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什麼是游戲性

發布時間: 2022-02-27 02:46:33

① 你所理解的游戲性是什麼

簡單來說就是這個游戲是否有趣,也就是說一個游戲拋開情節、畫面、音樂等,其游戲本身有能夠其他吸引玩家的地方稱之為游戲性。一個比較好的例子就是俄羅斯方塊,它沒有情節,畫面簡單,音樂可有可無,但從問世那天起就有相當的玩家群體再玩,不管是20年前,亦或者20年後。

② 什麼是性游戲

性游戲,簡言之,就是有關性的游戲.它可以調情,也可作為某些有特殊愛好的人舒解壓力之用.性虐戀游戲,就是通常所說的S,M.S,M中有主人,接受的稱為性,奴,遵守絕對服從原則,還有許多情趣道具

③ 什麼是游戲性 塔拉瑞亞

滑鼠左鍵:破壞/攻擊/放置物品/使用物品滑鼠右鍵:丟失物品(打開背包狀態下)W:向上S:向下/跳下A:左移 D:右移 空格鍵:跳躍Q:丟棄物品B: 補充品及其他狀態E:抓勾Esc:左側物品欄,右側裝備及隊伍列表/取消數字鍵切換使用物品註:破壞一個目標方塊需要用工具對准後按住滑鼠左鍵,等待方塊逐漸被破壞。製造武器戰勝各種各樣的敵人及群落;挖掘地下尋找器材配件、金錢和其他有用的東西,收集木材,石料,礦石等資源,用你的世界創造你需要的一切並守護它。建造一所房子,一所堡壘,甚至一座城堡,人們將會搬進來住在那裡,賣給你各種各樣的商品來協助你的旅程。不過,要當心,因為有更多的挑戰等待你破壞世界和我的世界一樣,很容易讓人沉迷。這款游戲從Notch的游戲中借鑒了許多點子,同時加以改進,當然Terraria與Minecraft直觀上沒有關聯的。在完成角色自定義後,《泰拉瑞亞》就把你扔進了一個完全隨機生成的像素世界中,手頭的工具意味著玩家需要造東西、探索世界並打敗怪獸。像素該作對於新手來說或許有點難上手,但別擔心,游戲會指導你進行游戲,但並不是很詳細,所以你不得不查閱該游戲的維基網路頁面才能了解到具體的信息。盡管游戲沒有現實故事背景或者史詩般的任務,但游戲中的奇幻色彩和設定卻讓人相當著迷。整個游戲世界都是可破壞的,破壞某些障礙物後,你就可以找到各種資源比如石頭、木材、鐵礦或者其他裝備,當然,在你不斷深入的同時,你也會遇到各種怪物。

④ 都說任天堂游戲性很強,但是我還是不懂什麼叫游戲性

我只是想對某些人說游可以用游戲性來褒獎某個游戲或者平台,但是別用游戲性來貶低另外XXXX游戲或者平台。

⑤ 什麼是游戲性啊

游戲性個人認為是:游戲可玩度,系統的成熟度與平衡度,比方一個游戲;畫面很好,但沒什麼情節只是拿劍亂砍,有什麼意思呢?
又假如一個游戲雖然容量很小,畫面不是很精細,但你很喜歡,裡面的升級系統,密題和情節都耐人尋味,而使人可以忽略他畫面去盡情的玩,那麼它的游戲性就是很好,這樣的游戲如果再加上好的畫面和音樂就完美了.哈哈~~~~~

⑥ 什麼是游戲的可玩性

游戲可玩性,在內容上可以分為三類:虛擬現實,成長,創新的環境與過程(游戲操作性(以後在寫))。首先談談虛擬現實,(這是大部分游戲所具有的特性)從游戲的發展角度來看,文字游戲——2D游戲——立體聲游戲——3D游戲,玩游戲的感覺,向現實靠近,再從游戲的技術角度看,圖形學,AI,物理模擬,人機交互等,游戲的表現方式也符合真實的世界,再從類型角度看,冒險類,角色扮演類,第一人稱射擊類游戲,游戲的模式已經很符合現實世界了。玩家希望游戲更真實,而從游戲的整體發展過程來看,它完全符合玩家的要求。有很多游戲,在虛擬現實方面跨了一大步,才造就了今天的經典。比如:魂斗羅,它就引入了過關射擊模式,(還有個原因,就是人們喜歡有挑戰性的活動,生活在和平年代的人們不知道戰爭是一種災難,他們更喜歡通過虛擬戰爭的挑戰方式來改變生活中的平靜,尤其是現代游戲)魔獸爭霸,它在游戲圖形和平衡方面有很大的改進。雖然在人與電腦的對戰中能體現到樂趣,但是它無法與人人對戰游戲相比較,這才有了街頭霸王這樣經典游戲,由於是人人對戰,你總會找到比自己更強的對手,這也是玩這類游戲的直接的動力。游戲不斷更新,直到CS,它在圖形方面更真實,感覺上也接近現實世界,可以說CS是游戲發展過程中的一個重要標志。
現在談談成長:成長在電影中表現的最為突出。如果一名導演不懂什麼叫成長,那他就不是一名合格的導演,成長在電影中的表現為人物性格的改變,而其他的變化都源與這個變化,象《終結者》《西斯的復仇》等等都有成長的內容,而在游戲中只引入了極小的一部分,其表現為角色的能力和地位的變化。一般都是,在游戲開始的時候,主角身體單薄,弱不禁風,身無分文,經過打怪,做任務,升級,最後都會成為百萬富翁,而且世上所有的珍貴東西都應有盡有,左手倚天劍,右手屠龍刀,跨騎赤兔馬,腳穿神行靴,身穿冰峰鎧甲,游戲中的各種技能,你都已經掌握了(在游戲中,這是一個漸進的過程)這就是游戲中的成長,但這只是表面現象,在玩家的心理都有成長的概念,都有擺脫平凡的想法,通過這類游戲正好滿足了這些玩家,比如:洛克人,踢王,現代的MMORPG。成長類游戲除了使玩家強大外,還可以使電腦強大。這類游戲開始的時候,敵人很少,而且動作很慢,玩家的反應不需要敏捷,當你通過以後,游戲開始循環,敵人的數量會變多,而且動作很快,這就迫使玩家的思維和動作變得更快更敏捷,比如說:俄羅斯方塊,開始的時候,你只能減很少的幾層,後來經驗豐富了,你可以減很多層,但你不會滿足,你會要求自己減更多的層,達到更多的分數,這就是自我挑戰的過程,這同樣會吸引玩家。雖然成長是游戲的一個重要屬性,但是也要注意游戲的表現形式,這就是我要談的下一個話題:創新的環境與過程。
創新的環境和過程:環境和過程包括游戲中的地圖,游戲的操作性,游戲的視覺,聽覺,感覺,玩家所能感受到的都包括在環境與過程之中,視覺感受是開始吸引玩家的最有效的方法,同時它也是最表淺的方法,接著就是游戲的操作性和娛樂性,這對游戲很重要,如果這些內容做的不好,即使畫面做的在漂亮,也不會有玩家群的,現在的游戲都沒有以前的游戲好玩了,因為現在的游戲都沒有重視游戲的可玩性,創意是游戲的核心,沒有創意的游戲是不會有玩家的,比如說:傳奇在中國的運營成功,使得大量的韓國游戲湧入中國,而這些游戲大都是傳奇類的打怪升級模式。這些游戲缺少創新,現在的玩家都親切的稱之為韓國泡菜,由於國內的運營廠商盲目的引入韓國游戲,而這些游戲缺乏創意,不能吸引足夠的玩家,使大量的商家賠錢,在加上防沉迷系統的出台,雖然這個系統對現在的網游沖擊很大,但是這也會推動網游模式的改變,同時也阻止了大量資金向韓國流失,( 盛大代理《傳奇》的費用只需30萬美元,但如今一款韓國游戲的代理費至少在200萬美元,而《魔獸世界》4年運營的總成本更是高達5000多萬美元,這給運營商帶來了巨大的成本壓力。而且自盛大代理《傳奇》以來,沒有哪個公司代理韓國游戲的影響能超過盛大公司 )從大的方向看防沉迷系統對網路游戲的發展是有利的,所以包括網游在內的各種游戲都要創新,只有創新,才能生存。
游戲除了在內容上影響可玩性外,還有其他方面也影響可玩性。
游戲具有天生的交互性,這種交互性又分娛樂性和非娛樂性,在美國,非娛樂性游戲稱之為「嚴肅游戲」,在國內,還是娛樂性游戲的天下,所以非娛樂性游戲會有很大的市場,同時還有另一個原因也使非娛樂性游戲在國內會有很大的市場:在中國,有一種很反常的事情存在,國家要大力發展游戲行業,而絕大多數的家長是反對孩子玩游戲的,其原因只有一個,就是「玩物喪志」這種情況的根源是中國游戲還是以娛樂性游戲佔主導地位。貓喜歡玩線團,它在玩線團的同時也鍛煉了自己爪子的能力,如果非娛樂性游戲能讓孩子在玩游戲的同時掌握了知識和能力,我想不會再有家長認為游戲是玩物喪志了。
游戲的可玩性是游戲的核心,技術只是輔助手段,不要顛倒位置,顛倒位置的游戲都會失敗的,最經典的例子就是《劍下亡魂》。所以製作游戲不要盲目的追求技術(比如3D效果),能作出具有特色的游戲同樣會吸引人。
到此,我已經把游戲可玩性做了簡單的描述,我再來談一下游戲的未來。
未來的游戲應該是手機游戲和游戲機游戲的天下,PC游戲將退出主流游戲,我這么說是有依據的,現在的PC游戲由於開發成本的不斷提高,投資商的風險也隨之增加,以至投資越來越謹慎,他們會把資金投到大作的續作上,或知名策劃師的作品上,或正在流行的游戲類型上,這就與游戲的創新存在沖突,由於游戲創作缺少了重要的資金來源,很多PC游戲在製作前就消亡了,所以PC游戲的創新特別慢,手機游戲就不同了,有資料表明,手機游戲開發成本不會超過5萬元,由於無風險,所以創新是手機游戲的特點,同時創新又給手機游戲帶來了新鮮血液,這使得手機游戲不斷成長,在加上3G技術的成功,手機游戲將不可限量,最終會超過PC游戲。
接下來,在談談PC游戲的技術問題,在設計游戲的同時,還要考慮技術的可行性,PC是一種多功能的電子工具,游戲只是它的一小部分功能,PC的技術是為更多的功能服務的,它不是專為游戲而設計的,但是游戲機就不同了,它是專門為游戲服務的,所以,游戲機技術的更新要快於PC技術的更新。同時PC的技術是向下兼容的,因為它要考慮到大眾PC機的配置,而游戲機的技術則恰恰相反,因為它要考慮到新品上市的銷售情況,微軟的XBOX中有三個CPU,憑這一點,PC機就望塵莫及了,所以從技術方面看,游戲機游戲一定會超過PC游戲。

⑦ 什麼是游戲性

就是游戲的時候,自由度大,玩家的自身能力發揮的空間大,羈絆少或感覺不到。玩了一遍又一遍也不覺得厭煩,而且會有各種方法去玩,並且想起來就感到很開心很興奮,

差不多就是這樣的感受。

從形式上來說,玩家做的事都是自己想做的,而不是被迫的,比如做任務,造(或打)裝備、刷副本。。。單機講究策略性,網路講究人與人的互動和策略性,總之一定是玩家自己做自己的事,而不是被游戲逼迫著做固定的事

⑧ 網路游戲的游戲性包括哪些方面

在游戲業,沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。
對游戲性的思考
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類法把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
●游戲性的基礎是可用性
對於游戲軟體來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
●游戲性不僅僅是操作性
早期的游戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
●不同的游戲類型,其游戲性有共性
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可以採用多種手段獲得,比如FPS 中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而 RTS 使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側重不同的要素。當我們研究 RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對 FPS 游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
游戲性的多維模型
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可用性層中包含的模塊就是如可學習性、可記憶性和效率性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也 就是說不管什麼類犁都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對 RPG 來說,可以是魔法和戰斗系統參數設置。對 RTS 來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。
這個多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己對廣義的娛樂的理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge),去確定自己所要設計的游戲的游戲性模型。
游戲性的評估
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要直覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再在理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。對於類型層的內容,同 樣可以評估。因 為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計(關於 Heuristic Evaluation 的詳細情況,請見書後所列參考書目和論文)。對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「playtest」, 即游戲性的測試。但 playtest 主要是在游戲的開發已近完成後進行的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI 的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的 playtest 方法。上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的是設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
附錄:娛樂的 14 個要素
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉以下 14 種娛樂要
素:
●美(beauty)
人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
●置入感(immersion)
當一個小孩子躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。
●解決問題(intellectual problem solving)
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋提出解決方案、並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。如俄羅斯方塊。
●競爭(competition)
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。游戲中的街機格鬥游戲是最明顯的例子。
●社交(social interaction)
社交是人類基本需求。在單機游戲的時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網路游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
●喜劇(comedy)
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。
●驚險刺激(thrill of danger)
從危險中獲得的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
●體育運動(physical activity)
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水
的同時也獲得了歡暢。而體育與游戲的結合已經擁有了很好的範例,像FIFA、街頭籃球等等。
●愛(love)
愛情和性愛是娛樂形式永恆的主題之一,同樣也包括游戲。在線游戲中的婚戀系統是很明顯的例子。
●創造(creation)
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和 LEGO 玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
●權力(power)
對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素。像在線游戲中各種組織的領導人物,或者是RTS 游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
●探索和發現(discovery)
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探險,到 19世紀的西部淘金,到 20 世紀的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在 ACT 和 AVG 游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
●進展和完成(advancement and completion)
人類從循序漸近接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
●使用技能(application of an ability)
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用這項技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。

此回答大部的文字和理論都來源於《游戲的設計與開發——夢開始的地方》一書。回答者只是對做了必要的刪減和對一些過時的內容做了修改。

⑨ 水一水,到底什麼是游戲性

氣壓、水的流動性、連通器的原理。。。。首先水管的出水口要低於水桶水面。。。然後先要將水吸出。原理是氣壓原理 吸出管內空氣 管內氣壓變小 外界氣壓大 又因為水的流動性原理 水被氣壓壓進管內 停止吸水後兩邊氣壓相同 由於連通器的原理 水會自動流出 因為氣壓相同時 水桶內與外界連通 水面會保持兩邊高度相等 但是這時我們的出水口低於水面 所以水會自動流出。。當出水口與水面高度相等時會停止出水。。。。

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