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什麼是過山車性游戲

發布時間: 2023-02-02 05:54:29

① 游樂園有什麼游戲項目

1、過山車:過山車又稱為雲霄飛車,是一種機動游樂設施,常見於游樂園和主題樂園中。過山車雖然驚悚恐怖,但非常安全,深受年輕遊客喜愛。

2、跳樓機:這種游樂器材的乘坐台可將乘客載至高空,然後以幾乎重力加速度垂直向下跌落,最後以機械將乘坐台在落地前停住,這種利用物理學中的自由落體現象設計的游樂器材。

3、旋轉木馬:旋轉木馬或回轉木馬是游樂場機動游戲的一種,即旋轉大平台上有裝飾成木馬且上下移動的座位供遊客乘坐。

4、海盜船:海盜船是一種繞水平軸往復擺動的游樂項目,該種游藝機因造型圖同而名稱各異,「海盜船」因為其外形仿古代海盜船而得名。

5、摩天輪:摩天輪是一種大型轉輪狀的機械建築設施,上面掛在輪邊緣的是供乘客乘搭的座艙,乘客坐在摩天輪慢慢的往上轉,可以從高處俯瞰四周景色。
組合滑梯

組合滑梯相對其它游樂設備它更具有更多的可玩性,在材質上我們可以選擇塑料、實木、不銹鋼,戶外使用最多是不銹鋼滑梯、下面是塑料滑梯。不銹鋼滑梯因為在304不銹鋼的特點(具有熱脹冷縮緩慢、易加工成性、可以定製不同造型的滑梯),廣泛使用在公園、小區、幼兒園、商場等。如里對場地有比較嚴格的要求可以可以使用不銹鋼滑梯定製,否則使用性加比合適的塑料滑梯,塑料滑梯根據款式可以分為(森林系滑梯、小博士滑梯、城堡滑梯、動物世界滑梯)因為塑料滑梯各個部件都是可以組合的,所以款式也非常的好看。

微地形

微地形是根據場地來建造游樂設施的,可以利用一些比較好的土坡,在上面鋪好epdm地面,鋪設好以後可以在上面安裝爬網,攀岩釘,不銹鋼鑽圈等,這樣可以更加吸引兒童的目光和小孩子青睞,對公園和游樂場來說有著很好聚集人氣的作用。

微地形

地埋蹦床

地埋蹦床是直接把蹦床埋在土裡面,是現在新型兒童蹦床,蹦床運動能促進長高,蹦床運動對身體起著一種機械刺激作用,能促使骨骼生長加速,使孩子長高。蹦床運動能鍛煉孩子四肢,肌肉力量。在蹦床上一系列條件反射的訓練,使幼兒通過這些觸覺刺激和肌肉訓練。

地埋蹦床

兒童和游樂場的游樂設備選擇不是難事,做好設計規劃、選好游樂設備,給孩子們一片歡樂之地。

② 過山車大亨怎麼玩呀

游戲的主要控制按鈕集中在屏幕的左側,分為兩組。上一組的功能由上至下依次是地圖(Maps)、顯示控制(View Controls)、文件與選項(Files and Options)、離開游戲(Quit Game)。屬於游戲系統的控制和檢測部分。

其中,按下地圖按鈕後可彈出整個游樂場的地圖,你可以分別選擇地圖顯示主題景物(Map themed scenery)、地圖顯示游樂設施、商店和公共設施(Map with rides, shops and facilities)或地圖顯示人群(Map showing peeps)三個選項了解公園目前的運作狀況。實際游戲中,地圖顯示人群選項最為常用,尤其是對那些喜歡針對遊客喜好……呃,喜歡迎合遊客喜好調整游樂設施門票的經營者來說更是如此。

顯示控制按鈕可以立刻調整畫面的顯示效果,你可以在這里選擇開關地形網格線(Toggle terrain grid)、開關地形等高線(Toggle terrain contour lines)、開關標高顯示(Toggle ride height indicators)、開關路徑高度顯示(Toggle path height indicators)、開關人群(Toggle peeps)、開關設施支架(Toggle ride supports)、開關景物(Toggle scenery)控制畫面上的顯示元素。文件與選項中包括過山車大亨3介紹(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戲選項(Game Options)、儲存游戲(Save Game)、讀取游戲(Load Game)。在游戲選項中,你可以進一步細致調節游戲各個方面,比如使用的貨幣單位(Currency)、距離與速度的計算標准(分為公制,英制和科學計數法)、游戲音量、鍵位、畫面效果和特效等等。

靠下的一組按鈕作用則都是操作游戲了,他們自上到下依次是公園管理(Park Management)、游樂設施(Rides)、商店和公共設施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路徑(Paths)、地形工具(Terrain tools)和刪除物體(Delete Objects)。

公園管理包括六個方面。最高管理階層有權決定公園營運(Park Operations),比如更改門票價格和公園的名字,開放或關閉公園,在何種媒體上投放廣告,或是購買附近的土地(Buy land for park)或土地使用權(easement rights on land not owned by park)。在此之下,財務(Finances)是公園的根本,所有管理人都應該在這里仔細研究公園的收入結構,這里可以顯示公司的現金(Cash)和貸款(Loan)、公園門票、以及各個部門的具體財政狀況。不少人認為圖表(Graphs)是很有價值的分析工具,但僅僅研究每周盈餘(Weekly profit)或是股價(Share price)無法讓你發現任何問題,所以有經驗的分析師會更多的關心統計列表中的游樂設施運作費用(Ride running costs)、商店銷售(Shop sales)、商店庫存(Shop stock)、員工薪資(Staff wages)和廣告宣傳(Marketing)等幾個方面。雇員(Staff)是游樂場的潤滑油,因此除了提供不定期培訓外,也要注意不能讓他們產生情緒。

清潔工(janitor)的活動范圍最好靠近過山車,尤其是那些驚險的游樂設施,否則遊客的嘔吐物會把它附近變得跟廁所一樣。維修工(mechanic)最好實行責任分割,也就是說,指定每名維修工的負責設施。保安員(security person)可以確保那些賊不至於把本應流入你口袋的鈔票弄到他們口袋裡,不過在沒有人報警的情況下你大可以在他們身上省下一筆預算,公園中不是每天都有人打架的。表演員(entertainer)只是為了活躍氣氛,看起來很沒用不是嗎?但沒有他們人們很快就會在路上抱怨無聊。

當然,在我看來,所有人事費用都只是小數額,各位在運營時不必太過在乎這方面的支出。(克里斯娜:是嗎?卡曼多先生,您在日本似乎曾經為壓縮成本一個月內裁員60%?還是65%?)我們繼續。劇本目標(Scenario Objectives),呃,這個現在與我們無關,跳過。讓我們來看看研究(Research)部分。坦率地說,這是我關心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)當然,過山車項目應該是投資最多的項目。總之,這里你需要決定的只有預算,把事情交給專家,不是嗎?最後,如果很不幸的,你是個下層的部門經理之類,最常跟你打交道的大概就是游樂設施(Attractions)清單了。你要時刻根據各種設施的運行狀況安排清潔工或者工程師的行程。

公園的游樂設施根據所適應的對象不同被分為數類,依次是適合熱愛刺激的年輕人的過山車(RollerCoasters),適合未成年孩子的兒童游樂設施(Junior Rides),適合追求刺激者和一些情侶的驚險游樂設施(Thrill Rides),較為輕松的水上游樂設施(Water Rides)和放鬆游樂設施(Gentle Rides),具備交通娛樂兩用的運輸設施(Transport Rides),以及無法歸入以上種類的其他設施(Other Rides and Attractions)。

這些設施中,造價最昂貴、也最吸引人的部分就是過山車了。斯特恩教授是過山車設計和建造方面的專家,我們晚些時候會請他談談研究中的心得。但另一方面,並非所有來到公園的人都希望乘坐過山車,以各種相對輕松型的游樂設施逐漸提高遊客的熱情,而將過山車作為樂趣的高潮會是一個不錯的想法。目前據我所知,最常見的過山車是大部分公園都有的木製過山車(Wooden Coaster),而稍微出色一點的過山車則包括螺旋飛車(Spiral Coaster)和旋轉瘋狂鼠(Spinning Wild Mouse),我個人最滿意的現有設計是1994年應用於德國的恐怖投石索(Fear Slinger),它採用了小型翻轉過山車作為車軌,中間包括了一個超過一百英尺的大下墜和4.15g的正向G力。不過目前世界上僅車軌設計就多達51種,沒准有什麼天才能設計出更令人驚訝的過山車呢。

回到我們的主題上來,兒童游樂設施和驚險游樂設施的代表類型是旋轉木馬和鬼屋,他們通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)這幾種風格。將這些風格與建築以及過山車設計搭配使用,可以創造出色的公園主題。水上游樂設施和放鬆游樂設施更多的類似觀景娛樂,從腳踏雙人遊船和觀景塔上找到刺激實在是個笑話。運輸娛樂工具通常用來在不同園區內構成聯絡,就我個人而言,將這些園際輕型列車的線路布置得靠近過山車甚至與之交錯是一個很不錯的點子。那些下車的乘客往往第一個選擇在過山車售票口前排隊。至於其他類型游樂設施么,正如我所說到的,它們都是些設計相當怪異,難以歸入其他類型
公園中,所有不屬於游樂設施,也不屬於土木工程建築的部分都屬於商店和公共設施(Shops & Facilities),他們通常包括四類:食物(Foods)、飲料(Drinks)、紀念品(Salls)和公共設施(Facilities)。食物和飲料是每個人都必不可少的——當然,剛下過山車的人除外。我通常會在激烈程度較低的游樂設施附近買些東西吃喝,也許是熱狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,這兩種東西無論什麼時候都能銷出去。如果公園很大,坐園際交通設施前也會有人買上一點批薩(Pizza)什麼的。紀念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主題公園里,孩子們隨時可能買上一件印第安羽飾,而在冒險主題公園里,想戴著海盜帽坐過山車的人恐怕也不在少數。公共設施中最受歡迎的——好吧,我知道這有些可笑——是廁所(Toilets),此外A.T.M取款機前往往也排著長隊,我猜卡曼多先生看到這種情景會感到非常高興吧。另外從我個人的經驗來看,許多游樂場里的公共設施設置的位置並不合理,它們之間的距離不是太遠就是太近,而且往往賣著一樣的東西。如果那裡的經理稍微用心一下的話,就應該根據顧客的反應調整商品。游樂園里的商店利潤非常高,我是說「非常」高,事實上我曾經見過三點五美元的熱狗攤前排著長隊。
我們當然可以應用這樣的戰略,把一個具有強大吸引力的游樂設施運轉頻率降低、在它的入口處建築500米的等待走廊,這樣的話一個孩子要排一個小時的隊才能玩到這個游樂設施,想想他從木馬上下來會做些什麼?又累?又渴?有想上廁所?還是所有一切的總和?所以在入口處設立一些商店吧,他們會讓你吃驚的。
一個游樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的游樂場。將所有游樂設施和過山車結合起來成為一個整體,或是讓他們圍繞著過山車構成整個公園,又或者把過山車放在公園深處,然後在通向它的路邊布置各類游樂設施,甚至乾脆讓過山車替代游樂園的交通,用多個站台和站與站之間驚險刺激的俯沖翻滾讓那些遊客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。當然,現在我們不討論這些,今天,我們只談技術。

卡曼多總裁剛才提到過,目前已知的過山車(RollerCoasters)車軌已經多達51種,這是正確的。我將這些車軌分成了三類:輕型、重型、水中型。輕型車軌通常指迷你過山車(Mini Coaster)和維吉尼亞舞(Virginia Reel)。這類車軌多數出現在上世紀七十年代,軌道狹窄,車廂是兩人或四人的,大部分依靠鉸鏈傳動提升到最高點。由於結構限制,它們很難製造出刺激的體驗。有些人把野鼠飛車(Wild Mouse Coaster)之類出現在上世紀八十年代中的車軌也歸入輕型,但我認為這些車軌可以提供的動力和強度已經足以承擔復雜的高強度回轉,更接近於重型軌道了(順便說,野鼠飛車在國內的真實游樂場里通常被叫做「瘋狂老鼠」)。重型過山車的代表是多次元過山車(Multidimension Coaster)和躺身過山車(Lay down Roller Coaster),它們除了可以承擔極為復雜的高難度盤旋和翻滾外,車廂也往往經過特殊設計。比如多次元過山車的車廂是懸掛在車體外的,當車身俯沖翻滾時,車廂也能進行旋轉翻滾。他們的牽引方式除了傳統的鉸鏈,還包括了壓縮空氣彈射和線性馬達。設計這類過山車時,設計人員需要考慮的並不是技術能否達到,而是你的想像力豐富與否,以及乘客的身體會不會在瘋狂的旋轉中變成番茄醬。至於水中型過山車,它們最大的問題在於無法實現普通過山車中的一個常用結構——滾翻。雖然有些水中型過山車可以利用巨大的起伏跳躍製造刺激,但多數時候這種過山車軌道只是為適應地形條件而選擇的權宜之計。

過山車飛馳的本質在於動能與勢能的轉化,因此無論多麼出色的設計,都不可能令過山車達到比牽引裝置的最高點更高的地方。但除了這個限制,能限制你設計的因素就只有你的想像力了。當然,一些設計常識也是必不可少的,比如盡量減少使用牽引鉸鏈之類的外來動力,急彎與急速升降不能連用,必須根據過彎速度選擇軌道坡度,使用較輕的車廂可以加快過山車的速度變化,較重的則相反。當然,最關鍵的東西依然是想像力。

要衡量一架過山車是否成功,有三個關鍵要素和三個次關鍵要素。三個關鍵要素是:刺激度(Excitement)、強度(Intensity)、暈眩(Nausea)。刺激度決定了年輕人對這架過山車的態度,如果一台游樂設施的刺激度太低,光顧它的顧客就只會有老人和孩子,但太高的刺激度也會把顧客嚇走,因為不會有人對乘坐攪拌機感興趣。通常而言,這項數值非常容易上升,連續的翻滾和起伏跳躍都能迅速令它增加,因此很多時候我們要考慮的是如何限制它。強度決定了過山車的運動型,強度越高,乘客越會感到超重和失重感,但過高的強度很容易使乘客受傷。通常內向大回環結構和隧道型軌道都可以迅速提高強度,如果想要降低強度的話,最簡單的方法是減少過山車最高與最低點間的高度差。眩暈,這是最容易理解的要素。看見那個在過山車里就吐得稀里嘩啦的傢伙了嗎?沒錯,如果你的過山車在這項上太出色,就等著乘客吐得稀里嘩啦吧。眩暈度與強度聯系相當緊密,一架充滿俯沖和盤旋的過山車肯定會被稱作「嘔吐物攪拌機」,千萬記得避免這種情況。

與三個關鍵要素相對應,三個次關鍵要素則分別是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下墜(Drops)。最高速度影響著刺激度和安全性,如果速度過快,軌道設計又不合理,就可以期待空中飛人出現了。重力加速度對強度和暈眩度影響極大,劇烈的爬升俯沖都是產生重力加速度的主要手段,在這點上氣動過山車(Air Powered Coaster)是名副其實的重力加速度之王。注意重力加速度事實上分為兩類,分別是垂直重力加速度(Vertical G)和橫向重力加速度(Lateral G)。下墜主要影響刺激度和強度,它並非越高越好,但如果你希望建造下墜距離極高的過山車,最好不要再搭配急彎之類,讓墜落成為你的過山車的最大賣點吧。
讓場景和過山車發生互動的確不折不扣是個新點子,這類場景被
除此之外,道路也是游樂場建設中不可或缺的部分。除了最基本的瀝青路面(Asphalt)外,你還可以根據你的公園氣氛選擇從鋼鐵(Steel)到大理石(Marble)的各種路面。自然,價格各有不同。而另一方面,各種游樂設施前的排隊區也有諸多不同,他們分別適合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)五種風格。排隊區似乎並不影響游樂設施的吸引力,你大可根據自己的口味選擇合適的排隊區道路。

③ 過山車多大小孩能坐

你好,過山車是一種比較刺激的游戲活動,同時有一定危險性,需要就較好的心理素質,一般來說,需要十周歲後才可以坐過山車,一來身體發育較成熟了,再就是心理素質較好的,過早的坐過山車容易對寶寶心理造成不利的影響。祝寶寶健康成長

④ 過山車之星數字版有中文嗎

過山車之星數字版有中文,玩家在steam選擇亞洲大區的過山車之星里是有中文選項的,下載後即可切換為中文界面。

過山車之星是一款模擬類游戲,在游戲中玩家就需要建設一座以過山車為主題的豪華游樂園,吸引盡可能多的遊客進入游樂園,獲得更高的游戲成就。

過山車之星玩家的注意事項。

玩家在玩過山車之星時要注意,游戲簡要分為三個模式,生涯、沙盒以及挑戰。生涯模式會給玩家提供一定初始規模的地點,然後通過階段式的目標引導玩家完成三星條件。沙盒模式則不必拘泥於任何約束,可隨心所欲的完成自己的設計與規劃。挑戰模式可以視為前兩個模式的綜合,有限的資金,帶有一定的目的性在一片空地上建立起心儀的游樂場。

⑤ 《過山車之星》是一款怎樣的游戲,有哪些令人震撼的細節

《過山車之星》是一款模擬游樂場的虛擬游戲,相信很多朋友小時候去游樂場是最開心的一件事吧,每次去都是依依不捨的不願回家,這款游戲就是實現了建造屬於自己的游樂場天地的夢想了!對於游樂場裡面最吸引人大家的那肯定就是過山車了,這款游戲就是在游戲中需要建設打造一個為過山車主題的豪華游樂場,從而吸引很多的遊客進入自己建設的游樂場里然後獲得更高的成就。

哈哈越說越像寫小作文啦!但是我說再多也不如大家去真的玩玩咯。我相信喜歡玩模擬經營類的游戲的你看了過後肯定和我一樣心裡只有一個字那就是:真美!哈哈哈,既玩了經營類的游戲又可以打造一個屬於自己的游樂小天地,集美們這款游戲真的不要太好玩啦!

⑥ 最好玩模擬經營單機游戲,過山車之星上榜,你喜歡玩嗎

首先來說我很喜歡過山車之星這款游戲,可以說一款我玩了很久的游戲,有很多美好的回憶都在這款游戲裡面。到現在我有時間的話還會玩一玩。

⑦ 有一款手機游戲是自己設計過山車選擇不同的軌道、彎道然後讓一些游戲中的小人去坐。這款游戲叫什麼名字

一.簡介:

由「新天地」游戲軟體公司代理發行的《過山車大亨》,是一款老少皆宜的經營策略類游戲。它由美國著名游戲製作公司Hasbro Interactive出品,其上市後僅三周,便一舉打入Internet游戲排行榜前10名,至今仍保持在「十強」之列;該游戲的魅力由此可見一斑。

為什麼一款經營策略類游戲能夠受到玩家們如此廣泛的青睞呢?這是因為《過山車大亨》同一系列傳統的經營策略類游戲相比,具有其獨到的「去惡揚善」的新特點。比如說游戲的控制非常簡單,即使一個從未玩過此類游戲的玩家也能夠很快上手並迅速進入角色;同時它一改其它同類游戲的通病------任務繁多,使人常有顧此失彼之感;在這個游戲中,你再也不用為多頭緒甚至無頭緒的任務忙的焦頭爛額,你只需要專心完成一件事:設計製造新奇有趣的過山車即可。如果你的過山車真的能夠做到新穎別致、出類拔萃,那麼大批的遊客和大量的金錢就會向你涌來,到時候你的游樂場門庭若市,恐怕你想不發財都不行。

把普通的經營策略跟最能夠培養人的想像力和創造力的設計創意結合起來,也許正是這個游戲最大的特色。摒棄了「多中心、無中心」的毛病,使人們不再被「麻煩」所困擾,而能夠重新建立起對經營策略類游戲的興趣;更可以說是《過山車大亨》對這種類型游戲的特殊貢獻,因此把它看作此類游戲中里程碑式的代表作品是一點也不過分的。

雖然游戲對於玩家的要求只是盡你最大的能力設計製造過山車,同時運用一些簡單的手段經營好你的游樂場,但是在這「製造」與「經營」兩項簡單任務中卻是大有文章可做!如果你認為游戲的任務簡單了,難度也會隨之降低,那麼你可就大錯特錯了!事實上,「簡單」只是相對的,只是為了讓你能夠快速上手,而游戲的內涵卻是非常之深刻,深入其中你會發現游戲的耐玩性一點也不比同類游戲遜色。

⑧ AR游戲的過山車和真實的過山車有什麼不同

游戲中的過山車和室外的過山車有著本質上的區別,也就是說他們給人的感官完全不一樣,在室外能夠體驗真實的環境,確實能夠讓人的心情舒暢,而且玩得比較愉快,然而室內的過山車,他是只不過是用於游戲當中體驗對你的視覺上造成一定的影響,他實際上根本就不會給你帶來任何的感覺,在視覺沖擊上室內的過山車可能會比室外的要好很多,因為它能夠模擬各種各樣的場景,甚至是能夠讓你在其他場景體驗不同的感覺。

我們大家要認真地來面對這樣的事情,根據自己的情況來選擇。

⑨ 過山車大亨是什麼游戲,怎麼玩

一.簡介:

由「新天地」游戲軟體公司代理發行的《過山車大亨》,是一款老少皆宜的經營策略類游戲。它由美國著名游戲製作公司Hasbro Interactive出品,其上市後僅三周,便一舉打入Internet游戲排行榜前10名,至今仍保持在「十強」之列;該游戲的魅力由此可見一斑。

為什麼一款經營策略類游戲能夠受到玩家們如此廣泛的青睞呢?這是因為《過山車大亨》同一系列傳統的經營策略類游戲相比,具有其獨到的「去惡揚善」的新特點。比如說游戲的控制非常簡單,即使一個從未玩過此類游戲的玩家也能夠很快上手並迅速進入角色;同時它一改其它同類游戲的通病------任務繁多,使人常有顧此失彼之感;在這個游戲中,你再也不用為多頭緒甚至無頭緒的任務忙的焦頭爛額,你只需要專心完成一件事:設計製造新奇有趣的過山車即可。如果你的過山車真的能夠做到新穎別致、出類拔萃,那麼大批的遊客和大量的金錢就會向你涌來,到時候你的游樂場門庭若市,恐怕你想不發財都不行。

把普通的經營策略跟最能夠培養人的想像力和創造力的設計創意結合起來,也許正是這個游戲最大的特色。摒棄了「多中心、無中心」的毛病,使人們不再被「麻煩」所困擾,而能夠重新建立起對經營策略類游戲的興趣;更可以說是《過山車大亨》對這種類型游戲的特殊貢獻,因此把它看作此類游戲中里程碑式的代表作品是一點也不過分的。

雖然游戲對於玩家的要求只是盡你最大的能力設計製造過山車,同時運用一些簡單的手段經營好你的游樂場,但是在這「製造」與「經營」兩項簡單任務中卻是大有文章可做!如果你認為游戲的任務簡單了,難度也會隨之降低,那麼你可就大錯特錯了!事實上,「簡單」只是相對的,只是為了讓你能夠快速上手,而游戲的內涵卻是非常之深刻,深入其中你會發現游戲的耐玩性一點也不比同類游戲遜色。

下面我就把我本人對於游戲中「建設」與「經營」方面的一些心得提供出來,以期對新手快速入門能夠有所幫助。同時對於游戲老鳥們,我更希望本文能夠起到拋磚引玉的作用。因為對於經營策略類游戲而言,本來就沒有什麼固定的章法可循,不管是誰,都有可能發明創新出「出奇制勝」的絕招,只是到時候不要忘了也貢獻出來讓我們大家分享哦!

二.建設:

1.輔助游樂設施:雖然游戲中重點要讓我們建設的只是一種叫做「過山車」的游樂設施,但是在一個綜合的大型游樂場內當然不能只有過山車。其它的一些游樂設施諸如「滑梯」、「旋轉木馬」、「摩天輪」、「激流勇進」等等也要在游樂場中適當地加以安排,但是你要記住,它們並不是你盈利的主要工具。游樂場的收入主要是通過公園門票以及過山車門票獲得,因為如果你的游樂場的確是一流水平(或者說你的過山車設計水平一流),那麼你就可以大幅度地提高這兩種門票的價格,而遊客們仍然會樂此不疲、心甘情願地為你花掉他們口袋中所有的錢。而那些輔助設施的門票你卻不能隨便漲價,否則根本沒有人會玩。它們的作用只是為了讓你的園子不至於太單調,另外,當你的過山車發生了故障在檢修停運期間,或者你的過山車生意火爆、不少人根本排不上隊時,仍然讓你的顧客有得玩。因此,在游戲的前幾關------你的游樂場規模相對不大而你的資金又比較少的情況下,這樣的輔助設施千萬不要修建的過多,否則你連成本都收不回來。比如在第一關,建造一個滑梯和一個旋轉木馬就足夠了,剩下的錢和精力你就好好設計你的過山車吧。

輔助設施的修建一般選擇游戲為你提供的現成模型即可,其實大部分類型的輔助設置也只有現成模型可選。需要注意的是,設施修好後,不要忘記定價(游戲中設施的默認定價一般是免費!),定價的標准我在後面會講。另外也不要忘了通過點擊窗口上的綠燈把它們及時開通,否則它們只是一堆不掙錢、沒人玩的擺設。

輔助設施的種類並不是一成不變的,隨著游戲時間的投入,你的研究部門會不斷地為你研製出可供選用的新型設備。當然這也包括過山車:游戲初期可供你選用的過山車類型只有兩種,隨著游戲的不斷進行,新型過山車會不斷被研製出來。品種的更新其實就是材料與結構的更新,這意味著你可以獲得更大的設計自由度,比如增加軌道的旋轉角度、爬坡度等等,使你天馬行空的創意能夠最大限度地得以實現。所幸的是,新型設施的研製工作不用你操一點心,你只需要經常打開「建設」窗口看一看有沒有新設施可供選用就行了,因為這一切都是「研究部門」或者說是游戲本身自動為你安排的。

2.生活設施:游樂場中光有游樂設施還不夠,你還必須增加一些生活設施,比如餐廳、飲料廳、洗手間、禮品店等等。這些設施你也不用自己操心建造,從相應庫中直接選用現成模型即可。你所需要操心的,只是怎樣合理布置這些設施的位置,以及選擇設施的類型、數量。一般來說,游樂場中每增加一個過山車,都應該開設一個餐廳、飲料廳、糖果店、洗手間。要注意把它們安排在過山車出入口附近,而且一定要路路相通,因為這里一般是客人雲集的地方。禮品店應該安排在游樂園的入口處,而且只需要一間即可。從禮品店中,客人可以買到雨傘、導游圖等許多有用的東西,提高游樂場的聲譽。(買了這些東西,可以避免遊客迷路或是淋雨,他們自然是高興啦!)不過,游戲開始時,是沒有禮品店的,需要經過一段時間後,由研究部門為你設計出來。

3.規劃布局:各種游樂設施以及生活設施選定後,怎樣合理地把它們布置在游樂園的場地中也是你要認真考慮的問題。在游樂場建設初期,你可以先在大門附近快速安排幾個造價不高的小型游樂設施(如滑梯、旋轉木馬等),開放它們,同時還要開放游樂場大門;先把遊客們放進來並使得他們能夠開始玩耍,這時你便可以開始在大門口附近緊挨著這些輔助設施的地方建造你的過山車。過山車一定要建在游樂場大門附近,這是保證客流的基本原則。過山車建好並開通後,你可以在其周圍建設生活設施,然後根據需要再在過山車後面建設其他游樂設施。

4.道路:此外還要注意的就是道路的修建。道路是遊客們通向各種設施的基本保證,沒有路遊客們是根本無法走到任何設施附近的。每一種設施建成後,在開通之前先要把路修好。修路的原則是盡量平直不要亂拐,否則遊客們繞來繞去很容易迷路。在遊客雲集的地方比如過山車入口附近,路面要加寬(修兩條並排的單線路),這樣可以減少治安問題。最終游樂場建好後,要保證從正門入口處的主幹道可以通向園中任何一個設施,而且各個設施之間彼此都要相通。游樂設施的進、出口也要直接用路相連,這樣可以為你增加許多回頭客!

另外,每一個游樂設施的入口處都必須修建一條排隊通道,這也屬於道路建設的一部分。修建排隊通道的原則是:盡量走直線,避免拐彎。勢必要拐時,也要拐大彎,不要拐死彎。而且在彎角處還應該種植一兩棵樹木,這樣可以提高遊客的「快樂度」。排隊通道的長度也有講究:太短容易造成設施的上座率不足,太長又會使排隊等待的遊客們產生煩躁心理。所以你需要在游戲中根據設施的實際上座率情況及時調整通道的長度--------短了可以加幾節,長了則可以通過滑鼠右鍵點擊多餘的通道拆除之。

5.場地:游戲的第一關非常簡單,主要體現在一開始為你提供的場地就是一塊平整的草地,你只需要直接在上面建設你的設施就行了。可是隨著游戲的進行,後續關卡中的場地卻是越來越復雜:有的是起伏不平的丘陵,有的根本就是一塊長滿野草的山坡。而有的又是一片湖泊,這時你就需要 「逢山開路、遇水架橋」。比如要想在山坡上修造過山車,由於站台必須建在一塊平地上,這時,你就要首先平整場地。選擇「平地」工具,在需要平整的場地單元塊上調整其升降、角度,最終把一塊場地平整到能夠滿足要求的程度。通過你可以看到平整場地前後的效果。此外,當你在那些長滿荒草、野樹的地方修建設施時,如果礙事,你也可以把它們拔掉。方法是:用滑鼠右鍵點擊相應的草、樹即可。如果當前的場地是一片大水,就可以考慮修建水上的游樂設施(比如激流勇進)。同時,在游樂設施的出入口和陸地之間要鋪路,也就是說你要把某 些水路鋪成陸路,其方法跟前面大同小異。需要強調的是,修建游樂設施一定要因地制宜,如果原始場地是水,就以修建水上游樂設施為主,否則就修建陸上游樂設施。千萬不要開人工湖或是「移山填海」,這樣做除了增大你的建設成本外似乎沒有其它好處!

6.關於過山車:前面所說的一切,其實都是輔助性的。而如何設計、建造一架品質一流的過山車才是重中之重,這也是本游戲中的難點和精華所在。因為過山車是否能夠吸引遊客,將直接影響到游樂場的收入。而吸引遊客的關鍵在於你的過山車能否做到造型新穎、性能超俗,既刺激有趣,又安全舒適。選擇游戲為你提供的現成的過山車模型,雖然在游戲初期也能將就地完成規定的盈利任務,但是到後來的關口中,隨著盈利目標的提高,單靠這些非常一般的現成模型是根本無法完成規定任務的,所以你必須學會親手製造品質一流、卓而不群的過山車!

製造過山車的第一步是選擇車型,隨著游戲的進行,新的車型會不斷被研製出來,你選擇最新的即可。接下來就是鋪設站台,要根據場地的實際情況首先確定站台的走向。站台的長度要根據你設計的過山車大小而定,一般來說鋪設6~8節為宜。站台建好後,在兩端設置出入口,然後就可以進行最富有挑戰性的工作------設計並架設軌道了。

在你設計第一架過山車的時候,不要試圖一下子就搞得既大又復雜,慢慢來,循序漸進地掌握一些鋪軌基本功,這才是最最重要的。這些鋪軌基本功,我認為主要有以下幾點:

① 關於牽引鏈條:過山車在實際運行時是沒有動力的,所以在一開始必須由牽引鏈條將其提升到一個最高點,然後依靠重力做功使其運轉。這就要求你首先要選擇帶有牽引鏈條的軌道,而且要通過數次「急升」迅速將軌道鋪到你可能達到的最高點,當然在這期間你也可以轉彎。起升軌道鋪好後,接下來你就可以去掉牽引鏈條架設你事先設計好的運行軌道了。不過在這里要注意,運行軌道的最高點永遠不要超過起升軌道的最高點,否則你的過山車在運行中爬不上某一個高坡,就無法順利到達終點了。當然你也可以在運行軌道中間再次使用牽引鏈條幫忙,不過要知道你的遊客們可是非常不願意你這樣做的!

② 關於彎道:沒有彎道的軌道不稱其為過山車軌道,然而彎道也不能濫用。一般的原則是:不要使用兩次接連的急轉彎,在任何轉彎前都要先使過山車的速度降下來-----比如在起升過程中使用轉彎。一種典型的錯誤設計是:在一次速降俯沖後,接著一個小半徑急轉彎;這搞不好就會發生「人仰車翻」的事故,最輕也會使遊客們驚恐、反胃。

③ 關於軌道閉合:初學者在鋪設軌道時往往會被一個問題所困擾,就是當你從站台的起始端開始鋪軌,經過千回百轉之後,卻發現空中的軌道很難同站台的末端接軌。軌道閉合不了,過山車就不能算完成,當然也就不能運營。要解決這個問題,你就要掌握「兩頭鋪軌」的技巧:從站台起始端向前鋪設一段線路後,通過「後退」按鈕把待修路段選到站台末端,這樣你就可以從末端開始反方向鋪設軌道(此時,表示軌道方向的圖標指示與實際鋪設情況正好相反)。兩頭同時開工,最後在空中對接,這就比原來那種「地面對接」容易的多了。

④ 關於特殊鋪軌技巧:有時候,為了增大過山車的俯沖慣性,你將不得不把軌道延伸到地下(當然,你首先要在相應路面上挖出一個大坑),這就又出現了「對位」的問題。你可以這樣進行:選擇建造一個新的過山車,先在地下鋪設臨時站台,從站台的兩端分別鋪軌使之探出地面,按照你的設計把軌道鋪成一個封閉的迴路。需要注意的是,軌道中必須有一段緊貼地面的水平線路,因為這段線路將來要被你改造成最終站台。通過「前進」或者「後退」按鈕把待修線路調整到地下的臨時站台上,點擊「刪除」按鈕(位於「前進」與「後退」按鈕之間)將站台拆除。

接著在原來的臨時站台位置上鋪設一段水平軌道,這樣,一段地下軌道就鋪設完成了。再把地面上的那一段水平軌道拆除,並在斷口兩端修建站台。(拆除軌道後,點擊「特殊的」按鈕選擇「修建站台」)這一過程可以參看,完成後的效果參見。

⑤ 關於試車:過山車造好後,決不能匆忙開綠燈投入運營。你必須打開黃燈進行試車,看一看車輛能否在軌道上順利運行,能不能正常返回站台,同時還要觀察有關的技術參數,使它們能夠取得一個比較合適的值。如果在試車過程中發現問題,你就要把問題發生處的軌道拆掉重修,直到一切正常為止。要記住,不試車是萬萬不可以上路的!

7.建設中的其它問題:美化環境,對於提高游樂場的檔次、增強遊客的滿意度都是非常有幫助的。當你的手頭比較寬裕的時候,應該在排隊通道、過山車站台等遊客較多的地方種植一些樹木花草。此外,在這些地方添置一些長椅也是必要的,當遊客們都對你的游樂場交口稱贊的時候,你離發大財的日子也就不遠了。

三.經營:

辛辛苦苦建造了一個設施齊備、功能完善的大型游樂場,你當然希望它會為你帶來滾滾財源。更何況在游戲每一關的開始都會給你交待本關任務:一年內,你要拉來多少遊客,掙得多少利潤;因此,當游樂場的「硬體條件」具備之後,剩下的就是如何科學地管理它、經營它。經營得當,你便能夠輕松完成當年任務,從而順利過關(游戲共有21關,越往後任務指標越高!)。否則,就只有年復一年地呆在同一個場景中,直到你完成了任務為止。(該游戲有一個好處就是永遠不會「Game Over」!)

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