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國產游戲怎麼分類

發布時間: 2023-01-27 12:25:31

Ⅰ 國產游戲都有哪些

國產游戲有抗日血戰上海灘,血戰緬甸,流星蝴蝶劍,4399造夢西遊,還有象棋,五子棋,鬥地主,這些都是國產游戲。

Ⅱ 游戲有哪些分類

1、RPG:角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。

日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。

Ⅲ 游戲的分類有哪些

1、MOBA游戲,Multiplayer Online Battle的縮寫,主要代表有《王者榮耀》《英雄聯盟》等,團隊在線區域攻防塔戰。

2、MMORPG游戲,Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 大型的多人在線扮演,虛擬現實世界,門派等級寶器,主要代表有《夢幻西遊》《劍網3》等。

3、消除類游戲,主要受眾是女性玩家。極致的碎片休閑,隨時隨地都可以玩。代表有《開心消消樂》《糖果傳奇》,以及以前的很火《俄羅斯方塊》等。

4、動作類游戲,狹義上講是依靠肢體打鬥和冷兵器作為主要戰斗方式的游戲。廣義上,所有是保護動作元素的游戲。代表有《鬼泣》《新戰神》以及前段時間演示大火的國產《黑神話.悟空》等。

5、大逃殺模式,該題取材與2000年的日本電影《大逃殺》,現在泛指:在同一個場景里,有一定規模玩家,逃離取勝的游戲。代表有《絕地求生》《和平精英》《糖豆人》等。

6、SLG,回合策略游戲。有個段子是這么說的:朋友想著再來一回合就睡,one more turn,結果天就涼了。像極了我想著贏一把就睡的車禍場面。主要代表有《部落沖突》《爐石傳說》等。

Ⅳ 國產的游戲有哪些

你去網路網路一下「國產單機游戲」,就行了,網路里有,樓上兄弟就是從裡面COPY過來的。 http://ke..com/view/3500376.htm

國產網路游戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術和開發經驗的情況下,不得不摸著石頭過河,盡管這樣會影響趕超韓國和歐美網路游戲的速度。在2003年初,發生了盛大和韓國開發商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是因為缺乏核心技術而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制於人,正是因為受制於人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過後,盛大徹底覺悟了,與其臨淵羨魚,不如退而結網!更關鍵的是,在自身實力達到一定程度後,也到了結網的時候。在2004年初,盛大已經建立了四個獨立研發機構,還和浙江大學、華東師范大學等建立了網路游戲開發研究機構,並在美國、日本收購了多家網路游戲開發企業。還有其他一些國產網路游戲廠商也正在崛起。在宏觀上,科技部將網路游戲技術納入國家863科技發展計劃。而且四川大學軟體學院開國內先河,在學科設置中新增了3個「游戲軟體」方向。 一款上檔次的網路游戲的開發需要花費大量的人力和財力,如《劍俠情緣·網路版》的研發共歷時三年,耗資高達1500萬元,在後期階段甚至動用了金山公司的大批技術精英投入技術攻堅;在測試階段,金山通過實施幾萬人參與的第二輪大規模的內測來檢驗運營穩定性,進一步提升產品品質。這對整體上本身就缺乏技術人才和資金的國產網路游戲來講,將會是目前以及今後發展道路上的一道坎。該如何邁過這道坎,這也是國產網路游戲要長期去著手解決的問題。眼下最為棘手的問題是,如何對手頭現有的資源進行合理地配置,使其能夠充分地產生效益。 在國產網路游戲走向技術道路的時候,有不少人邊走邊講:國產網路游戲要走自己的路,要與我國的傳統文化相融合,宣傳我國的傳統文化,從而使國產網路游戲具有本土化的優勢,這樣既可以與韓國以及歐美的一些游戲相區別,還可以使游戲更具有吸引力。因此,也就不難理解為什麼《神跡》的面世被視為是國產網路游戲研發走向「史詩電影路線」的標志。 的確,如果把網路游戲與我國的傳統文化想融合,並且能夠得到玩家青睞的話,那將會體現出本土的優勢來。但是,傳統文化該怎樣融入到游戲中去,以及這樣的游戲能否得到玩家的賞識等問題都是未知數。《神跡》的「史詩電影路線」雖然很有創意,但是目前卻被一些玩家認為「只重形式不重內容」。這說明了什麼問題,說明了網路游戲雖然有藝術的成分,但是它本不是藝術,它不能與藝術等同,而且要在注重內容的同時與藝術相融合是相當困難的;說明了我們還要去尋找網路游戲真正吸引玩家的因素,一些關於國產網路游戲路線的想法難免有點一相情願;說明了國產網路游戲不僅僅是缺乏人才技術,更缺乏那些對網路游戲有深入研究和具有大型網路游戲開發經驗的人才;也順便告誡國產網路游戲,游戲與傳統文化相融合將會是一項十分復雜而又艱巨的任務。 對一些國產網路游戲來講,它們可以像目前一些時髦的IT產品一樣,結合自身的特點打造新的概念來塑造新的形象,進而來吸引玩家。這也是一條出路,如果走這條路的話,將可以更加順利地把傳統文化融入到游戲中去,或者去走「史詩電影路線」,但是誰又願意去承擔這樣的風險?如果對目前國內一些走紅的網路游戲,如《傳奇》《奇跡》以及《大話西遊》等進行分析的話,不難發現,在上述三大款游戲中,不管是哪款游戲和哪個版本,游戲的內容或情節才是真正吸引玩家的地方。讓玩家在游戲世界裡通過各種努力最後達到一定的目標,讓人得到一種成就感與滿足感,在搏鬥中順便還有一種郁悶發泄的感覺。因此,眾多的玩家聚集在網上為了各自不同的目的而奮斗,也就出現了有人花上萬元人民幣去購買各種裝備,出現有人為了使自己的裝備能夠賣個好價錢而廢寢忘食。 國產網路游戲在技術的道路上該如何過關斬將,這是不少界內外人士都在思索的問題;國產網路游戲在技術的道路上能否快速地過關斬將,將會直接影響到趕超其他國家網路游戲的速度。有調查表明,2001年全國游戲廠商僅79家,游戲從業人員只有2969人,包括美工在內的技術開發人員僅1169人。目前的形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。盛大在看到自己的技術人才儲備不足的情況下,走了收購與合作的路線。而對國內其他資金相對薄弱一些的網路游戲廠商來講,去收購其他企業是不大可能的,在資本市場上很難有所作為的情況下,相互之間進行合作將會是一條可行的途徑。 在具備了一定的資金和人才技術的情況下,在技術道路上又該如何前進?游戲最終是要面對玩家的,就向一般的商品最終要面對顧客那樣。是像以顧客需求作為一般商品生產的動力那樣,以玩家的需求作為游戲開發的起點,還是像先造出某種商品再去推銷那樣,以游戲本身作為主導去尋找和追求玩家?雖然目前一些商品是那種以打造概念來進入市場的,但是大多數商品都是以消費者需求作為主導,兩者的差別在於自身的偏好或實力。在一定的市場形式下,實力強的一方具有很強的吸引力和號召力,可以打造新的概念來吸引新的顧客群體;實力不濟或者喜歡以產品作為主導的,則以顧客的需求作為起點。對國產網路游戲而言,目前的實力還有限,走與傳統文化相結合,或者說走史詩電影路線,以游戲本身而不是玩家的訴求作為主導是相當困難的。

Ⅳ 如何定義「國產游戲」

以我個人的觀點來說,國產游戲就是那些我們中國人自主研發的游戲,在這些游戲中沒有外國人的信息,而且這些游戲可能只在我們中國比較流行,這樣我們就可以定為這些游戲,就是國產游戲了。

Ⅵ 游戲的分類有哪些

游戲類型世界上並沒有統一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的「游戲類型樹」。2009年以後出現了一種新的游戲類型,名為沙盒游戲,通常含動作、冒險、求生、角色扮演,這4類元素。

1、動作類

動作游戲是一種廣義上的游戲類型。以「動作」作為游戲主要表現形式的游戲即可算作動作游戲,動作游戲也包含「射擊游戲」和「格鬥游戲」。

2005年後,單純的動作游戲已較為罕見,因為「動作」都由各種不同的形式來表現。具有關卡設計的橫版過關游戲可以稱其為動作游戲,目前動作游戲均指傳統的過關式動作游戲,或不強調「射擊」、「格鬥」的游戲。

2、冒險類

冒險類游戲通常是玩家控制角色進行虛擬冒險的游戲,其故事情節往往是以完成某個任務或是解開一個謎題的形式出現的。它並沒有提供戰術策略上的與敵方對抗的操縱過程,取而代之的是有玩家控制角色而產生一個交互性的的故事。

它是一種驚險刺激的游戲,現在冒險類游戲通過不斷的更新和創新使得它越來越真實、越來越刺激、越來越耐玩。

3、模擬類

模擬游戲,現今多為電子游戲,是一種廣泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復制各種「現實」生活的各種形式,達到「訓練」玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。

4、角色扮演類

角色扮演游戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是游戲類型的一種。在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。

玩家負責扮演一個或多個角色,並在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。

5、休閑類

休閑游戲是小游戲的一種。 一般都是在無聊的時候玩的,後來發展成網頁游戲。並成為網路游戲集,並加以利用加入網路等元素,可以和網友進行比拼,使得休閑小游戲得以發展。

6、其它類(包括音樂、競速、體育、音樂)

音樂游戲,多數時候譯為節奏游戲。體育游戲。游戲類型的一種,狹窄的游戲類型,這個分類的游戲比較多。競速游戲。游戲類型的一種,雖然是按游戲玩法進行分類的標准分類法,但由於是一個狹窄的游戲類型,因而很少被單獨列出。

7、沙盒游戲

沙盒游戲,是由沙盤游戲慢慢演變而來,自成一種游戲類型,由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊、格鬥、駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強、自由度高、隨機事件多、創造性強是其特點。

玩家可以在游戲世界中自由奔跑而不是根據游戲設置的主線劇情進行游戲。創造性是該類型游戲的核心玩法,利用游戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。

Ⅶ 將國產網游的所有類別.類型.類型相對的代表作游戲.還有玩法.等等通通幫我列舉出來......

17173 玩家最喜歡!
去看看就知道了!
順便送樓主一句話:你很2!

Ⅷ 我國最具有代表性的國產游戲有哪些

引言:我國有許多經典的游戲,但是最具代表性的國產游戲有哪些呢?

三、玩家的看法

對於我國經典國產游戲,每個人心中都有自己認為最好的,但是那些代表中國優秀傳統文化的國產游戲。是許多玩家最喜歡玩的,因為在這些游戲中,不僅可以體會到中國古代俠客行俠仗義的感覺,也能體會到古代宮廷斗爭的樂趣。也是弘揚中華優秀傳統文化的一種獨特途徑。

Ⅸ 游戲分類有哪些

游戲分類有RPG、ACT、AVG、AAG、SLG、SRPG、RTS、FTG、STG、FRSPS、TPS、PZL、SPG、RCG(RAC)、CAG、TAB、MSC、WAG、MUD、MOBA等

游戲分類是指對電子游戲的分類。電子游戲的種類五花八門,為了方便區別,需要對它們進行分類。由此就產生了游戲分類的定義。

RPG:角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。

日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。

以上內容參考網路-游戲分類

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