
    1. 界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在後面標明
    2. 如何確定界面大小:用原圖做(示意),根據功能的位置放置。考慮到以後的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
    3. 特別注意:需要考慮到游戲設計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大於最大人名數量,負責就出現冒行等問題。
    4. 按鈕及狀態

  • (1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面
    (2) 發亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家
    (3) 界面轉換:好友與仇人名單的界面轉換。

  • 程序部分
    1. 顯示內容:需要說明,確認大小以後標示明白
    2. 觸發條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等

  • 3. 界面關閉:關閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
    4. 註:界面、按鈕的功能(彈出新界面後是重疊顯示還是關閉老界面來顯示);界面的操作以及相關的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
    5. 另:有快捷鍵的話,需要標明快捷鍵

  • 界面設計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現。

  • 各種設計的小細節方面:
    《征服》的聊天模式轉換方面,目前的現狀是根據設計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。

  • 討論:
    做界面以前先考慮一下游戲的風格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。

  • 首先將游戲功能分類清楚,然後再做界面。盡量考慮資源的通用性。
    將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精緻

『玖』 游戲建模設計中應該注意哪些要點

1、人體結構


對於原來的游戲繪畫來說,人體的結構是必須通過的,人體的作用都被畫歪了,還能考慮其他的事情嗎?所以,我想建議有志成為原創游戲畫師的同學們,對人體一定要掌握,平時自由可以多畫素描。


2、場景


游戲的原畫還應該畫出場景,畫出的場景如何大氣磅礴,還是陰沉沉的,總之,要按照計劃要求畫出的場景應該是什麼樣的。對於場景的練習,你可以多去Artstation看看大個子的作品,因為別人的作品總能給我們靈感。


3、游戲道具


道具的設計突出了它的功能,就是給戰士一把刀,不要隨便在刀上加東西,用未知的鋒利去畫道具是沒有用的。至少,你想要向讀者傳達這個東西是做什麼的,上面的一些部分是做什麼的。這也是文字設計理性的體現。


4、服裝設計


在服裝的設計上,主要的亮點是文化氛圍。如果你把一個穿著童話風格服裝的角色放進荒原游戲中,是不是很不兼容,如何搭配好服裝,突出遊戲背景,是游戲原創藝術家把握好的東西。


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『拾』 游戲界面設計有哪些規則

1、視覺流的引導
視覺流,就是我們在查看單個界面時的視覺流程。暫且先不考慮手勢的熱區范圍,單從眼動軌跡來看,眼睛對於物體的關注本身是有一定的視覺規律的,比如最簡單的從上到下從左到右的規律。
一般而言,我們在設計頁面的時候會盡量考慮人眼的視覺規律,比如最重要的功能不要放在視覺盲區范圍內。但是在這里筆者要強調的是,眼睛的視覺流是可以通過對界面控制項合理的層級羅列,恰當的布局來進行有效引導的。
2、相似相近原則
相似相近,就是「風格統一,同類相近」。
風格統一,要保證同一類圖標外形上的一致,即使按鈕因為字體長短而變得長短不一,但是至少從外形看起來是同一類的。
如果你的游戲走的是3D真實風格,那麼游戲里就一定不能出現一個二次元妹子,可以考慮增加異次元元素,但是一定要經過美術的專業處理,讓整個游戲的畫風不至於那麼奇怪。
《奇跡暖暖》裡面有很多不同的服裝風格,有古風的,現代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做過統一化處理之後,一點違和感都沒有。
同類相近,同一類型控制項的位置要離的近一些,即使沒有圖案的框選,也能知道它們屬於同一類按鈕。《戀與》的主界面上的功能也很多,但並不讓人覺得雜亂無章,同類功能的按鈕都擺在一起,不同類型的按鈕之間也沒有出現相互干擾。最忌諱沒有規律的亂擺控制項,會造成玩家找不到可點擊控制項的困惑,還會對功能產生迷茫,不知道該干什麼。
3、色彩偏向和色彩層次
色彩偏向,在界面設計中,都應該有一個色彩的偏向,也就是主色調。在任何一個畫面中,色彩都不宜過多,不同色系最好不要超過3種。這就好像穿衣服一樣,除非是高級設計師,擁有很好的配色駕馭能力,很少犯錯那種,一般人拍在身上的顏色越多越花哨,整個檔次就越low。分享一個小技巧:在游戲界面中,可以使用黃金分割率來做出劃分,主色調約佔60%,輔助色佔30%,突出色佔10%。
色彩層次,在UI製作中,因為精確度要求很高,色彩的亮度和面積有個反比應用關系,這很重要,因為它直接決定了UI原色的主次關系問題。越亮的、純度越高的顏色在使用面積上慎之又慎,否則就會造成喧賓奪主以及對玩家視覺上的折磨,為了達到視覺上的等同效應,亮度、冷暖不同的顏色也要在面積上進行微調。

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